MD / LD – Telegram
MD / LD
2.86K subscribers
617 photos
102 videos
1 file
184 links
Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.

Личка:
@MaxiDan1224

Чат канала:
https://news.1rj.ru/str/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Download Telegram
Зашел в книжный магазин, а там такое…Что-то из разряда неизданного. Я же не один тут это вижу?

#Юмор
😁32👀82
Почему недостаточно просто добавить в игру кооператив, чтобы сделать ее интересной.

Что объединяет три игры, обложки которых вы видите, и что у них разного? Сейчас постараюсь рассказать.

Вот вы, наверное, слышали фразу «в кооперативе все интереснее». Понятно, что это больше шутка, но я не раз сталкивался с мнением, что добавление кооператива - это просто включение в сингл второго игрока. Можно ли так сделать? Если честно, да, и многие игры даже этим пользуются, но это вряд ли сделает из плохой игры хорошую. Да и ощущаться это будет немного странно.

Взять, например, последний Serious Sam или Dead Island 2. По факту, кооператив там есть, и вы можете играть со своими друзьями, но заключается он просто в том, что вас теперь двое. Для вас не открываются новые тактики, вы не получаете специальные приемы, не открываете какую-то интересную кооп механику (максимум возрождение), игра, на самом деле, почти никак не подталкивает вас к кооперации. Да, вас теперь двое, но, по сути, игровой опыт остается прежним. Если бы я пытался сформулировать свои ощущения от подобных игр, то это как будто бы вы все проходите свой сингл, но на одном уровне и одновременно.

Совсем другое дело, если проект изначально предполагался кооперативным и подчинил этому свой дизайн. Я в этом контексте всегда вспоминаю отличную Army Of Two: The 40th Day. В игре была система Aggro, которая распределяла огонь между игроками в зависимости от того, насколько те агрессивны. Если один из вас непрерывно будет вести огонь, то он отвлечет всех врагов на себя, а второй игрок сможет незаметно пробраться в тыл и устранить неприятелей. И одна только эта система создает очень большой простор для вашего с другом взаимодействия и тактических решений.

И кооперативу подчинен весь дизайн игры:

🔹В определенных местах вы будете становиться спина к спине и прикрывать друг друга.

🔹Один из вас может взять щит, а второй, идя следом, отстреливать врагов.

🔹Слабые точки многих противников находятся в таких местах, что их необходимо обойти. Тут то и нужна та самая система Aggro.

🔹И это я молчу про такие мелочи, как одновременные выстрелы и возможность перетаскивать своего напарника, если тот ранен.

Я думаю, что кооперативу недостаточно просто соединять двух или больше игроков в одном пространстве. Он должен подталкивать игроков к кооперации, к совместным действиям через геймплей.

Вспомнились какие-нибудь крутые коопы? Делитесь ими в комментариях, а ещё лучше рассказывайте, за что их полюбили.

#Мнение
#Про_ГеймДизайн
🔥29👍87🤝3👌1
Кража имени в Paper Mario: The Thousand-Year Door.

Я прихожу в восторг от игр, которые способны поставить меня в нестандартную ситуацию. Вот играешь ты уже часов 15 и думаешь, что тебя ничего не удивит и тут… Вот именно это с тобой делает Paper Mario: The Thousand-Year Door.

В чем суть: в какой-то момент игры один из врагов попытается украсть у Марио его имя и присвоить себе. Ситуация не из приятных, но монстр великодушно предлагает пари. Если ты угадаешь его имя, то он тебя отпустит. Конечно, никакого имени ты не знаешь, но в конце концов можно его угадать. И тут тебе показывают это (скрин 1). Здоровенная клавиатура, на которой есть не просто буквы разного размера, но и присутствуют цифры с символами. Удачи с угадыванием.

И производит это впечатление потому, что игра всё время приучала тебя к выбору реплики в такой ситуации (скрин 2). Именно этого ты и ждал: 3-4 варианта ответа, среди которых один верный. Но никак не здоровенную клавиатуру. Абсурдность ситуации делает ее ещё более интересной и запоминающейся.

Но вы можете задать логичный вопрос: а что, если ты знаешь имя? Ну, скажем, проходишь игру второй раз. Хорошая попытка, но ничего не выйдет. В лучших традициях трикстера, существо на самом деле не дает возможности выиграть. Дело в том, что на клавиатуре можно найти пустоты. Букв, необходимых для составления имени, просто не хватает.

