От менеджера по локализации до звукорежиссера: карьерный путь нашей коллеги Ксении.
«Можно сказать, что в игровую звукорежиссуру меня занесло волей случая, но я сразу почувствовала себя на своем месте».
Ксюша пришла в «Левшу» пять лет назад на должность проектного менеджера, но уже через год переключилась на звуковые проекты. За что она любит свою работу и чему надо научиться, чтобы режиссировать озвучку игр? Читайте в нашем большом интервью ⬇️
«Можно сказать, что в игровую звукорежиссуру меня занесло волей случая, но я сразу почувствовала себя на своем месте».
Ксюша пришла в «Левшу» пять лет назад на должность проектного менеджера, но уже через год переключилась на звуковые проекты. За что она любит свою работу и чему надо научиться, чтобы режиссировать озвучку игр? Читайте в нашем большом интервью ⬇️
❤16💘6❤🔥2
Кто ты по образованию и когда тебе в голову впервые пришла мысль стать звукорежиссером?
Я филолог, специализация — историческая грамматика русского языка. Сразу после МГУ я работала корректором, редактором, а затем решила попробовать себя в индустрии игр. Прошла онлайн-курс Антона Гашенко localization project manager и пришла на эту позицию в «Левшу». Поначалу я работала только с текстовыми проектами, а студия звукозаписи казалась таинственным местом, поэтому меня туда страшно тянуло. Когда в офис приходили актеры, они часто сидели с Ромой [главный звукорежиссер «Левши» с 2009 по 2024 год] на кухне, шутили, а я слушала их манящие голоса.
И вот мне впервые достался звуковой проект, Neverwinter, появился повод прийти на его записи. Дальше я продолжила ходить и не на свои проекты. Сначала сидела как мышка и слушала, а потом начала встревать с комментариями: где ударение поправить, где подачу, чтобы соответствовала сюжету игры, как поменять неуклюжую реплику из скрипта. В какой-то момент Рома сказал: «Ты хорошо чувствуешь, как скрипт должен звучать в игре».
Какими были твои первые шаги в обучении?
Я ходила по совету Ромы на курс по технике речи для актеров и дикторов. Это помогло мне понять, как описывать актерам задачу и давать обратную связь.
В основном же мое обучение строилось на наблюдении за Ромой и Настей, еще одним режиссером; я задавала много вопросов.
Что было сложно: первые полгода я вообще не слышала “грязи” (когда актер говорит реплику, и на ней слышны слюни, клики). В этой ситуации всегда нужен технический дубль, потому что легче не чистить эти эффекты при постобработке, а сразу переписать качественно. Рома и Саня, наш звукооператор, слышали “грязь” из огромных студийных колонок, а я нет. Но с опытом всё пришло. Теперь я замечаю такие дефекты не только в работе, но и на чужих подкастах, в речи выступающих по ТВ — это своеобразное проклятие.
Во время всего процесса обучения ты верила, что ты сможешь стать звукорежиссером, или в какой-то момент казалось, что ничего не выйдет?
У меня не было цели стать звукорежиссером. Просто всё так сложилось, и я этому рада. Я кайфовала на студии от этой магии: видишь перед собой текст, а потом талантливый актер в будке дает персонажу голос — это просто невероятно! Потом пришло понимание, как же здорово видеть результат своей работы: запускаешь игру, а там озвучка, над которой я трудилась.
Я никогда не сидела и не думала: «Стану звукорежиссером»! В какой-то момент Рома сказал: «что сидишь без дела? А ну давай управляй процессом!». Поначалу я очень боялась пропустить какой-нибудь косяк, который не пропустил бы опытный режиссер. Работала в паре с Саней и очень на него рассчитывала с технической точки зрения. А вот с художественной составляющей мне всегда было гораздо проще. Рома мне давал пример свободы: «Я художник, я так вижу, и у нас с актером есть свобода решить, как именно мы запишем реплики».
Каким был твой первый проект? Всё ли получилось?
Помню, как мы писали FIFA Online с Уткиным и Шнякиным. Строго говоря, это всё еще был Ромин проект, но я записала примерно треть материала. На этом проекте я уже чувствовала себя комфортно и уверенно, в том числе и в футбольном мире, и в работе с непрофессиональными актерами, хоть здесь речь о дикторах, которые прекрасно владеют голосом и всю жизнь комментируют спортивные матчи. Не проект, а кайф!
Я филолог, специализация — историческая грамматика русского языка. Сразу после МГУ я работала корректором, редактором, а затем решила попробовать себя в индустрии игр. Прошла онлайн-курс Антона Гашенко localization project manager и пришла на эту позицию в «Левшу». Поначалу я работала только с текстовыми проектами, а студия звукозаписи казалась таинственным местом, поэтому меня туда страшно тянуло. Когда в офис приходили актеры, они часто сидели с Ромой [главный звукорежиссер «Левши» с 2009 по 2024 год] на кухне, шутили, а я слушала их манящие голоса.
