Віталій та тривожні .exe файли – Telegram
Віталій та тривожні .exe файли
181 subscribers
122 photos
61 videos
4 files
156 links
Інді-дев та артефакти; багато про горор та моторошне у медіа і не тільки.

No one lives under the lighthouse, HOLLOWSK 1999 3D, Zero Losses;

twitter: marevocollectiv
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
No one lives under the lighthouse 2020 found footage
👍8
До речі, не зацінив тоді запропонований Тарасом ефект з метеликами, що постійно літають навкруги тебе поки ти йдеш по цій «утробі». А зараз дуже зацінив - неприємний, некомфортний, огидний, всюди переслідуючий тебе ембіент - це те що треба для цієї атмосфери. Думаю, в Zero Losses не обійтись без рою мух, що кружляють над мерцями.
👍4
Знайшов сьогодні Winamp Skin Museum і зрозумів (в котрий раз) що нам потрібно більше цифрового простору для презервації цифрового простору. Ми повинні зберігати ефемерні об‘єкти діджитала (що помилково здаються вічними) від ентропії.

Знаєте якісь кайфові онлайн-музеї вебу, інтерфейсів, графічного дизайну з цифрової епохи?

Треба буде якось зробити інтерактивний музей обскурних інді-ігор сучасності. Ще хотів би зробити музей під’їздів Києва (бо в пошуках референсів для Головська в мене накопичилось багато цікавих фото).
👍4
Forwarded from Game Designer Notes
Міні-нотатка. Gotham Knights та Batman: Arkham Origins
Два слова про те, як HUD може руйнувати іммерсивність

(іммерсивність - відчуття потоку)

Це не секрет і ніякий не сюрприз, що дизайн HUD на пряму впливає на те, наскільки гра є іммерсивною, хоча HUD і не є найголовнішою складовою іммерсивності.

Проблема HUD у Gotham Knights (скр 1, 2, 3) в тому, що він завжди є і ніколи не зникає. Здавалося б, це не велика проблема, але диявол у деталях. Гра має багато атмосферних локацій і проект сильно виграв би, якщо б інтерфейс зникав би у моментах, коли немає бою. У ньому немає потреби в таких моментах.

Наприклад, у тому ж Batman: Arkham Origins (скр 4) HUD зникає, коли закінчується бойова фаза. І це є плюс.

Додаткові приклади зникнення інтерфейсу: The Last of Us 2 та Plague Tale: Requiem
👍4
Яка ж кайфова ретро-моушен поплава на межі y2k і frutiger aero естетик 🫠 Монтаж відео зайняв приблизно 100 годин зі слів автора
"Desastres de la Guerra — це гарячковий сон про жахи війни. Це мистецький домисел, який використовує згенерований штучним інтелектом текст, інтерпольований кошмарними візуальними композиціями, натхненними однойменною серією Франсіско-Хосе де Гоя, яку гравець повинен пройти. Це застигла мить у часі, яка переплітається з артефактами війни та руйнуваннями зі світу цифрових ігор і класичного візуального мистецтва."

- опис зі сторінки безкоштовної гри Desastres de la Guerra Георга Хобмаєра, інді-розробника з Відня, зроблена в парі з Віктором Моралесом і з музикою від Гектора Костілло (нажаль, гадки не маю, хто ці двоє). Також він називає цей .exe файл "дивною інтерактивною машинімою про жахи війни".

Вийшла вчора ввечері. Ще не грав, але трейлер мене зачепив.
👍2
Вперше бачу таку гарно структуровану, сучасну енциклопедію по левел-дизайну. Що мені здається особливо важливим - вона має в собі гарні приклади процесів як в самому дизайні рівнів, так і просто в розробці ігор (хочу видрукувати собі статтю про правильний пре-продакшн, повісити над робочим місцем і регулярно молитися). Ьуду почитувати в найближчі часи. І вам рекомендую.
👍6
Віталій та тривожні .exe файли
Список корисних для просування своєї гри ресурсів, який курує Ігор Поспішний, засновник українського піар агентства для розробників ігор GTP Media, організатор GTP Indie Cup та Ukrainian Games Festival в Steam. Наразі відбувається прийняття заявок на перший…
На індікап, до речі, ми на превеликий жаль не встигли. Думаю, не встигли б в будь-якому разі, але й наш, так би мовити, офісний кранч джем не вийшов, бо коли я приїхав заради нього в Івано-Франківськ, держава-гній почала більше обстрілювати електрокомунікації України, і в нас вдавалося працювати по 2-4 години в день в кращому разі через масові екстрені вимкнення. Що тут можна сказати? Нема сечі...
🌚1

Не можу не поділитись цією красою від Флоріана Велтмана, інді-розробника з Парижу. Якщо стиль на цих скриншотах вам щось нагадує, але ви не можете зрозуміти що - підказка в тому, що раніше Флоріан працював над Monument Valley 2 та Assemble with Care, дуже своєрідні в візуальному стилі ігри з сильним акцентом на графічному дизайні (що отримали багато уваги, грошей та нагород на мобільних платформах).

А це - How to Say Goodbye - красива нарративна паззл-гра, натхненна книжками з картинками, про групу милих привидів, які намагаються дізнатися, як рухатися далі. Релізнулась два місяці тому і, думаю, ви про неї не чули.

А як воно виглядає в русі! Подивіться трейлер тут (бо зі звуком ще краще). Або купляйте в Стімі, на iOS, та Android. Як екс-дизайнер я прям дуже кайфанув від кольорів, композиції, та й взагалі усього графічного тут. А також з того, що від року в рік продовжують виходити paid ігри на мобільних телефонах, що в жодному разі не гірше ігор на ПК або консолях.
👍9
Мені б хотілося сказати "не так я уявляв собі розробку ігор коли мріяв про неї в 14 років", але що іронічно - приблизно так я її і уявляв, дивлячись тоді на Warcraft 3 World Editor та The Elder Scrolls Construction Set.
👍3