Практичекий геймдизайн – Telegram
Практичекий геймдизайн
197 subscribers
26 photos
4 files
18 links
Консультации по разработке игр, управлению проектами, построению команд, продвижению игр, геймификации и геймдизайну.

Для получения консультации пишите сюда: @andyjrgd

Instagramm: https://www.instagram.com/andyjr.gd/
Download Telegram
Читатель @fgecruzh задал интересный вопрос:
"Привет. Скажу сразу мне всегда и по сей день интересны и нравятся видео игры. И многое что с ними связано в том числе геймдев. Год назад я узнал что оказывается есть вполне развитый современный мир настольных игр помимо монополии и шахмат. В котором тоже есть достаточно интересные, необычные игры. Что оказывается, с натолок появились первые видеоигры, чему я, признаться, был сильно поражён. Хотя это и логично. В связи с этим у меня возникли вопросы о геймдеве в этих областях.
1. На сегодняшний день общаются ли гейм дизайнеры настолок и компьютера, друг с другом? Обменивайтесь ли вы опытом? Смотрите ли вы какие-то новые механики и решения друг у друга?
2. В настольном мире есть различия в методе подхода к разработке, они разделяют геймдев на 2 основные школы: амери и евро. Есть ли похожие школы в видео геймдизайне?
3. Отличается ли подход, написания диздока?
4. Были ли успешные геймдевы из видео игр, что создали успешную настольную игру и на оборот? Или эти сферы геймдева никак не пересекаются?
И ещё. Когда я увидел, что современные настольные игры, российских авторов и издателей, занимают в мировом рейтинге лучших настолок достаточно высокие позиции топ 500 и топ 300. Когда каждый год выходят российские настолки ни чуть не хуже немецких и американских игр. Вот один из примеров, этим летом вышла инновационная игра да ещё и интересная, которой аналогов днём с огнём не сыскать в мире - это герои. Возникает закономерный вопрос у меня как любителя видеоигр.
5. Почему подобного успеха нет у российских видеоигр?"