И вот мне впервые достался звуковой проект, Neverwinter, появился повод прийти на его записи. Дальше я продолжила ходить и не на свои проекты. Сначала сидела как мышка и слушала, а потом начала встревать с комментариями: где ударение поправить, где подачу, чтобы соответствовала сюжету игры, как поменять неуклюжую реплику из скрипта. В какой-то момент Рома сказал: «Ты хорошо чувствуешь, как скрипт должен звучать в игре».
Какими были твои первые шаги в обучении?
Я ходила по совету Ромы на курс по технике речи для актеров и дикторов. Это помогло мне понять, как описывать актерам задачу и давать обратную связь.
В основном же мое обучение строилось на наблюдении за Ромой и Настей, еще одним режиссером; я задавала много вопросов.
Что было сложно: первые полгода я вообще не слышала “грязи” (когда актер говорит реплику, и на ней слышны слюни, клики). В этой ситуации всегда нужен технический дубль, потому что легче не чистить эти эффекты при постобработке, а сразу переписать качественно. Рома и Саня, наш звукооператор, слышали “грязь” из огромных студийных колонок, а я нет. Но с опытом всё пришло. Теперь я замечаю такие дефекты не только в работе, но и на чужих подкастах, в речи выступающих по ТВ — это своеобразное проклятие.
Во время всего процесса обучения ты верила, что ты сможешь стать звукорежиссером, или в какой-то момент казалось, что ничего не выйдет?
У меня не было цели стать звукорежиссером. Просто всё так сложилось, и я этому рада. Я кайфовала на студии от этой магии: видишь перед собой текст, а потом талантливый актер в будке дает персонажу голос — это просто невероятно! Потом пришло понимание, как же здорово видеть результат своей работы: запускаешь игру, а там озвучка, над которой я трудилась.
Я никогда не сидела и не думала: «Стану звукорежиссером»! В какой-то момент Рома сказал: «что сидишь без дела? А ну давай управляй процессом!». Поначалу я очень боялась пропустить какой-нибудь косяк, который не пропустил бы опытный режиссер. Работала в паре с Саней и очень на него рассчитывала с технической точки зрения. А вот с художественной составляющей мне всегда было гораздо проще. Рома мне давал пример свободы: «Я художник, я так вижу, и у нас с актером есть свобода решить, как именно мы запишем реплики».
Каким был твой первый проект? Всё ли получилось?
Помню, как мы писали FIFA Online с Уткиным и Шнякиным. Строго говоря, это всё еще был Ромин проект, но я записала примерно треть материала. На этом проекте я уже чувствовала себя комфортно и уверенно, в том числе и в футбольном мире, и в работе с непрофессиональными актерами, хоть здесь речь о дикторах, которые прекрасно владеют голосом и всю жизнь комментируют спортивные матчи. Не проект, а кайф!
🔥16🥰5💘3👍1
Есть ли какие-нибудь неожиданные навыки, которые ты получила, осваивая профессию?
Пожалуй, умение налаживать связи с людьми: строить искренние отношения с актерами, менеджерами, звуковиками. В творческих проектах очень важно, чтобы между вами не было напряжения: оно и так придет извне в виде правок, дедлайнов, дополнительных строк на дозапись. Поэтому сложные проекты от проблемных заказчиков вас объединяют.
Всегда ли одинаково легко найти с актерами общий язык, направить их так, чтобы они тебя понимали?
В основном все профессионалы. Очень редко встречаешь у человека такое эго, которое мешает услышать указания звукорежиссера. Тогда может возникнуть напряжение, негатив, который слышен в голосе. Но в основном все понимают, как устроен процесс, и когда перед вами стоит четкая задача, это помогает сфокусироваться и выдать классный результат.
С записями на каком языке тебе больше нравится работать?
Ну конечно на русском. Дело в том, что русский мы пишем на студии, а английский - удаленно, по зуму. Работу вживую не заменит ничто. Еще у нас большая база невероятно талантливых русскоговорящих актеров с огромным опытом. Русский текст проще править, менять его так, чтобы он красиво звучал. С английским языком у меня большой опыт, но это все равно не чутье нейтива. Поэтому часто на записи мне приходится просить совета у актеров-носителей, естественно ли звучит та или иная фраза на английском или других языках.
Расскажи, чем отличается запись на студии и запись по зуму.
