Поклонники ретро-игр сделали браузерную версию мультиплеера культовой Unreal Tournament 99
Разработчики смогли полностью перенести шутер в браузер:
— 37 классических карт;
— четыре режима игры: Deathmatch, Capture the Flag, Domination, Assault;
— продвинутые ботов;
— возможность создания собственного сервера для игры;
— запуск с любого современного браузера.
Поиграть: https://dos.zone/mp/?lobby=ut
@make_game
Разработчики смогли полностью перенести шутер в браузер:
— 37 классических карт;
— четыре режима игры: Deathmatch, Capture the Flag, Domination, Assault;
— продвинутые ботов;
— возможность создания собственного сервера для игры;
— запуск с любого современного браузера.
Поиграть: https://dos.zone/mp/?lobby=ut
@make_game
🤯13❤6
Что такое Direct-to-Consumer и почему про него говорят
Direct-to-Consumer (D2C) — это подход, при котором компания общается с пользователем напрямую, без посредников. Идея не новая, но в последние годы к ней стало больше внимания: технологии упростили запуск собственных вебшопов, а аудитория привыкла к тому, что можно взаимодействовать с брендом без третьих лиц.
Для разных индустрий D2C означает своё. Где-то это собственная витрина, где-то — прямые подписки, а иногда — просто возможность лучше понимать поведение пользователей. Такой подход даёт компаниям больше гибкости и выручки, но одновременно требует собственных ресурсов и аккуратной инфраструктуры.
Поэтому сегодня D2C обсуждают не как универсальный рецепт, а как инструмент: полезный, если понимать, когда и как им пользоваться.
Если хочется глубже разобраться в особенностях модели, кейсах и типичных сценариях, стоит посмотреть материалы, которые разбирают тему с разных сторон.
Direct-to-Consumer (D2C) — это подход, при котором компания общается с пользователем напрямую, без посредников. Идея не новая, но в последние годы к ней стало больше внимания: технологии упростили запуск собственных вебшопов, а аудитория привыкла к тому, что можно взаимодействовать с брендом без третьих лиц.
Для разных индустрий D2C означает своё. Где-то это собственная витрина, где-то — прямые подписки, а иногда — просто возможность лучше понимать поведение пользователей. Такой подход даёт компаниям больше гибкости и выручки, но одновременно требует собственных ресурсов и аккуратной инфраструктуры.
Поэтому сегодня D2C обсуждают не как универсальный рецепт, а как инструмент: полезный, если понимать, когда и как им пользоваться.
Если хочется глубже разобраться в особенностях модели, кейсах и типичных сценариях, стоит посмотреть материалы, которые разбирают тему с разных сторон.
❤1
SteamReviewGuesser — сайт, где ты видишь страницу игры в Steam и пытаешься угадать, сколько у неё отзывов.
Есть трекинг серии угадываний, ачивки за правильные ответы, переключатели для фильтрации NSFW‑игр, издателей и прочего. Автор планирует ещё и таблицу лидеров, когда дойдут руки. Прям настоящая игра про игры для игроделов!
Пробуем: https://steamreviewguesser.com/
@make_game
Есть трекинг серии угадываний, ачивки за правильные ответы, переключатели для фильтрации NSFW‑игр, издателей и прочего. Автор планирует ещё и таблицу лидеров, когда дойдут руки. Прям настоящая игра про игры для игроделов!
Пробуем: https://steamreviewguesser.com/
@make_game
❤6😁2👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Инди‑разработчик с 20+ лет опыта объясняет, почему совет «делай то, что сейчас популярно» в геймдеве почти всегда плох как долгосрочная стратегия. Он рассказывает, как сам когда‑то гнался за трендами и вирусными механиками, в итоге выгорел и делал кучу разрозненных «странных» игр без единого лица.
Сейчас его подход: смотреть на тренды, но делать в их рамках те игры, которые самому интересны и которые вписываются в его стиль, чтобы сохранять мотивацию и выстраивать узнаваемый бренд на годы, а не надеяться на один случайный хит. Видео как раз про этот баланс между рынком и тем, что тебе самому ок делать долгие месяцы.
