Давайте попробуем заняться декомпозицией того же DnD 5 редакции на атомарные подсистемы и поймем, насколько они помогают передать тот самый дух героического (?) приключенческого фэнтези, о котором постулируют правила игры.
1. Модификаторы характеристик. Чем больше твоя харизма, тем больше вероятность того, что ты соблазнишь дракона. В целом, почему бы и нет. Вполне понятная подсистема, отвечающая за разрешение элементов случайности. Не скажу, что самая лучшая, но хорошая.✅
2. Попадание по противнику. По факту эта подсистема говорит нам о том, что нам нужно преодолеть порог его AC (класс брони), чтобы иметь возможность нанести повреждение. И тут начинаются сложности. Часто ли у вас была ситуация, когда вы промахиваетесь, а затем сидите еще полчаса и ждете, когда ход дойдет до вас? Думаю, вопрос риторический. А можете ли вы промахнуться еще раз? Конечно. И третий. И четвертый…понимаете, о чем я? Не очень пахнет героическим фэнтези постоянные броски кубики, которые ни к чему не приведут. Одна из отвратительнейших подсистем, хороших алтернатив коих довольно много.❌
3. Мировоззрение. Рудимент “отыгрыша”, который ни на что не влияет. Да, кто-то может сказать, что “вообще-то это может влиять на то, какие артефакты ты можешь использовать”. Тот же вопрос: вы часто такое на игре видели или в официальных модулях? То-то же. Когда подсистема никак не влияет (или катастрофически редко) на происходящее ее полезность сводится к нулю.❌
4. Вес снаряжения. Если у нас приключение, то очевидно, что нам хочется как-то отразить возможность переносимых вещей с собой. Но нужно ли это именно в героическом фэнтези? Я не могу вспомнить, что у Сэма с собой чего-то не было, чтобы накормить мистера Фродо. Или у иного персонажа этого произведения. Мы принимаем как данность то, что у героев есть какие-то обыденные простые вещи и у них особо никогда не стоит выбор о том, что нужно взять с собой, если это не какой-то интересное и драматичное решение. Поэтому именно в рамках этого примера я бы скорее отнес к❌
5. Количество снарядов. Туда же, что и в п.4. Это должно быть драматическое событие, как в той же схватке Леголаса с орком, а не сухой подсчет стрел, который является рудиментом в желании сделать “все как в жизни”. Героическое приключение на то и героическое.❌
6. Гекскроул и случайные события. Вот тут интереснее. Я бы не стал отделять хождение по глобальной карте и случайные события, хотя вторые могут нормально существовать без первого. А вот первое…не уверен. Итак, что мы тут имеем? Буквально приключение, которое позволяет каждый раз удивляться и готовиться к чему-то новому. Любое случайное событие может повернуть ситуацию как в хорошую, так и в более напряженную ситуацию, как раз пробуждая в нас приключенческий дух. Однозначно✅
7. Ячейки заклинаний. Уверен, что эту тему мусолили много раз и до меня, поэтому останавливаться долго на ней не буду. Скучно, плоско, тупо.❌
8. Очки здоровья. Опять интересная история. С одной стороны сейчас “принято” хейтить очки здоровья, ведь это “так скучно, просто трекер, ничего не происходит”. И отчасти здесь есть для правды. Но. Мы все еще в героическом фэнтезийном приключении. Нам точно интересно получать травмы? Быть немощным из-за них и менее компетентным в бою? Кажется нет. Этот простенький трекер помогает нам понять, насколько жизнеспособен персонаж и когда он “кончится”. Прямо как в боевиках, где у героя куча ранений, а он все равно продолжает сражаться также, как и до этого. Марвел смотрели? Ну вот это тоже самое. Единственное что можно было бы интереснее поиграться и сделать какие-то отдельные механики на то, что “если ты варвар и у тебя осталось %сколько_то% хп, то ты всегда в ярости”, но, опять же, я тут только декомпозирую и выношу субьективное мнение.✅
9. Очки вдохновенья. Тоже вполне себе неплохая история. Я в целом полюбил метафалюту и, кажется, что когда ею тебя награждают и ты можешь ее применить где-то в игре, чтобы персонаж был более успешен - это классно. Жаль, что и здесь она не работает в полную силу, поэтому✅ ❌
1. Модификаторы характеристик. Чем больше твоя харизма, тем больше вероятность того, что ты соблазнишь дракона. В целом, почему бы и нет. Вполне понятная подсистема, отвечающая за разрешение элементов случайности. Не скажу, что самая лучшая, но хорошая.