Отвечаю:
1. Настолки и видеоигры - это разные виды развлечений. Видеоигры - это про фан в любое время и в любом месте. Настолки - это больше про приятную компанию и общение в кругу близких людей. Целенаправленного обмена опыта между разработчиками видеоигр и настольных игр нет, что не исключает отдельных контактов между конкретными людьми. Видеоигры и настолки в целом развиваются независимо друг от друга.
2. Каких-то школ и течений в геймдизайне игр нет - и слава богу! Да здравствует творческий беспредел!
3. Подходы к написанию документации несомненно отличаются. При разработке видеоигр документация пишется для команды разработчиков. А при разработке настолок - для игроков. Разная аудитория, соответственно, необходима разная подача информации.
4. Истории известны случаи, когда успешные настолки порождали не менее успешные видеоигры (Pathfinder). Бывало и наоборот, когда по мотивам прогремевшей игры (Frostpunk) выпускались настолки. У меня в шкафу лежит настолка This War of Mine с автографом разработчика, хотя я в нее так и не поиграл.
5. Что касается успехов российских разработчиков - то они есть, да еще какие! На память приходит феноменальный успех Loop Hero, Atomic Heart и Warhammer 40000: Space Marine 2. Но есть и множество других классных игр, сделанных как в России, так и в странах СНГ (в том числе уже упоминавшийся Pathfinder). На мобильном рынке у разработчиков из СНГ тоже все хорошо: Playrix, Playgendary, Wargaming и другие компании из стран СНГ хорошо известны во всем мире.
👍4
EA FC MOBILE - ИЛЛЮЗИЯ ФУТБОЛА
На смартфонах среди футбольных симуляторов есть безоговорочный лидер - это мобильная версия игры Fifa, которая с некоторых пор была переименована в FC с приставкой Mobile. Но увы, ознакомившись с этой игрой я обнаружил, что она представляет собой лишь внешнюю оболочку от своей легендарной прародительницы.
В свое время разработчики Fifa придумали гениальное решение, как упаковать футбольный симулятор и РПГ в один флакон. А именно: когда два футболиста борются за мяч, система проводит проверки, кто из них победит. Шанс успеха напрямую зависит от параметров футболистов. Как только определяется победитель - игра подбирает подходящие анимации и демонстрирует, как ваш игрок ловко обводит соперника, мяч залетает в сетку и так далее. Если же проверка неудачная - защитник ловко перехватывает мяч, а вратарь делает сейв. Таким образом, геймплей современной Фифы напоминает интерактивный фильм. Игрок может влиять на какие-то события: куда побежит футболист, когда отдаст пас или совершит удар. Но результат каждого действия будет определять шансовая проверка. И если статы ваших игроков недостаточно высоки, затащить игру на скиле не получится. А если точнее: шанс такой победы ничтожно мал.
Описанные выше механики можно смело записать в достоинства FC Mobile, поскольку они добавляют в футбольный симулятор классическую РПГ-шную прокачку. Игроку нужно не только научиться ловко крутить джойстиком, но и собрать и прокачать хорошую команду из звездных игроков. И все было бы хорошо, если бы не маленькое НО - в мобильной Фифе есть режиссер. Это такая механика, которая следит за параметрами матча и при выполнении определенных условий выкручивает сложность на максимум. А максимальная сложность означает, что все шансовые проверки в матче будут проходить не в вашу пользу. Игроки будут давать кривые пасы, промахиваться по мячу, падать и даже (простите за интимные подробности) раздвигать ноги, чтобы между них могла пройти вражеская передача. На практике это создает почти комичные ситуации, когда дрищевая команда, пропустив два гола, внезапно начинает разматывать ваших игроков, пока не отыграет один мяч.
В теории задача режиссера - создавать ощущение яркого матча и волевой победы. Но в мобильной версии его назначение слишком очевидно - залезть поглубже в карман к пользователю. Ведь если бы игроки были повыше рейтингом и чуть сильнее прокачаны - они бы не выглядели такими беспомощными, а победы случались гораздо чаще.
👍3
Еще в FC Mobile есть ПВП режим, где игроки соревнуются друг с другом. Вот тут-то можно померяться силами без всяких костылей от режиссера… Ведь правда?.. Можно? Конечно же НЕТ! FC Mobile откровенно использует модель Pay to Win. Количество искусственных костылей и гандикапов настолько велико, что возникает ощущение, будто в ПВП за вас играет другая команда. И действуют они с самого начала матча и до самого конца. Вы правда думаете, что сможете нафармить себе бесплатных игроков и на скиле выигрывать у донатеров? Неа. No! Nicht!!! Если на вас будет действовать гандикап - ничего не получится. Вы не сможете забить из штрафной. И с линии пенальти. И при выходе один на один. И при выходе два против одного - партнер не примет пас. Вы не сможете забить даже в пустые ворота: мяч или улетит на Луну или же ваш футболист просто не станет бить. Да-да, здесь возможно и такое. Вы можете хоть обнажиматься в кнопку - футболист будет только сучить ножками, пока мяч не окажется в руках у вратаря. НЕЛЬЗЯ просто взять и забить гол уважаемому члену комьюнити платящих игроков. Вы можете доминировать на поле и в статистике по владению мяча, количеству успешных пасов, отборов и ударов в створ. Но в голах превзойти донатера не получится - гандикап не разрешит. Зато в ваши ворота будут залетать самые абсурдные и нелепые удары даже из-за штрафной.
Как именно устроена система гандикапов и сколько нужно задонатить, чтобы ее снять - тайна за семью печатями. Можно предположить, что аналитики игры следят за статистикой посещаемости игры, и когда она начинает проседать - временно отключают или ослабляют гандикапы для неплательщиков.
В заключение могу сказать, что FC Mobile - это самая жадная и подлая Free to Play игра, в которую я играл в своей жизни. Цель этой игры - окучивать любителей футбола, у которых нет времени или возможности играть в компьютерную или консольную версию FC. Electronic Arts откровенно эксплуатирует свое доминирующее положение на рынке, максимизируя прибыль и минимизируя удовольствие от игры.
👍4
НОВИЗНА ИЛИ КАЧЕСТВО?
С каждым годом конкуренция на рынке видеоигр возрастает, и втиснуться в него становится все сложнее. С одной стороны давят - корпорации с большими бюджетами и топовыми специалистами, с другой - инди разработчики со всех уголков света проявляют чудеса изобретательности.
Наблюдая за этими процессами хочется отметить следующее. Для того, чтобы выпустить заметный проект, необходимо выполнить хотя бы одно из этих условий:
1. Игра должна содержать определенную долю новизны хоть в чем-нибудь. Геймплей, графический стиль, озвучка, сюжет, сеттинг - что-то из этого должно ощущаться свежо и оригинально. А если еще и выстроить вокруг этого компонента маркетинг - будет совсем хорошо! Удачная инновация может вытащить игру даже при отсутствии других достоинств (таких как зрелищная графика, высокий уровень проработки и т д).
2. Если же в игре нет ничего нового - это можно скомпенсировать сверх качественной проработкой ключевых элементов игры, зависящих от ее жанра. Такой проект не поразит аудиторию смелостью творческой мысли, но порадует удобством, понятностью, приятной картинкой и вниманием к мелочам.
Конечно, в идеале можно пытаться совместить оба условия. Но это значительно увеличит ресурсы, требуемые для разработки проекта.
Первое условие прекрасно иллюстрирует игра Loop Hero. Разработчики так удачно совместили несколько разных жанров, что игра выстрелила, не взирая на более чем скромный визуал и небольшое количество контента. А вот попытки других команд склонировать ее игровые механики потерпели неудачу, т к новизны уже нет, а качества не прибавилось.
Второе условие блестяще исполнено в игре MiSide. При полном отсутствии какой-либо оригинальности в любом аспекте игра предлагает простой геймплей, незамысловатый сюжет, приятную картинку и высочайший уровень полировки, которого так не хватает многим инди проектам.