Оригинал на YT, если вам там удобнее смотреть.
@make_game
Сейчас его подход: смотреть на тренды, но делать в их рамках те игры, которые самому интересны и которые вписываются в его стиль, чтобы сохранять мотивацию и выстраивать узнаваемый бренд на годы, а не надеяться на один случайный хит. Видео как раз про этот баланс между рынком и тем, что тебе самому ок делать долгие месяцы.
Оригинал на YT, если вам там удобнее смотреть.
@make_game
❤11
Традиционный субботний скриншотник объявляется открытым! 💃
В комментариях делимся демками из своих игр: можно рассказывать и показывать над чем сейчас работать, обсуждать у кого что получается, посмотреть на коллег.
В комментариях делимся демками из своих игр: можно рассказывать и показывать над чем сейчас работать, обсуждать у кого что получается, посмотреть на коллег.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7
Наткнулся на тред на Reddit про то, что успех инди-игр — не редкость, а вот хороший дизайн и итерации доработок — вот это не часто встречается. И это сильно лучше описывает реальность, чем мантра «инди почти никогда не выстреливают». Каждый год выходят новые игры от одиночек и маленьких команд, которые находят свою аудиторию, а проваливаются чаще не потому что «рынок мёртвый», а потому что игра не попадает в ожидания игроков, плохо считывается с витрины и мало дорабатывается по фидбеку.
Если упростить весь тред до практических правил:
1️⃣ делайте понятный геймплей и смотрите, что реально нравится людям, а не вам самим после 500 часов в редакторе;
2️⃣ не влюбляйтесь в фичи: если механика «на бумаге крутая», но играть скучно или непонятно — режьте или переделывайте;
3️⃣ показывайте билд сторонним людям как можно раньше и принимайте честную критику про геймплей, арт и трейлер, даже если больно;
4️⃣ начинайте с маленьких проектов и добивайтесь завершения, вместо того чтобы первым делом пилить «огромное RPG/MMO мечты» в одного.
При этом важно честно смотреть на деньги: многие инди получают хорошие отзывы, активный дискорд и десятки тысяч долларов дохода, но этого мало, чтобы несколько человек жили на эти деньги годами. Настоящих успех по‑прежнему маловероятен, и если вы бросаете работу «ради первого большого хита», лучше ещё раз трезво оценить риски. Гораздо здоровее относиться к игре как к долгому, рискованному ремеслу: прокачивать дизайн, доводить проекты до ума, слушать игроков — и тогда шансы на успех вырастают.
@make_game
Если упростить весь тред до практических правил:
При этом важно честно смотреть на деньги: многие инди получают хорошие отзывы, активный дискорд и десятки тысяч долларов дохода, но этого мало, чтобы несколько человек жили на эти деньги годами. Настоящих успех по‑прежнему маловероятен, и если вы бросаете работу «ради первого большого хита», лучше ещё раз трезво оценить риски. Гораздо здоровее относиться к игре как к долгому, рискованному ремеслу: прокачивать дизайн, доводить проекты до ума, слушать игроков — и тогда шансы на успех вырастают.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💯14❤3
Дверь, которая сломала Half‑Life 2
Бывший разработчик Valve Том Форсайт рассказал, как в 2013 году они делали VR‑порт Half‑Life 2 и внезапно наткнулись на баг прямо в самом начале игры. В сцене, где охранник должен провести Гордона через дверь, створка просто не открывалась, и игрок намертво застревал — ни вперёд, ни назад. Самое странное началось, когда они запустили обычную (не‑VR) версию на том же железе и увидели, что теперь та же сцена сломана и в «обычном» HL2, хотя в 2004 году все проходили её без проблем, а код вроде бы никто не трогал.
