В соседнем канале вышел цикл постов про модульные ассеты в левел-дизайне - респектабельно, рекомендую к изучению!
Дублировать рерайтом не стану, а статейку подцеплю :)
#левелдизайн
Дублировать рерайтом не стану, а статейку подцеплю :)
#левелдизайн
Telegram
OWLD
Модульные конструкторы в левел дизайне
Полагаю, многие из вас слышали про модульные конструкторы, удобство работы с ними при сборке открытых миров и больших локаций (читай, для довольно больших игр, где есть реюз ассетов, т.е. на практике для почти всех).…
Полагаю, многие из вас слышали про модульные конструкторы, удобство работы с ними при сборке открытых миров и больших локаций (читай, для довольно больших игр, где есть реюз ассетов, т.е. на практике для почти всех).…
👍3
#Релизимся × #VR
Затянул публикацию этих проектов, а они уже релизнулись! Много у кого виртуальная реальность дома? Вот вам пара новых игр на оценку. Бесплатные демо в ссылках в скобках.
× Dixotomia (Meta*)
Это иммерсивный VR экшен-шутер с футуристичным оружием и вампирскими способностями
Погрузитесь в повседневную жизнь подрядчика SpecOps, который вынужден бороться с вампирами, при этом пытается оставаться в здравом уме, не поддаваясь заражению.
- Орды вампиров и их повелители
- Футуристический арсенал и вампирские способности
- Запоминающиеся бои с боссами
- Разнообразные локации
- Telegram
× Smasher (SideQuest)
А это аркадный VR-шутер в мире киберпанка. Меняйте оружие на лету, кастуйте разную магию и даже отражайте ракеты крышками мусорных баков!
- Арсенал магии
- Безумные боссы
- Иммерсивный экшен
- Орды противников
- Telegram
* Признана экстремистской организацией и запрещена в РФ.
Оставить заявку × KSI Games × Геймдев-бот
Затянул публикацию этих проектов, а они уже релизнулись! Много у кого виртуальная реальность дома? Вот вам пара новых игр на оценку. Бесплатные демо в ссылках в скобках.
× Dixotomia (Meta*)
Это иммерсивный VR экшен-шутер с футуристичным оружием и вампирскими способностями
Погрузитесь в повседневную жизнь подрядчика SpecOps, который вынужден бороться с вампирами, при этом пытается оставаться в здравом уме, не поддаваясь заражению.
- Орды вампиров и их повелители
- Футуристический арсенал и вампирские способности
- Запоминающиеся бои с боссами
- Разнообразные локации
Проект родился 4 года назад благодаря энтузиазму инди-студии и студентов ВШЭ, мечтающих о создании уникальной VR-игры. Цель разработчиков — создать глубокий и увлекательный опыт, привлекающий как фанатов VR, так и любителей сложных экшенов.
- Telegram
× Smasher (SideQuest)
А это аркадный VR-шутер в мире киберпанка. Меняйте оружие на лету, кастуйте разную магию и даже отражайте ракеты крышками мусорных баков!
- Арсенал магии
- Безумные боссы
- Иммерсивный экшен
- Орды противников
Идея появилась после того, как все популярные хиты на VR были испробованы, и захотелось создать своё небольшое пространство в игровом движке. Сменилось множество сеттингов: от средневековья до милитаризованного будущего. В итоге было решено остановиться на уникальном сочетании магии и технологий — магическом киберпанке.
- Telegram
Оставить заявку × KSI Games × Геймдев-бот
👍4
Скриншотник × #ScreenshotSaturday
Яркие представители предыдущей недели:
- Little Gnome Story
- HABITAT
- Прототип от @nepochat7
Присылайте ваши новости, планы и проекты в комментарии и поддерживайте других!
Новости KSI Games:
- Котоигра в застое, но я обязательно к ней скоро вернусь! Первые рабочие недели покопался в голове, вроде как отпустил лишнюю суету и мысли срулить в какое-то новое дело - 7 лет в геймдеве всё-таки не хухры, и мне тут вообще-то тоже нравится. На кону прокачка на рабочей позиции, поэтому газ без отвлечений.
- Прошел GTA 4 - удивительно никогда полностью не проходил оригинал, хотя DLC прошел оба и давно. Начал под конец каникул, потом вечерами редко получалось поиграть, но прохождение морально висело, как лок для других дел, поэтому довёл дело до конца, теперь переключаюсь на проектики.
- Начал разработку своеобразного LD-пака под Unity. На UE что-то такое есть, а в AssetsStore как будто нет, либо плохо ищется. Идея: просто достаёте пару префабов, собираете уровень, тестируете играбельность.
- - FPS/TPS контроллер
- - Базовые механики для прототипирования и тестов: двери, лестницы, рычаги, и т.п.
