This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прототипирую один из аспектов улучшеной экономической системы. В игру будет примерно такой набор отраслей:
Присваивающие:
- Собирательство (добывающая промышленность)
- Охота (промысел)
Производящие:
- Сельское хозяйство (скорее всего животноводство и земледелие будут объединены)
Обрабатывающие:
- Ремесло (Промышленность)
Присваивающие и Производящие производят сырье🍎, потребляют продукцию🔨
Обрабатывающая, наоборот, перегоняет сырье🍎 в продукцию🔨
Каждая отрасль будет иметь окло 8 "уровней": от ручных инструментов, до механизмов и роботов. Каждый слудующий уровень требует больше русурсов (полей, сырья, подукта на 1 работника), но даёт лучшую производительность
Присваивающие:
- Собирательство (добывающая промышленность)
- Охота (промысел)
Производящие:
- Сельское хозяйство (скорее всего животноводство и земледелие будут объединены)
Обрабатывающие:
- Ремесло (Промышленность)
Присваивающие и Производящие производят сырье🍎, потребляют продукцию🔨
Обрабатывающая, наоборот, перегоняет сырье🍎 в продукцию🔨
Каждая отрасль будет иметь окло 8 "уровней": от ручных инструментов, до механизмов и роботов. Каждый слудующий уровень требует больше русурсов (полей, сырья, подукта на 1 работника), но даёт лучшую производительность
👍44🤯4👏2🍌2❤1👎1😁1🎉1🤡1🗿1
Для любой отрасли я предлагаю выделить 8 технологических уровней:
1. Каменное\деревянное ручное орудие
2. Металлическое ручное орудие
3. Простые механизмы
4. Механизм на силе природы (ветер, вода, животные)
5. Моторизация паром
6. Моторизация горючим
7. Простая роботизация, электродвигатели
8. Сложная\полная роботизация
Одновременно в игре вряд ли будут доступны все 8 уровней, ведь более примитивные просто станут скрыты из-за того, что будут иметь производительность ниже нормы потребления.
Вот примерчик первых 6 уровней сельского хозяйства. Баланс значений ещё предстоит узнать в результате игровых тестов.
Любопытно, но для этой механики даже не нужна механика науки. Ведь даже если открыть все уровни с самого начала, освоить их всё равно не позволит слабая экономика древнего мира.
1. Каменное\деревянное ручное орудие
2. Металлическое ручное орудие
3. Простые механизмы
4. Механизм на силе природы (ветер, вода, животные)
5. Моторизация паром
6. Моторизация горючим
7. Простая роботизация, электродвигатели
8. Сложная\полная роботизация
Одновременно в игре вряд ли будут доступны все 8 уровней, ведь более примитивные просто станут скрыты из-за того, что будут иметь производительность ниже нормы потребления.
Вот примерчик первых 6 уровней сельского хозяйства. Баланс значений ещё предстоит узнать в результате игровых тестов.
Любопытно, но для этой механики даже не нужна механика науки. Ведь даже если открыть все уровни с самого начала, освоить их всё равно не позволит слабая экономика древнего мира.
🤔17👍9🤮1🗿1
Вашему вниманию схема новой экономической системы на основе двух ресурсов, вместо прежнего одного абстрактного "продукта".
Сырьё 🍎 добывается из природы работниками Собирательства, Охоты, Сельского хозяйства. Можно обменять на 🔨, тем и ценно.
Продукция 🔨 превращается из 🍎 работниками Ремесла, Мануфактуры. Это и есть главный ресурс игры, все действия совершаются за счёт 🔨. Его бы никто не отдавал, но владельцы обрабатывающей промки вынуждены продавать 🔨 сырьевикам, чтобы получить сырьё.
"Рабочие" места в конфликтах тоже потребляют 🔨 и резервируют 🍎. Чем производительней воин, тем больше он кушает (конь, танк ещё больше). Если ваша экономика крякнула и нечем заправить трактора => урожай не собрали => безработица на фабриках, то солдатам не хватило еды 🍎 и оружия 🔨. А голодные солдаты это очень похоже на конец игровой сессии
Сырьё 🍎 добывается из природы работниками Собирательства, Охоты, Сельского хозяйства. Можно обменять на 🔨, тем и ценно.
