Попробовал исправить деформацию автомобилей путем вырезки их из оригинального изображения и вставки в уже стилизованную. А потом чтобы сгладить углы я использовал FLUX на низких параметрах денойзинга с controlnet. Ссылка. Не сказал бы что результат стал лучше. Также после этого сгладил картинку при помощи Venhanver, и убрал мыло с нижней части картинки используя ReFocus-V3, чтобы создать иллюзию плохого зрения(ну типа машина и объекты вблизи четкие, а дальше уже мыло).
Конечным результатом не доволен, считаю что нужно лучше дождаться нормальных controlnets для cogvideoX или mochi-gen1, потому что как заниматься покадровой анимацией занятие тупиковое, насколько я понял смотря форумы этой тематики последние 3 недели.
Что ж сфокусируюсь на разработке удобного интерфейса, для того чтобы было максимально эффективно и удобно доставать и менять кадры из игры при помощи python\c++.
Конечным результатом не доволен, считаю что нужно лучше дождаться нормальных controlnets для cogvideoX или mochi-gen1, потому что как заниматься покадровой анимацией занятие тупиковое, насколько я понял смотря форумы этой тематики последние 3 недели.
Что ж сфокусируюсь на разработке удобного интерфейса, для того чтобы было максимально эффективно и удобно доставать и менять кадры из игры при помощи python\c++.
🔥5🤡2
Случайно узнал что шейдеры глубины не работают с reshade, если включено сглаживание в игре. Отключил, заработало. Написал по этому поводу canny шейдер, который берет за основу normal map, это позволило получить очень четкие грани на 3D объектах. Потом применил control nets для canny фильтров на основе обычной картинки из игры, картинки canny с normal map и сам normal map. В результате автомобили больше не появляются из неоткуда случайно, их очертания уже видны из далека. И в целом это наконец подходит стилистике фото, снятых на айфон первых версий или старую камеру из 2000-2004.
Скорее всего деревья не получится сделать более детальными, иначе тогда они будут отличаться от кадра к кадру и не будут учитывать движение игрока, в целом как и все остальные объекты. Максимум что можно улучшить это тектуру асфальта и автомобиля, которым мы управляем. Для остального уже будут нужны видео-модели.
https://github.com/dmitrymailk/auto_remaster
Скорее всего деревья не получится сделать более детальными, иначе тогда они будут отличаться от кадра к кадру и не будут учитывать движение игрока, в целом как и все остальные объекты. Максимум что можно улучшить это тектуру асфальта и автомобиля, которым мы управляем. Для остального уже будут нужны видео-модели.
https://github.com/dmitrymailk/auto_remaster
🔥6🤡1
Ни дня без минорных апдейтов 😌
Понизил уровень шума в VEnhancer до 5 и увеличил параметр s_cond до 2. Сделал fps на выходе и входе равными, это дало мне возможность сохранить пареллельные с SDXL изображения. Затем попробовал смешать асфальт из выхода SDXL с VEnhancer, с этим очень сильно помог компонент "Mask Gaussian Region", он сделал смешение картинок очень плавным(понятия не имею откуда он, считаю что мне просто повезло что я его нашел). Еще попробовал применить фильтр смешения через цвет для растительности, на отдельных кадрах удалось вернуть цвет из SDXL, но на видео как по мне это добавило больше ряби, но зато убрало желтизну. На мой взгляд 1 видео лучше.
А теперь пора бы уже вернуться к моменту написания аддона для reshade. PyHook конечно хорошо, но надо попробовать сделать быстрее и проще.
Понизил уровень шума в VEnhancer до 5 и увеличил параметр s_cond до 2. Сделал fps на выходе и входе равными, это дало мне возможность сохранить пареллельные с SDXL изображения. Затем попробовал смешать асфальт из выхода SDXL с VEnhancer, с этим очень сильно помог компонент "Mask Gaussian Region", он сделал смешение картинок очень плавным(понятия не имею откуда он, считаю что мне просто повезло что я его нашел). Еще попробовал применить фильтр смешения через цвет для растительности, на отдельных кадрах удалось вернуть цвет из SDXL, но на видео как по мне это добавило больше ряби, но зато убрало желтизну. На мой взгляд 1 видео лучше.
А теперь пора бы уже вернуться к моменту написания аддона для reshade. PyHook конечно хорошо, но надо попробовать сделать быстрее и проще.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👍1🤡1
С момента последней публикации успели выйти новые видеомодели HunyuanVideo и LTX-Video. Я дал им время настояться и обзавестить врапперами(HunyuanVideoWrapper, LTXTricks) и разрешить первые баги. Вроде как на реддите появлялось много примеров о возможности редактирования видео, но у меня адекватно не получилось это завести да и контроллируется плохо.
