Знайдеться у вашому наборі дизайн-тулзів місце ще для двох?
Бо маємо тут колекції 3D форм від випускниці курсу Product Design, Юлії Снігир:
• 3D abstract shapes
• 3D silver balloon animals
Бо маємо тут колекції 3D форм від випускниці курсу Product Design, Юлії Снігир:
• 3D abstract shapes
• 3D silver balloon animals
❤63🔥25🥰3💔2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤18🔥8
Ситуація: ціль зробити продукт зручним є, а бюджет на UX дослідження — немає.
Статистика каже, що один долар, інвестований в UX приносить від 2 до 100 доларів прибутку. А все ж компанії не завжди готові за це платити.
Чому? Причин може бути багато — від самовпевненості стейкхолдерів до банального браку знань, що це та низького рівня UX зрілості компанії.
Схема з рівнями та поясненнями — в коментарях.
Розберімо останній сценарій. Якщо ваша компанія знаходиться на першому щаблі, де UX досліджень взагалі немає, ймовірно ініціативу його провести проігнорують. Але здаватися рано.
У такому разі раджу:
🔹визначте, чи така ситуація вас влаштовує. Якщо ні, починайте діяти. Ваше завдання — перетягнути компанію на 2 щабель, де турботу про користувачів хтось бере на себе з власної ініціативи;
🔹нарощуйте експертизу, якщо вам її бракує: читайте книжки, проходьте курси, спілкуйтеся з ментором;
🔹говоріть на тему UX та досліджень з керівництвом, колегами. Діліться тими ж книгами, статтями на ці теми. Ставайте амбасадором UX в компанії;
🔹проведіть мінімальні дослідження на практиці. Хоча б за книжкою «Спитай маму». Так, це не буде повноцінний рісьорч, але він все одно допоможе вам покращити дизайн-скіли та продукт;
🔹доведіть цінність. Якщо ви вже проводите мінімальні дослідження, то покажіть їхні результати, проаналізувавши як було і як стало. Скажімо, ви змінили форму й отримали більшу конверсію в заповнення;
🔹заручившись позитивним впливом на продукт як доказом, спробуйте отримати бюджет і перейти на рівень 3, де команди починає планує активності, пов'язані з дослідженнями та UX загалом.
Звісно ці поради не дають 100% гарантію успіху. Та сидіти на місці — теж такий собі варіант. Будьте проактивними, пропонуйте рішення. Якщо у компанії їх не чують, можливо час подумати про її зміну.
#гостьова_середа
Статистика каже, що один долар, інвестований в UX приносить від 2 до 100 доларів прибутку. А все ж компанії не завжди готові за це платити.
Чому? Причин може бути багато — від самовпевненості стейкхолдерів до банального браку знань, що це та низького рівня UX зрілості компанії.
Схема з рівнями та поясненнями — в коментарях.
Розберімо останній сценарій. Якщо ваша компанія знаходиться на першому щаблі, де UX досліджень взагалі немає, ймовірно ініціативу його провести проігнорують. Але здаватися рано.
У такому разі раджу:
🔹визначте, чи така ситуація вас влаштовує. Якщо ні, починайте діяти. Ваше завдання — перетягнути компанію на 2 щабель, де турботу про користувачів хтось бере на себе з власної ініціативи;
🔹нарощуйте експертизу, якщо вам її бракує: читайте книжки, проходьте курси, спілкуйтеся з ментором;
🔹говоріть на тему UX та досліджень з керівництвом, колегами. Діліться тими ж книгами, статтями на ці теми. Ставайте амбасадором UX в компанії;
🔹проведіть мінімальні дослідження на практиці. Хоча б за книжкою «Спитай маму». Так, це не буде повноцінний рісьорч, але він все одно допоможе вам покращити дизайн-скіли та продукт;
🔹доведіть цінність. Якщо ви вже проводите мінімальні дослідження, то покажіть їхні результати, проаналізувавши як було і як стало. Скажімо, ви змінили форму й отримали більшу конверсію в заповнення;
🔹заручившись позитивним впливом на продукт як доказом, спробуйте отримати бюджет і перейти на рівень 3, де команди починає планує активності, пов'язані з дослідженнями та UX загалом.
