Nerdum – Telegram
Nerdum
903 subscribers
272 photos
7 videos
3 files
59 links
D&D, other TTRPGs, movies, videogames, books, cooking and other interesting stuff.

Вход в чат здесь: https://news.1rj.ru/str/nerdum_chat
Download Telegram
Не прошло и суток, а у нас новая радость. На нашем канале уже 500(!) человек. 🎉🎉🎉 Прекрасных, умных, обаятельных, классных, волшебных и потрясающих человек.

Сегодня будет не связанный с НРИ пост. Но не пугайтесь!
Канал так и задумывался — он про всякие нёрдские штуки и про популярную культуру. НРИ, видеоигры, фильмы, музыка, литература — всё это будет здесь, просто пока баланс немного сместился в сторону первых. И про НРИ будет еще очень много всего — новости, обзоры систем, шутки и другие занимательные штуки. Еще я делал в чате небольшой анонс, что (скорее всего) скоро появится и Ютуб канал.

А сегодняшний пост будет про Дэвида Боуи.
👍106🏆3🔥1
4👍3
Жизнь на Марсе

Не так давно в ламповом чате, посвящённом музыке — infinite music, — состоялась серия созвонов с прослушиванием и обсуждением практически всего творчества Дэвида Боуи. Но одна вещь осталась за кадром. На задней стороне слипкейса одной из самых главных пластинок Боуи — «Hunky Dory», — есть небольшая подпись «inspired by Frankie» («вдохновлена Фрэнки») к треку «Life on Mars?».

Скорее всего вы слышали эту песню — возможно даже не один раз, — даже, если никогда не интересовались творчеством Боуи. Она была в огромном количестве сериалов и фильмов, и стала одним из столпов современной культуры. Странная, наполненная сюрреалистическими, но какими-то очень честными и простыми, образами, композиция. Одна из моих самых любимых песен вообще.

Так что же значит «inspired by Frankie»?
Когда Боуи еще не был особо известен, он подрабатывал в компании, которая занималась языковой адаптацией песен. И в 1968 году к ним пришёл заказ на написание английского текста для прошлогоднего французского хита «Comme d’habitude» (послушайте, скорее всего песня покажется вам ОЧЕНЬ знакомой). И этим занялся Дэвид Боуи — он написал текст, а песню назвал «Even a Fool Learns to Love». По его собственным словам, текст был ужасен и до стыда плохим (мне кажется, тут он немного лукавит). В интернете можно найти демо записи, где Боуи напевает «Even a Fool Learns to Love» прямо поверх французской записи песни. Боуи себя зря ругает. Вышла очень милая и хорошая песня. И последующее развитие событий показывает, что и самому Боуи его версия песни очень нравилась.

Текст в итоге не приняли, а права на оригинальную песню выкупил популярный рок-н-ролл исполнитель Пол Анка, переписал текст и получилась песня «My Way», которая прославила Фрэнка Синатру.

И вот, спустя несколько лет выходит «Life of Mars?», которую Боуи, по его собственным словам, написал как «месть» Анке и Синатре, потому что это должна была быть его песня. В одном из интервью он вообще рассказывает, что злился целый год, что песня ушла Синатре.

Если слушать «My Way» и «Life on Mars?» рядом друг с другом, то можно заметить, что начало песен гармонически идентично. Но там, где песня Синатры уходит в относительно классическую джаззовую композицию, «Life on Mars?» развивается во что-то новое — уходит во взлёты и падения, переходит в другую тональность и развивается. «Life on Mars?» дарит приключение.

Такое необычное стечение обстоятельств и неудача Боуи с переводом песни, в итоге привели к созданию одной из главных композиций в его творчестве.

А какое у вас отношение к Боуи? И не бывает ли у вас ощущения, что вы как будто живёте на Марсе?

#music #davidbowie
13🔥6👍2👏2
12🔥1
Встретил в Твиттере беззлобную шутку про ломание спелла «Создание воды». И вроде бы всё ничего — шутке уже почти 50 лет, но... кривой вординг D&D 5e заставляет меня ругаться раз за разом.