Продукция 🔨 превращается из 🍎 работниками Ремесла, Мануфактуры. Это и есть главный ресурс игры, все действия совершаются за счёт 🔨. Его бы никто не отдавал, но владельцы обрабатывающей промки вынуждены продавать 🔨 сырьевикам, чтобы получить сырьё.
"Рабочие" места в конфликтах тоже потребляют 🔨 и резервируют 🍎. Чем производительней воин, тем больше он кушает (конь, танк ещё больше). Если ваша экономика крякнула и нечем заправить трактора => урожай не собрали => безработица на фабриках, то солдатам не хватило еды 🍎 и оружия 🔨. А голодные солдаты это очень похоже на конец игровой сессии
🔥27👍10❤1🤔1🍌1🏆1🗿1
Наконец ожили псевдо-рыночные отношения общинников.
Собиратели добыли излишек бананов, ведь каждому нужно всего 1🍌 для пропитания в день.
Кузница поглощает 2.1🍌 в день. Кузнец может обработать 1.1 банана, произведя 1.1 молоточка, ещё 1 бананчик ему нужен для пропитания. За 0.95🔨 он купит свежую партию бананов у собирателей на завтра (2.1 штуки – завтра 1 съест, 1.1 превратит в 1.1 молоточка). 0.15 🔨 у него остаётся прибыли.
А для собирателей будет прибылью те 0.95 молоточков, что они получили от кузнеца за банановые излишки.
В результате обмена установилась и цена: за 1 банан 0.46 молоточков. Рынок правда не среагировал на тот факт, что ещё 13.5🍌остались непроданными, спекулятивный эффект отключен. Спишем это на то, что дело происходит в общине👨🌾
Собиратели добыли излишек бананов, ведь каждому нужно всего 1🍌 для пропитания в день.
Кузница поглощает 2.1🍌 в день. Кузнец может обработать 1.1 банана, произведя 1.1 молоточка, ещё 1 бананчик ему нужен для пропитания. За 0.95🔨 он купит свежую партию бананов у собирателей на завтра (2.1 штуки – завтра 1 съест, 1.1 превратит в 1.1 молоточка). 0.15 🔨 у него остаётся прибыли.
А для собирателей будет прибылью те 0.95 молоточков, что они получили от кузнеца за банановые излишки.
В результате обмена установилась и цена: за 1 банан 0.46 молоточков. Рынок правда не среагировал на тот факт, что ещё 13.5🍌остались непроданными, спекулятивный эффект отключен. Спишем это на то, что дело происходит в общине👨🌾
👍22🍌14👏1🗿1
Откуда взять первый молоточек🔨?
Чтобы прокормить хотя бы одного человека в ремесле, позволить снять его с добычи еды в собирательстве, обществу нужен 1🍌 излишка.
И даже при неплохой производительности труда Собирательства 1.03, количество людей, необходимое для обеспечения одного ремесленника видно на скриншоте.
Так как получать первые молоточки в самом начале игры? Научить заскакивать людей в ремесло лишь на часть рабочего дня? Начинать игру сразу с 37 людьми? Сломать всю концепцию и разрешить пассивный приход молоточков из сырьевых отраслей?
Есть идеи?
Чтобы прокормить хотя бы одного человека в ремесле, позволить снять его с добычи еды в собирательстве, обществу нужен 1🍌 излишка.
И даже при неплохой производительности труда Собирательства 1.03, количество людей, необходимое для обеспечения одного ремесленника видно на скриншоте.
Так как получать первые молоточки в самом начале игры? Научить заскакивать людей в ремесло лишь на часть рабочего дня? Начинать игру сразу с 37 людьми? Сломать всю концепцию и разрешить пассивный приход молоточков из сырьевых отраслей?
Есть идеи?
🤔24👍1🏆1🍓1🗿1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Попробовал я решить проблему "первого молоточка" разными способами.
"Частичная занятость" совсем путает показатели производительности. События или решение на получение молоточков, так же как и пассивный доход молоточков от собирательства или бонусной отрали – только сбивают с толку, не готовят игрока к базовой механике баланса потребления и производства.
Решение нашлось там, где его даже и не думал искать.