Вот такой вот прикольный нарративный момент, который и характер персонажа подчеркивает, и геймплейно удивляет.

#Про_НарративныйДизайн
#Про_ГеймДизайн
❤‍🔥19🔥16👍8🤩6🌚32🤯1
Конкурс!

Помните недавний пост про кооперативные игры? После него ко мне пришли ребята из Herbarium Games и предложили организовать небольшой конкурс, главным призом в котором будет предзаказ в steam грядущей Split Fiction.

Условия такие:

🔹Вам нужно придумать концепцию для кооперативного прохождения босса. Важно описать основную механику, внешний вид босса и места сражения, подготовить нарративное обоснование. Лимит - до 3000 символов. Если есть желание и возможности, в дополнение можно прикладывать визуальные материалы.

🔹Проходиться босс должен компанией от 2 до 4 человек (можно пройти в любой конфигурации).

🔹Ограничений по сеттингу или жанру нет.

🔹Один человек - одна работа.

🔹Нужно быть подписанным на канал MD/LD.

Ваши варианты оставляйте в комментариях к этому посту.

Прием работ будет идти неделю, то есть до 30 января 14:00. А дальше мы возьмемся за отбор самых крутых вариантов и поиска победителя.

Кстати, ребята из Herbarium Games как раз находятся в поиске гейм-дизайнера. Демо их нового проекта BUS BRO U SURVIVED стало 7-м самым популярным демо на июньском Steam Next Fest, и у игры уже более 70к вишлистов. Если у вас есть опыт коммерческой разработки, вы владеете Unity и как раз находитесь в поиске работы, то выходите на связь - @vladeymagiey

И удачи вам!
18👍64🔥2🤩2
MD / LD pinned a photo
Новый Doom выглядит великолепно!

Я бесконечно благодарен ID Software за то, что с каждой новой частью они стараются изменить игровой опыт, пересобрать устоявшуюся концепцию. Ведь по всем законам производства самым простым путем для триквела было развитие идей Eternal (или, как минимум, их повторное использование). Мало что ли у нас сиквелов, сделанных по принципу «то же самое, но в два раза больше»? И ничего плохого в таком подходе нет, но новый Doom, похоже, хочет дать игрокам совсем другой опыт.

В геймплейном разборе игры была такая фраза: «Если в Eternal вы были сверхзвуковым истребителем, то в Dark Ages вы бронированный танк».

Палач Рока станет более медлительным и, похоже, лишится дэша, но получит кое-что взамен - щит. Им можно будет и таранить врагов, и отбивать снаряды, и кидать во врагов, и парировать, и черт знает, что ещё. Уже сейчас видно, что вы куда больше будете сближаться с врагами и сражаться с ними на очень близкой дистанции.

А ещё, заметны сильные изменения в ЛД. Да, вертикальности стало сильно меньше (у нас забрали почти все паркурные опции), но взамен дали натуральные поля для сражений. Как раз подстать увеличившемуся количеству противников (невольно ловятся вайбы Serious Sam). Если в Eternal вы скакали по всей арене, уничтожая врагов, то теперь вы, будто локомотив, идете прямо сквозь толпу демонов, уничтожая все на пути.

Короче, очень жду! Если у разработчиков всё получится, то у нас на руках будет 3 очень разных Doom, и, что лично меня очень радует, они никак не будут заменять друг друга.

#Мнение
💯18👍117🆒3🔥2🎉1🤩1
Всем привет! Напоминаю про конкурс, в котором вы можете выиграть новую игру от создателей It Takes Two - Split Fiction.

На выполнение задания ещё есть 4 дня, так что участвуйте и хороших вам выходных!
🔥7❤‍🔥53🤩2👍1
Ну что же, прием работ на конкурс закончен! Спасибо всем, кто участвовал или как-то поддерживал этот новый для моего канала формат.

Результаты мы сможем предоставить в субботу. Так что у всех, кто уже скинул работы, до конца сегодняшнего дня есть время, чтобы что-то подправить или просто проверить работу на полное соответствие условиям. Ну а в ожидании результатов, вы можете пока глянуть новый трейлер Split Fiction - главного приза нашего конкурса!
👍9🎉6🔥43
Гибкое обучение в Ninja Gaiden 2 Black

Ninja Gaiden 2 Black удивительная игра. Такое ощущение, что большинство дизайн решений тут принималось по следующему принципу: "давайте посмотрим, как это сделано у других, и придумаем, как это сделать иначе". И при всем этом, игре это идет. Вот возьмем, к примеру, обучение.

