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투자예찬 투자공부
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LX세미콘 연도별 PER

과거 10년 평균이 13배인데, 지금 주가는 2021F 기준 5.9배 수준
Forwarded from 디일렉(THEELEC)
삼성전자가 마이크로소프트(MS)와 AR 홀로렌즈 프로젝트에 착수했다. AR 기술이 약하다는 평가를 받아온 삼성전자가 MS와 협력을 통해 이 분야 추격에 나설 것으로 보인다.6일 업계에 따르면 삼성전자는 올 여름 MS와 2년 기한의 증강현실(AR) 홀로렌즈 프로젝트에 착수한 것으로 파악됐다. 홀로렌즈는 MS의 상업용 AR 디스플레이 기기 모델명이다.삼성전자는 이번 AR 홀로렌즈 프로젝트를 위해 지난 3월 태스크포스(TF)를 꾸리고, 회사 내 여러 사업부는 물론 그룹 계열사인 삼성디스플레이와 삼성전기, 삼성SDI 등의 전무급 임원이 참

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[미래에셋증권 글로벌 인터넷 정용제/오해민] P2E도 결국 핵심은 게임의 재미. 컨텐츠 공급이 핵심
 
텔레그램: https://news.1rj.ru/str/miraeyj
 
1. Event:
- 지난주 FT에서 글로벌 대표 P2E 게임인 ‘엑시 인피니티’의 성장성에 의문을 표하는 기사 발표
- FT는 액시 인피니티가 대부분의 성장을 신규 유저의 유입에만 기대고 있다고 언급. ‘스콜라쉽’ 제도가 핵심
- 현재 유저들은 SLP 토큰을 게임 자체 내에서 소화하기 보다는 대부분 환전. 이에 SLP 가격의 지속 하락
- Naavik에 의하면 9월부터 상위 유저의 경우 필리핀에서 평균 임금의 평균 이하 획득. 하위 유저의 경우 최소 임금을 하회
- FT 기사: https://on.ft.com/3xV4hdL
- Naavik 자료: https://bit.ly/3Dtt1uP
 
2. 결론:
- P2E 게임이라고 하더라도 결국 핵심은 게임 자체의 재미. 다양한 게임 컨텐츠를 즐기기 위한 유저의 수요가 핵심 변수
- P2E 사업 모델은 기존 게임 유저 + P2E 유저를 확보하여 사용자 증가 및 전체 생태계 증가에 기여 가능
- 그러나 소위 ‘쌀먹 (P2E)’ 만의 확대는 게임 경제 시스템의 인플레이션을 유발. 극단적으로 진성 사용자의 이탈 및 게임 코인 가격 하락을 야기
- 결국 사용자 유지를 위해서는 지속적인 컨텐츠 공급이 핵심. 컨텐츠 공급은 개별 게임사보다 플랫폼화된 기업이 유리
- 로블록스는 코인, NFT와 같은 기능은 없지만 개발자 (10.5백만명) 확보를 통해 27백만개의 게임 공급 가능
- 수익 배분을 통한 창작자의 확대 -> 컨텐츠 및 사용자의 증가의 선순환은 로블록스의 장기 성장성 강화 요인
- 로블록스 인베스터 데이 후기: https://bit.ly/3prt7OB
 
감사합니다