На студии ты видишь актера, как он стоит у микрофона, как дышит, устал ли. Поэтому такая работа идет быстрее и качественнее. По зуму ты не всегда можешь рассчитывать на качество звука, который слышишь: у некоторых актеров идеально настроен сетап в их домашних студиях, а некоторые транслируют звук чуть ли не через динамик телефона, и качество совсем плохое. Ты часто не видишь волну, а это значит, что работаешь вслепую — у тебя есть только твои уши. Поэтому при работе по зуму приходится писать больше дублей на всякий случай.
Пожалуй, умение налаживать связи с людьми: строить искренние отношения с актерами, менеджерами, звуковиками. В творческих проектах очень важно, чтобы между вами не было напряжения: оно и так придет извне в виде правок, дедлайнов, дополнительных строк на дозапись. Поэтому сложные проекты от проблемных заказчиков вас объединяют.
Всегда ли одинаково легко найти с актерами общий язык, направить их так, чтобы они тебя понимали?
В основном все профессионалы. Очень редко встречаешь у человека такое эго, которое мешает услышать указания звукорежиссера. Тогда может возникнуть напряжение, негатив, который слышен в голосе. Но в основном все понимают, как устроен процесс, и когда перед вами стоит четкая задача, это помогает сфокусироваться и выдать классный результат.
С записями на каком языке тебе больше нравится работать?
Ну конечно на русском. Дело в том, что русский мы пишем на студии, а английский - удаленно, по зуму. Работу вживую не заменит ничто. Еще у нас большая база невероятно талантливых русскоговорящих актеров с огромным опытом. Русский текст проще править, менять его так, чтобы он красиво звучал. С английским языком у меня большой опыт, но это все равно не чутье нейтива. Поэтому часто на записи мне приходится просить совета у актеров-носителей, естественно ли звучит та или иная фраза на английском или других языках.
Расскажи, чем отличается запись на студии и запись по зуму.
На студии ты видишь актера, как он стоит у микрофона, как дышит, устал ли. Поэтому такая работа идет быстрее и качественнее. По зуму ты не всегда можешь рассчитывать на качество звука, который слышишь: у некоторых актеров идеально настроен сетап в их домашних студиях, а некоторые транслируют звук чуть ли не через динамик телефона, и качество совсем плохое. Ты часто не видишь волну, а это значит, что работаешь вслепую — у тебя есть только твои уши. Поэтому при работе по зуму приходится писать больше дублей на всякий случай.
😍10👍7🔥3💘1
Звукорежиссер — это не только про творчество, но и про знание аудиоредакторов. Насколько сложно тебе было осваивать новые программы?
Поначалу всё делал наш звукооператор Саня: настраивал микрофон, аппаратуру, работал в Pro Tools. А когда я начала работать с актерами-фрилансерами онлайн, я намного больше начала погружаться в техническую сторону процесса. Иногда мне нужно самостоятельно отбирать дубли после записи, резать, компилировать, выравнивать по громкости. А еще приходится объяснять фрилансерам технические требования и как всё под них настроить. Училась я всему в процессе: наблюдала за коллегами, задавала вопросы, смотрела туториалы на YouTube.
Каким из своих проектов ты гордишься больше всего?
В этом году вышел один крупный проект в жанрах интерактивное кино и survival horror. Разработчик пока так и не добавил в титры игры имена специалистов, которые трудились над озвучкой на всех языках (кроме русского, который я режиссировала, озвучка доступна еще на девяти языках), поэтому я пока не могу говорить, что именно это за проект.
В самом начале записей произошла трагедия — скоропостижно умер наш звукорежиссер Рома, и настроение у всей команды было, мягко говоря, подавленное. Расписание из-за этого сместилось, поэтому, чтобы успеть к дедлайну, одного актера даже пришлось дописывать по зуму на студии в Бангкоке во время его отдыха в Таиланде. Сама я специально прилетела из Лиссабона в Ереван, где записывали проект. Специфика игры тоже добавила трудностей — записывали много истошных криков, потому что героев игры пытает маньяк. Психологически это очень напряженно.
Но результатом нашей работы, тем, как всё звучит в игре, я очень горжусь.
Как ты планируешь развиваться дальше? Есть ли жанр или конкретный проект, на котором ты мечтала бы поработать?
Я бы хотела поработать над огромным проектом типа Overwatch. Смотрела видео про их озвучку и невероятного кастинг-директора Андрею Тойас. Здорово было бы получить подобный опыт — режиссировать большой проект с тщательным вниманием к кастингу.
Какой совет ты дала бы людям, которые хотят попробовать себя в этой профессии?
Развивать наслушенность и насмотренность. Причем обращать внимание на живую речь, а не на дубляжные материалы. Развивать интуицию относительно того, как говорят носители. Обращать внимание на то,что вам НЕ нравится, например, в том же дубляже, и спрашивать себя: почему? Это плохой перевод или плохая подача? Как это исправить?