Однако видеомодели довольно неплохо справляются с задачей сглаживания видео которое выходит из под SDXL, такая альтернатива Venhancer. Но как по мне лучше всего справляется на данный момент Hunyuan, но он работает очень долго даже на 4090, а LTXV быстро, но мыльно, хотя там столько гиперпараметров что может я чего не докрутил еще. Воркфлоу для HunyuanVideo. Воркфлоу для LTXV.
Главной моей задачей остается реалтаймовый нейрорендер. Одним из примеров реалтайма(на 4090) является SD1.5, как удачно что я нашел необходимую мне медодику для этой модели - InstructPix2Pix. Это максимально простой и прямолинейный подход. На вход нейронке подается исходное изображение и текст с указанием что мы хотим сделать, а в качестве таргета для оптимизации идет конечное изображение. И как удачно что мой прошлый пайплайн производит неограниченное количество параллельных кадров игры и их стилизованную версию.
Я попробовал взять исходный скрипт из diffusers и потренить на этих данных, выставив количество шагов примерно в 10 раз меньше, чем предлагают авторы и получил хорошие proof-of-concept результаты. Я считаю когда тренировочных примеров будет не 852, а скажем в 100 раз больше, что вполне реализуемо, то результаты будут идентичны оригинальному пайплайну. Модель тут. Датасет тут. Как это инферить можно найти тут.
После того как получится сгенерить большее количество данных думаю посмотреть в сторону LCM который позволяет значительно сократить количество шагов инференсе без потерь. А еще взять в качестве базовой модели tiny stable diffusion.
Однако видеомодели довольно неплохо справляются с задачей сглаживания видео которое выходит из под SDXL, такая альтернатива Venhancer. Но как по мне лучше всего справляется на данный момент Hunyuan, но он работает очень долго даже на 4090, а LTXV быстро, но мыльно, хотя там столько гиперпараметров что может я чего не докрутил еще. Воркфлоу для HunyuanVideo. Воркфлоу для LTXV.
Главной моей задачей остается реалтаймовый нейрорендер. Одним из примеров реалтайма(на 4090) является SD1.5, как удачно что я нашел необходимую мне медодику для этой модели - InstructPix2Pix. Это максимально простой и прямолинейный подход. На вход нейронке подается исходное изображение и текст с указанием что мы хотим сделать, а в качестве таргета для оптимизации идет конечное изображение. И как удачно что мой прошлый пайплайн производит неограниченное количество параллельных кадров игры и их стилизованную версию.
Я попробовал взять исходный скрипт из diffusers и потренить на этих данных, выставив количество шагов примерно в 10 раз меньше, чем предлагают авторы и получил хорошие proof-of-concept результаты. Я считаю когда тренировочных примеров будет не 852, а скажем в 100 раз больше, что вполне реализуемо, то результаты будут идентичны оригинальному пайплайну. Модель тут. Датасет тут. Как это инферить можно найти тут.
После того как получится сгенерить большее количество данных думаю посмотреть в сторону LCM который позволяет значительно сократить количество шагов инференсе без потерь. А еще взять в качестве базовой модели tiny stable diffusion.
🔥4❤1
Я сгенерил новый датасет на 49.5k изображений в разрешении 1920х1080, в сжатом состоянии получилось около 95.5GB, больше не смог, закончилась память на диске в процессе создания 😭. Чтобы автоматизировать создание датасета я использовал следующий пайплайн: запускаем comfyui сервер на нужном порте и карте, а потом при помощи python скрипта посылаем запросы к нему, предварительно автоматически меняя пути к картинкам в отсылаемом json пайплайне. Так как генерация этого датасета заняла около 2 дней, то без запуска обработки в фоне, я бы устал фиксить случайные ошибки в результате разрыва соединения и тд. в общем мастхев для длительных тасок. Местами изображения получились ABSOLUTE CINEMA.
