Чумная телега Ильи
Лимитированный контроллер для игры в Seaman на второй PlayStation и коробка от него
В продолжение темы контроллеров — у The Guardian есть еще и чудесное интервью с Беннетом Фодди (Getting Over It и Baby Steps), где помимо прочего есть прекрасный пассаж про внешность главного героя:
Впрочем, сильнее позабавил пост Беннета с фотографией клавиатуры, на которой он попытался работать. Отрадно, что человек счастлив истязать не только игроков, но и себя.
P.S. Если канал читают аниматоры, интересно, что вы думаете на этот счет.
«Я не знаю, почему он в комбинезоне и с такой большой задницей», — пожимает плечами разработчик Гейб Куццилло. «Беннетт просто предложил в какой-то момент сделать его таким».
«Я подумал, что это будет мило. Работа над дизайном персонажей и анимацией приводит к тому, что вам нравятся большие попы. Я мог бы предоставить вам огромное количество доказательств этому».
Впрочем, сильнее позабавил пост Беннета с фотографией клавиатуры, на которой он попытался работать. Отрадно, что человек счастлив истязать не только игроков, но и себя.
P.S. Если канал читают аниматоры, интересно, что вы думаете на этот счет.
❤44
@spaceisthegogasplace написал о (прекрасной) Baroque и упомянул механику, которая, по сути, является голодом из роглайк-игр. О ней же он упомянул и в посте об Elden Ring: Nightreign. Baroque здесь, кстати – не особый случай, который можно отнести к роглайкам, а сценарий упаковки традиционной механики в новую тему. Но, вообще это хороший повод поговорить о голоде и таймерах в играх.
Зачем роглайкам голод?
Подземелья становятся сложнее с глубиной – у игроков появляется стимул гриндить, полностью зачищать каждый этаж, чтобы становиться сильнее. Оптимальная стратегия тогда сводится к «неторопливой диете» ради опыта. Ноль неопределенности, максимум рутины — бей всех, начиная со слабейших. Получается медитативный геймплей в стиле «Змейки» или трейлеров фейковых игр с чиби-Дзином Кадзамой, если хотите. И эта тоскливая универсальная стратегия появляется не по вине игрока, он-то все правильно делает, но так все остальное механическое наполнение отходит на второй-третий план.
Голод решает эту проблему, вводя измерение времени.
Игрокам обычно не нравятся таймеры. В худшем случае их чаще всего воспринимают как дешевый трюк дизайнеров для искусственного повышения ставок; разница примерно как между «фокусами на грани волшебства» и неуклюжими представлениями, когда карты высыпаются из рукавов. Само присутствие таймера переключает фокус восприятия с виртуального мира на обнаженную механику, существующую на уровне софта, а не игры. «У вас 30 секунд, чтобы сбежать» заставляет считать, а не смотреть.
Голод, в первую очередь, — пример легко понятной концепции, которая объединяет тему (само чувство голода) и механическое правило (таймер). Мы все время от времени испытываем голод, так что механика не требует объяснений детальнее самого названия. Принять такую механику даже психологически немного легче, чем таймер.
Другой аспект голода — подача, которая, как мне кажется, и портит многим игрокам впечатление, поскольку им часто не нравится ощущать ограничения. Это как с отдыхом в WoW: если разработчики говорят «вы устали, и ваши удары теперь вдвое слабее» — это раздражает, мне нужно снова вернуться к своей 100% силе; но если нам скажут «вы чувствуете себя отдохнувшим и теперь некоторое время бьете на 150% сильнее», то многие игроки отнесутся к этому гораздо лучше, потому что видят в этом бафф, а не налог на свои действия, даже если конкретные значения параметров остались абсолютно теми же. В некоторых играх (уже упомянутая Baroque, Shiren the Wanderer) голод/насыщение фактически работает как временная полоска здоровья — пока у вас «что-то есть в желудке», вы восстанавливаете здоровье. Это на самом деле мотивирует игроков идти и исследовать подземелье, поскольку и стояние на месте, и ходьба расходуют ресурс. Пассивная игра становится неоптимальной. Жизнь коротка и опасна, иди любоваться красотой мира.