2. Попадание по противнику. По факту эта подсистема говорит нам о том, что нам нужно преодолеть порог его AC (класс брони), чтобы иметь возможность нанести повреждение. И тут начинаются сложности. Часто ли у вас была ситуация, когда вы промахиваетесь, а затем сидите еще полчаса и ждете, когда ход дойдет до вас? Думаю, вопрос риторический. А можете ли вы промахнуться еще раз? Конечно. И третий. И четвертый…понимаете, о чем я? Не очень пахнет героическим фэнтези постоянные броски кубики, которые ни к чему не приведут. Одна из отвратительнейших подсистем, хороших алтернатив коих довольно много.
3. Мировоззрение. Рудимент “отыгрыша”, который ни на что не влияет. Да, кто-то может сказать, что “вообще-то это может влиять на то, какие артефакты ты можешь использовать”. Тот же вопрос: вы часто такое на игре видели или в официальных модулях? То-то же. Когда подсистема никак не влияет (или катастрофически редко) на происходящее ее полезность сводится к нулю.
4. Вес снаряжения. Если у нас приключение, то очевидно, что нам хочется как-то отразить возможность переносимых вещей с собой. Но нужно ли это именно в героическом фэнтези? Я не могу вспомнить, что у Сэма с собой чего-то не было, чтобы накормить мистера Фродо. Или у иного персонажа этого произведения. Мы принимаем как данность то, что у героев есть какие-то обыденные простые вещи и у них особо никогда не стоит выбор о том, что нужно взять с собой, если это не какой-то интересное и драматичное решение. Поэтому именно в рамках этого примера я бы скорее отнес к
5. Количество снарядов. Туда же, что и в п.4. Это должно быть драматическое событие, как в той же схватке Леголаса с орком, а не сухой подсчет стрел, который является рудиментом в желании сделать “все как в жизни”. Героическое приключение на то и героическое.
6. Гекскроул и случайные события. Вот тут интереснее. Я бы не стал отделять хождение по глобальной карте и случайные события, хотя вторые могут нормально существовать без первого. А вот первое…не уверен. Итак, что мы тут имеем? Буквально приключение, которое позволяет каждый раз удивляться и готовиться к чему-то новому. Любое случайное событие может повернуть ситуацию как в хорошую, так и в более напряженную ситуацию, как раз пробуждая в нас приключенческий дух. Однозначно
7. Ячейки заклинаний. Уверен, что эту тему мусолили много раз и до меня, поэтому останавливаться долго на ней не буду. Скучно, плоско, тупо.
8. Очки здоровья. Опять интересная история. С одной стороны сейчас “принято” хейтить очки здоровья, ведь это “так скучно, просто трекер, ничего не происходит”. И отчасти здесь есть для правды. Но. Мы все еще в героическом фэнтезийном приключении. Нам точно интересно получать травмы? Быть немощным из-за них и менее компетентным в бою? Кажется нет. Этот простенький трекер помогает нам понять, насколько жизнеспособен персонаж и когда он “кончится”. Прямо как в боевиках, где у героя куча ранений, а он все равно продолжает сражаться также, как и до этого. Марвел смотрели? Ну вот это тоже самое. Единственное что можно было бы интереснее поиграться и сделать какие-то отдельные механики на то, что “если ты варвар и у тебя осталось %сколько_то% хп, то ты всегда в ярости”, но, опять же, я тут только декомпозирую и выношу субьективное мнение.
