Витратив на цей ролик два умовних робочих дні. Першого дня виставляв камеру, усі пропси, волюметричний туман на фоні композиції, налаштовував партиклів диму, трохи підкручував нашу систему фонових звуків, щоб вдень було частіше чутно саме прильоти, а вночі їх не було зовсім. Також змонтував ролик в той же день.
Другого дня вирішив, що треба зробити відео трохи коротшим і обов'язково додати zетки на техніку, щобгра була більш пропогандонською ні в кого не було питань стосовно того, що за техніка підбита на фоні та в вантажівку якої армії ховається тіло. Для цього перезнімав усе 🥲 Але хоча б монтаж не треба було робити з нуля - просто наклав новий відеоряд поверх вже зробленого. Але майже увесь робочий день пішов на це. Залишок робочого і просто дня я провів передивившись ролик разів 40 поки готував їсти, їв, курив, етс. У вас буває таке з результатами творчої діяльності, чи, ем, постами в соцмережах? Думаю, що це нормально.
За наступні 5 днів цей ролик приніс:
- Приблизно 31 вішліст гри (складно точно замірювати наскільки ці вішлісти саме завдяки відеоролику, але приблизно най буде 31)
- 41 підписника в твіттері. Усього твіт зібрав 91 лайк, 33 ретвіти, 3 відповіді при майже 40000 показах в стрічках людей. Не дуже великий результат, але підписники то приємно, плюс нарешті в акаунта Марево більше ніж 2500 підписників, цей рубіж ми все ніяк не могли подолати протягом останнього місяця. Багато переглядів і мало реакцій зумовлено тим що було два "жирних" ретвіти на акаунти з 80к та 140к підписників. Минулий твіт стосовно Зеро Лоссес з відеороликом зібрав 15 ретвітів, 69 лайків і 3300 показів (але він був зроблений за 15 хвилин, а не за два дні, тож складно впевнено казати який з двох кращий).
- На ютубі 345 переглядів, 57 лайків і цілих 3 підписники. Найбільший відсоток переглядів прийшов з нашого діскорд-серверу (в який я пишу трохи частіше, ніж сюди, але в цілому теж дуже рідко 🥲). Це відносно дуже маленькі цифри, але раніше в нас стільки збирали трейлери-анонси проектів, на які витрачалося більше часу та зусиль, тож я не взагалі не сумую.
Цифри невеликі, але треба зауважити що цей ролик - це умовний набір з 5 скриншотів зі звуком, дуже "статичний" контент, а найкраще люди реагують саме на динаміку і на геймплей (який ми вже дуже скоро почнемо показувати). Тоді й можна буде замірювати реакцію аудиторії, наскільки наша гра має попит і чи вона комусь потрібна (бажаю усім розуміти це в перші місяці розробки гри або навіть перед розробкою, а не через рік))
В цілому результат непоганий, але я б хотів щоб такий маркетинг робився за умовні півгодини (просто взяв і записав геймплей, виклав - рахуєш лайчочки) а не за два дні.
Дякую усім, до речі, хто ставить лайки, комусь шерить і оце усе. Якщо б не ви - було б мені нічого рахувати.)
Другого дня вирішив, що треба зробити відео трохи коротшим і обов'язково додати zетки на техніку, щоб
За наступні 5 днів цей ролик приніс:
- Приблизно 31 вішліст гри (складно точно замірювати наскільки ці вішлісти саме завдяки відеоролику, але приблизно най буде 31)
- 41 підписника в твіттері. Усього твіт зібрав 91 лайк, 33 ретвіти, 3 відповіді при майже 40000 показах в стрічках людей. Не дуже великий результат, але підписники то приємно, плюс нарешті в акаунта Марево більше ніж 2500 підписників, цей рубіж ми все ніяк не могли подолати протягом останнього місяця. Багато переглядів і мало реакцій зумовлено тим що було два "жирних" ретвіти на акаунти з 80к та 140к підписників. Минулий твіт стосовно Зеро Лоссес з відеороликом зібрав 15 ретвітів, 69 лайків і 3300 показів (але він був зроблений за 15 хвилин, а не за два дні, тож складно впевнено казати який з двох кращий).