Подведем итог. Крайне полезно перед началом разработки определиться, на что следует сделать ставку: новизна или качество проработки? Если новизна - то ресурсы следует направить на разработку прототипов и тестирование гипотез в поисках той самой инновации, которая должна перевернуть игровой мир. Если качество проработки - следует заранее подумать о том, кто, как и по каким критериям будет оценивать и контролировать качество создаваемого контента, чтобы оно укладывалось в бюджет разработки.
👍6
Актуальный отчет STATE OF GAMING & INFLUENCER MARKETING
СКАЗ ОБ ИГРОТЕХЕ-ОТСТУПНИКЕ
Жил да был игротех. Давно уже он своим ремеслом занимался, много сделал, а повидал - еще больше! Вот и решил - дай-ка я своим разуменьем делиться буду! Да не бесплатно, ибо знания приходят с трудом и усердием, а за это можно и справедливую цену назначить. И стал он советы давать купцам и другим игротехам, как им лучше ремесло выстроить да богатство преумножить.
И вот как-то раз обратились к нему купцы за помощью. Давно уже открыли они свою мастерскую, дела было в гору пошли, да что-то застопорились.

Пришел игротех в цеха купеческие и стал в дела вникать. Много работников в мастерской, все трудятся не покладая рук и товар производят. Да уж больно медленно.

Посмотрел игротех и на товар. Годный товар, полезный, да только сделан небрежно - тут и там огрехи разные, неудобно им пользоваться. Пришел игротех к мастерам и стал им разные думы предлагать, как товар еще лучше сделать. Обрадовались мастера! Давно, говорят, сами хотели товаром заняться, да все не получалось. Написал игротех бумагу, как товар улучшить. Принес мастерам, а те ему молвят: хорошо ты пишешь, много сил потратил! Клади, мол, ее на стол и отдохни от трудов праведных.
А когда ж мы делать-то начнем, что в бумаге написано - игротех спрашивает?
Начнем-начнем, - отвечают ему мастера, - через полгодика али еще попозже.
Так тут работы-то недели на две от силы! - говорит игротех. Если сейчас товар улучшить, то он и доходов больше принесет!
У нас сроки с купцами согласованы - отвечают мастера. А установленный порядок нарушать - это от лукавого.

Подивился игротех и пошел в мастерскую. Подошел он к работникам да стал с ними разговаривать и все узнавать. Стал спрашивать, когда работа будет сделана, да все записывать в свиток. Все сроки записал да еще время дополнительное добавил. Показал свиток работникам - закивали они. Все верно в свитке - к таким срокам они точно поспеют!

И вот проходит неделя, за ней другая - идет игротех со свитком да проверяет. Что за чародейство? Где-то половина работы сделана, а где-то и не начиналась совсем! Стал игротех спрашивать рабочих и мастеров, когда работу они закончат. Рассердились мастера, стали ворчать, что если их будут отвлекать да вопросы задавать, то работа и вовсе с места не сдвинется!