9. Очки вдохновенья. Тоже вполне себе неплохая история. Я в целом полюбил метафалюту и, кажется, что когда ею тебя награждают и ты можешь ее применить где-то в игре, чтобы персонаж был более успешен - это классно. Жаль, что и здесь она не работает в полную силу, поэтому
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍20❤5
10. Боевая инициатива. В целом стандартная практика, которая могла бы быть лучше и не решалась бы простым броском, но в таком виде в ней ничего плохого нет. Хороший среднячок ✅ .
11. Тактическая боевая система. Я в целом противник тактической боевки из-за ее медлительности. Она скучная, долгая и могла бы быть явно лучше. Да, есть множество советов о том, как сделать ее интереснее, но все они сводятся к тому, что тактика наоборот мешает, а более нарративная составляющая делает ее сочной и интересной. Играя в героическое фэнтези приключение последним чем мне хочется заниматься - это просчитывать свои ходы, а не сочно вгрызаться во врага.❌
Фух, ну кажется в основном все. Наверняка я что-то еще упустил, но надеюсь основную мою мысль вы поняли. А еще о том, что здесь много субъективных восприятий. И это лишь доказывает то, о чем я говорил в самом начале своего поста: опыт всегда субъективен. Он может нравится или нет, но то, что он найдет свою целевую аудиторию - это точно. И вам, как желающим делать игры, нужно понять в первую очередь для себя, какой опыт и для кого вы хотите передавать.
Вот вам домашнее задание: напишите в комментарии вашу любимую атомарную механику (можно несколько), которые отлично помогают получить конкретный опыт (напишите какой именно). Это может быть и несколько механик, которые работаю совместно. Так будет даже интереснее. А еще советую посмотреть на вашу любимую игру и честно попытаться найти ее плохие и хорошие решения с точки зрения механик. Проделать тоже самое, но с AW?
Это явно не исчерпывающий спич, а поверхностно заданный тон для дальнейшей дискуссии. Поэтому жду ваших мыслей и вопросов на этот счет!
11. Тактическая боевая система. Я в целом противник тактической боевки из-за ее медлительности. Она скучная, долгая и могла бы быть явно лучше. Да, есть множество советов о том, как сделать ее интереснее, но все они сводятся к тому, что тактика наоборот мешает, а более нарративная составляющая делает ее сочной и интересной. Играя в героическое фэнтези приключение последним чем мне хочется заниматься - это просчитывать свои ходы, а не сочно вгрызаться во врага.
Фух, ну кажется в основном все. Наверняка я что-то еще упустил, но надеюсь основную мою мысль вы поняли. А еще о том, что здесь много субъективных восприятий. И это лишь доказывает то, о чем я говорил в самом начале своего поста: опыт всегда субъективен. Он может нравится или нет, но то, что он найдет свою целевую аудиторию - это точно. И вам, как желающим делать игры, нужно понять в первую очередь для себя, какой опыт и для кого вы хотите передавать.
Вот вам домашнее задание: напишите в комментарии вашу любимую атомарную механику (можно несколько), которые отлично помогают получить конкретный опыт (напишите какой именно). Это может быть и несколько механик, которые работаю совместно. Так будет даже интереснее. А еще советую посмотреть на вашу любимую игру и честно попытаться найти ее плохие и хорошие решения с точки зрения механик. Проделать тоже самое, но с AW?
Это явно не исчерпывающий спич, а поверхностно заданный тон для дальнейшей дискуссии. Поэтому жду ваших мыслей и вопросов на этот счет!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍15❤8
А, еще очень важное. Нет каких-то обязательных механик, которые должны быть в каждой игре. Этим очень грешат всякие "мидскульные" игры, которые куда ни попадя пихают правила по расширенному бою, хотя игра вообще может быть не про это. Особенно умиляют "страшные и непостижимые древние боги", у которых есть ХП и которых можно расстрелять из минигана. Лицо Ктулху представили?