Сырьё 🍌 тоже должно копиться.
Я опасался это вводить из-за сильного усложнения товарного обмена между классами. Но если копить сырьё не у каждого класса, а просто на рынке, то мы сохраняем и наглядность и реалистичность и при этом не усложняем обмен.
А так, когда на рынке накапливается сырья хотя бы на 1 трудовой день, один из работников запрыгивает в Ремесло. Потом с криком "Ресурсы кончились!" убегает обратно в сырьевую отрасль.
С развитием добычи сырья, ремесленник задерживается на всё более длительное время, пока и вовсе не перестаёт уходить в добычу. Так в игре возникает разделение труда
"Частичная занятость" совсем путает показатели производительности. События или решение на получение молоточков, так же как и пассивный доход молоточков от собирательства или бонусной отрали – только сбивают с толку, не готовят игрока к базовой механике баланса потребления и производства.
Решение нашлось там, где его даже и не думал искать.
Сырьё 🍌 тоже должно копиться.
Я опасался это вводить из-за сильного усложнения товарного обмена между классами. Но если копить сырьё не у каждого класса, а просто на рынке, то мы сохраняем и наглядность и реалистичность и при этом не усложняем обмен.
А так, когда на рынке накапливается сырья хотя бы на 1 трудовой день, один из работников запрыгивает в Ремесло. Потом с криком "Ресурсы кончились!" убегает обратно в сырьевую отрасль.
С развитием добычи сырья, ремесленник задерживается на всё более длительное время, пока и вовсе не перестаёт уходить в добычу. Так в игре возникает разделение труда
🍌32👏11🍓2❤1👍1🗿1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Пульсация экономики📈
Изучаю экономическую модель, которая получилась. Нахожу много интересного и удивляюсь, как всё взаимосвязано.
Производительность труда в обрабатывающей отрасли – критический показатель экономики. От неё зависит стоимость сырья, т.е. она же определяет порог рентабельности сырьевой отрасли при заданном уровне потребления ей обработанной продукции.
Кто там шутил про эксель таблицы?) Не знаю пока насчёт игрока, но мне без них баланс уже не посчитать.
Шутки кончились, с потолка цифры уже не работают, тут у нас мини модель реальной экономики.
Изучаю экономическую модель, которая получилась. Нахожу много интересного и удивляюсь, как всё взаимосвязано.
Производительность труда в обрабатывающей отрасли – критический показатель экономики. От неё зависит стоимость сырья, т.е. она же определяет порог рентабельности сырьевой отрасли при заданном уровне потребления ей обработанной продукции.
Кто там шутил про эксель таблицы?) Не знаю пока насчёт игрока, но мне без них баланс уже не посчитать.
Шутки кончились, с потолка цифры уже не работают, тут у нас мини модель реальной экономики.
💯24🍌7👍5🔥3🗿1
Немного уточнения про концепцию двух "ресурсов"
🍌Сырьё на самом деле есть Продовольствие и сырьё
🔨Продукция есть Средства производства и продукты потребления
Именно поэтому некоторое количество 🍌 обязательно к потреблению каждому человеку в обществе – это как раз отражает продовольствие, т.е. пищу.
И поэтому 🔨 также могут потребляться населением в добавок к потреблению 🍌 – это отражает продукты потребления, т.е. одежду, жилища, средства быта и досуга.
Т.е. в действительности в игре 4 вида "ресурсов", но они отлично прячутся за двумя абстракциями. Мы просто допускаем, что соотношение промышленности категорий А и Б в обществе всегда соответствует потребностям населения в продукции потребления.
Или всё тлен иверните один ресурс нужно 4 ресурса?
🍌Сырьё на самом деле есть Продовольствие и сырьё
🔨Продукция есть Средства производства и продукты потребления
Именно поэтому некоторое количество 🍌 обязательно к потреблению каждому человеку в обществе – это как раз отражает продовольствие, т.е. пищу.
И поэтому 🔨 также могут потребляться населением в добавок к потреблению 🍌 – это отражает продукты потребления, т.е. одежду, жилища, средства быта и досуга.
