[NHN(181710)/3.6만원(유지)/BUY(유지) - 다올투자증권 인터넷/게임 김하정]
★ 핵심은 하반기 클라우드 턴어라운드
▶️ 투자포인트는 1) 비핵심 사업 적자 규모가 축소되며 드러나는 게임 사업의 이익 체력과 2) 클라우드 사업의 고성장이므로 실적이 중요
▶️ 2Q23은 마케팅비가 소폭 증가하며 실적이 쉬어가는 구간. 이익의 성장 방향은 하반기 클라우드 사업이 계획대로 턴어라운드 하는지 여부에 좌우됨
▶️ 2Q23E 매출액 5,536억원(YoY +8%, QoQ +1%)과 영업이익 152억원 (YoY +193%, QoQ -20%)으로 컨센서스를 하회할 전망. 1) 계절적 비수기로 웹보드 중심의 게임 매출이 QoQ 감소하는 와중 2) 1Q23 호실적의 배경이었던 마케팅비가 소폭 증가한다고 예상되기 때문
▶️ 대폭 절감했던 마케팅비가 재차 증가하는 원인은 결제 사업. 1분기에 실험적으로 페이코 마케팅비를 대폭 절감한 후 적정 마케팅비를 찾아가는 과정으로 이해. 비용 증가에도 2Q23 결제 사업은 흑자 상태 유지될 전망
▶️ 핵심 신사업인 기술(클라우드) 부문의 적자 규모는 1Q23과 큰 차이가 없을 전망. 사측은 2H23 기술 부문에서 상반기 적자 규모를 메우는 정도의 흑자를 기대하고 있으며 이는 동사 하반기 이익 성장의 핵심
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스 ☞ https://bit.ly/3JTckPi
★ 핵심은 하반기 클라우드 턴어라운드
▶️ 투자포인트는 1) 비핵심 사업 적자 규모가 축소되며 드러나는 게임 사업의 이익 체력과 2) 클라우드 사업의 고성장이므로 실적이 중요
▶️ 2Q23은 마케팅비가 소폭 증가하며 실적이 쉬어가는 구간. 이익의 성장 방향은 하반기 클라우드 사업이 계획대로 턴어라운드 하는지 여부에 좌우됨
▶️ 2Q23E 매출액 5,536억원(YoY +8%, QoQ +1%)과 영업이익 152억원 (YoY +193%, QoQ -20%)으로 컨센서스를 하회할 전망. 1) 계절적 비수기로 웹보드 중심의 게임 매출이 QoQ 감소하는 와중 2) 1Q23 호실적의 배경이었던 마케팅비가 소폭 증가한다고 예상되기 때문
▶️ 대폭 절감했던 마케팅비가 재차 증가하는 원인은 결제 사업. 1분기에 실험적으로 페이코 마케팅비를 대폭 절감한 후 적정 마케팅비를 찾아가는 과정으로 이해. 비용 증가에도 2Q23 결제 사업은 흑자 상태 유지될 전망
▶️ 핵심 신사업인 기술(클라우드) 부문의 적자 규모는 1Q23과 큰 차이가 없을 전망. 사측은 2H23 기술 부문에서 상반기 적자 규모를 메우는 정도의 흑자를 기대하고 있으며 이는 동사 하반기 이익 성장의 핵심
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스 ☞ https://bit.ly/3JTckPi
엔씨소프트, 오는 19일 '리니지W'·'진격의 거인' 컬래버 진행
- 지난 베르세르크 콜라보는 매출 반등에 기여했었습니다. 근데 진격거는 약간 연령대가 좀 다를 수도 있지 않을까요..?
https://www.ebn.co.kr/news/view/1584414/?sc=Naver
- 지난 베르세르크 콜라보는 매출 반등에 기여했었습니다. 근데 진격거는 약간 연령대가 좀 다를 수도 있지 않을까요..?
https://www.ebn.co.kr/news/view/1584414/?sc=Naver
EBN
엔씨소프트, 오는 19일 '리니지W'·'진격의 거인' 컬래버 진행
엔씨소프트는 '리니지W'에 일본 인기 만화 IP '진격의 거인'과의 컬래버레이션을 진행한다고 12일 밝혔다.진격의 거인은 압도적인 힘을 가진 미지의 거인과 그에 맞서는 인간들의 싸움을 그린 일본의 다크 판타지(Dark Fantasy) 만화다. 일본을 넘어 전 세계에서 큰 인기를 얻은 작품이다.엔씨소프트는 리니지W에 진격의 거인 세계관과 스토리를 결합한다. …
호요버스, ‘원신’ 등 대표 게임 4종 게임스컴 참가
- '젠레스 존 제로' 등. 서브컬쳐 게임 시장에 한번 더 임팩트
https://n.news.naver.com/sports/esports/article/468/0000960544
- '젠레스 존 제로' 등. 서브컬쳐 게임 시장에 한번 더 임팩트
https://n.news.naver.com/sports/esports/article/468/0000960544
Naver
호요버스, ‘원신’ 등 대표 게임 4종 게임스컴 참가
호요버스의 대표 게임 4종이 게임스컴 참가한다. 사진| 호요버스 호요버스가 자사의 대표 게임인 ‘원신’을 포함한 4종을 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴 2023’에 출품한다. 호요버스는 11일 자사의 대표 게임 4종을
Exclusive: SoftBank considering U.S. listing for PayPay payments business- sources
https://www.reuters.com/markets/deals/softbank-considering-us-listing-paypay-payments-business-sources-2023-07-12/
https://www.reuters.com/markets/deals/softbank-considering-us-listing-paypay-payments-business-sources-2023-07-12/
Reuters
Exclusive: SoftBank considering US listing for its PayPay business, sources say
SoftBank is considering a U.S. listing for its PayPay payments business, three sources familiar with the matter said, in what could mark another American listing for Masayoshi Son's sprawling tech conglomerate along with chip designer Arm.
