До речі, не зацінив тоді запропонований Тарасом ефект з метеликами, що постійно літають навкруги тебе поки ти йдеш по цій «утробі». А зараз дуже зацінив - неприємний, некомфортний, огидний, всюди переслідуючий тебе ембіент - це те що треба для цієї атмосфери. Думаю, в Zero Losses не обійтись без рою мух, що кружляють над мерцями.
👍4
Forwarded from Bictor's Bizzare Shitpost (Вин Король Саксов)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
👍1
Знайшов сьогодні Winamp Skin Museum і зрозумів (в котрий раз) що нам потрібно більше цифрового простору для презервації цифрового простору. Ми повинні зберігати ефемерні об‘єкти діджитала (що помилково здаються вічними) від ентропії.
Знаєте якісь кайфові онлайн-музеї вебу, інтерфейсів, графічного дизайну з цифрової епохи?
Треба буде якось зробити інтерактивний музей обскурних інді-ігор сучасності. Ще хотів би зробити музей під’їздів Києва (бо в пошуках референсів для Головська в мене накопичилось багато цікавих фото).
Знаєте якісь кайфові онлайн-музеї вебу, інтерфейсів, графічного дизайну з цифрової епохи?
Треба буде якось зробити інтерактивний музей обскурних інді-ігор сучасності. Ще хотів би зробити музей під’їздів Києва (бо в пошуках референсів для Головська в мене накопичилось багато цікавих фото).
Winamp Skin Museum
Infinite scroll through 100k Winamp skins with interactive preview
👍4
Forwarded from Game Designer Notes
Міні-нотатка. Gotham Knights та Batman: Arkham Origins
Два слова про те, як HUD може руйнувати іммерсивність
(іммерсивність - відчуття потоку)
Це не секрет і ніякий не сюрприз, що дизайн HUD на пряму впливає на те, наскільки гра є іммерсивною, хоча HUD і не є найголовнішою складовою іммерсивності.
Проблема HUD у Gotham Knights (скр 1, 2, 3) в тому, що він завжди є і ніколи не зникає. Здавалося б, це не велика проблема, але диявол у деталях. Гра має багато атмосферних локацій і проект сильно виграв би, якщо б інтерфейс зникав би у моментах, коли немає бою. У ньому немає потреби в таких моментах.
Наприклад, у тому ж Batman: Arkham Origins (скр 4) HUD зникає, коли закінчується бойова фаза. І це є плюс.
Додаткові приклади зникнення інтерфейсу: The Last of Us 2 та Plague Tale: Requiem
Два слова про те, як HUD може руйнувати іммерсивність
(іммерсивність - відчуття потоку)
Це не секрет і ніякий не сюрприз, що дизайн HUD на пряму впливає на те, наскільки гра є іммерсивною, хоча HUD і не є найголовнішою складовою іммерсивності.
Проблема HUD у Gotham Knights (скр 1, 2, 3) в тому, що він завжди є і ніколи не зникає. Здавалося б, це не велика проблема, але диявол у деталях. Гра має багато атмосферних локацій і проект сильно виграв би, якщо б інтерфейс зникав би у моментах, коли немає бою. У ньому немає потреби в таких моментах.
Наприклад, у тому ж Batman: Arkham Origins (скр 4) HUD зникає, коли закінчується бойова фаза. І це є плюс.
Додаткові приклади зникнення інтерфейсу: The Last of Us 2 та Plague Tale: Requiem
👍4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Death Stranding 2 leaked footage (source)
🌚6
Яка ж кайфова ретро-моушен поплава на межі y2k і frutiger aero естетик 🫠 Монтаж відео зайняв приблизно 100 годин зі слів автора
YouTube
Eden GT
[forget about good.
good is boring.
good is where you've been before.
you'll never reach anywhere new if you're always chasing after what's perceived to be good.]
::: TH3 F!N4L3 0F [MY] B3G1NN!NG — EDEN GT :::
good is boring.
good is where you've been before.
you'll never reach anywhere new if you're always chasing after what's perceived to be good.]