В худшем случае голод слабо отличается от таймера, становясь изолированной механикой — кажется, так дело обстояло в We Happy Few. Нам нужно делать какие-то вещи, но мы прерываемся на утоление голода. Но голод позволяет добавлять в игру больше объектов — скажем, еду, которая хранится в инвентаре и занимает слоты. Например, вот тебе хорошее магическое кольцо, которое облегчает борьбу с голодом. Но оно занимает слот, который можно было бы использовать для чего-то другого. Или я могу стоять перед выбором – слопать кого-нибудь, кого есть не стоит, или украсть еду, чем отягощу “карму” или испорчу отношения. Без связок голод не сильно отличается от таймера.
Ирония (ну, или инсайт) здесь в том, что нередко объективное отображение механик просто не ощущается аутентичным, оно покидает область игрового, и приходит к игроку из области технологий или экономики. Время «ощущается» острее, когда оно привязано к тому, что делает ваше тело (и ваше, и вашего аватара). Пустой желудок заставляет персонажа думать, что слизни, монстры, да и люди тоже вполне себе ничего, почему бы не отхватить кусочек живого желе. Или враги тоже могут быть голодны, что влияет на их поведение по отношению к вам и другим существам. Сможете ли вы «переголодать» босса подземелья?
Зачем роглайкам голод?
Подземелья становятся сложнее с глубиной – у игроков появляется стимул гриндить, полностью зачищать каждый этаж, чтобы становиться сильнее. Оптимальная стратегия тогда сводится к «неторопливой диете» ради опыта. Ноль неопределенности, максимум рутины — бей всех, начиная со слабейших. Получается медитативный геймплей в стиле «Змейки» или трейлеров фейковых игр с чиби-Дзином Кадзамой, если хотите. И эта тоскливая универсальная стратегия появляется не по вине игрока, он-то все правильно делает, но так все остальное механическое наполнение отходит на второй-третий план.
Голод решает эту проблему, вводя измерение времени.
Игрокам обычно не нравятся таймеры. В худшем случае их чаще всего воспринимают как дешевый трюк дизайнеров для искусственного повышения ставок; разница примерно как между «фокусами на грани волшебства» и неуклюжими представлениями, когда карты высыпаются из рукавов. Само присутствие таймера переключает фокус восприятия с виртуального мира на обнаженную механику, существующую на уровне софта, а не игры. «У вас 30 секунд, чтобы сбежать» заставляет считать, а не смотреть.
Голод, в первую очередь, — пример легко понятной концепции, которая объединяет тему (само чувство голода) и механическое правило (таймер). Мы все время от времени испытываем голод, так что механика не требует объяснений детальнее самого названия. Принять такую механику даже психологически немного легче, чем таймер.
Другой аспект голода — подача, которая, как мне кажется, и портит многим игрокам впечатление, поскольку им часто не нравится ощущать ограничения. Это как с отдыхом в WoW: если разработчики говорят «вы устали, и ваши удары теперь вдвое слабее» — это раздражает, мне нужно снова вернуться к своей 100% силе; но если нам скажут «вы чувствуете себя отдохнувшим и теперь некоторое время бьете на 150% сильнее», то многие игроки отнесутся к этому гораздо лучше, потому что видят в этом бафф, а не налог на свои действия, даже если конкретные значения параметров остались абсолютно теми же. В некоторых играх (уже упомянутая Baroque, Shiren the Wanderer) голод/насыщение фактически работает как временная полоска здоровья — пока у вас «что-то есть в желудке», вы восстанавливаете здоровье. Это на самом деле мотивирует игроков идти и исследовать подземелье, поскольку и стояние на месте, и ходьба расходуют ресурс. Пассивная игра становится неоптимальной. Жизнь коротка и опасна, иди любоваться красотой мира.
