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Forwarded from 재야의 고수들
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성난 민심과 착한 과금.

<블레이드 앤 소울 2>는 시장에 '다른 의미로' 상당한 충격을 줬습니다. 유튜버들이 자극적인 영상을 찍는다는 볼멘 소리도 있고, 유저의 민심이탈이 컸다는 이야기도 있습니다. 과금정책의 불만이 주요한 원인이라 이야기 하시는 분들도 많습니다.

그런데 이게 블소2 참패의 결정적인 이유였을까요. 순수하게 게이머의 입장에서 되짚어보려 합니다.

만약 과금정책에 대한 불만이 원인이었다면 이는 상품가격의 조절 등으로 금방 순위가 회복이 될 문제입니다. 이를테면 이벤트 등으로 재화를 지속적으로 푼다거나. 별 문제가 아닙니다.

그러나 게임성의 부족이라면 이야기가 완전히 달라집니다. 기획과 개발단계에서부터 문제를 짚어나가야 한다는 의미입니다. 이 때문에 게임을 갈아 엎어야 한다는 의미입니다. 대표적인 사례로는 <서든어택2>가 있을 겁니다.

2011년 나왔던 <블레이드 앤 소울>을 다시 되짚어봅시다. 비록 운영때문에 IP가 많이 약해지긴 했지만, 이 게임은 분명 NC 역사상 최대의 실험작이었다고 생각합니다. 유저들이 당시 블레이드 앤 소울에 환호했던 까닭은(아이온 만큼은 아니었지만) NC답지 않게 착한 과금정책이 아니라 새로운 요소들과 새로운 시도들이 많이 보였기 때문입니다. 대표적으로, 김형태 아트 디렉터를 필두로 한 일러스트와 모델링. 경공과 마운트를 탑재한 액션. 블소가 리니지가 아니었음에도 불구하고 흥행에 제법 성공한 까닭은 이런 참신함 때문이지 착한 과금정책 때문은 아니었다는 생각입니다.

'착한 과금'으로 유명한 <가디언테일즈>가 과연 그 과금만으로 유저를 끌어들였냐? 라고 하면 그것도 아닙니다. 그 대척점에 서 있는 <페이트 그랜드 오더>가 그 나쁜 과금 정책에도 불구하고 왜 흥행했는지도 고민해봐야 할 문제라 생각합니다. <로스트아크> 난민 사태 또한, 과금정책이 괜찮았던 것도 맞지만 기본적으로 이는 <로스트아크>의 게임성이 뒷받침 되었기 때문에 가능했다는 생각입니다. 이런 요인으로 인해 잘못된 지적이라고 판단합니다. 물론 <라스트오리진>이라는 극히 예외적인 경우가 있기야 한데 얘는 논외로 하고...

그래서 블소2의 흥행 실패 원인이 정말 성난 민심이 전부라면, 왜 블소2 게임 자체의 퀄리티에 대한 호평은 존재하지 않냐는 질문을 해 보자는겁니다.

<아이온>이나 <블레이드 앤 소울 1>등을 만들었던 개발자들 대다수가 회사를 이탈하고, 트릭스터M을 필두로 비슷비슷한 리니지 라이크 게임들을 양산해 나가는 것이 최근의 NC소프트의 분위기인데..

의심이 되는 것은, 사내 정치 싸움에서 개발부서들의 힘이 많이 약화되고 사업 및 기획부의 힘이 강해져서 견제세력이 없어진 것 아닌가 하는 가설입니다.

생각 이상으로 중요한 문제일 수 있습니다. 이 가설이 맞다면 다른 차기 기대작도 퀄리티 문제가 불거질 수 있다는 의미기 때문입니다. 3N의 시대는 막을 내린 게 아닐까? 라는 생각을 요즈음 해 보고 있습니다.
Forwarded from 재야의 고수들
[페이스북 사내 포스터]
"빠르게 움직이고 틀을 깨부숴라"
"두렵지 않다면 무엇을 할 것인가?"