Forwarded from [미래 임희석] 인터넷/게임 아카이브
<1Q23 크래프톤 실적 요약>
- 매출 5,387억원(+3.0% YoY, 컨센 4,896억원)
- 영업이익 2,830억원(-10.1% YoY, 컨센 2,127억원)
- 지배순이익 2,675억원(+9.1% YoY, 컨센 1,697억원)
* PC(+68.2% YoY)
- 확대된 트래픽과 신규 유료화 콘텐츠 BM 기반 역대 최대 인게임 매출 경신
- PC 고성장과 PC 배틀그라운드가 성장 견인하며 역대 최대 분기 매출
* 모바일(-12.1% YoY)
- BGMI 서비스 중단 영향 불구 라이브 서비스 게임의 콘텐츠 진화 지속 기반 신규 트래픽 유입 확대로 모바일 매출 방어
- 유저 참여 중심의 다양한 콘텐츠를 기반으로 신흥 국가 성장 및 일부 주요 국가의 트래픽, 매출 방어 견인
모바일 성수기 효과로 전분기 대비 견조한 성장
* 콘솔(-51.8% YoY)
* 기타(-19.0% YoY)
* 비용(+22.9% YoY)
- 제한적 인원 증가로 전년 동기 대비 인건비 감소
- E-sports 대회 개최 비용 절감과 외주용역비 감소 영향으로 지급수수료 전분기 대비 감소
- 서버 및 엔진 비용 증가 영향으로 전년 동기 대비 증가
- 당기순이익(+9.0% YoY): 4Q22 무형자산손상차손 반영 기저효과와 달러 강세 영향으로 영업외손익 증가
- 매출 5,387억원(+3.0% YoY, 컨센 4,896억원)
- 영업이익 2,830억원(-10.1% YoY, 컨센 2,127억원)
- 지배순이익 2,675억원(+9.1% YoY, 컨센 1,697억원)
* PC(+68.2% YoY)
- 확대된 트래픽과 신규 유료화 콘텐츠 BM 기반 역대 최대 인게임 매출 경신
- PC 고성장과 PC 배틀그라운드가 성장 견인하며 역대 최대 분기 매출
* 모바일(-12.1% YoY)
- BGMI 서비스 중단 영향 불구 라이브 서비스 게임의 콘텐츠 진화 지속 기반 신규 트래픽 유입 확대로 모바일 매출 방어
- 유저 참여 중심의 다양한 콘텐츠를 기반으로 신흥 국가 성장 및 일부 주요 국가의 트래픽, 매출 방어 견인
모바일 성수기 효과로 전분기 대비 견조한 성장
* 콘솔(-51.8% YoY)
* 기타(-19.0% YoY)
* 비용(+22.9% YoY)
- 제한적 인원 증가로 전년 동기 대비 인건비 감소
- E-sports 대회 개최 비용 절감과 외주용역비 감소 영향으로 지급수수료 전분기 대비 감소
- 서버 및 엔진 비용 증가 영향으로 전년 동기 대비 증가
- 당기순이익(+9.0% YoY): 4Q22 무형자산손상차손 반영 기저효과와 달러 강세 영향으로 영업외손익 증가
Forwarded from AWAKE - 실시간 주식 공시 정리채널
2023.05.09 15:56:51
기업명: 잉글우드랩(시가총액: 960억)
보고서명: 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시)
매출: 460억(예상치: 0억)
영업익: 56억(예상치: 0억)
순익: 47억(예상치: 0억)
** 최근 실적 추이 **
2023.1Q 460억 / 56억 / 47억
2022.4Q 413억 / 28억 / -5억
2022.3Q 427억 / 36억 / 49억
2022.2Q 361억 / 26억 / 22억
2022.1Q 314억 / 9억 / 7억
공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230509900303
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=950140
기업명: 잉글우드랩(시가총액: 960억)
보고서명: 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시)
매출: 460억(예상치: 0억)
영업익: 56억(예상치: 0억)
순익: 47억(예상치: 0억)
** 최근 실적 추이 **
2023.1Q 460억 / 56억 / 47억
2022.4Q 413억 / 28억 / -5억
2022.3Q 427억 / 36억 / 49억
2022.2Q 361억 / 26억 / 22억
2022.1Q 314억 / 9억 / 7억
공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230509900303
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=950140
Naver
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Forwarded from 신영증권 박소연 (박소연 신영증권 전략)
(위) 2023년 버크셔 해서웨이 주주총회 참관기: Cash is not trash
안녕하세요 신영증권 박소연, 박세라입니다.