😁20👍4❤3
Forwarded from Doodle Dungeon
Соорудил обложку для кампании по Чистильщикам, которую недавно зарелизил Бласко.
Дисклеймер - да, персы - это бездушная миджорни, но оцените вайб
❤12🔥10👍8👎4
Просто не могу пройти мимо.
Игрой года стала Astro Bot. И это…замечательно. И заслуженно.
Смеюсь с комментариев в медиа о том, что Sony купила номинацию, а взять приз должен быть Wukong.
Безусловно, игра про Короля обезьян выдалась шикарной, НО (!) в ней есть куча шероховатостей. Оно и не удивительно, это первая крупная игра этой студии. Очень серьезное заявление на победу, если они сделали сиквел и учтут все недочеты первой части.
А Astro Bot просто идеален. Ну то есть вот вообще.
Каждая механика там работает четко, гладко, отлажено.
Великолепная работа с геймпадом.
Сбалансированное наращивание кривой сложности от уровня к уровню. С простым прохождением справится и ребенок, а вот для прохождения всех уровней нужно изрядно попотеть. Говорю как мастер платформингов.
Визуал на любителя, но мне понравился. Миленько, стильненько.
Ну и конечно же куча фан сервиса. Естественно и игра один большой фан сервис, но вы попробуйте мне назвать игру в наше время, которая выпускается без багов и хотфиксов первого дня, а также где такое же разнообразие механик, что позволяет не заскучать до конца игры. Вдумайтесь, есть пару уровней, где сделан отдельный механ только ради них. И он не обязательный.
Короче говоря награждением доволен, а 99% хейтеров бота в него и не играли. Classic.
Игрой года стала Astro Bot. И это…замечательно. И заслуженно.
Смеюсь с комментариев в медиа о том, что Sony купила номинацию, а взять приз должен быть Wukong.
Безусловно, игра про Короля обезьян выдалась шикарной, НО (!) в ней есть куча шероховатостей. Оно и не удивительно, это первая крупная игра этой студии. Очень серьезное заявление на победу, если они сделали сиквел и учтут все недочеты первой части.
А Astro Bot просто идеален. Ну то есть вот вообще.
Каждая механика там работает четко, гладко, отлажено.
Великолепная работа с геймпадом.
Сбалансированное наращивание кривой сложности от уровня к уровню. С простым прохождением справится и ребенок, а вот для прохождения всех уровней нужно изрядно попотеть. Говорю как мастер платформингов.
Визуал на любителя, но мне понравился. Миленько, стильненько.
Ну и конечно же куча фан сервиса. Естественно и игра один большой фан сервис, но вы попробуйте мне назвать игру в наше время, которая выпускается без багов и хотфиксов первого дня, а также где такое же разнообразие механик, что позволяет не заскучать до конца игры. Вдумайтесь, есть пару уровней, где сделан отдельный механ только ради них. И он не обязательный.
Короче говоря награждением доволен, а 99% хейтеров бота в него и не играли. Classic.
🔥13👍9❤6🤡4👎1
Не думал, что скажу это, но прям жду.
Предвкушая нытье лороведов скажу, что я не фанат Вызьмака, мне хочется побегать за беловолосую милфу.😏
Предвкушая нытье лороведов скажу, что я не фанат Вызьмака, мне хочется побегать за беловолосую милфу.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤26🤣14👍5💩4❤🔥2
Вообще, если задуматься, у меня же уже выпущены аж три клевые игры и скоро выйдет четвертая. А там и Humanity Zero на праздниках по планам в работе…
Что уже есть сейчас:
Seven ronins
Street dogs
Cleaners
Что скоро появится:
Journey: Lost souls
Humanity Zero (Q1-2 следующего года)
А сейчас…сейчас, пока я смотрю на ваши отзывы и записываю себе всякие идеи на улучшения текущих проектов, я не могу сидеть сложа руки и не думая над чем-то новым. Ну, вы меня знаете, у меня всегда руки чешутся. Поэтому…
Journey: Nebula Protocol - ролевая игра в жанре твердой научной фантастики, ориентированная на колонизацию новых миров, корпоративные интриги, борьбу за ресурсы и растущие соц. проблемы. По вайбам вижу это как Blade runner 2049, Warframe, The Expanse, Stellaris, Dune.