Потом я попробовал снова обучить InstructPix2Pix, подождал 10631 шагов с batch_size=4, gradient_accumulation_steps=8 (график обучения тут, модель тут, код запуска тут). Однако к сожалению на инференсе изображения получаются слишком засвеченными с количеством шагов в 20-30, а что-то нормальное получается после 100. Так что возможно в прошлый раз, дело было не в количестве данных. Но после применения LCM, нормальная картинка стала появлятся уже после 15 шагов(реалтаймом тут не пахнет). Короч больше вопросов чем ответов. Но есть и плюсы, версия которая дистиллировала исходный пайплайн уменьшила деформацию объектов, но добавила мигание(думаю тому причиной LCM). Главная ценность данного эксперимента в том что используя подобные методы я могу получить практически идентичную картинку более малой моделью без использования кенни фильтров, нормал мапов, ip адаптеров, лор, контролнетов и прочего. Просто img2img. Прикладываю видео с использованием LCM.
Потом я попробовал снова обучить InstructPix2Pix, подождал 10631 шагов с batch_size=4, gradient_accumulation_steps=8 (график обучения тут, модель тут, код запуска тут). Однако к сожалению на инференсе изображения получаются слишком засвеченными с количеством шагов в 20-30, а что-то нормальное получается после 100. Так что возможно в прошлый раз, дело было не в количестве данных. Но после применения LCM, нормальная картинка стала появлятся уже после 15 шагов(реалтаймом тут не пахнет). Короч больше вопросов чем ответов. Но есть и плюсы, версия которая дистиллировала исходный пайплайн уменьшила деформацию объектов, но добавила мигание(думаю тому причиной LCM). Главная ценность данного эксперимента в том что используя подобные методы я могу получить практически идентичную картинку более малой моделью без использования кенни фильтров, нормал мапов, ip адаптеров, лор, контролнетов и прочего. Просто img2img. Прикладываю видео с использованием LCM.
👍1
После этого я понял что нужно двигаться в сторону одношаговой pix2pix диффузии. Одна из таких работ это img2img-turbo. Данная работа использует stabilityai/sd-turbo, одношаговый DDPMScheduler и (к сожалению) немного измененную архитектуру форварда vae со skip connections. К сожалению, потому что это сделало его несовместимым по умолчанию с torch compile и другими решениями по ускорению. Думаю попробовать вообще выкинуть его. Попробовал обучить его с batch_size=2 gradient_accumulation_steps=16 количество шагов 7263. Вроде бы как на трейне, если смотреть на картинки в графике обучения, то сходство почти идеальное. Но вроде как после 5000 не было смысла больше ждать. Единственное что меня смущает это она не выучивает мелкие детали(например листвы) что немного портит картинку. Однако данная модель полностью пофиксила тряску и деформацию тестового и тренировочного датасета. Далее привожу пример запуска: bfloat16, float32 на тесте, float32 на трейне. float32 как по мне лучше, конечно, я же в нем учил :)
Насчет реалтайма из коробки тут намного лучше, на данный момент она работает в 15.6 fps на 4090. Примерно столько мне выдает StreamDiffusion в eager mode, а в tensorrt с похожей моделью 33 fps, что в 3 раза меньше чем они заявляют. Наверное дело в изменившемся API tensorrt, надо дебажить. Модель работает медленно, как это обычно бывает, скорее всего дело из-за излишнего оверхеда со стороны вызова cuda kernels, надо прочекать модель на graph breaks и переписать нормально на torch compile. Также во всех этих моделях используется текстовый энкодер(мне он не нужен совсем, поэтому его надо выкинуть), а также unet с обуславливанием на данные скрытые состояния от энкодера. Я пока мало разбираюсь в мат части, но почему нельзя заменить unet на скажем squeezenet или MobileNetV3, а vae на TAESD? Наверное на то есть причины... Что ж, следующий этап это изучение графика вызовов cuda kernels.
Насчет реалтайма из коробки тут намного лучше, на данный момент она работает в 15.6 fps на 4090. Примерно столько мне выдает StreamDiffusion в eager mode, а в tensorrt с похожей моделью 33 fps, что в 3 раза меньше чем они заявляют. Наверное дело в изменившемся API tensorrt, надо дебажить. Модель работает медленно, как это обычно бывает, скорее всего дело из-за излишнего оверхеда со стороны вызова cuda kernels, надо прочекать модель на graph breaks и переписать нормально на torch compile. Также во всех этих моделях используется текстовый энкодер(мне он не нужен совсем, поэтому его надо выкинуть), а также unet с обуславливанием на данные скрытые состояния от энкодера. Я пока мало разбираюсь в мат части, но почему нельзя заменить unet на скажем squeezenet или MobileNetV3, а vae на TAESD? Наверное на то есть причины... Что ж, следующий этап это изучение графика вызовов cuda kernels.
🔥7