2023년 버크셔 해서웨이 주주총회에 다녀왔습니다. 올해 워런 버핏은 94세, 찰리 멍거는 99세로 고령이다보니 참석인원이 갈수록 더 늘어나는 것 같습니다.
예년과 달리 버핏은 현금 보유를 늘렸고, 버크셔 계열사들의 전반적인 전망이 작년보다 좋지 않다면서 다소 어두운 톤이었습니다. 또한 현금은 쓰레기가 아니다(cash is not trash)면서 침체가 오면 기회를 잡겠다는 의지도 내비쳤습니다.
최근 상업용 부동산 위기와 관련해서는 일어날 일이 일어난 것이라며, 저금리 무리하게 레버리징을 일으킨 부동산 개발업자와 은행들에게 경고의 메세지를 전하는 것도 잊지 않았습니다.
아울러 워런 버핏의 주식 투자는 널리 알려진 반면 부동산 투자는 많이 알려지지 않아, 그의 부동산 투자 사례를 되짚어 보며 현재 우리에게 던지는 시사점에 대해서 분석해보았습니다.
마지막에는 미국 현지의 목소리를 청취하기 위해 세 건의 컨퍼런스콜도 별도로 진행해 정리했습니다.
모쪼록 투자 판단에 도움이 되셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.
보고서 링크 : https://www.shinyoung.com/files/20230509/08aa43de88404.pdf
안녕하세요 신영증권 박소연, 박세라입니다.
2023년 버크셔 해서웨이 주주총회에 다녀왔습니다. 올해 워런 버핏은 94세, 찰리 멍거는 99세로 고령이다보니 참석인원이 갈수록 더 늘어나는 것 같습니다.
예년과 달리 버핏은 현금 보유를 늘렸고, 버크셔 계열사들의 전반적인 전망이 작년보다 좋지 않다면서 다소 어두운 톤이었습니다. 또한 현금은 쓰레기가 아니다(cash is not trash)면서 침체가 오면 기회를 잡겠다는 의지도 내비쳤습니다.
최근 상업용 부동산 위기와 관련해서는 일어날 일이 일어난 것이라며, 저금리 무리하게 레버리징을 일으킨 부동산 개발업자와 은행들에게 경고의 메세지를 전하는 것도 잊지 않았습니다.
아울러 워런 버핏의 주식 투자는 널리 알려진 반면 부동산 투자는 많이 알려지지 않아, 그의 부동산 투자 사례를 되짚어 보며 현재 우리에게 던지는 시사점에 대해서 분석해보았습니다.
마지막에는 미국 현지의 목소리를 청취하기 위해 세 건의 컨퍼런스콜도 별도로 진행해 정리했습니다.
모쪼록 투자 판단에 도움이 되셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.
보고서 링크 : https://www.shinyoung.com/files/20230509/08aa43de88404.pdf
Forwarded from [미래 임희석] 인터넷/게임 아카이브
<크래프톤 컨콜 주요 질의응답>
Q. 1분기 매출이 PC 모바일 모두 잘 나왔는데, 특히 중국 쪽에서 발생한 일회성 매출에 대해 질문하고자 함
- 일회성으로 볼만한 매출은 없었고 언급하셨던 재계약 관련 부분도 없었음
- 유저 트래픽을 통해서 매출을 늘리는 것이 주요 전략이었고 이것이 잘 작동한 것
- PUBG는 P2W BM이 아니라 코어 게임 플레이를 제공하고 매력적인 상품을 통해 수익을 창출하는 구조임에도 매출이 잘 나온 것은 PUBG IP의 경쟁력을 입증한 것이라 생각