Т.е. в действительности в игре 4 вида "ресурсов", но они отлично прячутся за двумя абстракциями. Мы просто допускаем, что соотношение промышленности категорий А и Б в обществе всегда соответствует потребностям населения в продукции потребления.
Или всё тлен и
💯17🍌11🤩4👍1🗿1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Кажется, экономика общины охотников-собирателей ожила🏹
И наконец удалось так отобразить параметры отраслей, что понятно, к чему приводят твои действия.
У сырьевых отраслей видно, сколько 🍌они поставляют на "рынок" и какую выручку 🔨 от их продажи имеют (и какую часть выручки 🔨 потребляют)
У Ремесла видно, сколько 🍌 закупается и за сколько 🔨.
Самое главное, параметры приятно ползут как живые вверх после расширения отрасли или внедрения более производительных средств, а не прыгают из плюса в минус.
Наконец то можно контролировать и понимать, что происходит, на что влияют наши действия. Можно сказать, порог играбельности пройден.
Осталось самое интересное: конфликты и участие в экономике нескольких классов.
И наконец удалось так отобразить параметры отраслей, что понятно, к чему приводят твои действия.
У сырьевых отраслей видно, сколько 🍌они поставляют на "рынок" и какую выручку 🔨 от их продажи имеют (и какую часть выручки 🔨 потребляют)
У Ремесла видно, сколько 🍌 закупается и за сколько 🔨.
Самое главное, параметры приятно ползут как живые вверх после расширения отрасли или внедрения более производительных средств, а не прыгают из плюса в минус.
Наконец то можно контролировать и понимать, что происходит, на что влияют наши действия. Можно сказать, порог играбельности пройден.
Осталось самое интересное: конфликты и участие в экономике нескольких классов.
🍌25👍5🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Починено👌
Видна ситуация, когда обрабатывающая отрасль работает на 100% и уже не способна переработать всё сырьё. В результате все производимые молоточки полностью потребляются, баланс продукта игрока равен нулю, и новым рабочим местам в собирательстве (второго "уровня") его уже не хватает.
Это значит, что пора расширять обрабатывающую отрасль
Видна ситуация, когда обрабатывающая отрасль работает на 100% и уже не способна переработать всё сырьё. В результате все производимые молоточки полностью потребляются, баланс продукта игрока равен нулю, и новым рабочим местам в собирательстве (второго "уровня") его уже не хватает.
Это значит, что пора расширять обрабатывающую отрасль
🍌17👌3👎1👏1🗿1
war.gif
12.6 MB
Вот и конфликтики начали работать 🗡
На GIFке видна ситуация, когда наша экономика ещё не способна обеспечить даже одного условного воина в более-менее длительной кампании.
Воину постоянно не хватает еды, он вынужден возвращаться. Расходы сырья возрастают, снижая и так неполную загруженность ремесла. Прирост молоточков становится всё меньше. И вот уже не хватает топоров для собирателей и копий для охотников. Сырья добывается ещё меньше.
Экономика уходит в крутое пике и сражение проиграно.
На GIFке видна ситуация, когда наша экономика ещё не способна обеспечить даже одного условного воина в более-менее длительной кампании.
Воину постоянно не хватает еды, он вынужден возвращаться. Расходы сырья возрастают, снижая и так неполную загруженность ремесла. Прирост молоточков становится всё меньше. И вот уже не хватает топоров для собирателей и копий для охотников. Сырья добывается ещё меньше.
Экономика уходит в крутое пике и сражение проиграно.
🍌19😱6🗿2🤯1🕊1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Общинники обзавелись обновлёнными мозгами🤖
Они ещё пока не умеют выделять знать, но способны оценить, что лучше развивать: сырьё или обработку; умеют переходить на более совершенные орудия труда, изучать технологии. А искусственный интеллект вождя расширяет своё племя (иногда и через войну) на новые охотничьи угодья, на новые плодородные почвы для примитивного земледелия.
Они ещё пока не умеют выделять знать, но способны оценить, что лучше развивать: сырьё или обработку; умеют переходить на более совершенные орудия труда, изучать технологии. А искусственный интеллект вождя расширяет своё племя (иногда и через войну) на новые охотничьи угодья, на новые плодородные почвы для примитивного земледелия.
🍌27🔥4🎉2🗿2👍1