(Если дочитали наше интервью до конца, вы большой молодец!😊)
Поначалу всё делал наш звукооператор Саня: настраивал микрофон, аппаратуру, работал в Pro Tools. А когда я начала работать с актерами-фрилансерами онлайн, я намного больше начала погружаться в техническую сторону процесса. Иногда мне нужно самостоятельно отбирать дубли после записи, резать, компилировать, выравнивать по громкости. А еще приходится объяснять фрилансерам технические требования и как всё под них настроить. Училась я всему в процессе: наблюдала за коллегами, задавала вопросы, смотрела туториалы на YouTube.
Каким из своих проектов ты гордишься больше всего?
В этом году вышел один крупный проект в жанрах интерактивное кино и survival horror. Разработчик пока так и не добавил в титры игры имена специалистов, которые трудились над озвучкой на всех языках (кроме русского, который я режиссировала, озвучка доступна еще на девяти языках), поэтому я пока не могу говорить, что именно это за проект.
В самом начале записей произошла трагедия — скоропостижно умер наш звукорежиссер Рома, и настроение у всей команды было, мягко говоря, подавленное. Расписание из-за этого сместилось, поэтому, чтобы успеть к дедлайну, одного актера даже пришлось дописывать по зуму на студии в Бангкоке во время его отдыха в Таиланде. Сама я специально прилетела из Лиссабона в Ереван, где записывали проект. Специфика игры тоже добавила трудностей — записывали много истошных криков, потому что героев игры пытает маньяк. Психологически это очень напряженно.
Но результатом нашей работы, тем, как всё звучит в игре, я очень горжусь.
Как ты планируешь развиваться дальше? Есть ли жанр или конкретный проект, на котором ты мечтала бы поработать?
Я бы хотела поработать над огромным проектом типа Overwatch. Смотрела видео про их озвучку и невероятного кастинг-директора Андрею Тойас. Здорово было бы получить подобный опыт — режиссировать большой проект с тщательным вниманием к кастингу.
Какой совет ты дала бы людям, которые хотят попробовать себя в этой профессии?
Развивать наслушенность и насмотренность. Причем обращать внимание на живую речь, а не на дубляжные материалы. Развивать интуицию относительно того, как говорят носители. Обращать внимание на то,что вам НЕ нравится, например, в том же дубляже, и спрашивать себя: почему? Это плохой перевод или плохая подача? Как это исправить?
(Если дочитали наше интервью до конца, вы большой молодец!😊)
❤27👍7🤗4😢2
Друзья, с наступающим Новым Годом! 🎄
Показываем вам, как завершили наш 2024: собрались почти всей командой и попробовали себя в столярном ремесле — кажется, получилось здорово ☺️
Желаем вам в новом году пробовать новое, совершенствоваться в любимом деле и обязательно радоваться результатам ☺️
P.S. А ещё оставим здесь небольшое новогоднее обещание — в 2025 хотим публиковать здесь больше материалов о локализации игр.
До скорой встречи! ❤️
Показываем вам, как завершили наш 2024: собрались почти всей командой и попробовали себя в столярном ремесле — кажется, получилось здорово ☺️
Желаем вам в новом году пробовать новое, совершенствоваться в любимом деле и обязательно радоваться результатам ☺️
P.S. А ещё оставим здесь небольшое новогоднее обещание — в 2025 хотим публиковать здесь больше материалов о локализации игр.
До скорой встречи! ❤️
🎄23🔥4🍾3❤2☃1
В «Левше» мы любим работать со звуковыми задачами. В нашем портфолио есть крупные проекты на 400 часов записи, а есть совсем крошки, но трудиться над ними не менее интересно!
Сегодня Ксюша, режиссер английской озвучки, хочет рассказать вам о небольшом проекте – трейлерах игры The King is Watching от разработчика Hypnohead, которую издают наши друзья из tinyBuild.
«Очень здорово работать над проектами, в которых есть место юмору и иронии. The King is Watching – как раз такая игра! Мне нравится, когда у заказчика есть нестандартные идеи роликов, и у команды TKIW получилось создать классный мир с живыми персонажами.
Звук для первого трейлера мы записали с актером Грантом Корвином. Он чудесно сыграл персонажа, который одним напомнит верного прислужника, а другим - придворного шута в королевстве TKIW.
Затем пришло время самого короля! Для второго видео, посвященного выходу демо, команда прислала прекрасно написанный текст, полный шуток, каламбуров и подробных комментариев к каждой строке. Благодаря этому нам с актером Брэдом Зиффером было легко найти образ требовательного правителя, который получился в итоге. А когда все участники получают удовольствие от процесса, это слышно и по самому трейлеру. Мы очень довольны результатом и ждем полноценного релиза игры!»