Еще в первой редакции AD&D Гайгакс делал важное уточнение в PHB «воду нельзя создавать внутри живого существа», а позже и в DMG добавил, что «воду нельзя создавать внутри любой части тела существа». (это, кстати, интересная тема, которую мы оставим для другого раза — в DMG в AD&D были специальные пояснения для мастера, которые не должны были знать игроки, как работать со спеллами).

В D&D 2e и 3e приписка осталась с минимумом изменений.

И тут важно поговорить, откуда вообще взялось такое уточнение? Всё просто:
1) еще в то время были игроки, которые хотели проявить фантазию и активно пользовались неточными формулировками правил;
2) дизайнеры игры это понимали и не хотели, чтобы их игру ломали.

Нужно ли ограничивать фантазию и смекалку игроков? Нет. Но это всё-таки игра и в ней должен быть какой-никакой баланс через ограничения. Заклинание 0-1 уровня не должно трактоваться так, что им можно убить любое живое существо, создав жидкость в мозге. Правила должны быть понятны всем и применяться одинаково от случая к случаю.

Можно ли сделать такие правила, где все нюансы были бы учтены, а формулировки не предусматривали двусмысленности? Нет. Человек, как существо творческое, всегда найдёт возможность сломать самые защищенные системы. Можно лишь стремиться к учитыванию всех нюансов и опираться на прошлый опыт.

Но у дизайнеров D&D 5e свой путь. Они убрали уточнение, сделали вординг правил максимально двусмысленным, чтобы потом в Твиттере давать ответы чего со спеллом можно делать, а чего нет.

И не поймите меня неправильно, D&D 5e всё еще хорошая игра. Но некоторые аспекты дизайна и формулировки, откровенно говоря, оставляют желать лучшего. Посмотрим, что будет в D&D 5e 2024.

#ttrpg #dnd #dnd5e
❤‍🔥195👍4
А что, если мы попробуем немного исправить дизайн кривых формулировок заклинаний в 5e на примере того же «Create & Destroy Water».

Сперва давайте обозначим цели этих исправлений, какими бы очевидными они не казались на первый взгляд:
- нам нужно повысить читаемость спелла;
- убрать возможные альтернативные трактовки;
- при этом стараться не менять общий дизайн игры.

Самые популярные вопросы по использованию этого заклинания, согласно sageadvice:

- Можно ли считать существо открытым контейнером (нельзя, спелл не работает на существах);
- Можно ли им уничтожать вампиров, когда те находятся в форме тумана (нельзя, спелл не работает на существах, а вампир даже в своей форме тумана является существом);
- Можно ли наносить им урон элементалям (нельзя, спелл не работает на существах);
- Можно ли им уничтожать лёд (можно);
- Можно ли им убирать туман, вызванный другим заклинанием (можно).

Если обобщить, то получается две группы вопросов:

1. Можно ли этим заклинанием нанести прямой урон; можно ли его использовать на существе.
2. Работает ли это заклинание с необозначенными формами воды; с формами воды, которые образуют другие заклинания.

Вопросы второй группы можно исправить только изменением формулировки на более точную. Должно получиться что-то вроде «You destroy up to 10 gallons of water or ice in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range. The spell works on fog that appears as a result of another spell.»

А с проблемы, связанные с вопросы первой группы, можно решить несколькими способами.

1. Самое очевидное — добавить, как и в предыдущих версиях D&D, небольшое текстовое уточнение. И тут у нас есть два варианта:
1.1. Сделать это уточнение в форме AD&D 1-2e, то есть к конкретному спеллу написать «Note that water can neither be created nor destroyed within a creature.» В случае, если у нас появится еще один спелл со схожими спорными формулировками, то к нему тоже придётся добавлять отдельное уточнение.
1.2. Сделать это уточнение в форме D&D 3e, распространив на школу: «Note: Transmutation spells can’t create (or destroy) substances or objects within a creature». Но тут появляется риск, что если в процессе развития игры у нас всё-таки появится какое-нибудь заклинание школы Transmutation, которое работает внутри существа — чисто гипотетически, — то такое обобщение будет противоречить будущим правилам.