- На ютубі 345 переглядів, 57 лайків і цілих 3 підписники. Найбільший відсоток переглядів прийшов з нашого діскорд-серверу (в який я пишу трохи частіше, ніж сюди, але в цілому теж дуже рідко 🥲). Це відносно дуже маленькі цифри, але раніше в нас стільки збирали трейлери-анонси проектів, на які витрачалося більше часу та зусиль, тож я не взагалі не сумую.
Цифри невеликі, але треба зауважити що цей ролик - це умовний набір з 5 скриншотів зі звуком, дуже "статичний" контент, а найкраще люди реагують саме на динаміку і на геймплей (який ми вже дуже скоро почнемо показувати). Тоді й можна буде замірювати реакцію аудиторії, наскільки наша гра має попит і чи вона комусь потрібна (бажаю усім розуміти це в перші місяці розробки гри або навіть перед розробкою, а не через рік))
В цілому результат непоганий, але я б хотів щоб такий маркетинг робився за умовні півгодини (просто взяв і записав геймплей, виклав - рахуєш лайчочки) а не за два дні.
Дякую усім, до речі, хто ставить лайки, комусь шерить і оце усе. Якщо б не ви - було б мені нічого рахувати.)
YouTube
Zero Losses 2023 Teaser
I originally started to make a video to demonstrate the day-night cycle but managed to make a little bit more of it. More new stuff is incoming.
---
ZERO LOSSES - A first-person drive through the horrors of modern warfare
Survive the modern warfare horror…
---
ZERO LOSSES - A first-person drive through the horrors of modern warfare
Survive the modern warfare horror…
👍11
Продовжуючи розмову про інді-маркетинг - на оце відео про Маяк я витратив п’ять хвилин. Хотів зняти просто прогулянку по острову, випадково натрапив на чайку про яку забув, трохи навіть налякався.
Твіт зібрав 6 відповідей, 44 ретвіти, 339 лайків, 17 тисяч показів і +20 підписників за 14 годин.
Але тут, звичайно, трохи інша ситуація - це гра, в яку люди вже грали і яку вже люблять, це ретвіт від Puppet Combo який видає Маяк на консолях на 160к підписників.
Але в будь-якому разі що я зрозумів за роки - те що великі зусилля не гарантують крутого результату, а інколи навіть навпаки. Краще робити частіше і хоч щось, ніж сидіти роками (або навіть днями в порівнянні з 5 хвилинами) над «шедевром», бо вищі ризики. Але і нагороди вищі, так.
А в соцмережах в принципі важливіше постити частіше і хоч щось, щоб алгоритм про тебе не забував. Поганий приклад - те, як я веду цей канал, але то ж хобі 🫠 До речі, досить часто коли я хочу сюди щось написати то зупиняю себе, бо краще натхнення витратити на роботу над грою.
Твіт зібрав 6 відповідей, 44 ретвіти, 339 лайків, 17 тисяч показів і +20 підписників за 14 годин.
Але тут, звичайно, трохи інша ситуація - це гра, в яку люди вже грали і яку вже люблять, це ретвіт від Puppet Combo який видає Маяк на консолях на 160к підписників.
Але в будь-якому разі що я зрозумів за роки - те що великі зусилля не гарантують крутого результату, а інколи навіть навпаки. Краще робити частіше і хоч щось, ніж сидіти роками (або навіть днями в порівнянні з 5 хвилинами) над «шедевром», бо вищі ризики. Але і нагороди вищі, так.
А в соцмережах в принципі важливіше постити частіше і хоч щось, щоб алгоритм про тебе не забував. Поганий приклад - те, як я веду цей канал, але то ж хобі 🫠 До речі, досить часто коли я хочу сюди щось написати то зупиняю себе, бо краще натхнення витратити на роботу над грою.