Кстати, к локализации игры на русский, немецкий, испанский и китайский «Левша» тоже приложила руку. Впечатлениями от игры делится менеджер Саша:
«King is Watching – проект с харизмой. И речь не только об иронии и паясничанье: ими разработчики лишь приправляют действительно интересный процесс, и успех демоверсии – тому подтверждение.
А еще TKIW – это тот случай, когда переводчики приходят к менеджеру и спрашивают: «Ну когда там следующее обновление? Мне так понравилось!»
Скачать демо вы можете уже сейчас.
Сегодня Ксюша, режиссер английской озвучки, хочет рассказать вам о небольшом проекте – трейлерах игры The King is Watching от разработчика Hypnohead, которую издают наши друзья из tinyBuild.
«Очень здорово работать над проектами, в которых есть место юмору и иронии. The King is Watching – как раз такая игра! Мне нравится, когда у заказчика есть нестандартные идеи роликов, и у команды TKIW получилось создать классный мир с живыми персонажами.
Звук для первого трейлера мы записали с актером Грантом Корвином. Он чудесно сыграл персонажа, который одним напомнит верного прислужника, а другим - придворного шута в королевстве TKIW.
Затем пришло время самого короля! Для второго видео, посвященного выходу демо, команда прислала прекрасно написанный текст, полный шуток, каламбуров и подробных комментариев к каждой строке. Благодаря этому нам с актером Брэдом Зиффером было легко найти образ требовательного правителя, который получился в итоге. А когда все участники получают удовольствие от процесса, это слышно и по самому трейлеру. Мы очень довольны результатом и ждем полноценного релиза игры!»
Кстати, к локализации игры на русский, немецкий, испанский и китайский «Левша» тоже приложила руку. Впечатлениями от игры делится менеджер Саша:
«King is Watching – проект с харизмой. И речь не только об иронии и паясничанье: ими разработчики лишь приправляют действительно интересный процесс, и успех демоверсии – тому подтверждение.
А еще TKIW – это тот случай, когда переводчики приходят к менеджеру и спрашивают: «Ну когда там следующее обновление? Мне так понравилось!»
Скачать демо вы можете уже сейчас.
YouTube
Roguelite building strategy with a twist | The King is Watching
Add to Wishlists on Steam now: https://store.steampowered.com/app/2753900/The_King_is_Watching/
The King is Watching is a roguelite kingdom builder. Defend your castle against ever-challenging waves of enemies. Prioritise production and army training, and…
The King is Watching is a roguelite kingdom builder. Defend your castle against ever-challenging waves of enemies. Prioritise production and army training, and…
❤🔥10👏5🔥4👾2
Рекомендуем интересный ресурс о геймдеве ⬇️
Маркетинг игр — канал Артёма Коблова, руководителя студии perelesoq (Torn Away, Ларёк на улице Ленина).
Артём делится инструментами и полезными статьями о продвижении ПК игр, рассказывает и о личном опыте. Например, недавно они с командой собрали 35 000 вишлистов за первую неделю анонса их нового проекта.
Увлеченно читаем в канале об успехах отечественных и зарубежных инди-разработчиков и ловим инсайты об изменениях в индустрии.
Заглядывайте и вы!
Маркетинг игр — канал Артёма Коблова, руководителя студии perelesoq (Torn Away, Ларёк на улице Ленина).
Артём делится инструментами и полезными статьями о продвижении ПК игр, рассказывает и о личном опыте. Например, недавно они с командой собрали 35 000 вишлистов за первую неделю анонса их нового проекта.
Увлеченно читаем в канале об успехах отечественных и зарубежных инди-разработчиков и ловим инсайты об изменениях в индустрии.
Заглядывайте и вы!
Telegram
Маркетинг игр 🚀
Маркетинг игр, продюсирование и PR. В основном пишу про ПК и Steam.
Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov
По вопросам рекламы: @unreal_alesia
Канал руководителя студии perelesoq Артёма Коблова: @artkoblov
По вопросам рекламы: @unreal_alesia
❤13😢2
Снова учим локализовывать игры в палаточном лагере на Волге – присоединяйтесь!
Набор на десятую мастерскую перевода и локализации открыт!
Когда: 7-17 июля 2025
Где: в Тверской области около деревни Прислон на базе «Волга» – это недалеко от Дубны и всего в паре часов езды от Москвы (точка на карте)
Кого приглашаем: переводчиков (в том числе начинающих) и студентов переводческих программ вузов со знанием английского
Стоимость: пожертвование на организационные расходы (рекомендуемая сумма составляет 800 руб/день, подробности по ссылке)
Что будем делать: мы переведем настоящую игру, а затем вместе посмотрим, как наша локализация выглядит в деле!
А еще: расскажем вам о менеджменте локализационных проектов, технической специфике локализации, способах заработка для локализатора-фрилансера и многом другом.