В худшем случае голод слабо отличается от таймера, становясь изолированной механикой — кажется, так дело обстояло в We Happy Few. Нам нужно делать какие-то вещи, но мы прерываемся на утоление голода. Но голод позволяет добавлять в игру больше объектов — скажем, еду, которая хранится в инвентаре и занимает слоты. Например, вот тебе хорошее магическое кольцо, которое облегчает борьбу с голодом. Но оно занимает слот, который можно было бы использовать для чего-то другого. Или я могу стоять перед выбором – слопать кого-нибудь, кого есть не стоит, или украсть еду, чем отягощу “карму” или испорчу отношения. Без связок голод не сильно отличается от таймера.
Ирония (ну, или инсайт) здесь в том, что нередко объективное отображение механик просто не ощущается аутентичным, оно покидает область игрового, и приходит к игроку из области технологий или экономики. Время «ощущается» острее, когда оно привязано к тому, что делает ваше тело (и ваше, и вашего аватара). Пустой желудок заставляет персонажа думать, что слизни, монстры, да и люди тоже вполне себе ничего, почему бы не отхватить кусочек живого желе. Или враги тоже могут быть голодны, что влияет на их поведение по отношению к вам и другим существам. Сможете ли вы «переголодать» босса подземелья?
Telegram
Goga's Space
Иногда бывает, что наткнешься на игру и начинаешь жалеть, что она не появилась в твоей жизни полжизни назад.
К сожалению, этого бы ни при каком раскладе не могло произойти. Любительский перевод Baroque с японского появился только в 2022 году (для версии…
К сожалению, этого бы ни при каком раскладе не могло произойти. Любительский перевод Baroque с японского появился только в 2022 году (для версии…
🔥25❤9✍3❤🔥2👏1
В ходе исследований для книги наткнулся на забытый хит платформы Intellivision 1982 года — Microsurgeon.
У игры практически хоррорная завязка — на танкере произошла утечка токсичного газа, у пострадавших наблюдается целый букет различных недугов, от бактериальных инфекций до опухолей и паразитов.
Управляем наноботом, лечим ультразвуком, аспирином и антибиотиками. Запас энергии ограничен, и если игрок выйдет за пределы кровеносной или лимфатической системы, его атакуют фагоциты, от которых тоже придется отбиваться, или потерять некоторое количество энергии при столкновении.
Состояние пациентов постепенно ухудшается, поэтому нужно играть и быстро, и точно, чтобы довести их состояние до общего хорошего уровня (игра при этом разделяет тело на несколько систем типа почек и легких), а затем покинуть тело через глаза, нос, уши или рот.
В декабре 83-го журнал Electronic Fun with Computers & Games присудил Microsurgeon звание "самой оригинальной игры", а в 2012-м она попала на выставку The Art of Video Games Смитсоновского института.
У игры практически хоррорная завязка — на танкере произошла утечка токсичного газа, у пострадавших наблюдается целый букет различных недугов, от бактериальных инфекций до опухолей и паразитов.
Управляем наноботом, лечим ультразвуком, аспирином и антибиотиками. Запас энергии ограничен, и если игрок выйдет за пределы кровеносной или лимфатической системы, его атакуют фагоциты, от которых тоже придется отбиваться, или потерять некоторое количество энергии при столкновении.
Состояние пациентов постепенно ухудшается, поэтому нужно играть и быстро, и точно, чтобы довести их состояние до общего хорошего уровня (игра при этом разделяет тело на несколько систем типа почек и легких), а затем покинуть тело через глаза, нос, уши или рот.
В декабре 83-го журнал Electronic Fun with Computers & Games присудил Microsurgeon звание "самой оригинальной игры", а в 2012-м она попала на выставку The Art of Video Games Смитсоновского института.
