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투자예찬 투자공부
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21_2_2주차_수정보고서_3팀_카카오게임즈.pdf
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21_2_2주차_수정보고서_3팀_카카오게임즈
#UAM #도심항공 #모빌리티
생각하는 시세 분출 시점은

내년 언젠가의 FAA 기체인증 기준 제정. 그리고 관제 기준 제정.
(요건 말했듯 조비가 가장 크게 참여하는걸로 알고 있고.. 한화시스템이나 오버에어 등등 다른 기업도 같이 하긴 한댔으니)

그 다음 각 기업 및 도시들의 포트(정거장) 건설 발표

기체 제조 업체들의 양산 준비.

FAA가 기준만 발표하면, 조비가 기체(제조원가 130만달러)가 있어서 생각보다 금방 갈수도 있다고 생각.

리스크는 도심 항공이니 복잡한 건물풍 등 바람을 어떻게 해결할것인지.. 아마 항로 설정으로 해결하긴 하겠지만.
안될수도 있으니 포인트를 지날때마다 비중을 실어가자.

단거리 항공을 대체할 수 있다면 TAM은 생각보다, 상상보다 더 클거니깐.
천천히 지켜보자

* 기체를 가진 조비가 역시나 나의 탑픽
* 아직 기체가 없지만 소형 테스트기는 가능한 한화시스템(오버에어)가 그 다음
* 돈 (아마) 많고 공장도 있고 본격적인 법인도 만들었지만 컨셉기만 있고 테스트기도 없는 현대차가 마지막..
[about 주도주 4 : K컨텐츠-드라마 / 영화]

☑️글로벌 OTT전쟁속에 ‘더빙’을 통한 북미/유럽 시장까지 경쟁력이 증명된 K컨텐츠에 대한 지속적이고 방대한 발주 지속될 것으로 예상

☑️이에 따른 제작역량이 확보된 제작사의 실적은 지속적으로 성장가능할 것으로 국내증시 주도주 역할 지속할 것으로 판단

<about K컨텐츠>
2019년 기생충, 2020년 미나리, 2021년 오징어게임까지 K컨텐츠는 글로벌 시장을 빠르게 침투하기 시작했습니다. 여기에는 넷플릭스를 기반으로한 자본력을 갖춘 OTT들의 역할이 절대적이었습니다.

일단 기생충/미나리는 작품성을 기반으로한 성공이었으면, 오징어게임은 상업적인 접근으로 성공했다는데에 그 의미가 다릅니다. 기존에도 K컨텐츠의 퀄리티는 매우 좋았습니다. 그러나 글로벌 특히 북미/유럽까지 진출해 성공하는 것은 매우 어려운 일이었습니다. 가장 큰 문제는 언어때문입니다.

북미/유럽 컨텐츠 소비자들은 ‘자막’에 매우 취약합니다. 일단 영상을 듣지않고 읽으며 보는데 익숙하지 않습니다. 특히 북미소비자들은 사실 헐리우드가 있는데 굳이 자막을 통한 해외 컨텐츠를 소비해야할 이유가 전혀 없습니다. 따라서 이러한 언어장벽은 국내뿐아니라 아시아컨텐츠의 북미/유럽 시장 진입의 가장 큰 장벽이었습니다.

그러나 자본력이 압도적인 OTT(넷플릭스)는 양질의 K콘텐츠에 더빙작업을 시작했습니다. 이를 통해 영어와 스페인어로 더빙된 K콘텐츠는 넷플릭스를 통해서 북미/유럽까지 침투하기 시작했습니다. 오징어게임은 말할 것도 없으며, 오늘 런칭된 ‘지옥’도 첫날부터 한국어를 포함해 영어/스페인어/독일어/프랑스어/독일어 총 6개언어로 더빙되어 공개되었습니다.

더빙은 결국 자본력입니다. 초기부터 6개 언어로 더빙하여 제공하려면 제작비는 증가합니다. 그러나 지역별로 한정된 소비자를 대상으로 하던 제품(컨텐츠)의 타겟 시장을 글로벌로 확장하는 효과가 있습니다. 향후 이미 퀄리티와 글로벌 성공사례가 수차례 증명된 K컨텐츠는 OTT(넷플릭스)의 적극적 투자(더빙)아래 글로벌을 타겟으로 서비스될 것입니다. 이는 에피소스등 단가의 인상효과와 물량의 증가로 P와 Q가 모두 증가하는 효과를 가져오게 됩니다.

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