Q. 비용 감소가 눈에 띄는데 이것이 일회성인지 아니면 지속적인 비용 감소인지?
- 센서타워를 비롯한 외부 서드파티의 추정 매출이나 비용치가 정확하지는 않기에 참고용으로만 활용하시는 것이 좋을 듯
- 작년 대비해서 주식보상비용 등의 추가 비용이 생겼음에도 비용이 줄어듦
- 다만 이것이 비용 위주의 어닝 서프라이즈가 아니라 매출 성장과 동반한 것이었기에 매출 위주의 어닝 서프라이즈로 봐주셨으면 좋겠음
- 경영 차원에서 특별히 비용 절감을 통한 매출 개선은 노리지 않았음
Q. 모바일은 신흥국에서 추가 매출이 발생하고 있다고 하셨는데 PC 쪽은 어떠한지? 모바일에서 PC로의 전환이 있었는지?
- PUBG PC를 플레이하기 위해서는 고사양의 PC를 갖고 있어야하기 때문에 모바일 유저들의 전환이 일어났다고 이해하기 보다는 자체적인 매출 성장이라고 봐야할 것
- 따로 관련 데이터를 트래킹하고 있지는 않지만 그런 전환이 일어날 것이라고는 생각하지 않음
Q. 1분기 매출 실적을 중국에서의 매출 기여 효과로 볼 수도 있을 것 같은데 올해도 비슷한 패턴으로 봐야될지 PC 매출이 증가하면서 1분기 영업이익 기여도가 2~4분기에도 이어질지?
- 1분기가 원래 가장 실적이 잘 나오는 경향이 있음
- 2분기는 과금에 대한 피로도 등등으로 인해 1분기보단 당연히 실적이 낮을 것
Q. AI 베이스의 프로젝트들이 언제쯤 상용화 될 수 있을지? 또 PUBG의 유저 제작 시스템을 전반적인 서비스에 지원할 예정인지?
- 1분기에는 소규모 크리에이터 제작자들을 중심으로 지원. 이것을 전 유저에게 오픈하는 것은 조금 어렵다고 봄
- 긍정적인 반응을 봤기에 유저 크레이이티브 시스템을 조금 더 확장해 나갈 생각
- UGC 플랫폼 성격을 띄고 있는 것이 미글루 플랫폼
- 미글루는 올해 안에 북미에서 소프트 런칭을 계획 중임
- AI는 크래프톤 게임에 범용적으로 적용할 수 있는 툴을 만드는데 집중
Q. 연간으로 몇 개 정도의 대형 프로젝트를 기대할 수 있을지?
- 글로벌 스튜디오에 크래프톤 본사가 가진 역량 등을 전수하고 있음
- 게임 비즈니스라는 것은 게임 하나하나가 개별적 사업이라고 볼만큼 각각의 사업을 하듯이 크래프톤 HQ와 스튜디오 간의 건강한 견제와 지원이 이뤄져야 함