❤42🤯9🔥5👏1🤔1
Гипермда
В ходе исследований для книги наткнулся на забытый хит платформы Intellivision 1982 года — Microsurgeon. У игры практически хоррорная завязка — на танкере произошла утечка токсичного газа, у пострадавших наблюдается целый букет различных недугов, от бактериальных…
Ну и на вечер трудового дня — тот самый номер Electronic Fun with Computers and Games с упоминанием Microsurgeon. В категориях происходит интересное.
— Издание различает «Выбор редакции» и «Самое фановое».
— Существуют отдельные категории «Лучшая игра про карабканье» и «Лучший лабиринт».
— Компьютеры вынесены в отдельный список, и среди самых оригинальных там упоминается игра Necromancer, в которой нужно сажать и защищать деревья, затем двигать их и уничтожать паучьи яйца, а потом валить надгробия и мешать появлению некроманта из названия.
— Castle Wolfenstein выигрывает в номинации «Лучшая стратегия/симуляция».
— Издание различает «Выбор редакции» и «Самое фановое».
— Существуют отдельные категории «Лучшая игра про карабканье» и «Лучший лабиринт».
— Компьютеры вынесены в отдельный список, и среди самых оригинальных там упоминается игра Necromancer, в которой нужно сажать и защищать деревья, затем двигать их и уничтожать паучьи яйца, а потом валить надгробия и мешать появлению некроманта из названия.
— Castle Wolfenstein выигрывает в номинации «Лучшая стратегия/симуляция».
❤23🔥8👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Авторы BABBDI и Straftat выпустили "бета-версию" Vholume — по сути, та же Straftat, только без мультиплеера и стрельбы. Остался только платформинг по мегазаброшкам — звучит как шаг назад, но есть пара интригующих мелочей.
На данный момент в демоверсии 2 уровня, больше напоминающие архитектурные песочницы, постиндустриальные наброски. Первая карта кажется более открытой, вторая — более линейной. На первой можно пробежать круг на время, соревнуясь с призраком разработчика, а вторая заканчивается таблицей рекордов, и, судя по первому месту, я знаю, что могу срезать со своего времени примерно минуту.
В рамках видимой концепции Vholume не выглядит слишком уж сильным экспериментом относительно прошлых игр братьев Леметр — такая «Mirror’s Edge» для тех, кто уже любит Straftat и храмовый квазибрутализм. Передвижение в Vholume кажется избыточно свободным — можно взобраться на большинство стен, отталкиваясь от них же (как в Hollow Knight, но от первого лица). Единственным серьезным ограничением пока видится только смерть от падения со слишком большой высоты.
Но, кажется, есть в демо место и тайне. Помимо атмосферы и характерного настроения пространства, есть одна вещь, которую Vholume уже делает хорошо, и которую трудно воспроизвести.
Shadow of the Colossus увлекала игроков не только историей или геймплеем про карабканье на макушку колоссов — в ней многие чувствуют тягу добраться до запретных и скрытых мест. Найти секретного колосса, взобраться на вершину башни. Первый уровень Vholume позволяет вам прыгать всё дальше, прочь от основного скопления зданий, и сложность этого неразмеченного маршрута в неизвестность гораздо выше: трудно рассчитать, долетите ли вы до стен или крыш, урон от падения становится реальной угрозой, а более далёкие строения скрываются в тумане прорисовки. У движения меняется ритм, формальные правила игры это закулисье словно бы не распознают.
На первом уровне можно найти странный предмет: “Что-то изменилось”, сообщает игра. На уровне-меандре вы слышите, как кто-то впереди закрывает дверь. Возможно ли успеть взглянуть на человека? Может оказаться, что Vholume, будучи формально игрой про бег по стенам и быстрые прыжки на время, также будет содержать кучу секретов, и они окажутся ничуть не менее важными для опыта игрока, чем запомнилась и BABBDI. Осторожно ждем.
На данный момент в демоверсии 2 уровня, больше напоминающие архитектурные песочницы, постиндустриальные наброски. Первая карта кажется более открытой, вторая — более линейной. На первой можно пробежать круг на время, соревнуясь с призраком разработчика, а вторая заканчивается таблицей рекордов, и, судя по первому месту, я знаю, что могу срезать со своего времени примерно минуту.
