Интересный факт: шрифт Exocet, использующийся в оформлении продуктов по Плейнскейпу может показаться вам знакомым — скорее всего он прочно ассоциируется у многих с видеоигрой «Diablo» (1997). Но он также используется и в фильмах «Разрушитель» (1993), Dogma (1999), «Star Trek: Nemesis» (2002) и ряде других медиа.
👍7❤3
Мне кажется, что на счёт модного нынче OSR (Old School Renaissance, Old School Revival) существует ряд заблуждений — многие мутации этого жанра воспринимают как факт, что «раньше так все играли». Что боя было мало, он был крайне смертелен, персонажей меняли пачками, опирались исключительно на навыки игрока, а не персонажей; правила были не нужны — нужен был только рулинг; а ролплея вообще никакого не было. Вырисовывается очень гротескная картинка, которая, на мой взгляд, хотя и имеет общее с реальностью, но не в такой форме постулатов-абсолютов.
Я думаю, что раньше играли приблизительно также, как и сейчас — очень по-разному. Я даже подозреваю, что уже в 80е существовали кампании, где был hi-roleplay уклон, как в каком-нибудь «Critical Role».
То, что сперва Мэтт Финч сформулировал как OSR — это просто один из стилей игры, который был в его группе (на самом деле и то, не факт). Формализацию этого стиля игры позже подхватили Мильтон и Лампкин в своём «Principia Apocrypha». Играли ли так все — нет.
У меня всё чаще возникает ощущение, что OSR превратился в инструмент маркетинга через ностальгию и обозначается на рынке как антагонист мейнстримовым играм. Причём ностальгия эта продаётся по большей части тем, кто никогда в то время не жил. В целом это может быть валидным инструментом продаж продукта — какие-то аспекты рулсета старых игр туда всё-таки вставляют. А вот то, что многие OSR-продукты рождают фальшивое чувство элитарности через прикосновение к ностальгии уже не очень здорово.
Но основная проблема, как я обозначил выше, в том, что OSR искажает реальную историю. И чем дальше, тем больше.
Тем не менее OSR это уже существующий жанр, среди представителей которого множество замечательных игр. Я не собираюсь бороться с ветряными мельницами — в OSR много классного и интересного. И я даже думаю, что у OSR продуктов значительно больше общего с теми самыми мейнстримовыми продуктами, которым он противопоставляется, чем принято считать.
Важно отдавать себе отчёт, что OSR — это лишь одно из возможных отражений существовавшего (и существующего по сей день) стиля игры. Не пытаться применить этот стиль к реальной истории и реальным историческим личностям. И не становиться жертвами маркетинга.
Я думаю, что раньше играли приблизительно также, как и сейчас — очень по-разному. Я даже подозреваю, что уже в 80е существовали кампании, где был hi-roleplay уклон, как в каком-нибудь «Critical Role».
То, что сперва Мэтт Финч сформулировал как OSR — это просто один из стилей игры, который был в его группе (на самом деле и то, не факт). Формализацию этого стиля игры позже подхватили Мильтон и Лампкин в своём «Principia Apocrypha». Играли ли так все — нет.
У меня всё чаще возникает ощущение, что OSR превратился в инструмент маркетинга через ностальгию и обозначается на рынке как антагонист мейнстримовым играм. Причём ностальгия эта продаётся по большей части тем, кто никогда в то время не жил. В целом это может быть валидным инструментом продаж продукта — какие-то аспекты рулсета старых игр туда всё-таки вставляют. А вот то, что многие OSR-продукты рождают фальшивое чувство элитарности через прикосновение к ностальгии уже не очень здорово.
Но основная проблема, как я обозначил выше, в том, что OSR искажает реальную историю. И чем дальше, тем больше.
Тем не менее OSR это уже существующий жанр, среди представителей которого множество замечательных игр. Я не собираюсь бороться с ветряными мельницами — в OSR много классного и интересного. И я даже думаю, что у OSR продуктов значительно больше общего с теми самыми мейнстримовыми продуктами, которым он противопоставляется, чем принято считать.
Важно отдавать себе отчёт, что OSR — это лишь одно из возможных отражений существовавшего (и существующего по сей день) стиля игры. Не пытаться применить этот стиль к реальной истории и реальным историческим личностям. И не становиться жертвами маркетинга.
🔥14😁3
Кстати, чат канала с недавнего времени открыт. Любые дискуссии не только возможны, а даже приветствуются.
❤🔥4👍1
Оригинальное троекнижие Advanced Dungeons & Dragons выходило в течение трёх лет — с 1977 по 1979. В 1977 году вышел Monster Manual; в 1978 —Players Handbook, а в 1979 — Dungeon Masters Guide.
Обложки для Monster Manual и Dungeon Masters Guide) книг иллюстрировал Дэвид Си. Сазерленд III, а для Players Handbook — Дэвид А. Трампиер.
В 1985 году книги переиздали без каких-либо изменений текста и внутренней верстки. Но при этом изменили дизайн обложек — все последующие книги AD&D уже выходили в этом дизайне — в среде фанатов эти книги AD&D условно называют «orange spine», то есть книги с оранжевыми корешками. Художником обложек троекнижия в этот раз выступил Джефф Изли. Работы Изли на долгое время станут своего рода ориентиром для последующих релизов D&D — об этом я писал тут.
А какой вариант обложек больше нравится вам и почему? Ниже будет голосовалка.
Обложки для Monster Manual и Dungeon Masters Guide) книг иллюстрировал Дэвид Си. Сазерленд III, а для Players Handbook — Дэвид А. Трампиер.
В 1985 году книги переиздали без каких-либо изменений текста и внутренней верстки. Но при этом изменили дизайн обложек — все последующие книги AD&D уже выходили в этом дизайне — в среде фанатов эти книги AD&D условно называют «orange spine», то есть книги с оранжевыми корешками. Художником обложек троекнижия в этот раз выступил Джефф Изли. Работы Изли на долгое время станут своего рода ориентиром для последующих релизов D&D — об этом я писал тут.
А какой вариант обложек больше нравится вам и почему? Ниже будет голосовалка.
🔥2