👍7
В нас ще з 18 року є куплений в ассетсторі великий набір 3D-моделей російських будівель, які я купив по знижці ще коли ми робили 2D-ігри просто «щоб було», бо з них можна було уявити щось схоже на рідний спальний район, і хотілося щось подібне колись зробити в вигляді гри. Можливо, в результаті мрій по спальному району з дитинства і з'явився HOLLOWSK 1999 3D, в якому використовувалось багато з моделей цього набору. Також ці моделі є і в перших версіях Zero Losses.
Зробити першу версію гри з відкритим світом, великим містом на базі архітектури Сєверодонецьку, СМТ з промзонами, декількома селами тощо за 3 місяці без готової бібліотеки архітектури (та інших асетів типу військової техніки, дерев та трави) було б неможливо - але вже після першої презентації проекту публіці на третьому місяці розробки ми протягом року по шматках перебудовували архітектуру рівнів (та й саму карту - але то вже інша історія) з нуля. Навіть якщо не підіймати тему розробки гри про Україну з використанням російських моделей і наскільки це коректно - як мінімум це робилося просто тому, що не зважаючи на спільне радянське минуле навіть найменші українські міста та найглибші села відрізняються від російських дєрєвєнь і пегете для будь-кого, хто бачив і те, і інше. Для вестернерів, звичайно, різниці не було б, але хочеться робити автентично і "для себе" - ну і, знову ж, робити гру про Україну з російськими моделями це якась екранізація Нетфліксу.
На скріншотах/відео з гри, що ви можете бачити зараз і будете бачити надалі, будівлі в селах виглядають як будівлі в селах, тому що вони відтворені з фотографій реальних будинків з українських сіл, зроблених самостійно або взятих в інтернеті зі згоди авторів. До перебудови міста ми ще не дійшли - це, певно, буде вже після виходу в дочасний доступ, в якому частина карти з містом не буде доступна.
Так ось, до чого це я - в нас вже є "в архіві" збудовані дєрєвні і пегете, які ми не плануємо використовувати, проте на них був витрачений час. І слідкуючи за сьогоднішнім серіалом про вагнерів я не можу не думати про використання нашої "вирізаної" роботи у вигляді або ж майбутнього DLC-контенту, або ж буквально в основній грі - оскільки сюжет про те, як війна не просто стукає у двері того, хто її розпочав, а вже увійшла в дім і починає хазяювати в російських містах - це неймовірна тема для (розвитку) горору в якому ти граєш за окупанта. Локації частково готові, техніка та ж сама, ті ж самі російські солдати. Хоч сідай і роби, не треба нічого нового, все готове.
Життя сюрреалістичне.
Зробити першу версію гри з відкритим світом, великим містом на базі архітектури Сєверодонецьку, СМТ з промзонами, декількома селами тощо за 3 місяці без готової бібліотеки архітектури (та інших асетів типу військової техніки, дерев та трави) було б неможливо - але вже після першої презентації проекту публіці на третьому місяці розробки ми протягом року по шматках перебудовували архітектуру рівнів (та й саму карту - але то вже інша історія) з нуля. Навіть якщо не підіймати тему розробки гри про Україну з використанням російських моделей і наскільки це коректно - як мінімум це робилося просто тому, що не зважаючи на спільне радянське минуле навіть найменші українські міста та найглибші села відрізняються від російських дєрєвєнь і пегете для будь-кого, хто бачив і те, і інше. Для вестернерів, звичайно, різниці не було б, але хочеться робити автентично і "для себе" - ну і, знову ж, робити гру про Україну з російськими моделями це якась екранізація Нетфліксу.
На скріншотах/відео з гри, що ви можете бачити зараз і будете бачити надалі, будівлі в селах виглядають як будівлі в селах, тому що вони відтворені з фотографій реальних будинків з українських сіл, зроблених самостійно або взятих в інтернеті зі згоди авторів. До перебудови міста ми ще не дійшли - це, певно, буде вже після виходу в дочасний доступ, в якому частина карти з містом не буде доступна.