- 따라서 연간 몇 개라고 확정해서 말씀드리긴 어려움
Q. 연 단위로 보면 모바일 매출이 좀 빠지는 모습인데 1분기 실적에 비추어 봤을 때 이것을 회복세라고 봐도 좋을지
- 크래프톤의 관점에서는 모바일 관련 매출이 안정화되지 않을까라고 기대중
- BGMI 관련 부분에서도 조만간 좋은 소식이 있다고 하면 크래프톤 모바일 IP 실적도 바뀔 수 있을 것이라 생각
- PUBG 모바일 서비스가 신흥국들에서 매출이 성장하는 경향이 눈에 띄고 있음
Q. 비용 관련해서 칼리스토 이후 마케팅 비용이 안정되었는데 연말까지 이것이 유지될지 트렌드가 궁금하다. 또한 매출원가 수수료도 줄었는데 향후에도 이러한 기조가 유지될지?
- 마케팅비는 작년 신작 출시로 인해 많이 사용했었지만 올해는 그렇지는 않을 것
- 여러가지 파이프라인을 생각해봤을 때 작년과 같은 마케팅 비용 집행은 없을 것
- BGMI 서비스 중단의 영향을 받았는데 결국에는 플랫폼마다 각각의 마진이 조금씩 다름. BGMI 문제에 따라 숫자가 조금 올라갈 수는 있지만 결과적으로는 비슷하게 유지되지 않을까 생각 중
Q. 올해와 내년의 주요 신작 타이틀의 게임성과 출시 일정은 어떻게 되는지? 특히 눈마새의 진행 과정에 대해 질문하고자 함
- 24개 정도 파이프라인 준비중이지만 출시일정은 자세히 공개하기 조금 어려움
- 다양한 신작들을 내년 하반기 출시를 목표로 올해 말에도 비공개 테스트를 진행 예정
- 눈마새는 지금 코어 게임성을 설정하는 단계. 1인칭 스토리를 따라가는 액션 게임을 만들 것인지 아니면 오픈월드 RPG 게임으로 만들 것인지 등
- 현재 시점에서 예상 런칭 타이밍은 2025년이 될 것으로 생각중
Q. 1분기 매출이 PC 모바일 모두 잘 나왔는데, 특히 중국 쪽에서 발생한 일회성 매출에 대해 질문하고자 함
- 일회성으로 볼만한 매출은 없었고 언급하셨던 재계약 관련 부분도 없었음
- 유저 트래픽을 통해서 매출을 늘리는 것이 주요 전략이었고 이것이 잘 작동한 것
- PUBG는 P2W BM이 아니라 코어 게임 플레이를 제공하고 매력적인 상품을 통해 수익을 창출하는 구조임에도 매출이 잘 나온 것은 PUBG IP의 경쟁력을 입증한 것이라 생각
Q. 비용 감소가 눈에 띄는데 이것이 일회성인지 아니면 지속적인 비용 감소인지?
- 센서타워를 비롯한 외부 서드파티의 추정 매출이나 비용치가 정확하지는 않기에 참고용으로만 활용하시는 것이 좋을 듯
- 작년 대비해서 주식보상비용 등의 추가 비용이 생겼음에도 비용이 줄어듦
- 다만 이것이 비용 위주의 어닝 서프라이즈가 아니라 매출 성장과 동반한 것이었기에 매출 위주의 어닝 서프라이즈로 봐주셨으면 좋겠음
- 경영 차원에서 특별히 비용 절감을 통한 매출 개선은 노리지 않았음
Q. 모바일은 신흥국에서 추가 매출이 발생하고 있다고 하셨는데 PC 쪽은 어떠한지? 모바일에서 PC로의 전환이 있었는지?
- PUBG PC를 플레이하기 위해서는 고사양의 PC를 갖고 있어야하기 때문에 모바일 유저들의 전환이 일어났다고 이해하기 보다는 자체적인 매출 성장이라고 봐야할 것