Звісно ці поради не дають 100% гарантію успіху. Та сидіти на місці — теж такий собі варіант. Будьте проактивними, пропонуйте рішення. Якщо у компанії їх не чують, можливо час подумати про її зміну.
#гостьова_середа
🔥31❤8
5 книжок, які я б з радістю прочитав заново.
• Rocket Surgery Made Easy
Це методичка, як проводити юзабіліті тестування без бюджету. Як і всі книги Стіва Круга ця теж легко читається і є дуже корисна, щоб отримати реальний фідбек від користувачів.
• Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things
Цікава книга Дона Нормана, у якій він розкриває ще один бік дизайну й доводить, що якісні продукти — це не лише про ефективність, а й зв’язок з нашими емоціями.
• Розробляємо ціннісні пропозиції
Така собі шпаргалка про те, як зробити продукт дійсно корисним, яким будуть користуватись.
• 100 речей, які кожен дизайнер повинен знати про людей
Тут йдеться не зовсім про дизайн, а більше про його психологічний бік — як люди сприймають його, роблять вибір, що їх мотивує.
• The Inmates Are Running the Asylum
Автор ділиться досвідом у корпоративній Америці й показує, як талановиті люди розробляють погані продукти. Прочитаєте про гарні й не дуже інтерфейси та як можете покращити власні.
#гостьова_середа
• Rocket Surgery Made Easy
Це методичка, як проводити юзабіліті тестування без бюджету. Як і всі книги Стіва Круга ця теж легко читається і є дуже корисна, щоб отримати реальний фідбек від користувачів.
• Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things
Цікава книга Дона Нормана, у якій він розкриває ще один бік дизайну й доводить, що якісні продукти — це не лише про ефективність, а й зв’язок з нашими емоціями.
• Розробляємо ціннісні пропозиції
Така собі шпаргалка про те, як зробити продукт дійсно корисним, яким будуть користуватись.
• 100 речей, які кожен дизайнер повинен знати про людей
Тут йдеться не зовсім про дизайн, а більше про його психологічний бік — як люди сприймають його, роблять вибір, що їх мотивує.
• The Inmates Are Running the Asylum
Автор ділиться досвідом у корпоративній Америці й показує, як талановиті люди розробляють погані продукти. Прочитаєте про гарні й не дуже інтерфейси та як можете покращити власні.
#гостьова_середа
❤43🔥13
Emotional damage при дизайні таблиць може виглядати ось так.
Виправляємо цю та інші неприємні ситуації на воркшопі Data Tables in Figma.
Будемо рухатися від бази до просунутих технік роботи з таблицями, навчимося спрощувати процес завдяки автолейаутам, компонентам і варіантам.
• Програма та реєстрація.
Виправляємо цю та інші неприємні ситуації на воркшопі Data Tables in Figma.
Будемо рухатися від бази до просунутих технік роботи з таблицями, навчимося спрощувати процес завдяки автолейаутам, компонентам і варіантам.
• Програма та реєстрація.
❤32
Forwarded from Projector
Товариство, додавайте дату й час в календар: 3 квітня, 19:00.
Збираємося в «Сенсі» на Хрещатику, щоб познайомитися з новими книгами про дизайн — глобальний, ефективний, орієнтований на людство. І вас запрошуємо.
Поміркуємо вголос про філософію цього ремесла, поспілкуємося одне з одним і, звісно, погортаємо літературні новинки.
🔹До розмови долучаться:
• Микола Мельник — Head of Design в Uptech.
• Євген Олексюк — Senior UX Designer в EPAM.