Подивился игротех мастерам, а тут его и купцы вызывают. Спасибо, говорят, тебе за труды, но настало время прощаться.
Как же вы дело свое развивать будете с таким товаром, да с такими мастерами? - игротех спрашивает. А купцы отвечают: ты для нас человек пришлый, а мастера уже много лет в цеху. Нельзя им сроки назначать, да работу проверять. У них душа тонкая, ранимая, того и гляди - представятся!
Так наймите других мастеров, - говорит игротех, - молодых да шустрых! Они и товар улучшить смогут, и в сроки поспевать будут. А за ними и старые работники подтянутся.
Отвечают ему купцы: не можем мы новых мастеров нанять. Все доходы наши на старых уходят, казна пуста.

Так и расстался игротех с купцами. Пошел своей дорогой, не оглядываясь. Но с тех пор стали его называть игротех-отступник.
👍4
В свое время выход игры Resident Evil 2 наделал много шума. О ней знали даже те, у кого не было Playstation. А вот римейк 2019 года меня откровенно разочаровал. Казалось бы, прекрасная графика и атмосфера, осовременненый геймплей и полностью переработанная кампания. Что же пошло не так?
Во-первых, в римейке ну очень много механик, откровенно затягивающих время прохождения. Это и нуднейшие анимации катания по полу в обнимку с зомби, и экстра маленький инвентарь, вынуждающий часто бегать к сундуку-складу, и конечно же трясущиеся руки героя, который не может прицелиться, пока не постоит неподвижно пару секунд.
Во-вторых, все происходящее заскриптовано до неприличия. Каждый чих в игре происходит по срабатыванию триггера и никак иначе. Простыми словами - в игре напрочь отсутствует вариативность и спонтанность геймплея.
Третий пункт вытекает из второго - прохождение игры завязано на запоминание и послезнание, что и когда произойдет. Ловушки расположены так, что их нельзя избежать в первый раз, как и невозможно попасться во второй. Хотя жанр игры называется "выживание" - выживать в ней не получается. Удается лишь постоянно умирать "по сценарию" и сейвскамить.
И, наконец, в четвертых, окружающий мир начисто лишен какой-либо интерактивности. Есть только враги, лут, двери, кнопки, сундуки и сохранялки. Это очень скудно по сегодняшним стандартам. Нету ни искрящейся проводки, ни разлитых воспламеняющихся жидкостей, ни прорванных труб, ни даже ставших классикой огнетушителей - ничего, что можно было бы с умом использовать для собственного спасения. Выживание без мозгов.
Вердикт - 10 часов отличного контента искусственно растянуты примерно в два раза. Вместо живого реиграбельного геймплея нам предлагают заезженный аттракцион на один раз с большим количеством повторов. Удовольствие на любителя.
2👍2
С интересом наблюдаю за развитием поджанра Souls-like. Недавно добрался-таки до первой части Remnant: From the Ashes, которая позиционировала себя как Dark Souls с пушками. Однако несмотря на наличие некоторого сходства в механиках эта игра представляет собой крайне заурядный шутер с сильным привкусом недоделанной ММО. Одним из краеугольных камней геймдизайна Dark souls является опасный мир, наполненный разнообразными угрозами. А вот с этим в Remnant большие проблемы. Единственная угроза исходит от врагов с крайне примитивным поведением. Даже элитные монстры атакуют всего двумя способами, в то время как в Dark Souls обычный зомбарь имел 4-5 ударов с различными таймингами. Откуда же в Remnant берется сложность? На выручку приходит старый добрый трюк - чудовищно завышенные статы врагов. Два три пропущенных удара - и герой умирает. А к середине игры и ваншоты становятся обычным явлением. Такая примитивная подкрутка статов является фиговым листком, которым разработчики стыдливо прячут плохой геймдизайн и тотальную безыдейность. Все в игре выглядит вторичным и напоминает какие-то другие более яркие игры, от Resident Evil 5 до Monster Hunter World. Прокачка осуществляется за счет типичного для ММО гринда скучных врагов на полупустых локациях. И если бы не чудовищные пики сложности на некоторых боссах, то вся игра проходилась бы в режиме спидрана за пару вечеров.
Вердикт: Souls-like - это не только лечебная фляжка и мрачный антураж. Это опасный мир, разнообразные враги, потеря ресурсов при гибели и много чего другого, чего в Remnant нет и в помине. Впрочем, шутерная часть геймплея вполне играбельна и может доставить удовольствие.
👍4
TEMPEST RISING - заряд на рубль, выстрел на копейку
В детстве я очень любил серию стратегий в реальном времени Command&Conquer. И новость о появлении новой игры - Tempest Rising, вдохновленной C&C, не оставила меня равнодушным. У новинки прекрасная графика, две сюжетных кампании, много зрелищных заставок, поддержка мультиплеера... Неужели это возрождение славных традиций? А вот и нет! Разработчики наступили на все грабли и вбили в свое творение все гвозди, которые в свое время похоронили знаменитую франшизу.

