Дневник разработчика цивки – Telegram
Дневник разработчика цивки
5.22K subscribers
340 photos
102 videos
3 files
104 links
Download Telegram
Расстояние до столицы не будет влиять на необходимое количество контроля для эксплуатации мелксобов и рабов

Ведь эксплуататоры так же рассредоточены по территории страны, как и трудящиеся. Где деревня – там и помещик

Изначально такая зависимость была введена, чтобы ограничивать размеры страны, но теперь за это полностью отвечает механика провинциального сепаратизма + давление всё возрастающего количества соседей

Сепаратизм местной провинциальной знати складывается из:

😃 Расстояния до столицы. Суть экономическая связанность, которую можно наращивать постройкой дорог и проч. инфраструктуры. Ближайшие территории лояльнее центру, чем далёкие. С развитием инфраструктура растёт и 100% лояльный столичный регион

😃 Разницы в богатстве столичного региона и провинции: сильно богатые провинции стремятся к независимости

🐎 Территории, где отсутствует частная собственность на землю, где вообще нет представителей нашего класса крупных земельных собственников – постоянно стремятся к самостоятельной племенной жизни

__
Таким образом, всякая территория приносит доход нашему классу в моменте, но чем более регион расположен к сепаратизму, тем чаще и сильнее он брыкается. С этой проблемой игрок будет бороться по сути развитием товарно-денежных отношений, т.е. переходом в капитализм: связывание железной дорогой провинций с насыщенным промышленностью богатым центром – прекратит вечные феодальные распри
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
145👌20👍9❤‍🔥6🔥6🤩6🏆2🎅21🤔1💘1
Все совпадения неслучайны
🤣14232🔥17❤‍🔥9😁9🏆8👍7👏3🤬3🌭3👌2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Нормализую карту земельных ресурсов

Маска (на гифке) будет отвечать за плотность населения

А цвет – за тип ресурса (стоимость освоения земли)

А каждый пиксель кормит единицу населения

Таким образом, можно будет независимо настраивать скорость развития цивилизаций в регионе и плотность региона, отвечающую за устойчивость империй и положения доминантных центров

Если регион отстаёт от истории: накинуть ему доступных ресурсов. Если империя не развалилась, проредить маску её столичного региона и тд
👍86🤔26🤯95🐳4🏆2👻2👨‍💻2❤‍🔥1👌1💯1
Вот, что имелось в виду – улучшение инструмента (карты ресурсов)

Маской я задаю количество ресурса, а цветом – его тип. И эти два параметра могут теперь настраиваться независимо, что сильно упрощает баланс

На карте хорошо видно, кто будет какой плотности на каждом этапе развития производительных сил. Например, Греция созреет пораньше Италии, но позже окажется менее населена. Италия созреет раньше остальной Европы, но позже окажется равной с ней по населённости и тд
113👍22❤‍🔥6🔥5🌭41😁1🤩1👌1💘1🦄1
🖼 provinces.png

Много я поэкспериментировал с механикой сепаратизма провинций. Для её корректной работы нужно сравнивать богатство центра и провинции. Попытки делать это динамически давали сомнительный результат: невозможно было оценить силу провинции без каких то немыслимых регулярных вычислений, границы получались кривые, империи неустойчивые или, наоборот, неубиваемые

Решил я попробовать определить границы провинций заранее, и это сработало хорошо

Всё просто:
▫️ богатство провинции есть сумма богатства всех её тайлов
▫️ столичной считается самая богатая провинция
▫️ механизм сепаратизма включается только для протяжённых стран, так что малые страны на границе нескольких регионов коллизий испытывать не будут

Это чисто технические данные, для игрока ничего не меняется, просто более адекватный сепаратизм и красивые границы
👍121❤‍🔥109👎8💩4👌4🔥3🤔2💘2🤯1🏆1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Короче, отказываюсь я от заранее просчитанных провинций. Всё равно оказалось, что толку от них нет

Немного пересмотрел механику сепаратизма и научил игру дёшево и даже более качественно определять провинции динамически
132🔥23👍15❤‍🔥9🤔7🎉4👌3🫡3🏆1🆒1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Техническая демонстрация, визуал отладочный, временный

Концепция сепаратизма претерпела некоторое изменение. Предыдущая версия с периодическим отвалом провинций, которые были беднее центра, всё таки провалилась: она давала плохую симуляцию и задалбавала игрока постоянными повторяющимися беспричинными восстаниями

😃

Провинциальная знать теперь, как и прежде, требует контроля. Чем богаче и отдалённее территория, тем больше. Напомню, что контроль теперь не ресурс, который накапливается, а просто значение %