В рамках видимой концепции Vholume не выглядит слишком уж сильным экспериментом относительно прошлых игр братьев Леметр — такая «Mirror’s Edge» для тех, кто уже любит Straftat и храмовый квазибрутализм. Передвижение в Vholume кажется избыточно свободным — можно взобраться на большинство стен, отталкиваясь от них же (как в Hollow Knight, но от первого лица). Единственным серьезным ограничением пока видится только смерть от падения со слишком большой высоты.
Но, кажется, есть в демо место и тайне. Помимо атмосферы и характерного настроения пространства, есть одна вещь, которую Vholume уже делает хорошо, и которую трудно воспроизвести.
Shadow of the Colossus увлекала игроков не только историей или геймплеем про карабканье на макушку колоссов — в ней многие чувствуют тягу добраться до запретных и скрытых мест. Найти секретного колосса, взобраться на вершину башни. Первый уровень Vholume позволяет вам прыгать всё дальше, прочь от основного скопления зданий, и сложность этого неразмеченного маршрута в неизвестность гораздо выше: трудно рассчитать, долетите ли вы до стен или крыш, урон от падения становится реальной угрозой, а более далёкие строения скрываются в тумане прорисовки. У движения меняется ритм, формальные правила игры это закулисье словно бы не распознают.
На первом уровне можно найти странный предмет: “Что-то изменилось”, сообщает игра. На уровне-меандре вы слышите, как кто-то впереди закрывает дверь. Возможно ли успеть взглянуть на человека? Может оказаться, что Vholume, будучи формально игрой про бег по стенам и быстрые прыжки на время, также будет содержать кучу секретов, и они окажутся ничуть не менее важными для опыта игрока, чем запомнилась и BABBDI. Осторожно ждем.
🔥38❤20
Forwarded from Cybervalhalla
Telegraph
Почему Dune круто. Как игры самовыражаются через геймдизайн
Оригинал: Thematic expression in game design, or: Why Dune (1992) rules by Bruno Dias
В нынешней индустрии ресурсы редко направляются на чисто исследовательскую работу... Мы многое теряем, отказываясь от широких экспериментов, которые были обычным делом 30 лет назад.
Отдельные компоненты игры могут сами по себе не являться выдающимся шутером или авиасимулятором, но их достаточно, чтобы рассказать историю или развить идеи.
[Игровые] механики подобны актерам в пьесе или краскам на холсте: они появляются и уходят со сцены по мере необходимости для достижения повествовательных целей.
Как рассказать историю через игровой процесс? Геймдизайнер и сценарист Бруно Диас (Skin Deep, Neo Cab, Pathologic 2), чей текст мы перевели, выделяет два основных подхода.
С одной стороны — крупные студии минимизируют риски, стараясь не выходить за рамки ожиданий от конкретного жанра, чтобы не потерять свой сегмент рынка.
С другой — небольшие независимые проекты строятся вокруг одной оригинальной "центральной механики", которую автор исследует и развивает на протяжении всей игры.
Диас у себя в блоге рассказывает о возможном третьем пути развития, которому нас могут научить ретро-игры вроде стратегии-квеста по "Дюне" или детектива про муравьёв-пришельцев, а также задается вопросами, где в современных играх остались фрагменты "тематического экспрессионизма" (и что это такое), почему мы не создаем истории из мешанины жанров сегодня и как за четверть века изменились пираты.
❤39🔥4
Гипермда
Авторы BABBDI и Straftat выпустили "бета-версию" Vholume — по сути, та же Straftat, только без мультиплеера и стрельбы. Остался только платформинг по мегазаброшкам — звучит как шаг назад, но есть пара интригующих мелочей. На данный момент в демоверсии 2…
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Раз уж недавно упомянули Vholume, то хочется зацепить и поэтику STRAFTAT, пока доделываю вещи побольше.