Как сетап выглядит в большинстве проектов: сначала игроку дают информацию о механике, через игровой процесс или текстом, и уже затем игрок пробует исполнить показанное самостоятельно, имея право на ошибку. Ninja Gaiden 2 подходит к вопросу иначе. Вот идете вы по коридору и видите перед собой пропасть - классический формат для обучения прыжку (скрин 1). Подходите ближе, и тут из-за угла на противоположном конце выбегают ниндзя, которые, приближаясь к пропасти, вдруг начинают бежать по стене. Внимательный игрок, скорее всего, поймет, что простым прыжком тут не отделаться, но есть проблема. Он понятия не имеет, как именно бегать по стене. И если вдруг он упадет вниз, пытаясь исполнить движение, то сможет найти сундук, в котором спрятано прямое указание на то, как использовать эту механику (скрин 2 и 3).

В итоге, мы получаем поразительный результат. Обучение работает только на того игрока, кому оно действительно нужно, в то время как для других - это просто плавный игровой процесс. При чем я вижу тут три глобальных развития событий:

🔹Игрок знаком с геймплеем этой серии. Скорее всего, он пронесется по этому коридору и встретит врагов уже на той стороне. Ему не то что не нужно текстового описания, ему важно, чтобы его геймплей ничего не прерывало.

🔹Игрок знаком с экшен играми, но не с этой серией. Он будет чувствовать себя не так уверенно. Но, после того, как увидит бегающих по стене врагов, с большой долей вероятности сможет испольнить это сам, ориентируясь на свой опыт из других игр.

🔹Игрок плохо знаком с подобными играми. Текстовое обучение лежит внизу именно для него.

Да, далеко не всем играм пойдет такой подход. Ninja Gaiden 2 Black позиционирует себя как хардкорный слэшер, и для таких проектов нормально давать игроку ошибаться и учиться чему-то самостоятельно. Но, даже если вы новичок, игра даст вам шанс. Главное им воспользоваться.

#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
👍26🔥157
Ну что же, у нас есть результаты конкурса!

В каждой работе было что-то, за что можно зацепиться. Где-то отличный нарратив, где-то крутой внешний вид босса, где-то классная механика. Но у трех участников мы нашли все сразу.

Sergei Gre и сражение с гиганстким космическим пришельцем - очень интересный взгляд на кооператив из Dead Space 3. Один игрок отвлекает монстра в открытом космосе, пока другие активируют пушку. Разные задачи в рамках активации и необходимость меняться ролями могут здорово разнообразить процесс. Ну и отдельный лайк за то, что отвлекающему игроку нужно ещё и подвести пришельца под выстрел.

The Vorinklex и голлем, который находится в нескольких временных линиях одновременно - отличный босс, который заставит вас лучше координировать свои действия между собой. Дело в том, что вы почти не видите друг друга во время сражения, но зато босс отлично видит вас. Изюминку добавляет тот факт, что только комбинируя ваши удары между собой, вы сможете нанести достаточно урона для победы. Именно обсуждая свои действия и четко их координируя, вы сможете добиться результата. Правда есть один аспект, в котором работа спотыкается - она превышает ограничение в 3000 символов.

Ну и босс, который произвел на нас самое сильное впечатление и которого мы не раз вспоминали по ходу обсуждений:

Иван Скорняков и сражение с кракеном-магом - целое приключение, в котором каждый игрок выполняет свою задачу и координирует свои действия с другими. Кто-то отвлекает кракена и старается выжить в неравной схватке, а кто-то пытается найти своего союзника и выяснить точное местоположение кракена, которое он передает наводчику, стреляющему из пушки по боссу. Ну и как же не упомянуть тот факт, что после каждого успешного попадания игроки меняются местами. Тут у каждого есть своя задача, и только работая в связке друг с другом, они смогут победить. И хотя напрямую не указано, как этот босс проходится вдвоем или вчетвером, тут явно есть пространство для разного количества игроков.

Так что, Иван, могу только поздравить с победой!🎉🎉🎉 В ближайшее время мы свяжемся с тобой для передачи приза.