Если наше государство не вырабатывает 100% контроля, то в провинциях возникают и растут сепаратистские настроения. Чем больше недостаток контроля, тем большая часть территорий думает о сепаратизме

Когда контроля становится больше, центральная власть как бы берёт провинции под контроль, и сепаратистские настроения там начинают падать

Если настроения дойдут до 100%, то уже провинция перейдёт в режим отделения

На самом деле всё просто: пока армия дома, пока коммуникации соответствуют размерам страны – всё хорошо, Pax Romana. Когда же мы застряли в затяжной войне, отобравшей все резервы, дороги не чинены – то начинаются бурления

Это хороший игровой опыт, продолжающий концепцию "перегрева" экономики: для важных завоеваний, для глубокой обороны или подавления плебса мы можем рискнуть и взять у себя в долг, даруя провинциалам немного автономности ради сиюминутной выгоды, главное не увлечься

При этом проблема сепаратизма как будто решаема, у игрока есть цель: прокладывать и улучшать коммуникации, развивать производительные силы, армию

Ощущение гонки, борьбы на грани краха – то чего и хочется добиться
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍114❤‍🔥2911🔥7👏4🤔2👌2💘2🥰1🤯1🐳1
Болею за Ганнибала 🤞
👍147🙏24🔥14😁13❤‍🔥6👌4👀3🗿32👏2💔2
Античность в Труде

Карфаген победил и сам стал Римом, правда дела его не очень хороши. Особенно учитывая Великое переселения народов в лесной Европе
🔥151❤‍🔥18👏75🥰3😁3🍓21👌1
Ну в общем и целом геймлей работает, гораздо более насыщен и ясен: расширяем земли, подчиняем население, строим дороги и рабовладельческие хозяйства. Всё с прозрачными целями и конкретными последствиями

Народ восстаёт, соседи нападают, провинциалы бурлят, дел много. Мы не просто красим карту, по ощущениям мы реально управляем державой, менеджерим империю с постоянным недостатком ресурсов. Приходится принимать решения, где именно ресурсов не хватит: на фронте, в управлении, контроле, на полях, инфраструктуре и тд

И как будто стабильность рядом, поднимаешь глаза от своего региона и гражданских войн, и оказывается, что мир вокруг живой, к нам уже стучит Персидская Держава или толпа варваров

С этого момента уже никаких заметных изменений в геймплее не будет, всё работает, примерно как задумывалось. Перехожу к фиксу багов, текста, элементов UI\UX, возвращению 60fps

И будем уже доводить баланс вместе на плейтестах
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💘17260❤‍🔥26🔥21😁12👍10🙏4👌32🤔2🥰1
Правятся баги, встают технологии на свои места, убирается черновая графика, заменяется текст – сотня небольших задач

Расскажу про контроль

Были разные варианты с распределением контроля между рентой, рабами и провинциями. Остановился на том, который не требует дополнительных действий от игрока

Стоимость контроля ренты и рабов растёт линейно: мы предполагаем, что у каждого крепостного недалеко есть барин. А вот уже контроль за провинциальными помещиками со стороны центра растёт с расстоянием до столицы и населенностью клетки (богатством провинциала)

Покрыть контроль на сбор ренты и управление рабами – просто, но недостаток этого минимума приводит к восстанию рабов и недобору ренты

Проконтролировать провинциальную знать сложнее, ведь стоимость растёт всё быстрее с размером и населенностью страны. Недобор контроля приводит к развитию сепаратизма наиболее дорогих по контролю регионов

Получается интересная модель, которая как раз воспроизводит законы по которым Европа не может собраться вновь, а Китай может: отсутствие заметной разница в богатстве регионов (как в Европе) приводит к тому, что никто из конкурентов не может позволить себе держать резервы, контролируя провинции – все силы на границе; в областях же с заметной разницей в богатстве (как в Китае), богатый регион имеет резервы, что позволяет ему расти за счёт новых территорий, сохраняя паритет с другими соседями – воспроизводя центростремительные силы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥130❤‍🔥17👍155👌4🤬32🆒2🎉1🤩1💘1
🐉 Все совпадения не случайны 🐎

___
Прошу прощения, братцы, немного не поспел я к лету, но обнове быть! Готовность высокая

ЗЫ: Всех причастных с праздником! Знания – сила, будьте сильными
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌14457❤‍🔥34👍19😢8🤝5🔥3😁2😍2🥰1🤩1
Дружина – отряд воинов, объединявшихся вокруг племенного вождя, а затем князя, короля; дружинная военная организация наиболее характерна для периода разложения родового строя

Дружинники, обогащаясь за счёт военного грабежа, постепенно превращались в военно-аристократическую верхушку племени

Дружина способствовала возвышению вождя племени и возникновению королевской власти 👑


Немного визуально выделил отрасль государства (называется изначально дружиной), а то сложно её иногда найти, особенно, если в ней нет войск.

