Вы верите в то, что видите?
Я постоянно гнался за фотореализом и всегда ловил себя на мысли, что чего то не хватает.
На самом деле огромную роль играет твое собственное восприятие, человека который делал сцену от начала до конца и видел все ее этапы, очень трудно поверить в реальность того, о чем ты достоверно знаешь что это не реально.
Стоит понимать что мир это хаос и несовершенство, в мельчайших деталях.
1. Моделинг. Предметы деформируются с течением времени, не обязательно моделить идеально ровную поверхность, добавьте что-то неожиданное.
2. PBR текстуры это конечно замечательно, но лучше взять несколько схожих текстур, разделить на 3 материала с различающимися(но не сильно) физическими свойствами и потом смешать через нойзы/текстуры в один.
3. Даже если предмет находится далеко и детализация материала не будет видна глазу его все равно стоит проработать. Не все что попадает в мозг через глаза распознается сознательно.
4. Пыль. В реальном мире на предметах всегда есть пыль и микроволоски.
5. Больше источников света. И еще микрофишечка один источник света продублированный 2-3 раза(и соответственно уменьшенная во столько же раз интенсивность) и сдвинутый немного по позиции даст более реалистичные тени.
6. Текстуры нарисованные от руки выглядят намного убедительнее процедурных.
7. Очевидный пункт: хотите повторить реальность - всегда смотрите референсы из реальной жизни.
8. Еще больше рандома. Можно добавить небольшую разницу в значениях насыщенности/контраста/грейна пропущенных через фрактал нойз, но это больше для статичных изображений. С анимацией такое вероятно можно провернуть если отрендерить из 3д софта отдельный пасс с вольюмом в который засунут 3д_нойз.
9. Блики на объективе камеры. Тут простая формула, дублируем изображение - переворачиваем на 180 градусов, выделяем хайлайты через любой цветкор плагин, блюр, радиальный блюр. Для большего реализма можно еще получившиеся хайлайты пропустить через Compound blur с текстурой какой-нибудь потертости.
10. Добавить пересветы, если конечно это не проект где надо предоставить идеально вылизанную картинку. В жизни они случаются.
11. Хроматические аберрации. И пожалуйста не надо прямо в лоб, не должно их быть видно невооруженным взглядом(это выглядит дешево), если конечно это не часть стилизации. А так значений в 0.5-1 пикселей достаточно.
12. Временами я использую встроенные в редшифт пост эффекты, Photographic exposure например.
13. И еще один момент по стилфреймам - overpaint, дополнительная детализация и хаотичные элементы тоже дадут небольшой плюсик к реализму.
Я постоянно гнался за фотореализом и всегда ловил себя на мысли, что чего то не хватает.
На самом деле огромную роль играет твое собственное восприятие, человека который делал сцену от начала до конца и видел все ее этапы, очень трудно поверить в реальность того, о чем ты достоверно знаешь что это не реально.
Стоит понимать что мир это хаос и несовершенство, в мельчайших деталях.
1. Моделинг. Предметы деформируются с течением времени, не обязательно моделить идеально ровную поверхность, добавьте что-то неожиданное.
2. PBR текстуры это конечно замечательно, но лучше взять несколько схожих текстур, разделить на 3 материала с различающимися(но не сильно) физическими свойствами и потом смешать через нойзы/текстуры в один.
3. Даже если предмет находится далеко и детализация материала не будет видна глазу его все равно стоит проработать. Не все что попадает в мозг через глаза распознается сознательно.
4. Пыль. В реальном мире на предметах всегда есть пыль и микроволоски.
5. Больше источников света. И еще микрофишечка один источник света продублированный 2-3 раза(и соответственно уменьшенная во столько же раз интенсивность) и сдвинутый немного по позиции даст более реалистичные тени.
6. Текстуры нарисованные от руки выглядят намного убедительнее процедурных.
7. Очевидный пункт: хотите повторить реальность - всегда смотрите референсы из реальной жизни.
8. Еще больше рандома. Можно добавить небольшую разницу в значениях насыщенности/контраста/грейна пропущенных через фрактал нойз, но это больше для статичных изображений. С анимацией такое вероятно можно провернуть если отрендерить из 3д софта отдельный пасс с вольюмом в который засунут 3д_нойз.