STRAFTAT выросла из первой игры братьев Леметр, BABBDI, и реализует на первый взгляд странную формулу: сотни небольших карт для поединков 1 на 1 (сейчас уже можно играть вчетвером). Очевиден странный перекос — дуэльный формат, но с такой кучей арен? Еще и от авторов artsy-fartsy игры, по крайней мере в конвенциональных координатах шутеров.
Чуть ранее я писал о том, что нам нужны свои public domain и пландерлудика (или пландеркора, если хочется понятие помоднее) – в мире накопилось столько цифрового контента и ассетов различного качества, что при некоторой смелости из всякого хлама можно попробовать составить “кинетическую игрушку” или поместить имеющиеся формы в новый контекст. Getting Over It with Bennet Foddy, Oikospiel, игры-музеи и тотальные конверсии для существующих игр типа «Марио в метаверсе» — это все оно. STRAFTAT — игра из этого мира, и с двумя другими (BABBDI и Vholume) ее объединяется характерная эстетика руин.
Что вообще значит “сотни карт”? Арены STRAFTAT создают ощущение потертости. Если быть точнее, практически каждая арена напоминает заброшенную постройку, застрявшую между состояниями “не достроено” и “не снесено до основания”. Явно считывается общий мотив, но руины то уже завалены песком, то содержат следы приспособленности — матрасы и стулья под ржавыми навесами. Не считая карт с природным мотивом, большинство архитектурных образов посвящено либо давно отмененному будущему, либо так и не пережитому грузу истории. У одного и того же архитектурного сюжета, при этом, есть свой набор мутаций и вариантов с чуть измененной геометрией или набором оружия. Даже если увидел всё, на старте любая карта из-за этого воспринимается подзабытой.
То же самое касается и набора оружия, как и механик игры в целом. В арсенале царит намеренный анахронизм: ржавые винтовки M2000 и револьверы Webley соседствуют с HK G11 (прототип еще одного “отмененного” будущего – оружие с безгильзовым патроном, которое так и не сменило привычные оружейные механизмы); на одних аренах мы сражаемся средневековым оружием с разных континентов, на других — пушками, которые идеально вписались бы в фильм Кроненберга, или футуристичными бластерами. Механики тоже сшиты даже не чужими лоскутами, а из тканей разных эпох жанра. Здесь есть и рокет-джампы, и скольжение в приседе, и наклоны в стороны – решения наследуются как из Quake, так и из милитари-шутеров. У моделей давно просроченных тел, которыми управляют игроки, увеличены головы, будто кто-то забыл выключить соответствующий режим в GoldenEye. Оружие мы ищем на конкретных точках на картах, но в то же время можем двигать бочки, как в каком-нибудь имсиме.
В STRAFTAT сильна атмосфера рандеву на обломках истории — встречаются двое усталых и опасных мужчин; в тишине обоюдного молчания они одновременно начинают скользить и прыгать по арене в поисках оружия. Когда один из них одерживает победу — встреча переносится к следующему дуэльному этюду; многие места постепенно становятся знакомыми, но не до конца из-за количества вариаций.
STRAFTAT выросла из первой игры братьев Леметр, BABBDI, и реализует на первый взгляд странную формулу: сотни небольших карт для поединков 1 на 1 (сейчас уже можно играть вчетвером). Очевиден странный перекос — дуэльный формат, но с такой кучей арен? Еще и от авторов artsy-fartsy игры, по крайней мере в конвенциональных координатах шутеров.
Чуть ранее я писал о том, что нам нужны свои public domain и пландерлудика (или пландеркора, если хочется понятие помоднее) – в мире накопилось столько цифрового контента и ассетов различного качества, что при некоторой смелости из всякого хлама можно попробовать составить “кинетическую игрушку” или поместить имеющиеся формы в новый контекст. Getting Over It with Bennet Foddy, Oikospiel, игры-музеи и тотальные конверсии для существующих игр типа «Марио в метаверсе» — это все оно. STRAFTAT — игра из этого мира, и с двумя другими (BABBDI и Vholume) ее объединяется характерная эстетика руин.