Так ось, до чого це я - в нас вже є "в архіві" збудовані дєрєвні і пегете, які ми не плануємо використовувати, проте на них був витрачений час. І слідкуючи за сьогоднішнім серіалом про вагнерів я не можу не думати про використання нашої "вирізаної" роботи у вигляді або ж майбутнього DLC-контенту, або ж буквально в основній грі - оскільки сюжет про те, як війна не просто стукає у двері того, хто її розпочав, а вже увійшла в дім і починає хазяювати в російських містах - це неймовірна тема для (розвитку) горору в якому ти граєш за окупанта. Локації частково готові, техніка та ж сама, ті ж самі російські солдати. Хоч сідай і роби, не треба нічого нового, все готове.
Життя сюрреалістичне.
Steampowered
Hollowsk 1999 3D on Steam
This town is full of familiar people whose faces cannot be remembered. Full of familiar streets and yards that never end. But you look like you’ve been here before - you do look familiar. Join the howling monoliths drowning in the haze, uncover their mysteries…
👍8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Французький інді-розробник Жан Манзоні створює ігрову адаптацію для Твін Піксу у стилістиці PSX та обіцяє, що скоро буде демо. Чекаю, і вам обов'язково передам як буде.
👍8🌚1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Навіщо інді-розробнику вести твіттер?
Щоб постити туди гіфочки та вірально збирати лайки допоки до тебе не прийде Annapurna Interactive (якій колись давно була присвячена назва цього каналу) і не почне тебе видавати.
Я чув про дуже багато успішних інді-проектів від їх видавництва, при тому що в них з 2017 року видавались тільки по-справжньому самобутні інді-проекти, що збирали купи нагород на різних платформах - Outer Wilds, Stray, Neon White, Journey, Telling Lies, Florence... Я рекомендую ознайомитись з усіма їх проектами, яких наразі понад 40. І ви точно чули хоча б про один з них.
Коротше, це такий собі А24 в світі ігор.
Тож я не здивований побачити логотип цієї компанії в новому трейлері гри We Kill Monsters від Glass Revolver, колективу з чотирьох амбітних інді-розробників із різних кутків світу (якщо бути точнішим, то з Брализії, Турції та штатів Айдахо і Нью Джерсі).
Трейлер вражає. Буду очікувати.
Щоб постити туди гіфочки та вірально збирати лайки допоки до тебе не прийде Annapurna Interactive (якій колись давно була присвячена назва цього каналу) і не почне тебе видавати.
Я чув про дуже багато успішних інді-проектів від їх видавництва, при тому що в них з 2017 року видавались тільки по-справжньому самобутні інді-проекти, що збирали купи нагород на різних платформах - Outer Wilds, Stray, Neon White, Journey, Telling Lies, Florence... Я рекомендую ознайомитись з усіма їх проектами, яких наразі понад 40. І ви точно чули хоча б про один з них.
Коротше, це такий собі А24 в світі ігор.
Тож я не здивований побачити логотип цієї компанії в новому трейлері гри We Kill Monsters від Glass Revolver, колективу з чотирьох амбітних інді-розробників із різних кутків світу (якщо бути точнішим, то з Брализії, Турції та штатів Айдахо і Нью Джерсі).
Трейлер вражає. Буду очікувати.
👍8
Ніхто не живе під маяком по знижці -51% це майже за ціною легендарних штанів за 40 грн (how do you do, fellow kids?), тож якщо купляти, то купляти зараз
А якщо не купляти, то хоч ретвітнуть щоб інші побачили і зомліли від цієї знижки
А якщо не купляти, то хоч ретвітнуть щоб інші побачили і зомліли від цієї знижки
Steampowered
No one lives under the lighthouse Director's cut on Steam
A slow burn retro horror game, in which you arrive at the old lighthouse on a small island near the coast of the United States. After the previous keeper has gone missing, you need to take over his duties and watch after the light.