• Саша Трегуб — співзасновник та CEO Projector Institute.
• Аня Ліщинська — Senior Product Designer у Fozzy Group, LOKO.
🔹План на вечір:
• 19:00-19:15 — інтро.
• 19:15-19:30 — презентація книги «Дизайн для кращого світу» Дона Нормана.
• 19:20-19:55 — презентація книги Lean UX Джеффа Ґотельфа, Джоша Сейдена.
• 20:00-21:00 — навколо книжкові розгони зі спікерами.
• від 21:00 — нетворкінг.
Місце зустрічі: книгарня «Сенс», Хрещатик, 34.
🔹Реєстрація на подію.
Побачимося!
Збираємося в «Сенсі» на Хрещатику, щоб познайомитися з новими книгами про дизайн — глобальний, ефективний, орієнтований на людство. І вас запрошуємо.
Поміркуємо вголос про філософію цього ремесла, поспілкуємося одне з одним і, звісно, погортаємо літературні новинки.
🔹До розмови долучаться:
• Микола Мельник — Head of Design в Uptech.
• Євген Олексюк — Senior UX Designer в EPAM.
• Саша Трегуб — співзасновник та CEO Projector Institute.
• Аня Ліщинська — Senior Product Designer у Fozzy Group, LOKO.
🔹План на вечір:
• 19:00-19:15 — інтро.
• 19:15-19:30 — презентація книги «Дизайн для кращого світу» Дона Нормана.
• 19:20-19:55 — презентація книги Lean UX Джеффа Ґотельфа, Джоша Сейдена.
• 20:00-21:00 — навколо книжкові розгони зі спікерами.
• від 21:00 — нетворкінг.
Місце зустрічі: книгарня «Сенс», Хрещатик, 34.
🔹Реєстрація на подію.
Побачимося!
❤23🔥12
«Колесо вже винайшли, але його можна покращити».
Можливо з таким майндсетом в Arc Browser підійшли до створення браузера. Команда пропонує нам перевідкрити інтернет з вебпереглядачем, який не скопіпастив інтерфейс у «колег».
Ми ж вирішили глянути на деякі дизайн-рішення та підходи до них, які можна перейняти у власну роботу.
Погнали з нами.
Можливо з таким майндсетом в Arc Browser підійшли до створення браузера. Команда пропонує нам перевідкрити інтернет з вебпереглядачем, який не скопіпастив інтерфейс у «колег».
Ми ж вирішили глянути на деякі дизайн-рішення та підходи до них, які можна перейняти у власну роботу.
Погнали з нами.
❤42🔥13
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Знахідка для дизайнерів
Untools — колекція, де зібрались інструменти та фреймворки, які допоможуть приймати кращі рішення, комунікувати, розв’язувати дизайн-проблеми. Є таблиці, приклади та додаткові ресурси для прокачування мислення.
• Думати й діяти системно, щоб закривати дизайном потреби користувачів і бізнесу, також будемо на курсі UX Design Beginning.
Untools — колекція, де зібрались інструменти та фреймворки, які допоможуть приймати кращі рішення, комунікувати, розв’язувати дизайн-проблеми. Є таблиці, приклади та додаткові ресурси для прокачування мислення.
• Думати й діяти системно, щоб закривати дизайном потреби користувачів і бізнесу, також будемо на курсі UX Design Beginning.
🔥50❤11
За Києвом зараз 15:10, а за Проджем — час опанувати нові дизайн-навички.
Тому не забудьте пообідати та обрати навчання, до якого давно приглядались:
🔹Курси
• Web Design Beginning 15 квітня
• Web Design Junior 15 квітня
• UX Design Beginning 17 квітня
• Mobile Apps Design 29 квітня
• UX Design Medium 30 квітня
🔹Інтенсиви
• Workshop for Generating Solutions 5, 6, 7 квітня
• Workshop for Testing Solutions 19, 20, 21 квітня
Обидва належать до серії інтенсивів Designing Workshops.Set.