Давно хотел что-то эдакое, но тот же Эклипс слишком тяжелый для меня и слишком киберпанковый что ли. Хочется интриг галактических масштабов, открытий новых миров и остро стоящих тем гонения и притеснения различных гуманоидных рас. Ну и трансгуманизм никуда не делся. В общем, пока тыкаю идеи и выношу в Obsidian.
Что уже есть сейчас:
Seven ronins
Street dogs
Cleaners
Что скоро появится:
Journey: Lost souls
Humanity Zero (Q1-2 следующего года)
А сейчас…сейчас, пока я смотрю на ваши отзывы и записываю себе всякие идеи на улучшения текущих проектов, я не могу сидеть сложа руки и не думая над чем-то новым. Ну, вы меня знаете, у меня всегда руки чешутся. Поэтому…
Journey: Nebula Protocol - ролевая игра в жанре твердой научной фантастики, ориентированная на колонизацию новых миров, корпоративные интриги, борьбу за ресурсы и растущие соц. проблемы. По вайбам вижу это как Blade runner 2049, Warframe, The Expanse, Stellaris, Dune.
Давно хотел что-то эдакое, но тот же Эклипс слишком тяжелый для меня и слишком киберпанковый что ли. Хочется интриг галактических масштабов, открытий новых миров и остро стоящих тем гонения и притеснения различных гуманоидных рас. Ну и трансгуманизм никуда не делся. В общем, пока тыкаю идеи и выношу в Obsidian.
❤14🔥13👀13👍3
С чего я вообще обычно начинаю?
Думаю над опытом, который хочется передать играющим. Сейчас это:
- Корпоративные и фракционные интриги.
- Открытие новых планет и межпланетные путешествия.
- Борьба за ресурсы, принципы, человечность и права.
Далее идут темы, которые могут получиться при передаче опыта. На этот раз у нас:
- Цена прогресса.
- Колониализм и неравенство.
- Корпоративная власть.
- Моральный релятивизм.
- Крах идеалов.
И еще несколько моих "хочу", прямо просто на полях:
- Хочу разные расы, а именно: люди, роботы и зверомутанты.
- Хочу ограничить огнестрел, чтобы сражались в ближнем бою. Например тем образом, что он может повредить корабль или станцию изнутри и тогда произойдет разгерметизация, утеря полезного топлива и т.д.
- Хочу остатки древних цивилизаций.
- Хочу стильные костюмы как в Warframe.
#DevJNP
Думаю над опытом, который хочется передать играющим. Сейчас это:
- Корпоративные и фракционные интриги.
- Открытие новых планет и межпланетные путешествия.
- Борьба за ресурсы, принципы, человечность и права.
Далее идут темы, которые могут получиться при передаче опыта. На этот раз у нас:
- Цена прогресса.
- Колониализм и неравенство.
- Корпоративная власть.
- Моральный релятивизм.
- Крах идеалов.
И еще несколько моих "хочу", прямо просто на полях:
- Хочу разные расы, а именно: люди, роботы и зверомутанты.
- Хочу ограничить огнестрел, чтобы сражались в ближнем бою. Например тем образом, что он может повредить корабль или станцию изнутри и тогда произойдет разгерметизация, утеря полезного топлива и т.д.
- Хочу остатки древних цивилизаций.
- Хочу стильные костюмы как в Warframe.
#DevJNP
👍20❤9🔥5🤔1
Захотелось сразу обозначить из чего будет на этот раз состоять персонаж. Пока вижу следующее:
1. Раса. Играет очень важную роль, так как в игре все же будут явно подниматься тема ксенофобии.