А учит кто? Основную программу ведут старший языковой специалист «Левши» Антон Акопов и один из отцов-основателей «Левши» Фёдор Бонч-Осмоловский.
Также у нас бывают приглашенные спикеры, например, актер Сергей Чихачев, который помимо работы в кино озвучивает видеоигры (вы только посмотрите на его послужной список!)
Остались вопросы? Пожалуйста, направляйте их Антону (a.akopov@letnyayashkola.org, telegram: @agent_of_ash) или Нине (n.barabanova@letnyayashkola.org, telegram: @ninatzq)
✍🏻Регистрация: подать заявку на сайте Летней Школы по этой ссылке
Набор на десятую мастерскую перевода и локализации открыт!
Когда: 7-17 июля 2025
Где: в Тверской области около деревни Прислон на базе «Волга» – это недалеко от Дубны и всего в паре часов езды от Москвы (точка на карте)
Кого приглашаем: переводчиков (в том числе начинающих) и студентов переводческих программ вузов со знанием английского
Стоимость: пожертвование на организационные расходы (рекомендуемая сумма составляет 800 руб/день, подробности по ссылке)
Что будем делать: мы переведем настоящую игру, а затем вместе посмотрим, как наша локализация выглядит в деле!
А еще: расскажем вам о менеджменте локализационных проектов, технической специфике локализации, способах заработка для локализатора-фрилансера и многом другом.
А учит кто? Основную программу ведут старший языковой специалист «Левши» Антон Акопов и один из отцов-основателей «Левши» Фёдор Бонч-Осмоловский.
Также у нас бывают приглашенные спикеры, например, актер Сергей Чихачев, который помимо работы в кино озвучивает видеоигры (вы только посмотрите на его послужной список!)
Остались вопросы? Пожалуйста, направляйте их Антону (a.akopov@letnyayashkola.org, telegram: @agent_of_ash) или Нине (n.barabanova@letnyayashkola.org, telegram: @ninatzq)
✍🏻Регистрация: подать заявку на сайте Летней Школы по этой ссылке
Летняя школа
Мастерская перевода и локализации
У нас можно узнать:- как переводят видеоигры и чем уникальна эта сфера;- освоить нужные инструменты;- узнать, как работают рынок и рабочие процессы в локализации;- поучаствовать в переводе игры.
🥰14❤5🎉5
Друзья, недавно мы объявили о наборе на мастерскую перевода и локализации на Летней Школе (подробности и ссылка на регистрацию — в предыдущем посте канала).
Если перед подачей заявки вам хочется узнать о мастерской побольше, вы можете прийти на фестиваль Летней Школы в Москве 17 мая! Организатор мастерской Антон готовит для вас презентацию, на которой вы не просто будете слушать, но и почувствуете себя локализатором игр:
Когда: 17 мая, СБ, 13:20–14:00
Место: Точка кипения — Коммуна (2-й Донской проезд, д. 9, стр. 3), зал «Импульс»
Вход: бесплатный, требуется регистрация по ссылке.
Если перед подачей заявки вам хочется узнать о мастерской побольше, вы можете прийти на фестиваль Летней Школы в Москве 17 мая! Организатор мастерской Антон готовит для вас презентацию, на которой вы не просто будете слушать, но и почувствуете себя локализатором игр:
Играют ли локализаторы в игры, которые переводят? Сколько может длиться перевод игры? Почему персонажи иногда говорят о себе в неправильном роде? На презентации расскажем об основных трудностях перевода видеоигр и постараемся развеять некоторые мифы. А после — практические задания в игровой форме! Разгадай смысл неправильного перевода; угадай контекст загадочных строк; прими сложное переводческое решение, уложившись в ограничения.
Когда: 17 мая, СБ, 13:20–14:00
Место: Точка кипения — Коммуна (2-й Донской проезд, д. 9, стр. 3), зал «Импульс»
Вход: бесплатный, требуется регистрация по ссылке.
❤13🕊1
Завтра «Левша» в лице Антона Акопова будет рассказывать про тонкости локализации игр на фестивале «Летней школы» в Москве.
И на него все еще можно записаться 😉
По ссылке, помимо кнопочки «Регистрация», найдете расписание открытых лекций и мастер-классов по психологии, кино, дизайну и многому другому.
Так что такое эта ваша «Летняя школа»? Если коротко, это учебный лагерь, который проводится в середине лета. В паре часов езды от Москвы там учат разным дисциплинам в нескучном формате. За локализацию отвечает команда «Левши».
Мы спросили организаторов мастерской перевода и локализации Антона и Нину, что же происходит на «ЛШ».
Антон — старший языковой специалист в «Левше». Среди его работ в качестве локализатора — Remnant: From the Ashes, Dune: Spice Wars, Silent Hill 2, Warhammer 40,000: Space Marine II и другие.