• Figma Autolayout Workshop 10 квітня
• User Onboarding Design 12 квітня
• Web Design Portfolio Camp 26 квітня
🔹Відеокурси
• Figma
• Webflow
Тому не забудьте пообідати та обрати навчання, до якого давно приглядались:
🔹Курси
• Web Design Beginning 15 квітня
• Web Design Junior 15 квітня
• UX Design Beginning 17 квітня
• Mobile Apps Design 29 квітня
• UX Design Medium 30 квітня
🔹Інтенсиви
• Workshop for Generating Solutions 5, 6, 7 квітня
• Workshop for Testing Solutions 19, 20, 21 квітня
Обидва належать до серії інтенсивів Designing Workshops.Set.
• Figma Autolayout Workshop 10 квітня
• User Onboarding Design 12 квітня
• Web Design Portfolio Camp 26 квітня
🔹Відеокурси
• Figma
• Webflow
❤10
Hardware стартапи повертаються?
Натрапили на Tiles — програвач для тих, хто сумує за «тактильністю» прослуховування музики.
Як це працює?
Дизайнер Кай ван ден Акер поєднав тут фізичний та графічний інтерфейси.
Пересуваючи верхню частину пристрою вниз, пісня переміщується з колекції в плеєр, і користувачеві відображається інформація про альбом і елементи керування відтворенням.
На відео — фінальний продукт і прототип.
Більше про процес створення.
Як думаєте, ми побачимо більше релізів фізичних пристроїв?
Натрапили на Tiles — програвач для тих, хто сумує за «тактильністю» прослуховування музики.
Як це працює?
Дизайнер Кай ван ден Акер поєднав тут фізичний та графічний інтерфейси.
Пересуваючи верхню частину пристрою вниз, пісня переміщується з колекції в плеєр, і користувачеві відображається інформація про альбом і елементи керування відтворенням.
На відео — фінальний продукт і прототип.
Більше про процес створення.
Як думаєте, ми побачимо більше релізів фізичних пристроїв?
❤34
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Не такі страшні автолейаути, якщо з ними розібратися.
З останнім ми якраз і допоможемо на Figma Autolayout Workshop.
Навчитеся використовувати можливості автолейаутів, складати їх, вирівнювати елементи та працювати з оновленнями від Figma.
Поведе вас шляхом автоматизації рутинних дизайн-завдань — Мар’яна Бучкович, Senior UX/UI Designer у Fedoriv.
Стартуємо 10 квітня.
• Навчитися працювати з дизайном швидше та ефективніше.
З останнім ми якраз і допоможемо на Figma Autolayout Workshop.
Навчитеся використовувати можливості автолейаутів, складати їх, вирівнювати елементи та працювати з оновленнями від Figma.
Поведе вас шляхом автоматизації рутинних дизайн-завдань — Мар’яна Бучкович, Senior UX/UI Designer у Fedoriv.
Стартуємо 10 квітня.
• Навчитися працювати з дизайном швидше та ефективніше.
❤34😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔥10❤9😁1
Робити зрозуміло та зручно в UX ігор — замало.
Так, спочатку треба створити інтерфейс, який виконує функцію. Уявімо, що ми це легко (якби ж то) та швидко зробили (та ну ні). І от дивимося, наче все працює, але щось не так.
Оце відчуття «щось не так» часто означає, що інтерфейс — не частина продукту. Гарний UX — інтегрований в ігровий всесвіт. Ми ж прагнемо, щоб гравець занурювався в нашу фантазію, ставав її частиною.
Тоді у хід йде дизайн дієгетичного інтерфейсу, який вбудований в історію гри.
Перейдімо до прикладів.
• Як зрозуміло показати, скільки в юзера є життів у грі?
Звісно напишіть: «My Life – 3».
