MD / LD – Telegram
MD / LD
2.88K subscribers
610 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Скрытая нелинейность в Fallout.

Сразу признаюсь: до этого момента я не играл ни в одну часть серии Fallout, но на волне сериала решил все же к серии приобщиться и знаете, так, по хардкору, с самого начала. И вот играю я в первые две части и задаюсь вопросом: а где же нелинейность, о которой все говорили? Спойлер: она там есть, да еще какая, вот только игра от вас ее прячет.

Покажу на примере: вот посмотрите на окно диалога в Baldur’s Gate 3 и Fallout 2 (скрин 1 и 2) и попробуйте сказать, в чем тут разница. На первый взгляд очевидно, что в первом случае у нас есть возможность пройти в диалоге какие-то проверки, а во втором - нет. Вот только в диалоге Fallout 2 тоже есть проверка навыка, только игра никак вам об этом не сообщит.

В то время, как играя в Baldur’s Gate 3, вы видите все эти развилки, потому что знаете, что провал и прохождение проверки могут существенно поменять ход игры, в Fallout все выглядит так, как будто других путей и не было, а вы прошли по единственно верному, вот только это далеко не так.

Из-за подобной закрытости вы не видите, насколько реиграбелен Fallout при первом прохождении (если только не попробуете перезагрузить сохранения), ну или видите сильно меньше. Хорошо это или плохо? Я думаю не то и не другое, и во многом дело вкуса. В конце концов, ориентироваться на свое восприятие диалога (а не просто на цифры) тоже очень интересно, а Fallout хорош именно в этом. Отвечая на вопросы в этой игре, я смотрел не на то, как выйти из диалога с наибольшей выгодой, а на то, как бы в действительности ответил мой персонаж. А это помогает создать множество интереснейших ситуаций.

Из-за того, что игра не предлагает вам альтернативы открыто, а заставляет их искать, многие из них вы пропускаете. В то время как Baldur’s Gate 3 описывает в квестлоге все встреченные вами пути прохождения, описание задания в Fallout умещается в одно предложение, просто формулируя финальную цель. И если вы сами не догадаетесь, как можно подойти к решению задачи иначе, игра вам этого не сообщит.

#Про_ГеймДизайн
🔥27👍9🤔8❤‍🔥43
Я, конечно, знаю, что все очень ждут Bloodborne на PC, но что бы настолько?

Нашелся человек, который воссоздал Ярнам в Minecraft. Причем это не просто визуальная копия. Автор разрабатывает полноценный мод и для этого дела он воссоздал модели монстров, их анимации и даже базовый ИИ, плюс прибавьте к этому уникальные модели. Так что в видео много технических особенностей мода и самого Bloodborne.

Короче, в финальном варианте это вполне себе стилизованная игра, Minecraft в нем узнается не сразу. Выглядит очень круто, и я в очередной раз удивляюсь тому, на что способна фанатская любовь.

#Материал
🔥195🤯3😁2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Проблемы с метриками в Stellar Blade.

При работе над локацией очень важно понимание метрик. В них входят комфортные параметры высоты объектов, дверных проемов, объектов для перепрыгивания, угла наклона лестницы и т.д. И вот в Stellar Blade с этим есть очень большие проблемы.

Посмотрите видео: поначалу я никак не могу запрыгнуть на уступ, но при этом есть четкое ощущение, что мне не хватает вот чуть-чуть. И в итоге, подвинув ящик, я все же смог запрыгнуть. Что же здесь не так? Ну, для начала, давайте я скажу, что в игре есть двойной прыжок, который на данный момент игры я открыть не могу. Так что тут очень важно ответить на вопрос: это место предполагает использование обычного прыжка или двойного? И вне зависимости от ответа, мы сталкиваемся с проблемами.

Если тут предполагается использовать обычный прыжок, то, очевидно, дизайнеры промахнулись с высотой. Подобные простые действия не должны занимать у игрока так много времени. Ведь никакого интересного испытания тут нет, а единственное, что я испытал - раздражение. А вот если тут предполагался двойной прыжок, то возникает вопрос, почему я смог запрыгнуть обычным?

Дело в том, что высота этого уступа выглядит подходящей для обычного прыжка, и это может запутать. Чтобы избежать подобных проблем, дизайнеры используют в метриках буферные зоны. Например, оптимальная высота уступа для обычного прыжка - 2 метра, а для двойного - 5. Тогда для первого я бы использовал уступы от 1 до 2 метров, а для второго - от 4 до 5. И вот эта вот разница между 2 и 4 метрами как раз является буферной зоной. Уступы с такими параметрами я бы вообще не использовал, чтобы игрок всегда мог визуально отделить уступы для обычного и двойного прыжка. А в случае Stellar Blade разница между ними не видна.