2. Полностью переписать механизм работы заклинания, как это, например, сделано в Pathfinder 2e: «As you cup your hands, water begins to flow forth from them. You create 2 gallons of water. If no one drinks it, it evaporates after 1 day.» Такая формулировка в целом исключает использование заклинания на расстоянии — вода появляется у заклинателя в руках.

3. Из Pathfinder 2e можно позаимствовать «плавающую» характеристику «Target» — в каких-то заклинаниях, где конкретная цель в виде существа есть или может быть, присутствует эта характеристика. В тех, заклинаниях, где такой цели быть не может, характеристика отсутствует.
С другой стороны, не обязательно делать её «плавающей» — она может присутствовать на всех заклинаниях, просто напротив неё может стоять прочерк. Так сохранится формат полей у всех спеллов.

4. Добавить систему тегов «Creature», «Self», «Area», «Object» и т.д. Что-то похожее тоже есть в Pathfinder 2e, но теги там связаны немного с другими сущностями. Хотя и там они смотрелись бы уместно. Достаточно будет посмотреть на теги под названием заклинания и сразу понять, о чём он и как его применять. Но тут важно понимать, что с одной стороны теги удобны, но с другой — если их достаточно много, то можно запутаться. Такая система должна легко считываться.

#ttrpg #dnd #dnd5e
13👍2🔥2
5. Условные теги могут быть пиктограммами, но пиктограммы тоже будут удобны не всем. Мне вообще кажется, они нарушат системность правил и потребуют отдельных разъяснений. Если пиктограмм будет много, то их банально будет сложнее запоминать. Ну, и это потребует работы UI-художника, который должен будет сделать эти пиктограммы понятными и «читаемыми» Хотя в какой-нибудь менее системной игре я бы такое добавил, может быть интересным.

Кстати, система тегов в виде ключевых слов есть в ванильной 5e. Если в самом тексте есть упоминание, что целью может быть существо, то в описании заклинания обязательно есть слово «creature». Если слова нет, а цель обозначена, например, как «open container», то на существо заклинание неприменимо. Можно было бы обозначать ключевые слова хотя бы подчеркиванием, но почему-то этого нет. Ну и вообще мне такой обход — работы через невидимое исключение, — не очень нравится. Увы, в 5e такого много.

Наверняка есть еще как-нибудь решения, которых я не вижу в данный момент. Сам я склоняюсь с какой-то комбинации из 2, 3 и 4 вариантов. То есть я бы немного переписал формулировку правил, добавил бы теги и добавил бы дополнительное поле «Target» во все спеллы — просто на всякий случай, как защиту от дурака.

Дополнительно я бы добавил поле «Classes», чтобы была возможность сразу понять, к какому классовому листу это заклинание принадлежит, и поле «Saving Throw» — удобно сразу видеть нужный спасбросок, а не искать его в тексте. Школу заклинания я тоже вынес в отдельное поле — для консистентности.

В качестве тегов я бы вставил Object (применяется к неживой сущности), Area (может применяться по области), Water (связан с водой). Теги я подобрал очевидные и не влияющие на механику; такие, которые позволяют понять, как приблизительно работать с заклинанием по первому взгляду.

Уровень заклинания я бы вынес ближе к названию — немного переверстал, чтобы объем занимаемого места остался прежним.

Итого: не нужно заглядывать в текст самого заклинания, чтобы увидеть, что спелл применяется на область или объект, а не на существо; по первому взгляду ясна школа заклинания и что против заклинания не требуются спасброски. Классы, у которых в спелл-листе есть данное заклинание, тоже считывается сразу. Текст включает в себя фиксы.

Не очень радикальные изменения, но читать, на мой вкус, стало удобнее и понятнее. Но допускаю, что можно сделать еще удобнее и понятнее.