폐쇄 채널
인도 재무부, 게임 분야 28% 간접세 도입 선언 ‘날벼락’ https://www.khgames.co.kr/news/articleView.html?idxno=215925
- 관련해 온라인게임 분야에 대해 분류가 현재까지 명확하지 않다는 지적도 나온다. 정부가 규제하고자 하는 쪽은 판타지 게임, 즉 온라인 도박에 가까운 콘텐츠들이라는 해석이 나오는 대목이다.
즉, 일반적인 온라인게임의 경우 아직 여지가 남아있다는 해석도 나온다
- 한편, 기존 인도에서 책정한 분야 세금은 18%다. 이번 결정이 직접적으로 반영될 경우 총 매출 10%에 달하는 세금을 추가로 납부해야 한다
즉, 일반적인 온라인게임의 경우 아직 여지가 남아있다는 해석도 나온다
- 한편, 기존 인도에서 책정한 분야 세금은 18%다. 이번 결정이 직접적으로 반영될 경우 총 매출 10%에 달하는 세금을 추가로 납부해야 한다
《블랙클로버 모바일》 매출 1,000만 달러 달성, 일본 64.8% 한국 35.2% 차지… 전 세계 모바일 턴제 게임 매출 순위 6위 기록
https://sensortower.com/ko/blog/Black-Clover-Mobile-reached-10M-in-revenue
https://sensortower.com/ko/blog/Black-Clover-Mobile-reached-10M-in-revenue
Sensortower
《블랙클로버 모바일》 매출 1,000만 달러 달성, 일본 64.8% 한국 35.2% 차지… 전 세계 모바일 턴제 게임 매출 순위 6위 기록
《블랙클로버 모바일》은 유명 일본 만화 ‘블랙클로버’ IP를 기반으로 하는 모바일 턴제 RPG입니다. 빅게임스튜디오가 개발했으며 퍼블리싱도 하고 있습니다. 2023년 5월 25일 한국 및 일본 시장에 정식 출시된 이후 초반 인기몰이에 성공했습니다.
[엔씨소프트(036570)/34만원(하향)/BUY(상향) - 다올투자증권 인터넷/게임 김하정]
★ 다시 BUY, 다만 시점에 관하여
▶️ TL의 성과를 보수적으로 가정해도 밸류에이션 부담이 크지 않을 만큼 주가 하락. 다만 1) 2Q23E 실적이 부진할 전망이며 2) 향후 성장성을 증명할 TL 외 신작은 2024년에 출시될 전망이므로 반등까지 기다림이 필요할 수 있음. TL 글로벌 테스트와 기존작 매출을 지켜볼 필요
▶️ 2Q23E 매출액 4,464억원(YoY -29%, QoQ -7%)과 영업이익 204억원 (YoY -83%, QoQ -75%)으로 컨센서스 하회할 전망. 리니지W와 2M이 경쟁작의 영향을 받았고 기존작 마케팅비가 일부 정상화되었기 때문
▶️ 1Q23 어닝 서프라이즈의 배경은 1) 마케팅비의 대폭 절감뿐 아니라 2) 외주비와 야구단 비용을 포함하는 기타 비용의 QoQ -224억원 감소. 2Q23부터는 관련 비용이 정상화되며 전분기 대비 비용 부담은 더욱 증가
▶️ 최근 TL에 대한 기대감이 낮아졌기에 TL을 제외한 2H23 라인업인 ‘비MMORPG 모바일 신작 4종’의 성과가 더 중요. 이 중 ‘프로젝트G’가 가장 큰 매출이 기대됨. 기대감은 4Q23부터 형성될 전망
▶️ 변수는 여름 중 진행될 수 있는 TL의 글로벌 테스트. 국내 CBT에서의 혹평을 겪으며 사측도 TL의 문제점을 정확히 인지하고 있다고 판단되며 이를 극복하고자 노력한 결과물이 글로벌 테스트에서 확인될 전망
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스 ☞ https://bit.ly/3ruMfju
★ 다시 BUY, 다만 시점에 관하여
▶️ TL의 성과를 보수적으로 가정해도 밸류에이션 부담이 크지 않을 만큼 주가 하락. 다만 1) 2Q23E 실적이 부진할 전망이며 2) 향후 성장성을 증명할 TL 외 신작은 2024년에 출시될 전망이므로 반등까지 기다림이 필요할 수 있음. TL 글로벌 테스트와 기존작 매출을 지켜볼 필요
▶️ 2Q23E 매출액 4,464억원(YoY -29%, QoQ -7%)과 영업이익 204억원 (YoY -83%, QoQ -75%)으로 컨센서스 하회할 전망. 리니지W와 2M이 경쟁작의 영향을 받았고 기존작 마케팅비가 일부 정상화되었기 때문