Та якщо піти іншим шляхом? Один з перших прикладів UX в іграх — зображення життів героя у вигляді ♥️♥️♥️
Зараз таке рішення виглядає очевидним, та уявіть дизайнера, який придумав його.
• Як показати шкалу життя в Diablo?
Легко: 50/100. Це ж зрозуміло.
А можна зобразити колбу з кров’ю, вміст якої поступово зменшується. І це в грі, де кров є частиною історії. Ну супер!
• Як показати запас кисню в Mass Effect?
Та малюйте балон із написом «60%».
Чому б натомість не розмістити на спині екзоскелета пристрій, що світиться секторами, показуючи кисень?
• Як в Uncharted показати, що гравця поранили?
Додайте копі: «тебе поранено».
А можна нічого не писати й зробити затемнення на краях екрана, яке імітує запаморочення і потемніння в очах гравця.
• Зараз ігри перетворилися на сервіси, де ми можемо половину, а то й більше, ігрового часу проводити суто в інтерфейсах. Тут важливі навіть найменші деталі.
Лише для одного Baldur's Gate я три години створював персонажа і замислювався, чи потрібно йому волосся на інтимних місцях.
Що вже казати про батлпаси, дейліки, діалоги, івенти, лутбокси, мініігри, QTE тощо. Ми як дизайнери все це зробимо зрозумілим і зручним. Але якщо поставимо собі амбітніше завдання, подумаємо про імерсію та дієгетичний інтерфейс, то створимо зовсім інший досвід.
• Якщо маєте питання про все навколо геймдеву, пишіть в коментарях. З радістю відповім.
#гостьова_середа
Так, спочатку треба створити інтерфейс, який виконує функцію. Уявімо, що ми це легко (якби ж то) та швидко зробили (та ну ні). І от дивимося, наче все працює, але щось не так.
Оце відчуття «щось не так» часто означає, що інтерфейс — не частина продукту. Гарний UX — інтегрований в ігровий всесвіт. Ми ж прагнемо, щоб гравець занурювався в нашу фантазію, ставав її частиною.
Тоді у хід йде дизайн дієгетичного інтерфейсу, який вбудований в історію гри.
Перейдімо до прикладів.
• Як зрозуміло показати, скільки в юзера є життів у грі?
Звісно напишіть: «My Life – 3».
Та якщо піти іншим шляхом? Один з перших прикладів UX в іграх — зображення життів героя у вигляді ♥️♥️♥️
Зараз таке рішення виглядає очевидним, та уявіть дизайнера, який придумав його.
• Як показати шкалу життя в Diablo?
Легко: 50/100. Це ж зрозуміло.
А можна зобразити колбу з кров’ю, вміст якої поступово зменшується. І це в грі, де кров є частиною історії. Ну супер!
• Як показати запас кисню в Mass Effect?
Та малюйте балон із написом «60%».
Чому б натомість не розмістити на спині екзоскелета пристрій, що світиться секторами, показуючи кисень?
• Як в Uncharted показати, що гравця поранили?
Додайте копі: «тебе поранено».
А можна нічого не писати й зробити затемнення на краях екрана, яке імітує запаморочення і потемніння в очах гравця.
• Зараз ігри перетворилися на сервіси, де ми можемо половину, а то й більше, ігрового часу проводити суто в інтерфейсах. Тут важливі навіть найменші деталі.
Лише для одного Baldur's Gate я три години створював персонажа і замислювався, чи потрібно йому волосся на інтимних місцях.
Що вже казати про батлпаси, дейліки, діалоги, івенти, лутбокси, мініігри, QTE тощо. Ми як дизайнери все це зробимо зрозумілим і зручним. Але якщо поставимо собі амбітніше завдання, подумаємо про імерсію та дієгетичний інтерфейс, то створимо зовсім інший досвід.
• Якщо маєте питання про все навколо геймдеву, пишіть в коментарях. З радістю відповім.
#гостьова_середа
🔥39❤8