- - Набор модулей для сборки уровня "конструктором" для тех, кто не очень дружит с ProBuilder
- - Думаю, бесплатно
Как-то так. Всем хороших выходных, будьте здоровы!
Яркие представители предыдущей недели:
- Little Gnome Story
- HABITAT
- Прототип от @nepochat7
Присылайте ваши новости, планы и проекты в комментарии и поддерживайте других!
Новости KSI Games:
- Котоигра в застое, но я обязательно к ней скоро вернусь! Первые рабочие недели покопался в голове, вроде как отпустил лишнюю суету и мысли срулить в какое-то новое дело - 7 лет в геймдеве всё-таки не хухры, и мне тут вообще-то тоже нравится. На кону прокачка на рабочей позиции, поэтому газ без отвлечений.
- Прошел GTA 4 - удивительно никогда полностью не проходил оригинал, хотя DLC прошел оба и давно. Начал под конец каникул, потом вечерами редко получалось поиграть, но прохождение морально висело, как лок для других дел, поэтому довёл дело до конца, теперь переключаюсь на проектики.
- Начал разработку своеобразного LD-пака под Unity. На UE что-то такое есть, а в AssetsStore как будто нет, либо плохо ищется. Идея: просто достаёте пару префабов, собираете уровень, тестируете играбельность.
- - FPS/TPS контроллер
- - Базовые механики для прототипирования и тестов: двери, лестницы, рычаги, и т.п.
- - Набор модулей для сборки уровня "конструктором" для тех, кто не очень дружит с ProBuilder
- - Думаю, бесплатно
Как-то так. Всем хороших выходных, будьте здоровы!
🔥11
Доброго дня, геймдев-#викторина начинается, заглядывайте в канал в течение дня и тыкайте опросы! А в конце подведу итоги конкурса.
👍1
Что делает Анизотропная фильтрация?
Anonymous Quiz
8%
Сжимает текстуры
53%
Уменьшает размытость текстур
12%
Ускоряет рендер частиц
26%
Имитируюет мелкие детали поверхности
Как в разработке игр называется сбор данных о поведении игроков во время игры?
Anonymous Quiz
2%
Дебаггинг
23%
Профайлиг
42%
Телеметрия
34%
Мониторинг
Что означает термин Tick Rate?
Anonymous Quiz
1%
Скорость анимации
81%
Частоту обновления логики сервера или игры
2%
Время загрузки уровня
16%
Частоту обновления экрана
Угадай игру по скриншоту👆
Anonymous Quiz
27%
Demon's Soluls
32%
Lords of the Fallen
32%
Dark Souls
10%
Elden Ring
А на этом всё, хых, как сегодня?
💯 - 5/5
✍️ - познавательно
🤯 - много ошибок
💯 - 5/5
✍️ - познавательно
🤯 - много ошибок
✍20🤯11💯5👾2
О геймдеве × KSI Games
Творческий конкурс! Мысль сделать мерч меня не покидает, свои идеи принтов зафиксированы, место, где пошить пару футболок, найдено. А почему бы не придумать идею геймдев-принта вам - тем, кто потенциально тоже будет носить? От меня уже есть (картинки - совсем…
Итоги!
Хотелось бы идей побольше, но со скромным фондом что есть, то есть :)
Из двух активных участников, думаю, заслуженно побеждает @LianaTiholese как с основной идеей «зловещего глаза», набравшей несколько классов, так и по количеству идей в целом! 🎉
Должен получиться интересный принт с пасхалками в тексте, забираю в копилку идей для проработки.
Спасибо за участие, ждите анонсов, когда-то может и повторим!
Хотелось бы идей побольше, но со скромным фондом что есть, то есть :)
Из двух активных участников, думаю, заслуженно побеждает @LianaTiholese как с основной идеей «зловещего глаза», набравшей несколько классов, так и по количеству идей в целом! 🎉
Должен получиться интересный принт с пасхалками в тексте, забираю в копилку идей для проработки.
Спасибо за участие, ждите анонсов, когда-то может и повторим!
🔥7
Forwarded from HSE DESIGN LAB | Лаборатория дизайна НИУ ВШЭ
Играем по-крупному: геймдизайн для государства, бизнеса и общества
12 февраля в HSE CREATIVE HUB мы поговорим про геймификацию музейного пространства и образовательных программ. А главное — выясним, как геймдизайнеру найти мэтч с такими заказчиками, как музеи и социально значимые проекты?
→ Регистрация
→ 12 февраля, 18:00–21:00 | Москва, ул. Пантелеевская, д.53
#ивент #creative_hub
12 февраля в HSE CREATIVE HUB мы поговорим про геймификацию музейного пространства и образовательных программ. А главное — выясним, как геймдизайнеру найти мэтч с такими заказчиками, как музеи и социально значимые проекты?