Что вообще значит “сотни карт”? Арены STRAFTAT создают ощущение потертости. Если быть точнее, практически каждая арена напоминает заброшенную постройку, застрявшую между состояниями “не достроено” и “не снесено до основания”. Явно считывается общий мотив, но руины то уже завалены песком, то содержат следы приспособленности — матрасы и стулья под ржавыми навесами. Не считая карт с природным мотивом, большинство архитектурных образов посвящено либо давно отмененному будущему, либо так и не пережитому грузу истории. У одного и того же архитектурного сюжета, при этом, есть свой набор мутаций и вариантов с чуть измененной геометрией или набором оружия. Даже если увидел всё, на старте любая карта из-за этого воспринимается подзабытой.
То же самое касается и набора оружия, как и механик игры в целом. В арсенале царит намеренный анахронизм: ржавые винтовки M2000 и револьверы Webley соседствуют с HK G11 (прототип еще одного “отмененного” будущего – оружие с безгильзовым патроном, которое так и не сменило привычные оружейные механизмы); на одних аренах мы сражаемся средневековым оружием с разных континентов, на других — пушками, которые идеально вписались бы в фильм Кроненберга, или футуристичными бластерами. Механики тоже сшиты даже не чужими лоскутами, а из тканей разных эпох жанра. Здесь есть и рокет-джампы, и скольжение в приседе, и наклоны в стороны – решения наследуются как из Quake, так и из милитари-шутеров. У моделей давно просроченных тел, которыми управляют игроки, увеличены головы, будто кто-то забыл выключить соответствующий режим в GoldenEye. Оружие мы ищем на конкретных точках на картах, но в то же время можем двигать бочки, как в каком-нибудь имсиме.
В STRAFTAT сильна атмосфера рандеву на обломках истории — встречаются двое усталых и опасных мужчин; в тишине обоюдного молчания они одновременно начинают скользить и прыгать по арене в поисках оружия. Когда один из них одерживает победу — встреча переносится к следующему дуэльному этюду; многие места постепенно становятся знакомыми, но не до конца из-за количества вариаций.
❤41🔥4
Говорят, что мужчины не могут просто взять и поговорить, им нужно записать подкаст. Вот мы с @pugpiece и @Bekagaming2007 решили попробовать обсуждать интересное на запись, подкаст называется «Между кадрами». В одних выпусках будем говорить про игры, в которые мы играем, в других — на какие-то более общие темы, с ними связанные.
В первом выпуске обсудили:
— Недавний State of Play
— Благородство и уникальность дизайна первых Mega Man
— Как вспоминают и каким был на самом деле Morrowind в джевеле за сотку
— Маленькую, но страшно выразительную игру Decade
— Vholume и мегазаброшки
— Quake Brutalist Jam III
На подкасточных платформах тоже скоро появится.
В первом выпуске обсудили:
— Недавний State of Play
— Благородство и уникальность дизайна первых Mega Man
— Как вспоминают и каким был на самом деле Morrowind в джевеле за сотку
— Маленькую, но страшно выразительную игру Decade
— Vholume и мегазаброшки
— Quake Brutalist Jam III
На подкасточных платформах тоже скоро появится.
YouTube
Между Кадрами #1 (Pugpiece, Бека, Иероним К.)
Первый выпуск нашего подкаста про игры и медиа. Да, я знаю, звучит банально, но не можем же мы вас обманывать, правда?
В этом выпуске мы:
00:00:00 - Обсудили минувший State of Play 2026
00:33:58 - Выяснили кринж ли Morrowind
01:02:02 - Оценили старение…
В этом выпуске мы:
00:00:00 - Обсудили минувший State of Play 2026
00:33:58 - Выяснили кринж ли Morrowind
01:02:02 - Оценили старение…
🔥17❤7