9. Блики на объективе камеры. Тут простая формула, дублируем изображение - переворачиваем на 180 градусов, выделяем хайлайты через любой цветкор плагин, блюр, радиальный блюр. Для большего реализма можно еще получившиеся хайлайты пропустить через Compound blur с текстурой какой-нибудь потертости.
10. Добавить пересветы, если конечно это не проект где надо предоставить идеально вылизанную картинку. В жизни они случаются.
11. Хроматические аберрации. И пожалуйста не надо прямо в лоб, не должно их быть видно невооруженным взглядом(это выглядит дешево), если конечно это не часть стилизации. А так значений в 0.5-1 пикселей достаточно.
12. Временами я использую встроенные в редшифт пост эффекты, Photographic exposure например.
13. И еще один момент по стилфреймам - overpaint, дополнительная детализация и хаотичные элементы тоже дадут небольшой плюсик к реализму.
👍3
Shot_01
Я довольно часто излишне заморачиваюсь с детализацией геометрии, даже в моментах где ее очевидно никто и никогда не увидит. Но для некоторых шотов это имеет смысл. Чтобы создать экстремально приближенные рендеры надо понять из чего состоит объект в реальном мире.
Подобная детализация также даст более правдоподобное изображение при взгляде издалека.
В данном шоте я использовал ряды расклонированных горизонтально и вертикально сплайнов+расклонировал на них мелкие волоски для дополнительного реализма/детализации.
Отрендерить это было 2 варианта: hair и redshift splines. Если вдруг кто не знает сплайны в Синеме свободно конвертируются в волосы и обратно. В итоге оказалось что моих 64 гб оперативки не достаточно чтобы все это посчитать, немного подумав я решил взять ((кусочек)) геометрии и расклонировать его в режиме инстансов, но что столкнулся с еще одной проблемой - текстура, инстансы повторяют текстуру каждого островка не образуя цельной картины даже если использовать наложение через Camera mapping.
Решение - я просто спроецировал текстуру на геометрию(сплайны отрендеренные редшифтом в режиме cylinders) через Spot light.
Я довольно часто излишне заморачиваюсь с детализацией геометрии, даже в моментах где ее очевидно никто и никогда не увидит. Но для некоторых шотов это имеет смысл. Чтобы создать экстремально приближенные рендеры надо понять из чего состоит объект в реальном мире.
Подобная детализация также даст более правдоподобное изображение при взгляде издалека.
В данном шоте я использовал ряды расклонированных горизонтально и вертикально сплайнов+расклонировал на них мелкие волоски для дополнительного реализма/детализации.
Отрендерить это было 2 варианта: hair и redshift splines. Если вдруг кто не знает сплайны в Синеме свободно конвертируются в волосы и обратно. В итоге оказалось что моих 64 гб оперативки не достаточно чтобы все это посчитать, немного подумав я решил взять ((кусочек)) геометрии и расклонировать его в режиме инстансов, но что столкнулся с еще одной проблемой - текстура, инстансы повторяют текстуру каждого островка не образуя цельной картины даже если использовать наложение через Camera mapping.
Решение - я просто спроецировал текстуру на геометрию(сплайны отрендеренные редшифтом в режиме cylinders) через Spot light.
👍1
Shot_02
Выглядит довольно эффектно как на быстром пролете так и на стилах(я вам их не покажу), но сделан при этом максимально просто.
В один момент приходишь к понимаю что с помощью стекла(и его искажения бампом/дисплейсментом), DoF'a и моушн блюра можно буквально из любого дерьма сделать красивый шот.
Что из себя представляет сцена? Простейшая геометрия с текстурой и Spot light в клонере. Всю работу делают отражения и преломления.
Elementary.
Выглядит довольно эффектно как на быстром пролете так и на стилах(я вам их не покажу), но сделан при этом максимально просто.
В один момент приходишь к понимаю что с помощью стекла(и его искажения бампом/дисплейсментом), DoF'a и моушн блюра можно буквально из любого дерьма сделать красивый шот.
Что из себя представляет сцена? Простейшая геометрия с текстурой и Spot light в клонере. Всю работу делают отражения и преломления.
Elementary.
🔥1