Ну а всем остальным, огромное спасибо за участие. Читать ваши работы было действительно увлекательно. Для меня это был необычный и крутой опыт, и, надеюсь, что для вас тоже. Удачи вам и хороших выходных!
🎉1554👍2🤩2🍾2
Поиграл в Kingdom Come Deliverance II

Наиграл 10 часов. И это, конечно, невероятно иммерсивное приключение, но есть несколько вещей, которые не дают мне покоя. Сначала о плюсах.

Первое, что бросается в глаза - это системность. Механики тут переплетены между собой очень плотно и влияют друг на друга. Например, подрались вы с кем-то и замарали одежду кровью. Если после этого вам придет в голову пробраться в чужой дом, то имейте в виду, что кровавая одежда куда сильнее бросается в глаза. Тут такого полно, и находить эти связи безумно интересно. Игра старается симулировать практически все, от вашей репутации в разных поселениях до прочности одежды и свежести еды. И такие детали отлично дают прочувствовать, что это значит - жить в средневековье.

А ещё игра невероятно красивая. И тут речь, скорее, не про технологии, а про художественную часть. Для проекта, в котором часто нужно просто много ходить из города в город, это большой плюс.

Но вот какой вопрос не дает мне покоя: а не слишком ли много игра берет от первой части? Да, почти все системы доработали. И тут, и там есть улучшения по типу возможности создавать варианты костюмов, а не менять элементы одежды по одному. Боевая система стала более понятной и удобной (хотя иногда все ещё вызывает проблемы). Игра, в целом, как будто, стала более дружелюбной и аккуратно показывает игроку все его возможности. Но привкус первой части как будто слишком сильный.

Даже нарративно игра опускает нас до статуса оборванца, и мы буквально повторяем (во всяком случае первое время) путь, который уже прошли в первой игре.

Должен ли сиквел удивлять так же, как это делала первая часть? Или достаточно сделать то же самое, но лучше и качественнее? А может, я просто давно не запускал оригинал, чтобы увидеть насколько круто все переработали? Мне кажется, на этот вопрос у всех будет свой ответ. В любом случае, игра то замечательная, да и наиграл я пока совсем немного, чтобы делать выводы.

А вот в чем я точно уверен, так это то, что техническое состояние у игры далеко от совершенства. Тут ориентируюсь исключительно на свой опыт. Да, оптимизирован проект хорошо, но количество багов напрягает. Появляющиеся и пропадающие источники света, мерцающее меню, входящие друг в друга объекты, сломанные коллизии, невозможность начать квестовый диалог - это лишь часть того, с чем я столкнулся. Когда основная ставка игры - иммерсивность, подобные штуки очень сильно мешают поверить в игровой мир.

А вы уже поиграли? Делитесь первыми впечатлениями и мыслями в комментариях.

#Мнение
👍248🤩52🤔1🐳1🌚1
А также где собака и лошадь)
Индржих за своих питомцев переживает больше, чем за пана, которого ему вообще-то велено охранять.

#Юмор
😁32🔥7🤩3🤡1
Я поклонник Super Smash Bros.

Файтинга или броулера (тут выбирайте на свой вкус), в котором на одной арене встречаются персонажи из различных игр. И тут на канале GMTK выходит видео, в котором рассказывают, как разработчики подходят к дизайну этих персонажей.

И это, на самом деле, очень нетривиальный вопрос. Если вдруг вы не в курсе, то речь идёт не просто о костюмах. Добавленный в игру персонаж, чаще всего, использует те же самые приемы и удары, что в своей игре. Например, Bayonetta умеет делать идеальное уклонение и замедлять тем самым время, а Solid Snake брать в захват, ложиться на пол и стрелять из гранатомета.

И вот тут возникает сразу ряд вопросов:

🔹Как уложить это всё в одну игру и при этом грамотно сбалансировать?

🔹Как добиться уникальных ощущений от персонажей, учитывая, что ни у одного из них нет уникального комбо, и все они используют одинаковую раскладку ударов?

🔹В конце концов, как происходит отбор персонажей в игру?

Короче, даже если вы не знакомы с серией, очень советую глянуть видео. Там много рассказывают про внутрянку и детали разработки. А в случае с японским геймдевом такое редкость.

#Материал
#Про_ГеймДизайн
🔥95🤩4👾2