▶️ 1Q23 어닝 서프라이즈의 배경은 1) 마케팅비의 대폭 절감뿐 아니라 2) 외주비와 야구단 비용을 포함하는 기타 비용의 QoQ -224억원 감소. 2Q23부터는 관련 비용이 정상화되며 전분기 대비 비용 부담은 더욱 증가
▶️ 최근 TL에 대한 기대감이 낮아졌기에 TL을 제외한 2H23 라인업인 ‘비MMORPG 모바일 신작 4종’의 성과가 더 중요. 이 중 ‘프로젝트G’가 가장 큰 매출이 기대됨. 기대감은 4Q23부터 형성될 전망
▶️ 변수는 여름 중 진행될 수 있는 TL의 글로벌 테스트. 국내 CBT에서의 혹평을 겪으며 사측도 TL의 문제점을 정확히 인지하고 있다고 판단되며 이를 극복하고자 노력한 결과물이 글로벌 테스트에서 확인될 전망
♣️ 보고서 및 컴플라이언 노티스 ☞ https://bit.ly/3ruMfju
작년 10월에 하이브 주식을 담보로 차환한 시점에서 넷마블의 재무구조 상 일어날 가능성이 매우 높은 일이었기 때문에
많이들 아시는 내용이었는데 기사가 지금 나왔을 뿐이라고 볼 수 있습니다.
http://news.einfomax.co.kr/news/articleView.html?idxno=4273429
참고 기사(작년 차환 관련): https://www.hankyung.com/economy/article/202210150053i
많이들 아시는 내용이었는데 기사가 지금 나왔을 뿐이라고 볼 수 있습니다.
http://news.einfomax.co.kr/news/articleView.html?idxno=4273429
참고 기사(작년 차환 관련): https://www.hankyung.com/economy/article/202210150053i
news.einfomax.co.kr
넷마블, 하이브 지분 매각 검토하나…재무구조 개선 고민 - 연합인포맥스
넷마블이 오는 10월 만기가 도래하는 약 1조3천억원 규모의 인수금융을 갚기 위해 보유 중인 하이브 지분 매각안을 검토했던 것으로 전해졌다.실적 둔화로 영업 현금창출력이 약화한 가운데 고금리·고환율 환경...
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작년 10월에 하이브 주식을 담보로 차환한 시점에서 넷마블의 재무구조 상 일어날 가능성이 매우 높은 일이었기 때문에 많이들 아시는 내용이었는데 기사가 지금 나왔을 뿐이라고 볼 수 있습니다. http://news.einfomax.co.kr/news/articleView.html?idxno=4273429 참고 기사(작년 차환 관련): https://www.hankyung.com/economy/article/202210150053i
넷마블 Valuation Table 중 일부입니다. 넷마블이 현금이 부족하다는 사실은 많이들 아실 겁니다. 지금 하이브 지분 외에는 자금 조달 수단이 마땅치 않습니다
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- 관련해 온라인게임 분야에 대해 분류가 현재까지 명확하지 않다는 지적도 나온다. 정부가 규제하고자 하는 쪽은 판타지 게임, 즉 온라인 도박에 가까운 콘텐츠들이라는 해석이 나오는 대목이다. 즉, 일반적인 온라인게임의 경우 아직 여지가 남아있다는 해석도 나온다 - 한편, 기존 인도에서 책정한 분야 세금은 18%다. 이번 결정이 직접적으로 반영될 경우 총 매출 10%에 달하는 세금을 추가로 납부해야 한다
사측에 확인한 바에 의하면
크래프톤의 BGMI는 이 세금과 직접 관련이 없습니다.
기사 원문에서 표현되는 온라인 게임은 인도에서는 real money game을 의미한다고 합니다. 기존에도 규제 대상 게임에 대해 18%의 세율이 적용되었지만 크래프톤이 이런 세금을 납부했던 적은 없습니다.
크래프톤의 BGMI는 이 세금과 직접 관련이 없습니다.
기사 원문에서 표현되는 온라인 게임은 인도에서는 real money game을 의미한다고 합니다. 기존에도 규제 대상 게임에 대해 18%의 세율이 적용되었지만 크래프톤이 이런 세금을 납부했던 적은 없습니다.