Гвоздь первый - избыточный микроконтроль. В любой битве выигрывает тот, кто лично указывает каждому юниту в кого стрелять, куда ехать и какую абилку применять. Если пустить сражение на самотек - от вашей мощной хорошо сбалансированной армии останется мокрое место. Танки будут стрелять в пехотинцев, пехотинцы - считать ворон, а артиллерия радостно накрывать и тех и других дружественным огнем. Но если тыкать мышкой с пулеметной скоростью, указать правильные цели каждому роду войск и вовремя отвести в тыл поврежденные юниты из переднего ряда - то битва закончится полным успехом без потерь. С таким избыточным микроконтролем управлять в бою несколькими отрядами - это как одновременно играть на нескольких пианино. Пошуметь удастся, а вот сыграть мелодию - вряд ли.

Гвоздь второй - жутчайшая по нынешним временам тупизна ИИ. В то время, как в реальном мире искусственный интеллект отбирает работу у людей, в Tempest Rising компьютерный противник забывает разрешить своим войскам стрелять в ответ. Время от времени вражеские колонны просто куда-то едут и позволяют громить себя без сопротивления. Но и свои юниты не остаются в долгу. Собственная артиллерия обожает лупить по своим юнитам и зданиям (это она так берет упреждение по приближающимся врагам). Юркие джипы просто не могут усидеть в задних рядах (куда их пытаешься спрятать от огня), и лихо совершают самоубийство, выкатываясь на передок. А поиск пути - это вечная боль и скорбь всех винтажных стратегий, которых так старательно косплеит Tempest Rising. Непонятно зачем разработчики сделали всю технику в игре исполинских размеров. И когда нужно перегнать десяток танков через какой-нибудь тощий каньон - парочка юнитов обязательно отправится искать обходной путь через вражескую базу. Все по классике! Аж слезы наворачиваются...

Гвоздь третий - кампания... Это какой-то стыд и срам. Все миссии выстроены на заскриптованных событиях. Казалось бы, в этом нет ничего страшного. Беда в том, что между скриптами вас ждет застывший мир, в котором почти ничего не происходит. Враги не строят армии, не развивают свои базы, не высылают отряды разведчиков. Все стоит без движения, как осенний лес в безветренную погоду. И если не выполнять сюжетные задания, то стартовым отрядом в большинстве миссий можно зачистить всю карту. Более того, если этого не сделать - выиграть будет значительно сложнее. Выполнять задания в миссиях вредно! Часто это приводит к тому, что по скрипту спавнятся крупные отряды врагов и выносят базу. В статичном мире торопиться не надо. Нужно подкопить ресурсы, прокачать имеющихся юнитов и вынести как можно больше врагов. Благо они тупо стоят на местах и позволяют безнаказанно раздергивать и уничтожать себя. Главное не ослаблять микроконтроль над своими войсками, чтобы они сами себя не перестреляли. Большая часть кампании - это беготня по карте небольшим отрядом с редкими абсурдными пиками сложности, когда прямо из пустоты рядом с вами материализуются вражеские колонны.

Вердикт: Разработчики Tempest Rising слишком увлеклись воспроизведением антуража серии C&C и совершенно не озаботились модернизацией ее геймплея. Возрождать полузабытые жанры и франшизы - штука хорошая. Но делать это нужно с умом и знанием принципов современного геймдизайна. В противном случае в пучину забвения погружается сам возраждатель.
👍5
NIOH - Ни ох, ни ах!
С интересом наблюдаю, как разработчики развивают жанр Souls-like. И сегодня речь пойдет об играх Nioh и Nioh 2, благо они похожи друг на друга как братья-близнецы.
Разработчик Nioh - компания Tecmo в свое время создала одну из любимых игр моего детства - Ninja Gaiden. Поэтому ожидания от самурайского соулслайка были высоки, и даже оправдались, но только на первые несколько часов. В игре большое количество разнообразного оружия, зрелищных ударов и чумовых комбо. Бои выглядят в разы зрелищнее, чем в самурайских фильмах. Также разработчики действительно привнесли ряд интересных новинок в ключевые механики игры, которые сделали героя невероятно сильным. Шутка ли, по своевременному нажатию кнопки герой восстанавливает большую часть энергии, используемую для атак. В его распоряжении появился сверхбыстрый стрейф, позволяющий уклоняться от атак и разрывать дистанцию. А блок стал полностью непробиваемым (в Dark Souls даже тяжелые щиты пропускали часть урона). Кажется, что с такими имба-способностями герой становится неуязвимым! Но это компенсируется механикой потери равновесия. Если герой потратит всю энергию - то любой удар сбивает его с ног и запускает длительную анимацию вставания с пятой точки. В дополнение к этому большинство действий герой совершает с микрозадержками, которые практически незаметны в пылу боя, но хорошо видны взгляду опытного геймдизайнера.