И если вы вдруг подумаете, что это единичный случай, то я нашел еще как минимум три места с похожей проблемой и очень много мест с другими нарушениями метрик. Конечно, это не ломает игровой процесс полностью, но существенно его портит.

#Про_ЛевелДизайн
👍30🔥7👏31
Про последние события.

Что-то какие-то невероятные пертурбации в индустрии происходят. Сначала ситуация с Sony и обязательной регистрацией в PSN, теперь с Microsoft и закрытием студий. А самое страшное во всем этом, что обе истории, похоже, пока не закончились. У меня блог не новостной и обсасывать эти инфоповоды я не буду (тем более есть люди, которые сделают это куда лучше меня), но высказаться по одному вопросу хочу.

Я обожаю игры Tango Gameworks. 4 проекта за 10 лет и все в той или иной степени запали мне в душу. А главное, игры очень разноплановые. Даже обе части The Evil Within сильно отличались друг от друга, хотя в своей основе и имели общий скелет. Про недавний Hi-Fi Rush я вообще молчу. Невероятная игра с отличным геймплеем и крутым визуалом. Из всех проектов, наверное, Ghostwire: Tokyo геймплейно запомнился мне меньше всего, но боже, какая же там атомосфера. Короче, очень жаль, что мы не увидим новых проектов от этой компании, во всяком случае в ее нынешнем виде.

Очень надеюсь, что переход или поиск новой работы и для сотрудников Tango Gameworks, и для сотрудников Arkane Austin пройдет спокойно. Благо, уже появляются новости про то, что другие студии были бы рады предложить работу уволенным сотрудникам. Вот, Кен Левин (BioShock) достаточно прямо намекнул, что его студия нуждается в подобных специалистах. Как оно там в итоге сложится, конечно, не ясно, но будем надеяться, что все работавшие в распущенных студиях люди ещё не раз порадуют нас своей работой, пускай и в составе других команд.
👍20❤‍🔥4🥰2🤔2
Прошел Stellar Blade (часть 1)

И мои впечатления после демо не сильно изменились. Проект, безусловно, интересный, и прошел я его с удовольствием, но чрезмерного восторга не испытал. Постараюсь объяснить, почему:

Понравилось:

🔹Боевая система. Мне показалось, что здесь игра делает серьезный оммаж в сторону Sekiro: много парирования, несколько вариантов уклонений, жесткие тайминги. Правда, тут куда больше акцент на комбинации ударов. В целом, работает всё круто, особенно с одинокими врагами и небольшими группами, выглядит динамично и эффектно. Правда, боевую систему портит плохо считываемые инпуты некоторых приемов.

🔹Исследование и поиск секретов. Но тут важна оговорка: речь идёт про линейные локации и при условии, что базовые вещи по типу соблюдения метрик выполнены на уровне. Тогда исследовать мир действительно интересно, а дизайнеры находят очень интересные способы запрятать секрет. Да и в целом, дизайн линейных участков радует, так как часто может подкидывать интересные условия.

🔹Боссы. Тут, конечно, выделяется последняя четверть игры, которая кидает тебя в какой-то неконтролируемый босс-раш. Не всем это понравится, но мне зашло. Сражаться с такими врагами интересно и иногда даже сложно. В целом, игра показалась проще той же Sekiro, но при этом напрягающие боссы присутствуют.

🔹Постановка. От местных роликов, особенно ближе к концу, дух захватывает. Когда после сражения с трудным боссом смотришь ролик с добиванием врага, тебя прям поглощает чувство удовлетворения. Постановка камеры, анимации, ритм - все сделано великолепно.

#Мнение
🔥11👍5🥰2
Прошел Stellar Blade (часть 2)

Критика:

🔹Платформинг. Тут механика просто сделана криво. Ты постоянно прыгаешь не в ту сторону, пролетаешь мимо уступов, не хватаешься за канаты и т. д. При этом игра старательно акцентирует на этой механике внимание. А самое страшное то, что ближе к концу сегменты с акробатикой еще и в массе своей серьезно наказывают, заставляя при любой ошибке начинать все сначала.

🔹История. Если ворлдбилдинг у игры не самый плохой (я в Nier не играл, так что уровень заимствования мне сложно оценить), то вот сюжет просто супер простой: начиная от чрезмерно намекающих имен и заканчивая тем, что почти все становится понятно на середине прохождения. С другой стороны, истории вполне достаточно, чтобы создавать у игрока мотивацию продолжать играть.