::: TH3 F!N4L3 0F [MY] B3G1NN!NG — EDEN GT :::
"Desastres de la Guerra — це гарячковий сон про жахи війни. Це мистецький домисел, який використовує згенерований штучним інтелектом текст, інтерпольований кошмарними візуальними композиціями, натхненними однойменною серією Франсіско-Хосе де Гоя, яку гравець повинен пройти. Це застигла мить у часі, яка переплітається з артефактами війни та руйнуваннями зі світу цифрових ігор і класичного візуального мистецтва."
- опис зі сторінки безкоштовної гри Desastres de la Guerra Георга Хобмаєра, інді-розробника з Відня, зроблена в парі з Віктором Моралесом і з музикою від Гектора Костілло (нажаль, гадки не маю, хто ці двоє). Також він називає цей .exe файл "дивною інтерактивною машинімою про жахи війни".
Вийшла вчора ввечері. Ще не грав, але трейлер мене зачепив.
- опис зі сторінки безкоштовної гри Desastres de la Guerra Георга Хобмаєра, інді-розробника з Відня, зроблена в парі з Віктором Моралесом і з музикою від Гектора Костілло (нажаль, гадки не маю, хто ці двоє). Також він називає цей .exe файл "дивною інтерактивною машинімою про жахи війни".
Вийшла вчора ввечері. Ще не грав, але трейлер мене зачепив.
YouTube
Desastres De La Guerra - Trailer
Desastres de la Guerra is a fever dream about the terror of war. It is an artistic speculation that uses AI generated text interpolated with nightmarish visual compositions inspired by Francisco de Goya series of the same name, that the player has to travers.…
👍2
Вперше бачу таку гарно структуровану, сучасну енциклопедію по левел-дизайну. Що мені здається особливо важливим - вона має в собі гарні приклади процесів як в самому дизайні рівнів, так і просто в розробці ігор (хочу видрукувати собі статтю про правильний пре-продакшн, повісити над робочим місцем і регулярно молитися). Ьуду почитувати в найближчі часи. І вам рекомендую.
Leveldesignbook
The Level Design Book
The Level Design Book gathers level design knowledge for 3D video games in an approachable, up-to-date, and critical way. It is for designers of all experience levels and game engines.
👍6
Віталій та тривожні .exe файли
Список корисних для просування своєї гри ресурсів, який курує Ігор Поспішний, засновник українського піар агентства для розробників ігор GTP Media, організатор GTP Indie Cup та Ukrainian Games Festival в Steam. Наразі відбувається прийняття заявок на перший…
На індікап, до речі, ми на превеликий жаль не встигли. Думаю, не встигли б в будь-якому разі, але й наш, так би мовити, офісний кранч джем не вийшов, бо коли я приїхав заради нього в Івано-Франківськ, держава-гній почала більше обстрілювати електрокомунікації України, і в нас вдавалося працювати по 2-4 години в день в кращому разі через масові екстрені вимкнення. Що тут можна сказати? Нема сечі...
🌚1
Не можу не поділитись цією красою від Флоріана Велтмана, інді-розробника з Парижу. Якщо стиль на цих скриншотах вам щось нагадує, але ви не можете зрозуміти що - підказка в тому, що раніше Флоріан працював над Monument Valley 2 та Assemble with Care, дуже своєрідні в візуальному стилі ігри з сильним акцентом на графічному дизайні (що отримали багато уваги, грошей та нагород на мобільних платформах).
А це - How to Say Goodbye - красива нарративна паззл-гра, натхненна книжками з картинками, про групу милих привидів, які намагаються дізнатися, як рухатися далі. Релізнулась два місяці тому і, думаю, ви про неї не чули.
А як воно виглядає в русі! Подивіться трейлер тут (бо зі звуком ще краще). Або купляйте в Стімі, на iOS, та Android. Як екс-дизайнер я прям дуже кайфанув від кольорів, композиції, та й взагалі усього графічного тут. А також з того, що від року в рік продовжують виходити paid ігри на мобільних телефонах, що в жодному разі не гірше ігор на ПК або консолях.
👍9