В начале ивента Екатерина Кулдина познакомит нас с профессией геймдизайнер. Продолжим разговором о геймификации музейных и образовательных проектов. Наши студенты также презентуют свои игры, разработанные специально для музеев. Завершим наш гейм-вечер круглым столом, где геймдизайнеры из Калмыкии, Уфы, Калуги поделятся своим опытом.
→ Регистрация
→ 12 февраля, 18:00–21:00 | Москва, ул. Пантелеевская, д.53
#ивент #creative_hub
Истории успехов и неудач. Firewatch × #истории
Когда в 2016 году вышла Firewatch, многие ожидали обычный «симулятор ходьбы». В итоге игроки получили глубокую, атмосферную историю об одиночестве, побеге от реальности и человеческой близости, которая запомнилась многим.
× Предыстория
Игра создавалась студией Campo Santo - небольшой командой разработчиков, в которую входили бывшие сотрудники Telltale Games. До Firewatch они работали над сюжетными играми и отлично понимали, как выстраивать драматургию и диалоги.
Идея была простой, но рискованной: сделать игру практически без экшена, где основным геймплеем станет исследование пространства и разговоры по рации.
Разработка длилась около двух лет, а визуальный стиль вдохновлялся работами художника Олли Мосса и национальными парками США.
× Ключевые особенности Firewatch
- Сильный нарратив вместо сложных механик. Игра держит игрока не боями или прокачкой, а диалогами и постепенным раскрытием загадочной истории.
- Выразительный визуальный стиль. Упрощённые формы, тёплая цветовая палитра и грамотная работа с освещением создают ощущение живого, дышащего мира.
- Хороший левел-дизайн. Локации направляют игрока естественно: тропы, виды, ориентиры и перспективы мягко ведут вперёд без интерфейсных стрелок.
- Атмосфера одиночества и загадки. Игра постоянно балансирует между спокойствием природы и тревожным ожиданием чего-то неизвестного.
× Почему Firewatch выстрелила?
Из её ключевых особенностей и сложился успешный проект. Разработчики не пытались сделать «всё сразу». Они сделали одну вещь - эмоциональное приключение - и довели её до идеала. И хорошо поработали над художественной идентичностью, что также стало частью маркетинга.
Темы утраты, бегства от проблем и человеческой связи оказались близки огромному числу игроков. При этом игра отлично смотрелась на стримах и YouTube, что сильно помогло распространению.
Firewatch доказывает, что не всегда нужны сложные системы или тонна контента, чтобы сделать сильную игру.
Достаточно:
- одной чёткой идеи
- эмоционального ядра
- грамотного дизайна пространства
- и смелости убрать всё лишнее
KSI Games × Геймдев-бот
Когда в 2016 году вышла Firewatch, многие ожидали обычный «симулятор ходьбы». В итоге игроки получили глубокую, атмосферную историю об одиночестве, побеге от реальности и человеческой близости, которая запомнилась многим.
× Предыстория
Игра создавалась студией Campo Santo - небольшой командой разработчиков, в которую входили бывшие сотрудники Telltale Games. До Firewatch они работали над сюжетными играми и отлично понимали, как выстраивать драматургию и диалоги.
Идея была простой, но рискованной: сделать игру практически без экшена, где основным геймплеем станет исследование пространства и разговоры по рации.
Разработка длилась около двух лет, а визуальный стиль вдохновлялся работами художника Олли Мосса и национальными парками США.
× Ключевые особенности Firewatch
- Сильный нарратив вместо сложных механик. Игра держит игрока не боями или прокачкой, а диалогами и постепенным раскрытием загадочной истории.
- Выразительный визуальный стиль. Упрощённые формы, тёплая цветовая палитра и грамотная работа с освещением создают ощущение живого, дышащего мира.
- Хороший левел-дизайн. Локации направляют игрока естественно: тропы, виды, ориентиры и перспективы мягко ведут вперёд без интерфейсных стрелок.
- Атмосфера одиночества и загадки. Игра постоянно балансирует между спокойствием природы и тревожным ожиданием чего-то неизвестного.
× Почему Firewatch выстрелила?
Из её ключевых особенностей и сложился успешный проект. Разработчики не пытались сделать «всё сразу». Они сделали одну вещь - эмоциональное приключение - и довели её до идеала. И хорошо поработали над художественной идентичностью, что также стало частью маркетинга.
Темы утраты, бегства от проблем и человеческой связи оказались близки огромному числу игроков. При этом игра отлично смотрелась на стримах и YouTube, что сильно помогло распространению.
Firewatch доказывает, что не всегда нужны сложные системы или тонна контента, чтобы сделать сильную игру.
Достаточно:
- одной чёткой идеи
- эмоционального ядра
- грамотного дизайна пространства
- и смелости убрать всё лишнее
KSI Games × Геймдев-бот
🔥6