2. Предыстория. Эдакий лейтмотив персонажа и центральная проблематика.
3. Специализация. То, кем он сейчас является и в чем он чертовски хорош.
И кстати о первом пункте:
1. Люди. Тут все стандартно: их много, они являются доминирующей расой в системе. Их подвиды:
- Планеталы. Живут на планете и являются почти всегда элитой общества.
- Орбиталы. Живут на орбитальных станциях или иных искусственных сооружениях. Те, кому не хватило места на планетах.
- Синтеты. По факту клоны с лучшими наборами ДНК, которые создаются для конкретной работы в тяжелых условиях. Часто их называют "одноразками" или "пробирочниками". Хоть и являются клонами людей, но прав соответствующих не имеют.
2. Сайборы. Разумные ИИ, которые смогли установить свою независимость и отделиться от человечества. Единственный их подвид, Тифоны, являются орагноненавистниками и считают, что любая жизнь и единое самосознание - это вирус, не поддающийся анализу. А что нельзя проанализировать, нужно ликвидировать.
3. Зооморфы. Искусственно созданные мутанты для колонизационных и терраформированных работ. Подвиды:
- Карнархи. Хищники, используемые для военных операций.
- Арбориды. Травоядные, геном которых заточен на взаимодействие с агрессивной фауной и налаживанием связей с новыми формами жизни.
- Мирмираксы. Насекомые, являющиеся скорее изначальной ошибкой в эксперименте, но оставленные в живых из-за высокого потенциала к психокинетике и иным пси способностям.
Выделил вот такой набор и теперь продумываю острые связи. Мне кажется, что это очень важно, потому что позволит не только выходить на конфликт, но и пытаться договориться. Ведь у каждого должно быть то, что нужно другому для достижения своих целей. А это еще у нас нет фракций, в которых могут быть и представители разных рас, что добавит внутренних интриг и конфликтов.
#DevJNP
1. Раса. Играет очень важную роль, так как в игре все же будут явно подниматься тема ксенофобии.
2. Предыстория. Эдакий лейтмотив персонажа и центральная проблематика.
3. Специализация. То, кем он сейчас является и в чем он чертовски хорош.
И кстати о первом пункте:
1. Люди. Тут все стандартно: их много, они являются доминирующей расой в системе. Их подвиды:
- Планеталы. Живут на планете и являются почти всегда элитой общества.
- Орбиталы. Живут на орбитальных станциях или иных искусственных сооружениях. Те, кому не хватило места на планетах.
- Синтеты. По факту клоны с лучшими наборами ДНК, которые создаются для конкретной работы в тяжелых условиях. Часто их называют "одноразками" или "пробирочниками". Хоть и являются клонами людей, но прав соответствующих не имеют.
2. Сайборы. Разумные ИИ, которые смогли установить свою независимость и отделиться от человечества. Единственный их подвид, Тифоны, являются орагноненавистниками и считают, что любая жизнь и единое самосознание - это вирус, не поддающийся анализу. А что нельзя проанализировать, нужно ликвидировать.
3. Зооморфы. Искусственно созданные мутанты для колонизационных и терраформированных работ. Подвиды:
- Карнархи. Хищники, используемые для военных операций.
- Арбориды. Травоядные, геном которых заточен на взаимодействие с агрессивной фауной и налаживанием связей с новыми формами жизни.
- Мирмираксы. Насекомые, являющиеся скорее изначальной ошибкой в эксперименте, но оставленные в живых из-за высокого потенциала к психокинетике и иным пси способностям.
Выделил вот такой набор и теперь продумываю острые связи. Мне кажется, что это очень важно, потому что позволит не только выходить на конфликт, но и пытаться договориться. Ведь у каждого должно быть то, что нужно другому для достижения своих целей. А это еще у нас нет фракций, в которых могут быть и представители разных рас, что добавит внутренних интриг и конфликтов.
#DevJNP
👍19🔥8❤4👎3