- 따로 관련 데이터를 트래킹하고 있지는 않지만 그런 전환이 일어날 것이라고는 생각하지 않음
Q. 1분기 매출 실적을 중국에서의 매출 기여 효과로 볼 수도 있을 것 같은데 올해도 비슷한 패턴으로 봐야될지 PC 매출이 증가하면서 1분기 영업이익 기여도가 2~4분기에도 이어질지?
- 1분기가 원래 가장 실적이 잘 나오는 경향이 있음
- 2분기는 과금에 대한 피로도 등등으로 인해 1분기보단 당연히 실적이 낮을 것
Q. AI 베이스의 프로젝트들이 언제쯤 상용화 될 수 있을지? 또 PUBG의 유저 제작 시스템을 전반적인 서비스에 지원할 예정인지?
- 1분기에는 소규모 크리에이터 제작자들을 중심으로 지원. 이것을 전 유저에게 오픈하는 것은 조금 어렵다고 봄
- 긍정적인 반응을 봤기에 유저 크레이이티브 시스템을 조금 더 확장해 나갈 생각
- UGC 플랫폼 성격을 띄고 있는 것이 미글루 플랫폼
- 미글루는 올해 안에 북미에서 소프트 런칭을 계획 중임
- AI는 크래프톤 게임에 범용적으로 적용할 수 있는 툴을 만드는데 집중
Q. 연간으로 몇 개 정도의 대형 프로젝트를 기대할 수 있을지?
- 글로벌 스튜디오에 크래프톤 본사가 가진 역량 등을 전수하고 있음
- 게임 비즈니스라는 것은 게임 하나하나가 개별적 사업이라고 볼만큼 각각의 사업을 하듯이 크래프톤 HQ와 스튜디오 간의 건강한 견제와 지원이 이뤄져야 함
- 따라서 연간 몇 개라고 확정해서 말씀드리긴 어려움
Q. 연 단위로 보면 모바일 매출이 좀 빠지는 모습인데 1분기 실적에 비추어 봤을 때 이것을 회복세라고 봐도 좋을지
- 크래프톤의 관점에서는 모바일 관련 매출이 안정화되지 않을까라고 기대중
- BGMI 관련 부분에서도 조만간 좋은 소식이 있다고 하면 크래프톤 모바일 IP 실적도 바뀔 수 있을 것이라 생각
- PUBG 모바일 서비스가 신흥국들에서 매출이 성장하는 경향이 눈에 띄고 있음
Q. 비용 관련해서 칼리스토 이후 마케팅 비용이 안정되었는데 연말까지 이것이 유지될지 트렌드가 궁금하다. 또한 매출원가 수수료도 줄었는데 향후에도 이러한 기조가 유지될지?
- 마케팅비는 작년 신작 출시로 인해 많이 사용했었지만 올해는 그렇지는 않을 것
- 여러가지 파이프라인을 생각해봤을 때 작년과 같은 마케팅 비용 집행은 없을 것
- BGMI 서비스 중단의 영향을 받았는데 결국에는 플랫폼마다 각각의 마진이 조금씩 다름. BGMI 문제에 따라 숫자가 조금 올라갈 수는 있지만 결과적으로는 비슷하게 유지되지 않을까 생각 중
Q. 올해와 내년의 주요 신작 타이틀의 게임성과 출시 일정은 어떻게 되는지? 특히 눈마새의 진행 과정에 대해 질문하고자 함
- 24개 정도 파이프라인 준비중이지만 출시일정은 자세히 공개하기 조금 어려움
- 다양한 신작들을 내년 하반기 출시를 목표로 올해 말에도 비공개 테스트를 진행 예정
- 눈마새는 지금 코어 게임성을 설정하는 단계. 1인칭 스토리를 따라가는 액션 게임을 만들 것인지 아니면 오픈월드 RPG 게임으로 만들 것인지 등
- 현재 시점에서 예상 런칭 타이밍은 2025년이 될 것으로 생각중
Forwarded from [삼성 최민하] 미디어/엔터/통신 update
[나스미디어] 아마존도 뚫었다
: 글로벌 미디어믹스 완성
세계 최대 전자상거래 사이트 아마존의 DSP(Demand-Side Platform)는 광고 구매 플랫폼이다. 아마존 고객의 검색, 구매, 관심사 등 풍부한 데이터 기반의 타게팅을 활용한 광고 효율 극대화가 가능하다. 글로벌 기업, 브랜드들로부터 주목받고 있다.
KT그룹 디지털 마케팅 플랫폼 기업 나스미디어가 아마존 DSP 서비스를 시작한다. 나스미디어는 “아마존 광고 파트너사인 엑스트림 마케팅을 통해 DSP 서비스를 시작한다”고 밝혔다.