🔹Проседание темпа в открытой локации. Совсем не понимаю, зачем это нужно игре. Полу-линейные уровни очень хорошо держат в тонусе и при этом создают здоровое количество ответвлений для исследования. А открытые локации просто увеличивают расстояние между точками интереса и при этом не то чтобы предлагают что-то интересное взамен. Мне кажется, все это можно было реализовать куда компактнее, и при этом темп игры не страдал бы так сильно.

🔹Побочные задания. Я выполнял их чисто на автопилоте, и лишь некоторые смогли хоть немного увлечь нарративно. Да, интересные задания есть, но, в основном, это простые поручения по типу принеси/убей/проверь и т. д.

В общем, проект многое берет как от классических слэшеров, так и от игр FromSoftware. И в этом я вижу его основную проблему. Все, что игра заимствует, выполнено в ней либо на том же уровне, либо слабее. А ничего кардинально нового она, как будто, лично мне предложить не может. Но несмотря на критику, это на самом деле очень крепкий проект, ведь не все игры обязаны быть шедеврами. Тем более удовольствие Stellar Blade принести точно может.

Я об игре слышал очень полярные мнения, от восторга до разочарования. Так что интересно будет узнать, как проект вам и сравнить со своими впечатлениями.

#Мнение
13👍8💋1
Ubisoft показали трейлер Assassin’s Creed Shadows.

Трейлер выглядит бодренько, но в этом посте я хочу не просто рассказать о своих впечатлениях, а обратить внимание на одну, как мне кажется, интересную деталь.

Трейлер достаточно прямо говорит о том, что в игре будет два персонажа. Ubisoft Quebec, похоже, решили сделать это своей фишкой, потому что в каком-то формате они уже реализовывали это и в Syndicate, и в Odyssey. То, что герои олицетворяют разные стили, читается очень легко. Но вот что интересно: в новом трейлере Наоэ и Ясукэ (герои Shadows) часто показаны вместе, например, в момент устранения цели. Я специально глянул синематики прошлых игр, и там об этом не было и речи.

И вот тут возникает вопрос: ждет ли нас система наподобие GTA V, где мы можем переключаться между героями прямо на ходу, и это попытались отразить в рекламных материалах, или же разные герои - это просто разные стили игры, а трейлер в таком формате интереснее смотрится? Если честно, в первом варианте я вижу очень большой потенциал. Представьте, что одним персонажем вы можете отвлечь часть стражи, спровоцировав драку, и после этого переключиться на второго, чтобы тихо прокрасться мимо. Тем не менее, тут нужно осознавать сложность реализации подобной системы в рамках геймплея Assassin’s Creed. Ну и, конечно, все это просто мои домыслы, про систему переключения персонажей разработчики до сих пор подробно не рассказали, и мы точно не знаем, как она будет работать.

В любом случае, будет видно ближе к выходу игры, тем более, похоже, что показ геймплея не за горами.

#Материал
🔥10👍2😍2🤩1
Про нарративный дизайн Fallout и Fallout 2

Я редко пишу посты про нарративный дизайн, но в этом случае молчать не могу, уж очень сильное впечатление на меня произвели игры.

Не смотря на графическую простоту (а возможно как раз благодаря ей), локации Fallout очень хорошо рассказывают истории сами по себе. Тут, конечно, вторая часть сильно выигрывает во многом за счет того, что она зачастую отсылается к событиям оригинала, как бы заигрывая с игроком, который знаком с первой частью.

Если что, тут будут спойлеры к играм почти 30-ти летней давности, так что осторожно.

В первой части одной из ваших задач будет поиски водного чипа для Убежища 13. Занятие это достаточно муторное, так как погоняет вас по многим поселениям, ведь нигде не найдется ни одного целого экземпляра. А самое неприятное - временные ограничения на поиски, несоблюдение которых приведет к окончанию игры. Короче, его поиски дело достаточно нервное, и под конец вы реально чувствуете сброшенный груз ответственности.

А вот во второй части вашей первоначальной задачей является поиск G.E.C.K. (устройство терраформирования), и поиски могут привести вас в Убежище 4. В местном компьютере вы можете найти интересную запись, которая говорит о том, что из-за ошибки именно сюда отправили партию запасных водных чипов, предназначенных изначально для Убежища 13. Усугубляет положение то, что искомый вами G.E.C.K., который должен был быть в Убежище 4, отправили в Убежище 13 вместо водных чипов, а на одном этаже вы можете найти десятки ящиков с целыми водными чипами, которые сейчас вам и даром не нужны.