#ttrpg #dnd #dnd5e
8👍2🔥2
Было/стало.
16🔥3
Специалист по 90м, которому я всецело доверяю по данному вопросу, рассказывает, что помимо мультфильма Dungeons & Dragons, у нас ещё и продавали тематическую испанскую жвачку с 3D-вкладышами. Жвачек таких я, увы, не встречал. Видимо, были большой редкостью.

А вот мультфильм я прекрасно помню — в 1996 году я бежал к телевизору в 15:20, чтобы посмотреть новый эпизод. Это было моё первое (не очень сознательное) прикосновение к миру D&D. Через несколько лет я посмотрел сумасшедший ТВ фильм с Томом Хэнксом, который был снят на волне сатанисткой паники. Слабо понимал, о чём он, но какие-то ассоциации как будто сработали. Потом немного играл в первый Baldur's Gate. И только в 2003-2004 году впервые сыграл свою первую игру.

А каким оно у вас — первое прикосновение, — к миру D&D или НРИ?

#ttrpg #dnd
15👍1🥰1
Forwarded from (Б)логово
Коллеги тут запилили проект, которым грех не поделиться. Вдруг полезно будет.

Платформа для поиска игр, мультиязычная и через дискорд-регистрацию. Ура коллегам.

У меня персонально есть маааленькие сомнения касательно своевременности таких поисковых аггрегаторов в некоторых текущих обстоятельствах, но все большие мальчики и девочки без меня.
👍10🔥1
ТОП лучших и главных НРИ советов 2024, вдохновлённых Твиттером. Не проходите мимо.