Разобравшись, они выяснили, что баг родился на стыке двух классических источников боли в геймдеве: дверей и чисел с плавающей точкой. Оригинальный HL2 собирали под старый x87 FPU, где часть вычислений шла в 80‑битной точности, а более новые билды компилировались с использованием SSE, где всё жёстко обрезалось до 32 бит. В результате крошечное отличие в вычислениях физики привело к тому, что NPC сдвигался буквально на доли миллиметра, дверь чуть по‑другому поворачивалась — и персонаж больше не попадал в нужный триггер, который должен был открыть проход.
Такой вот «баг из будущего». Двери и вычисления с плавающей точкой, коллеги. Гремучее сочетание, аккуратнее с этим.
@make_game
Бывший разработчик Valve Том Форсайт рассказал, как в 2013 году они делали VR‑порт Half‑Life 2 и внезапно наткнулись на баг прямо в самом начале игры. В сцене, где охранник должен провести Гордона через дверь, створка просто не открывалась, и игрок намертво застревал — ни вперёд, ни назад. Самое странное началось, когда они запустили обычную (не‑VR) версию на том же железе и увидели, что теперь та же сцена сломана и в «обычном» HL2, хотя в 2004 году все проходили её без проблем, а код вроде бы никто не трогал.
Разобравшись, они выяснили, что баг родился на стыке двух классических источников боли в геймдеве: дверей и чисел с плавающей точкой. Оригинальный HL2 собирали под старый x87 FPU, где часть вычислений шла в 80‑битной точности, а более новые билды компилировались с использованием SSE, где всё жёстко обрезалось до 32 бит. В результате крошечное отличие в вычислениях физики привело к тому, что NPC сдвигался буквально на доли миллиметра, дверь чуть по‑другому поворачивалась — и персонаж больше не попадал в нужный триггер, который должен был открыть проход.
Такой вот «баг из будущего». Двери и вычисления с плавающей точкой, коллеги. Гремучее сочетание, аккуратнее с этим.
@make_game
🤯22❤2🔥1🦄1
Утренний кофе-рейв для полезных знакомств
В Сколково на этой неделе пробуют необычный формат нетворкинга для представителей гейм-индустрии — утренний кофе-рейв.
Музыка, кофе и цветные стикеры на стаканчиках: первый — «кто я сейчас», второй — «кого хочу найти». Эта механика позволит сделать первый контакт комфортным даже для интровертов.
Интересный способ для программистов, дизайнеров, сценаристов и других специалистов найти фаундера, а для фаундера — команду. Обещают неформальную атмосферу и возможность пообщаться с представителями ИРИ и Московского венчурного фонда.
28 ноября, 10:00
Москва, Сколково, Большой бульвар, 40
Участие бесплатное, нужна предварительная регистрация.
В Сколково на этой неделе пробуют необычный формат нетворкинга для представителей гейм-индустрии — утренний кофе-рейв.
Музыка, кофе и цветные стикеры на стаканчиках: первый — «кто я сейчас», второй — «кого хочу найти». Эта механика позволит сделать первый контакт комфортным даже для интровертов.
Интересный способ для программистов, дизайнеров, сценаристов и других специалистов найти фаундера, а для фаундера — команду. Обещают неформальную атмосферу и возможность пообщаться с представителями ИРИ и Московского венчурного фонда.
28 ноября, 10:00
Москва, Сколково, Большой бульвар, 40
Участие бесплатное, нужна предварительная регистрация.
👍4❤2
Оказывается, шрифты — это такое же лицензионное минное поле, как музыка, и тот же Arial требует отдельную платную лицензию, если вы вшиваете его в игру или приложение. И не важно, что он по умолчанию есть в Windows, для распространения в своих продуктах нужно отдельное разрешение, вы знали?
Для коммерческого релиза, особенно на международный рынок, намного спокойнее сразу опираться на открытые гарнитуры:
🔘 Google Fonts — сотни семейств под открытыми лицензиями, официально разрешены для коммерческих проектов, веба и встраивания в приложения.
🔘 Fontsource — 1500+ open‑source шрифтов в виде npm‑пакетов, удобно для SPA/Frontend.
🔘 Open Font Library — сервис от Indian Type Foundry с качественными шрифтами, которые позиционируются как «free for all».