Мои эмоции в момент осознания всех этих событий передать очень сложно. С одной стороны, ситуация, конечно, очень смешная в своей абсурдности, с другой, я вообще-то как ужаленный в первой части часов 5 искал этот чип, а сейчас мне из-за этого нужно идти черти куда за G.E.C.K.

Короче, это отличный пример нарративного дизайна, который мало того, что работает в рамках второй части, очень талантливо связывает ее с событиями оригинала.

#Про_НарративныйДизайн
❤‍🔥32👍135
Про Indika

Уже как неделю назад прошел игру, а рука все не доходит до материала. А между тем, игра произвела на меня сильное впечатление.

Не буду тут разбирать проект в привычном формате, а просто расскажу про свой опыт и про то, почему же, несмотря на проблемы, игра меня зацепила.

- Нарратив и история. Одна из сильнейших частей игры. Рассуждения о религии, конечно, иногда бывают через чур наивными, но тем не менее, в основном проект задается не самыми тривиальными вопросами. Не всем это будет интересно, но своего игрока тема найдет.

- Визуальный стиль. Вот тут мой поклон. Местные гигантизм и массивность работают в игре замечательно. Я постоянно останавливался и смотрел по сторонам, уж больно сильно меня впечатлил арт игры. Визуальный опыт - это вторая веская причина обратить на проект внимание.

- Головоломки. Знаю, что многие на них жаловались, а вот мне они показались очень талантливо сделанными. В первую очередь важно понять, что сложная головоломка не равно интересная головоломка и наоборот. И в случае Indika назвать пазлы сложными у меня язык не повернется, почти все они решаются достаточно быстро. Но вот интерес они у меня вызвали неподдельный. Пару загадок заставили произнести то самое «Эврика», когда я осознал хоть и простое, но очень нетипичное решение.

Глупо отрицать, что в игре есть проблемы. В основном, речь идёт о местами поломанном левел-дизайне и геймплее, который по сути ограничивается загадками и ходьбой. Но тем не менее, это штучный продукт, и в меня он попал. Это было очень короткое, но захватывающее приключение. Я бы даже говорил об Indika не как об игре, а как об интерактивном опыте (и тут нет никакого уничижения). Читать и слушать про такие игры бессмысленно, это нужно брать и пробовать. И тут два варианта: либо вас захватит до конца, как меня, либо вы останетесь к игре равнодушным.

#Мнение
🔥33👍13🤩1
Про навигацию в Evil West.

Так, ну раз уж я закрываю бэклог, пора разобраться с материалами, которые я собрал в процессе прохождения Evil West еще в феврале. А рассказать тут есть о чем, потому что мне встретился очень крутой пример навигации игрока.

В какой-то момент прохождения вы попадете на большое открытое поле. По умолчанию подобные области - достаточно рискованное решение. Из-за того, что большая часть визуальной информации скрывается высокой травой, в подобных местах критически важны ориентиры, иначе игрок будет бесцельно бродить по полю в надежде найти правильный путь (согласитесь, не самый интересный процесс). Но если найти выход в таких локациях еще возможно, то вот искать ресурсы в подобных местах - это сущий ад. Благо, Evil West с этим хорошо справляется.

Во-первых, мы тут имеем дело с пугалами (скрин 1) - высокие объекты, которые возвышаются над травой, привлекают к себе внимание, хорошо работают в качестве якорей для игрока и при этом соотносятся с логикой локации. Самый вероятный сценарий в данном случае - игрок будет двигаться от пугала к пугалу в сторону выхода. Хорошо тут еще и то, что как только вы подойдете к пугалу, то заметите ящик, который поможет вам пополнить ресурсы (скрин 2): еще одна подсказка для игрока, которая сообщает, что он все сделал правильно, плюс, стимулирует двигаться к следующему пугалу. Отдельно меня забавляет то, что в реальности то пугала как раз должны отпугивать, а не привлекать.

Во-вторых, на локации отлично работают разные уровни ориентиров. Если пугала представляют из себя промежуточные ячейки, то большой дом в конце поля хорошо считывается как финальная точка (скрин 3). Тут, конечно, важен размер ориентира и его позиция на локации (дом стоит дальше всего от игрока).

По итогу, потенциально крайне неприятное место, в котором игроку нужно тыкаться наугад, сделано очень талантливо.

#Про_ЛевелДизайн
🔥155👍3👌1
В последнее время активно работаю над обновлением портфолио, так что ищу материалы, которые помогут сделать его лучше.