И да, теперь война помимо земель приносит и просто молотки: мы можем многие столетия жить войной при экономике в -3🔨/с. Главное, не остаться в этом состоянии в условиях, когда грабить рядом уже некого
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥129❤‍🔥2715👍11🤬3👌3💘2🎉1🎄1
Дерево технологий конечно было значительно изменено. Многое встало на свои места. Технологии ставят перед игроком конкретные цели, сохраняют исторический контекст и более равномерно открывают механики игры

В центре наш стартовый набор

Теперь для открытия возможности захватывать соседние племена мы должны иметь вождя, который открывается, если размер нашей семьи стал равен 10. Этого можно добиться только перейдя к животноводству или земледелию. А уже дальнейший рост нашего общества будет за счёт мелксобов (в тч в результате подчинения соседей), приведёт к переходу к соседской общине

Т.е. теперь почти нет неприятного момента, когда появляются мелксобы, отнимая часть экономики, которую мы выстраивали прежде. Мы просто расширяем свою семью до предела, получаем вождя и начинаем присоединять соседние племена
👍138🔥2813🤔7🤯6😁4🤬4❤‍🔥3🤩3👏1👌1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Новый дом

Теперь на самом старте мы начинаем за группу поселенцев, которые только что пришли на новые земли с небольшим запасом орудий

Нам нужно обустроить наше общество с самого нуля, последовательно знакомясь с механиками игры

В помощь игроку небольшая энциклопедия, странички из которой игра нам постепенно открывает. Название новой странички высвечивается рядом с иконкой книги

___
В обнове много новых механик, важно протестировать насколько они понятны игроку. А понятными их делает планомерное введение и такие обучалки – так что в обнове им важно быть
👍155🔥4216❤‍🔥7😍6🤩5🤬3👌21👻1💘1
Теха открывает возможность собирать земельную ренту с оседлых, открывая путь к эксплуатации

here we go
👍159❤‍🔥36😍117🔥7🤨5🍾3👎2👌2🏆2💘2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Никаких больше неожиданных банкротств: Странник спасёт нас и поставит паузу в последний момент
👍171❤‍🔥4818🤩12😭5🔥2🎅2💘2👌1🐳1👻1
На меня напал сеньор. Сначала подумал, что это баг, но понял, что сеньор напал на отваливающуюся провинцию

И мне показалась, что это хорошая механика

Будучи вассалом, мы как бы управляем частью сеньорских земель – и если мы с этим не справляемся, и у нас отваливаются регионы, то он передаёт полномочия кому то другому.

Так что в конфликт за провинцию войска сеньора звать теперь нельзя. Даже в роли вассала, вертикаль власти ещё нужно удержать

К слову, прежний контроль () теперь полностью превратился в контроль провинций (👑), суть отражение легитимности, силы центра, единства класса и тп

Ну и немного изменил интерфейс нижней панели
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👌123❤‍🔥43👍18🤔76🔥4🫡2😡2👏1🏆1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Немного изменил отображение сепаратистских настроений в регионах

Прежние круги мешали играть, и не был до конца понятен масштаб

Теперь регионы без контроля имеют текстуру с диагональными линиями, кинжал в столичной клетке провинции отображает накопление сепаратистских настроений и силу провинции
116❤‍🔥30👍10👌4🤔3🤩3🐳3🤬2👎1🔥1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Изолированные тесты

В реальной симуляции слишком много факторов, отдельные механизмы необходимо тестировать сначала модульно, потом только уже интегрировано

Тут например проверяется, что равномерная плотность ресурсов в регионе (аля Европа средневековая) даёт устойчивую раздробленность, а наличие доминантного ядра (аля долина Хуанхэ) создаёт условия для регулярного объединения региона

PS забавные факты проявления законов исторического развития:

Все крупнейшие империи античности (Римская, Маурьев, Хань) имели одинаковые предельные размеры (~5 млн км²) и население (~50 млн человек) – чёткий баланс кто то сделал
128👌18❤‍🔥11😁10👍7🔥5🤯4🤩1🐳1💘1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Расчёт путей с учётом диагоналей и возможность захвата чисто морских клеток для более коротких путей позволили стабилизировать формирование античного гиганта в этом регионе

(на видео отображается стоимость контроля клеток)
🔥122😱22👍11❤‍🔥98👌3🐳3💘31👏1💩1