Нина — переводчица в «Левше». В её портфолио есть такие работы как Overwatch 2, Persona 3 Reload, Dune: Spice Wars.
Лекции в палаточном лагере — необычный формат. В чем его плюсы по сравнению со стандартным обучением в аудитории или онлайн? Это действительно уникальная площадка: здесь и все плюсы традиционного летнего лагеря (свежий воздух, вечерние посиделки у костра, вид на Волгу), и вполне комфортные условия работы (электричество, крыша над головой, экраны с проекторами), и витающий в воздухе творческий дух. Заботы палаточного лагеря сближают участников мастерской. Они не просто отсиживают лекцию и разбредаются по домам: обсуждение материалов плавно перетекает в разжигание костра, ночные посиделки на КПП и даже вынос мусора. А совместное мытье посуды сближает не хуже крупной профессиональной конференции :)
Типичный участник мастерской локализации и перевода — кто это? Человек, который хочет переводить игры, но толком не знает, с чего начать. Владеет английским, но вовсе не обязательно является опытным переводчиком. И не боится жить в палатке, конечно :) При этом не нужно непременно быть геймером: к нам приезжали люди, считавшие, что игры — это какие-то дурацкие «стрелялки», а на мастерской видели, что они бывают очень разные, и порой довольно глубокие.
Что больше всего ценят участники мастерских на «Летней школе», помимо новых знаний? Возможность оказаться в компании своих — людей с похожими интересами, навыками, образованием. По ощущениям это примерно как оказаться в компании друзей из универа, и это здорово. Со многими участниками мастерской мы до сих пор поддерживаем связь, в чатах прошлых годов регулярно появляются ностальгические мемчики.
Какие игры вы обычно переводите на мастерской в качестве практического задания? А это секрет :) Стараемся выбирать так, чтобы текст в игре был разнотипный: где-то диалоги между персонажами, где-то — описания внутриигровых предметов и явлений. Ну и элементы интерфейса, конечно. При этом игра должна быть не очень большой; в идеале мы хотим перевести ее в течение мастерской целиком.
Какие моменты на «Летней школе» для вас — самые яркие и заставляют возвращаться на неё вновь и вновь? Лес, палатки, Волга, костры, вышеупомянутое ощущение, что тусишь с компанией универских друзей. Кроме того, делиться знаниями и просто общаться с заинтересованными людьми — это всегда круто!
Запись на нашу мастерскую на «Летней школе» идет полным ходом — переходите по ссылке, чтобы подать заявку.
И на него все еще можно записаться 😉
По ссылке, помимо кнопочки «Регистрация», найдете расписание открытых лекций и мастер-классов по психологии, кино, дизайну и многому другому.
Так что такое эта ваша «Летняя школа»? Если коротко, это учебный лагерь, который проводится в середине лета. В паре часов езды от Москвы там учат разным дисциплинам в нескучном формате. За локализацию отвечает команда «Левши».
Мы спросили организаторов мастерской перевода и локализации Антона и Нину, что же происходит на «ЛШ».
Антон — старший языковой специалист в «Левше». Среди его работ в качестве локализатора — Remnant: From the Ashes, Dune: Spice Wars, Silent Hill 2, Warhammer 40,000: Space Marine II и другие.
Нина — переводчица в «Левше». В её портфолио есть такие работы как Overwatch 2, Persona 3 Reload, Dune: Spice Wars.
Лекции в палаточном лагере — необычный формат. В чем его плюсы по сравнению со стандартным обучением в аудитории или онлайн? Это действительно уникальная площадка: здесь и все плюсы традиционного летнего лагеря (свежий воздух, вечерние посиделки у костра, вид на Волгу), и вполне комфортные условия работы (электричество, крыша над головой, экраны с проекторами), и витающий в воздухе творческий дух. Заботы палаточного лагеря сближают участников мастерской. Они не просто отсиживают лекцию и разбредаются по домам: обсуждение материалов плавно перетекает в разжигание костра, ночные посиделки на КПП и даже вынос мусора. А совместное мытье посуды сближает не хуже крупной профессиональной конференции :)
Типичный участник мастерской локализации и перевода — кто это? Человек, который хочет переводить игры, но толком не знает, с чего начать. Владеет английским, но вовсе не обязательно является опытным переводчиком. И не боится жить в палатке, конечно :) При этом не нужно непременно быть геймером: к нам приезжали люди, считавшие, что игры — это какие-то дурацкие «стрелялки», а на мастерской видели, что они бывают очень разные, и порой довольно глубокие.