Интеллект соперников не блещет разнообразием. Враги действуют очень предсказуемо и по одиночке не представляют большой опасности. Вроде бы, в игре должен был получиться неплохой геймплей со своими фишками. Но не получился. Примитивное поведение врагов вместе с возможностью героя восстанавливать энергию дает игроку одну эффективную тактику - спам атаками. Разрядил комбо, восстановил энергию и давай по новой. Против большинства врагов она работает безотказно, обнуляя разнообразие доступных ударов. Все эти зрелищные подпрыгивания, захваты, каунтеры и подбрасывания врагов совершенно не нужны, когда можно тупо жать две кнопки - атака и восстановление.
Однако в игре есть элитные враги и боссы, против которых бессилен не только спам, но и вообще любая атакующая тактика. Как только вы подловите босса и попытаетесь разрядить в него комбо - даже мышиный чих посадит непобедимого самурая на жопу, что практически гарантирует его безрадостную кончину. То есть разряжать энергию в опасных боях нельзя, нужно все время беречь силы, чтобы не упасть в обморок в самый ответственный момент. В итоге бои со сложными боссами проходят очень однообразно - сидишь себе в блоке на безопасной дистанции, наносишь пару ударов и снова в глухую защиту. Попытки играть агрессивно ведут заканчиваются головокружением героя. А микрозадержки и вовсе создают ощущение, что способности героя работают нестабильно - вроде и кнопку прожал вовремя, но в репу все равно получил.

Вердикт: огромный потенциал бодрейшего самурайского рубилова превратился в пшик из-за недостаточной проработки новых механик. К сожалению, большое количество контента в игре не позволило разработчикам сосредоточиться на его качественной проработке. Если научить врагов противостоять спаммерской тактике, добавить камбэк-механики (вроде перекатывания после падения) и убрать микрозадержки - Nioh мог бы войти в пантеон лучших самурайских игр.
6
О НАЙМЕ ХУДОЖНИКОВ
У меня часто спрашивают на консультациях, как понять, сколько нужно платить художникам-фрилансерам, и как проверить, соответствуют ли они своему ценнику.