В общем, в процессе наткнулся вот на это видео от Steve Lee. Он тут разбирает, на что стоит обратить внимание при составлении потфеля, при чем не просто опираясь на свое мнение, а спрашивая других специалистов из индустрии. Короче, получился неплохой такой гайдбук.

Как по мне, некоторые советы в видео пригодятся не только левел-дизайнерам, так что можно смотреть и впитывать!

#Материал
😍9👍5🔥5👌1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Почему в Hades так приятно выигрывать сражения.

Все чаще в своем информационном поле я встречаю мнение, что Hades II - замечательная игра. И на этой волне я решил поиграть в нее решил вернуться к оригиналу. Все же в такие проекты охота играть не в рамках раннего доступа, а на полноценном релизе, но вот освежить в памяти оригинал захотелось.

Одна из тех вещей, которые мне безумно нравятся в Hades - это то чувство, когда ты выигрываешь бой. На последних этапах каждая комната представляет серьезное испытание, и когда ты убиваешь последнего врага, ощущения волшебные: что-то из разряда триумфа и облегчения одновременно.

Мне стало интересно, за счет чего это работает, и вот, что я для себя выделил.

🔹Конечно, важен челлендж. Без ощущения испытания никакого чувства преодоления не произойдет.

🔹Привычное для жанра деление на «комнаты». Это важно, потому что игрок очень четко делит для себя прохождение на этапы. И прохождение каждого дает очень четкое ощущение продвижения вперед.

🔹Камера. Hades - изометрия. Границы экрана часто могут скрывать за собой врагов. Из-за этого, в процессе убийства последнего противника на экране, ты часто не уверен, закончится ли после этого бой. Вот это предвкушение и надежда дают очень мощный импакт.

🔹Кстати, именно из-за камеры очень важно показать игроку, что бой закончился и он может идти дальше, не ища врагов. Для этого смертельный удар по последнему противнику всегда происходит в слоумо. Каждый раз, когда видишь это - испытываешь радость от победы.

🔹Ну и куда же без награды. Филлерных комнат в игре нет вообще. Конец каждого боя - это всегда деньги, ресурсы, новая способность и т.д. (если вы, конечно, выжили). И вот, к чисто эмоциональному удовольствию добавляется практическая польза.

Короче, побеждать в Hades очень приятно. И чем дальше ты продвигаешься, чем выше ставки, тем слаще вкус победы. Это чувство в игре поймано великолепно. Ну а чтобы проверить как с этим дела обстоят в сиквеле, я, пожалуй, дождусь релиза.

#Про_ГеймДизайн
👍28🔥8🤩21
Мои работы с курса CGMA по левел-дизайну (часть 6)

Ну что же, много времени прошло с публикации моего последнего уровня с курса CGMA, не было возможности нормально все подготовить, но вот наконец я собрался с силами и готов показать вам свою шестую работу.

В этот раз перед нами стояла задача создать хоррор-уровень. Я сразу решил, что буду работать с камерой от первого лица. Не так часто мне приходилось иметь с ней дело, так что было очень интересно.

У задания было сразу 2 интересных особенности:

- Во-первых, нужно было подготовить небольшой питч уровня. Туда входит описание, пейсинг схема, лист целей игрока и т.д.

- Во-вторых, нужно было серьезно подойти к проработке нарратива, что выражалось как в нарратином-дизайне, так и в необходимости дать игроку сюжетное обоснование его действий. В моем случае, игрок берет на себя роль оператора, который снимает шоу про всякие жуткие места. В нашем случае он проникает в заброшенный бассейн, который по слухам облюбовали призраки.

Из нарратива, кстати, родилась и важная механика - фиксировать на камеру важные элементы окружения. В прототипе это реализовано просто через сбор биноклей, но для обозначения мест интереса этого достаточно. Кстати, нечто похожее вы могли видеть в серии Outlast.

Но не все с этим уровнем пошло хорошо. Это был второй раз за курс, когда я существенно не рассчитал силы и мне пришлось урезать уровень. Под нож пошел фактически весь второй этаж.

По итогу, как минимум 1 раз мне удалось напугать Роба (мой куратор). Да и в целом он отмечал общее напряжение. И хотя концовка уровня спустя время кажется мне смазанной, я доволен результатом.

А у вас, как обычно, есть два варианта:

Поиграть самостоятельно

Посмотреть видео-прохождение

А я буду рад любым вашим отзывам, они для меня очень полезны.

#CGMA_МоиРаботы
👍216🤩6🥰2