이번 서비스 개시로 ‘아마존닷컴’, ‘아마존 프라임 비디오’, ‘트위치’ 등 수많은 제휴사의 광고 지면에 광고를 송출할 수 있게 됐다.
https://naver.me/FSOlwGKh
: 글로벌 미디어믹스 완성
세계 최대 전자상거래 사이트 아마존의 DSP(Demand-Side Platform)는 광고 구매 플랫폼이다. 아마존 고객의 검색, 구매, 관심사 등 풍부한 데이터 기반의 타게팅을 활용한 광고 효율 극대화가 가능하다. 글로벌 기업, 브랜드들로부터 주목받고 있다.
KT그룹 디지털 마케팅 플랫폼 기업 나스미디어가 아마존 DSP 서비스를 시작한다. 나스미디어는 “아마존 광고 파트너사인 엑스트림 마케팅을 통해 DSP 서비스를 시작한다”고 밝혔다.
이번 서비스 개시로 ‘아마존닷컴’, ‘아마존 프라임 비디오’, ‘트위치’ 등 수많은 제휴사의 광고 지면에 광고를 송출할 수 있게 됐다.
https://naver.me/FSOlwGKh
Forwarded from 한투증권 중국/신흥국 정정영
> 중국 지방정부는 적극적일 수밖에 없겠죠
=========================
~ 선전, 광저우, 청두 시와 쓰촨성 등은 올해 반도체, 생명공학, 신재생에너지, 첨단제조, 인프라 등 중앙정부가 우선순위를 두고 있는 산업 분야에 투자 자금을 마련하기 위해 펀드를 조성하고 있다. 특히 이들 중 대부분의 지방정부가 해외 투자자를 유치하기로 나선 것은 중국 지방정부 역사상 처음이다
~ 쓰촨성 관계자는 "그동안 중동의 큰손 투자자들은 주로 대형 사모펀드 운용사에 기관투자자(LP·유한책임사원)로 참여해 간접적 투자를 해왔지만, 이제는 중국 프로젝트에 직접 투자하려는 의지를 보이기 시작했다"고 말했다
https://n.news.naver.com/article/015/0004842517?sid=104
=========================
~ 선전, 광저우, 청두 시와 쓰촨성 등은 올해 반도체, 생명공학, 신재생에너지, 첨단제조, 인프라 등 중앙정부가 우선순위를 두고 있는 산업 분야에 투자 자금을 마련하기 위해 펀드를 조성하고 있다. 특히 이들 중 대부분의 지방정부가 해외 투자자를 유치하기로 나선 것은 중국 지방정부 역사상 처음이다
~ 쓰촨성 관계자는 "그동안 중동의 큰손 투자자들은 주로 대형 사모펀드 운용사에 기관투자자(LP·유한책임사원)로 참여해 간접적 투자를 해왔지만, 이제는 중국 프로젝트에 직접 투자하려는 의지를 보이기 시작했다"고 말했다
https://n.news.naver.com/article/015/0004842517?sid=104
Naver
오일머니로 향하는 中지방정부…"중동 국부펀드 투자 요청 봇물"
중국 지방정부들이 중동 국부펀드의 오일머니를 투자받기 위해 구애에 나서기 시작했다. 사우디아라비아, 아부다비, 카타르 등 전통적으로 미국의 우방국이었던 중동 국가들이 중국과 경제 및 외교 관계를 밀착하고 있다는 분석
Forwarded from AWAKE - 실시간 주식 공시 정리채널
2023.05.10 10:16:28
기업명: 태광(시가총액: 4,963억)
보고서명: 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시)
매출: 839억(예상치: 760억)
영업익: 199억(예상치: 138억)
순익: 194억(예상치: 114억)
** 최근 실적 추이 **
2023.1Q 839억 / 199억 / 194억
2022.4Q 763억 / 165억 / 72억
2022.3Q 679억 / 104억 / 87억
2022.2Q 565억 / 119억 / 124억
2022.1Q 491억 / 66억 / 85억
공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230510900091
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=023160
기업명: 태광(시가총액: 4,963억)
보고서명: 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시)
매출: 839억(예상치: 760억)
영업익: 199억(예상치: 138억)
순익: 194억(예상치: 114억)
** 최근 실적 추이 **
2023.1Q 839억 / 199억 / 194억
2022.4Q 763억 / 165억 / 72억
2022.3Q 679억 / 104억 / 87억
2022.2Q 565억 / 119억 / 124억