1. Вам незачем читать рулбуки. Это устаревший формат представления информации. На Ютубе вы можете найти кучу информации по правилам той или иной игры.
2. Не нужно употреблять разные слова для обозначения разных вещей. «Партия» это и конкретное приключение, и сегодняшняя сессия, и набор сессий, группа приключенцев, и дайсы, и игроки. И мастер — он тоже партия.
3. Правила игр не особо нужны. Геймдизайнеры по большей части не понимают, о чём пишут — на вашей конкретной игре всё может быть так, как вы захотите. Добавляйте хоумрулы с самого начала, еще до ознакомления с правилами игры.
4. Старайтесь придумать как можно больше своих правил и хоумрулов. Лучше всего, если они будут применяться по-разному в одинаковых ситуациях. Так вы будете непредсказуемы. Вы — мастер. Делайте, что хотите.
5. Старайтесь не готовиться к играм. Это ни к чему. Живой экспромт и импровизация лучше подготовок. Лучше будет даже, если вы начнёте вести игру не читая правил и не играя в игру до этого.
6. На играх ваша речь должна использовать как можно больше литературных слов и сложные деепричастные обороты (даже не всегда правильные). «Проезжая мимо деревни, с него слетела шляпа» Пусть люди чувствуют, что попали на страницы книг Пехова, Перумова или любого другого мэтра.
7. Старайтесь всегда играть в одну и ту же систему. Использование разных систем для игр вредит и отнимает время. Если играть в разное, то это только размывает ваш фокус.
8. Не забывайте, что чем выше цифра в названии системы, тем она лучше.
9. Любая система проходит для игр любых жанров и любых игр. Специализированные механики не нужны.
10. Хорошей игры не получится, если не будет музыки, костюмов, грима и вы с вашими игроками не будете постоянно играть голосами.
11. Во всём старайтесь угодить вашим игрокам. Если они придумали крутое действие — внезапный телепорт или соблазнение дракона, даже если их персонажи этого не умеют, то лучше даже не делать никаких проверок. Это только мешает.
12. Не забывайте использовать средства безопасности при игре — икс-карты, триггер-списки. Ни в коем случае не пытайтесь общаться в группе ртом. Специальные инструменты, которые придумали люди, практикующие дисфункциональные игры, лучше.
13. Всегда слушайте ваших игроков во всём. И в правилах, и в повествовании, и в поведении неписей следуйте только их указаниям. Эта ведь ваша общая игра, даже если готовились к ней только вы.
14. Старайтесь как можно скорее переписать сеттинги под себя. Авторы, как и геймдизайнеры никогда не понимают, о чем и зачем пишут.
15. Если вы всё-таки решили прочитать книгу, то выбирайте книгу на русском языке. Переводы всегда лучше, чем язык оригинала.
16. Старайтесь, чтобы на ваших играх критовали все проверки. Особенно необоснованные проверки, типа полёта с помощью быстрого движения руками. Так игра будет круче и лучше.
17. Игра это не самое главное. Вы собрались с людьми провести время вместе и можете поговорить во время сессии о чём угодно в любое время. Главное, чтобы всем было весело.
18. Никогда никого не выгоняйте с игр. Игрок не портит игру и не отвлекает остальных. Он вносит разнообразие и поощряет интерактив.
19. Опыт может быть важен в любом виде деятельности, но не в НРИ. Здесь вчерашний дворник сегодня может быть лучшим игровым мастером.
20. Старайтесь как можно скорее придумать свою ролевую систему. Это просто и с этим справится любой школьник. Скорее всего она будет лучше того, что продают за деньги.
21. Смотрите как можно больше игровых шоу на Ютубе, использующих монтаж и готовые сценарии. Все игры дома или онлайн проходят именно так, как показывают эти шоу.
22. Если игрок постоянно сливается с игры в последний момент — это ничего. У него могут быть свои важные дела. Не нужно с этим ничего делать. Кроме того, если вы ему об этом скажете, он может коснуться икс-карты. Зачем вам это?
23. Помните, что «социальный договор», «нарратив» и другие абстракции могут решить все проблемы.
🤣2410😱42💩2🫡1
24. Без хорошей деревянной ширмы вы не сможете стать хорошим мастером даже в онлайн играх. У самых лучших мастеров ширмы обычно из ореха или мербау.
25. Хорошие авторские дайсы тоже нужны. С ними игра будет лучше. Вернее так — без них хорошая игра невозможна.
26. Если вы только вчера стали мастером, то поверьте, у вас уже достаточно опыта, чтобы делать Ютуб канал и давать людям советы. Лучше будет только, если вы еще не водили игры, но уже сделали Ютуб канал.
27. Старайтесь, чтобы у персонажей игроков были очень большие предыстории — 40 страниц минимум. Чем больше, тем более глубокий персонаж получается, и тем интереснее будет игра. И говорите о прошлого персонажа всегда, в любой игровой ситуации.
28. Используйте игры как терапию друг друга. Психотерапия — это шуточная предметная область, которой совсем не нужно обучаться. Тем более вы вряд ли вы сделаете хуже, чем есть.

#ttrpg #joke
🤣2181👎1🫡1
Глазастые фанаты «Dragonlance» разглядели на одном из промо-материалов к выходу фильма «Deadpool & Wolverine» лежащую на полке у Дедпула книгу «Dragonlance: Steel & Stone». Может быть, Дедпул не только фанат «Саги о Копье», но и в D&D играет?

#dnd #dragonlance
🤣126
🎉 Ну что, друзья, пришла пора для конкурса!
Вы знаете, я люблю старые фэнтези иллюстрации. Так что вот что я придумал. Выберите любую обложку, которая вам понравиться. И дальше проявите креатив.
🎼🎬🎤🖌 Напишите рассказ по сюжету, перерисуйте обложку, сделайте по ней комикс, запишите песню или что-нибудь ещё.
📭 Кидайте ваши работы в специальный чатик и я выберу три самые крутые работы и раздам победителям призы:
🎁 Настольную игру "Таверна красный дракон", игру "Тайная власть" и комикс "Мастер подземелий".
📅 Работы принимаются до 20 августа.
25го я подведу итоги и выберу победителей. Рассылка призов за мой счёт в пределах России.
🔥4