Можно поступить так: подготовить ТЗ по графике, разместить объявление без указания размера оплаты и собрать отклики от художников. У каждого можно спросить, по какой часовой ставке они работают. Получится некоторый разброс цифр: от нуля (бывает и такое) до, скажем, 10$ в час. Далее можно посмотреть портфолио кандидатов, отобрать несколько человек и раздать им небольшие, но разные тестовые задачи. А затем сравнить полученные результаты между собой: насколько качество дорогих художников превосходит работы более дешевых.
Результаты иногда оказываются весьма неожиданными!
👍52
ФонСияниеГора.png
127 KB
Вот пример работы художника за 6$ в час. На выполнение задачи ушло 22 ч, т е 22*6=132$
👍5
map-demo (3).png
706.2 KB
А вот художник за 4$ в час, на выполнение ушло 25 ч, т е 25*4 = 100$
🔥9😱1
Как говорится, почувствуйте разницу.
Выводы: высокий ценник не всегда соответствует качеству и эффективности исполнителя. Ищите людей, которые будут лучше всего справляться с вашими задачами. Повышайте ставку тем, кто показывает стабильно хорошие результаты - иначе их заберут другие работодатели. И, конечно, выдавайте премии за выдающиеся результаты!
👍5
О СОЗДАНИИ ИГРОВОГО ТРЕЙЛЕРА
Хорошо, когда есть много денег и создание трейлера можно поручить профессионалам. Но как быть, если денег нет и ролик надо делать самому?
1. Для начала стоит придумать идею трейлера. Т е в общих чертах представить, что именно и в каком порядке в нем будет показано. Для вдохновения крайне полезно посмотреть другие ролики из похожих игр - что-нибудь да приглянется.
2. Далее следует подобрать музыку. В классных трейлерах видеоряд выстроен в соответствии с темпом музыки, а смена сцен происходит между музыкальными тактами. Именно музыка задает нужное настроение для видеоряда.
3. Определившись с музыкой, можно приступать к проработке сценария. Здесь важно выдержать темп - он должен быть не слишком быстрым и не слишком медленным. Тут можно смело ориентироваться на референсы. У хоррор игр темп будет помедленнее, у экшн игр - побыстрее. В процессе проработки сценария будет не лишним пересмотреть и музыкальную часть, чтобы сюжет и музыка создавали синергию.
4. Из всего этого делается черновик ролика, в котором вместо видео подставлены картинки и тексты, передающие суть сюжета. Этот черновик можно показать коллегам и друзьям, чтобы получить обратную связь. Главное, предупредить, что это не финальный ролик, а только демонстрация.
5. И только после того, как черновик пройдет все итерации улучшения, можно садиться и записывать реальное видео из игры.
👍5
Давненько я не выступал с лекциями! Надо исправить! Пятого декабря в Минске я буду рассказывать суровую правду про игровой маркетинг в Стиме. В том числе почему не работают советы от маркетологов из интернета и что надо делать, чтобы хоть что-нибудь заработало. Приходите, будет весело😁. Минск, ул. Кальварийская, 21/8
👍5🔥4
ПРО ХАРДКОР
Недавно по совету детей я посмотрел аниме-сериал "Синяя тюрьма" и обнаружил, что там блестяще описана суть хардкорного гейминга.
По сюжету аниме юные футболисты добровольно отправляются в закрытый тренировочный центр, где проходят суровые испытания, чтобы в кратчайший срок до предела повысить свои навыки. Отдельное внимание уделено психологии героев, которые сталкиваются с непониманием окружающих - ну зачем упарываться в безумные тренировки, когда можно вести обычную комфортную жизнь и не гнаться за свершениями? Это напомнило мне типичный вопрос к хардкорным геймерам: зачем ты вообще играешь в эту игру, если она тебя так бесит?
Так вот, хардкорные игроки - это спортсмены на минималках. Как и спортсмен, хардкорщик стремится стать лучшей версией самого себя внутри конкретного игрового эпизода. Если геймплей не содержит никакого вызова, то хардкорщик начинает скучать и бросает игру. Однако вызов - это не просто завышенные статы врагов или угрозы, требующие сверхточной реакции.
👍31
Профессиональный спортсмен готов тратить месяцы и годы на упорные тренировки, чтобы стать лучшим в мире. Хардкорный игрок не готов на такие жертвы и может потратить лишь несколько часов своего досуга. Если уровень сложности слишком высок по отношению к текущим способностям игрока - это ощущается нечестной искусственной сложностью и ведет к уходу из игры.

Чтобы удержать хардкорщика, необходимо аккуратно и последовательно подводить его к более сложным задачам и периодически проводить экзамен с пиком сложности (например, битву с боссом). Такой геймплей вызывает состояние потока, в котором хардкорщик чувствует растущее давление. Это мотивирует его придумывать все новые способы, как ослабить давление за счет изменения стиля игры или использования других способностей. Игрок начинает анализировать имеющиеся у него возможности, чтобы найти оптимальный путь для решения сложной задачи.

Именно этот процесс поиска креативных решений и их последующее применение дает максимальное удовольствие от игры.
В свою очередь игровые механики должны предоставлять игроку эффективные, но неочевидные инструменты для решения сложных задач. Т е если игроку не хватает скорости реакции для уклонения от атаки, в его распоряжении должны быть способности, предметы или тактики, позволяющие смягчить урон и сделать опасную атаку неэффективной. Хардкорщик - это не просто геймер с повышенными рефлекесами. Это думающий игрок, который изучает игровой мир, его явные и скрытые механики и стремится использовать их для решения поставленных задач.

Выводы:
- Хардкорщику нужны регулярные вызовы в геймплее, которые находятся чуть выше его текущих способностей или знаний об игре.
- Хардкорная игра должна иметь достаточную глубину, позволяющую экспериментировать и преодолевать вызовы различными способами.
Тогда игрок будет часами просиживать за игрой, не замечая хода времени.
👍61