2022.1Q 491억 / 66억 / 85억
공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230510900091
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=023160
Forwarded from 한투증권 중국/신흥국 정정영
> 4월 중국 굴삭기 판매량 시장예상 상회
=========================
* 4월 판매량 18,772대 (-23.5% YoY) vs. 18,000대
• 내수 9,513대 (-40.7% YoY) vs. 9,000대
• 수출 9,259대 (+8.9% YoY) vs. 9,000대
* 1~4월 누적 76,243대 (-25% YoY)
• 내수 38,341대 (-43.5% YoY)
• 수출 37,902대 (+12.2% YoY)
据中国工程机械工业协会对挖掘机主要制造企业统计,2023年4月销售各类挖掘机18772台,同比下降23.5%,其中国内9513台,同比下降40.7%;出口9259台,同比增长8.9%。1-4月,共销售挖掘机76243台,同比下降25%;其中国内38341台,同比下降43.5%;出口37902台,同比增长12.2%。
=========================
* 4월 판매량 18,772대 (-23.5% YoY) vs. 18,000대
• 내수 9,513대 (-40.7% YoY) vs. 9,000대
• 수출 9,259대 (+8.9% YoY) vs. 9,000대
* 1~4월 누적 76,243대 (-25% YoY)
• 내수 38,341대 (-43.5% YoY)
• 수출 37,902대 (+12.2% YoY)
据中国工程机械工业协会对挖掘机主要制造企业统计,2023年4月销售各类挖掘机18772台,同比下降23.5%,其中国内9513台,同比下降40.7%;出口9259台,同比增长8.9%。1-4月,共销售挖掘机76243台,同比下降25%;其中国内38341台,同比下降43.5%;出口37902台,同比增长12.2%。
Forwarded from 실시간 주식 뉴스
"웹툰, 새 K-컬처 이끌 차세대 주자"…블룸버그, 집중 조명
https://www.news1.kr/articles/?5041960
https://www.news1.kr/articles/?5041960
뉴스1
"웹툰, 새 K-컬처 이끌 차세대 주자"…블룸버그, 집중 조명
(서울=뉴스1) 권진영 기자 | '오징어 게임' '지금 우리 학교는' 등 한국의 글로벌 히트 드라마가 미국을 휩쓸고 난 후, K-컬쳐를 선두할 다음 주자로 웹툰이 주목받고 있다. 블룸버그통신은 10일(현지시간) 한국의 웹툰이 세상에 등장한 20년 사이 네이버와 카카오 등 기업에 힘입어 강력한 매체가 됐...
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2023.05.10 11:31:57
기업명: 정상제이엘에스(시가총액: 1,138억)
보고서명: 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시)
매출: 294억(예상치: 301억)
영업익: 52억(예상치: 50억)
순익: 43억(예상치: 0억)
** 최근 실적 추이 **
2023.1Q 294억 / 52억 / 43억
2022.4Q 276억 / 30억 / 26억
2022.3Q 279억 / 42억 / 33억
2022.2Q 275억 / 47억 / 37억
2022.1Q 278억 / 49억 / 37억
공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230510900145
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=040420
기업명: 정상제이엘에스(시가총액: 1,138억)
보고서명: 연결재무제표기준영업(잠정)실적(공정공시)
매출: 294억(예상치: 301억)
영업익: 52억(예상치: 50억)
순익: 43억(예상치: 0억)
** 최근 실적 추이 **
2023.1Q 294억 / 52억 / 43억
2022.4Q 276억 / 30억 / 26억
2022.3Q 279억 / 42억 / 33억
2022.2Q 275억 / 47억 / 37억
2022.1Q 278억 / 49억 / 37억
공시링크: https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20230510900145
회사정보: https://finance.naver.com/item/main.nhn?code=040420