Что больше всего ценят участники мастерских на «Летней школе», помимо новых знаний? Возможность оказаться в компании своих — людей с похожими интересами, навыками, образованием. По ощущениям это примерно как оказаться в компании друзей из универа, и это здорово. Со многими участниками мастерской мы до сих пор поддерживаем связь, в чатах прошлых годов регулярно появляются ностальгические мемчики.
Какие игры вы обычно переводите на мастерской в качестве практического задания? А это секрет :) Стараемся выбирать так, чтобы текст в игре был разнотипный: где-то диалоги между персонажами, где-то — описания внутриигровых предметов и явлений. Ну и элементы интерфейса, конечно. При этом игра должна быть не очень большой; в идеале мы хотим перевести ее в течение мастерской целиком.
Какие моменты на «Летней школе» для вас — самые яркие и заставляют возвращаться на неё вновь и вновь? Лес, палатки, Волга, костры, вышеупомянутое ощущение, что тусишь с компанией универских друзей. Кроме того, делиться знаниями и просто общаться с заинтересованными людьми — это всегда круто!
Запись на нашу мастерскую на «Летней школе» идет полным ходом — переходите по ссылке, чтобы подать заявку.
community.letnyayashkola.org
Фестиваль «Летней школы» – 2025
❤6🔥6👏4
Каждое оффлайн мероприятие в нашей индустрии — это отличная возможность. И мы сейчас не про бизнес, а про новых друзей, инсайты и неподдельные эмоции.
Наша менеджер по локализации Ника недавно побывала на конференции Digital Dragons в Кракове. Вот что она нам рассказала:
Прошла уже неделя после DD 2025, а впечатления все еще не улеглись.
Это была моя первая большая конференция, и изначально я ожидала стандартный набор: деловые встречи, лекции, немного общения, по домам. Оказалось — редкая возможность взглянуть на свою профессию со стороны и вспомнить, почему я так сильно хотела попасть в игровую индустрию четыре года назад.
Особенно ценно было лично познакомиться с коллегами, которых раньше знала только по переписке или через несколько рукопожатий. В одном месте собрались специалисты по всему спектру: нарратив, UX, арт, геймдизайн, продакшн, озвучка и, конечно, локализация 🙃 С ума сойти, сколько умов нужно, чтобы сделать демо для мобилки — а уж про AAA молчу.
Когда ты по уши в задачах и «привет, клиент просит сдвинуть дедлайн на вторник, можем ускориться?», легко забыть, сколько в нашей работе человеческого. (Да-да, ИИ, разговоров о тебе было, пожалуй, даже слишком много.)
Польский и в целом восточноевропейский геймдев оставляет сильное впечатление. Новаторский, но при этом без высокомерия, теплый и амбициозный одновременно. Много раз ловила себя на мысли: «Ого, именно такая механика в этом сеттинге? А что, любопытно!»
Живое общение — это всегда напоминание, как круто иметь возможность вот так просто подойти к человеку, задать вопрос и внимать.
Как вы поняли, я в восторге! Надеюсь попасть еще не на одно подобное мероприятие и еще долго быть частью этого большого приключения. Long live gamedev ✨
Фотоотчет прилагается ⬇️
Наша менеджер по локализации Ника недавно побывала на конференции Digital Dragons в Кракове. Вот что она нам рассказала:
Прошла уже неделя после DD 2025, а впечатления все еще не улеглись.
Это была моя первая большая конференция, и изначально я ожидала стандартный набор: деловые встречи, лекции, немного общения, по домам. Оказалось — редкая возможность взглянуть на свою профессию со стороны и вспомнить, почему я так сильно хотела попасть в игровую индустрию четыре года назад.
Особенно ценно было лично познакомиться с коллегами, которых раньше знала только по переписке или через несколько рукопожатий. В одном месте собрались специалисты по всему спектру: нарратив, UX, арт, геймдизайн, продакшн, озвучка и, конечно, локализация 🙃 С ума сойти, сколько умов нужно, чтобы сделать демо для мобилки — а уж про AAA молчу.
Когда ты по уши в задачах и «привет, клиент просит сдвинуть дедлайн на вторник, можем ускориться?», легко забыть, сколько в нашей работе человеческого. (Да-да, ИИ, разговоров о тебе было, пожалуй, даже слишком много.)
Польский и в целом восточноевропейский геймдев оставляет сильное впечатление. Новаторский, но при этом без высокомерия, теплый и амбициозный одновременно. Много раз ловила себя на мысли: «Ого, именно такая механика в этом сеттинге? А что, любопытно!»
Живое общение — это всегда напоминание, как круто иметь возможность вот так просто подойти к человеку, задать вопрос и внимать.
Как вы поняли, я в восторге! Надеюсь попасть еще не на одно подобное мероприятие и еще долго быть частью этого большого приключения. Long live gamedev ✨
Фотоотчет прилагается ⬇️
❤10💘3