👍9
Якщо ви ще не грали в Cruelty Squad, сюреалістичний дистопійний інді-іммьорсівсім-шедевр 2021 року від фінського соло-розробника Consumer Softproducts в якого вже майже 10000 виключно схвальних (97%) відгуків, то можете подивитись огляд від Pyrocynical на ютубі довжиною в чотири з половиною години та встигнути придбати гру зі знижкою у 50% протягом наступних двох тижнів.
В цієї гри видатні навіть теги на сторінці в стімі - на першому місці гордо красується "Капіталізм".
В цієї гри видатні навіть теги на сторінці в стімі - на першому місці гордо красується "Капіталізм".
👍6
Не можу не поділитися КРИКАМИ ЗАХОПЛЕННЯ з твіттеру від нашого рандомного польського гравця, бо дуже сміюсь коли їх читаю
По-перше я дізнався що "шугадеддіс" на польській то "цукрові старці", по-друге фраза BOZE KURWA KROLU W RZULCI ZABIERZ MNIE DO DOMU BOŻEGO у відношенні до твого продукту це відгук, що добре запам'ятовується.
Навіть згадка Zero Losses в статті The Guardian не викликала в мене стільки емоцій
По-перше я дізнався що "шугадеддіс" на польській то "цукрові старці", по-друге фраза BOZE KURWA KROLU W RZULCI ZABIERZ MNIE DO DOMU BOŻEGO у відношенні до твого продукту це відгук, що добре запам'ятовується.
Навіть згадка Zero Losses в статті The Guardian не викликала в мене стільки емоцій
👍8
В останній час працюю під мікс найкращих (суб'єктивно, але тим не менш) хітів Акіри Ямаоки, легендарного композитора та саунд-дизайнера серії Silent Hill.
"У відповідь на питання про вплив інших художників на свою творчість, Ямаока назвав Трента Резнора з Nine Inch Nails своїм "основним натхненням, як виконавцем, так і в музичному стилі". Серед інших його впливів є Анджело Бадаламенті (найбільш відомий своєю роботою з Девідом Лінчем), Massive Attack, Metallica і Depeche Mode." (с) Вікі
Також рекомендую для ознайомлення відео з звуковим оформленням Silent Hill 2, оскільки багато людей чули саундтрек до гри, навіть не гравши в неї, але не саунд-дизайн з неї (я не про звуки ударів або інтерфейсу, а звуки, що ви чуєте на фоні різних локацій, переважно ембіентні треки) що як на мене вражає не менше і надзвичайно передає атмосферу тривоги. Під це відео, до речі, я теж раніше працював.
"У відповідь на питання про вплив інших художників на свою творчість, Ямаока назвав Трента Резнора з Nine Inch Nails своїм "основним натхненням, як виконавцем, так і в музичному стилі". Серед інших його впливів є Анджело Бадаламенті (найбільш відомий своєю роботою з Девідом Лінчем), Massive Attack, Metallica і Depeche Mode." (с) Вікі
Також рекомендую для ознайомлення відео з звуковим оформленням Silent Hill 2, оскільки багато людей чули саундтрек до гри, навіть не гравши в неї, але не саунд-дизайн з неї (я не про звуки ударів або інтерфейсу, а звуки, що ви чуєте на фоні різних локацій, переважно ембіентні треки) що як на мене вражає не менше і надзвичайно передає атмосферу тривоги. Під це відео, до речі, я теж раніше працював.
YouTube
Akira Yamaoka - Selected Hits (HQ)
Track List:
1. Sine Mora - High Score (Results) 0:00
2. Liberation Maiden - Mountains of Daisetsuzan 2:08
3. Silent Hill 4 - Pulsating Ambience 3:59
4. Silent Hill - Alessa's Gift 7:05
5. Silent Hill - Sermon 8:07
6. Silent Hill - Results 9:55
7. Silent Hill…
1. Sine Mora - High Score (Results) 0:00
2. Liberation Maiden - Mountains of Daisetsuzan 2:08
3. Silent Hill 4 - Pulsating Ambience 3:59
4. Silent Hill - Alessa's Gift 7:05
5. Silent Hill - Sermon 8:07
6. Silent Hill - Results 9:55
7. Silent Hill…
👍2🌚1