🔘 Open Foundry — модерируемая платформа именно с open‑source шрифтами.
🔘 The League of Moveable Type — исторически первая open‑source студия шрифтов, весь каталог позиционируется как бесплатный и открытый к использованию и доработке.
🔘 Списки и обзоры у типографов, вроде подборки open‑source шрифтов у Tofu Type и похожих статей.
И даже с этими ресурсами базовое правило одно: качаете шрифт → читаете LICENSE → кладёте её рядом с ассетом в репо, особенно если у вас коммерческий релиз или международный рынок.
@make_game
Для коммерческого релиза, особенно на международный рынок, намного спокойнее сразу опираться на открытые гарнитуры:
И даже с этими ресурсами базовое правило одно: качаете шрифт → читаете LICENSE → кладёте её рядом с ассетом в репо, особенно если у вас коммерческий релиз или международный рынок.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16🤯5
Facepunch выкатили мощный подарок геймдеву: s&box официально стал открытым игровым движком под лицензией MIT.
В репозитории весь высокоуровневый код движка на C#: редактор, сцены, UI, сетевой слой и прочее, а под капотом он опирается на Source 2 и современный .NET. Код Valve при этом не открыт — только то, что написали сами Facepunch, так что Source 2 остаётся проприетарной базой, поверх которой вы работаете.
Если коротко, s&box — духовный наследник Garry’s Mod и одновременно движок + платформа для игр с пользовательским контентом: можно собирать свои режимы/игры как в Unity, но с фичами Source 2 и встроенным редактором. MIT даёт вам право форкать проект, править его под свои нужды, делать самостоятельные игры и даже строить на его базе собственный движок без роялти, при этом часть низкоуровневых бинарников остаётся под лицензиями Valve и это надо учитывать, если целитесь в полностью независимый коммерческий релиз.
Практически сценарий такой:
1️⃣ Клонируете репо, собираете по инструкции и получаете редактор, сцену и инструменты.
2️⃣ Пишете геймплей на C#, собираете сцены, UI и сетевую логику через встроенный редактор, как в привычных движках.
3️⃣ Либо форкаете код и используете его как основу для своего самостоятельного проекта, постепенно отвязываясь от того, что вам не нужно из экосистемы s&box.
В свежем апдейте заодно подтянули технику: переписали нативный аллокатор (перешли с jemalloc на mimalloc), починили VR и режим Play, добавили анти‑тайлинг для террейна, так что база для движка уже довольно зрелая.
@make_game
В репозитории весь высокоуровневый код движка на C#: редактор, сцены, UI, сетевой слой и прочее, а под капотом он опирается на Source 2 и современный .NET. Код Valve при этом не открыт — только то, что написали сами Facepunch, так что Source 2 остаётся проприетарной базой, поверх которой вы работаете.
Если коротко, s&box — духовный наследник Garry’s Mod и одновременно движок + платформа для игр с пользовательским контентом: можно собирать свои режимы/игры как в Unity, но с фичами Source 2 и встроенным редактором. MIT даёт вам право форкать проект, править его под свои нужды, делать самостоятельные игры и даже строить на его базе собственный движок без роялти, при этом часть низкоуровневых бинарников остаётся под лицензиями Valve и это надо учитывать, если целитесь в полностью независимый коммерческий релиз.
Практически сценарий такой:
В свежем апдейте заодно подтянули технику: переписали нативный аллокатор (перешли с jemalloc на mimalloc), починили VR и режим Play, добавили анти‑тайлинг для террейна, так что база для движка уже довольно зрелая.
@make_game
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍14☃2
Скриншотник открыт! 💃
Закидывайте в комментерии демки, скриншоты или просто рассказы о своих успехах за последнюю неделю. Над чем работаете? Когда планируете релиз? Чем в своей игре вы особенно гордитесь?
Закидывайте в комментерии демки, скриншоты или просто рассказы о своих успехах за последнюю неделю. Над чем работаете? Когда планируете релиз? Чем в своей игре вы особенно гордитесь?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7
Есть люди, которые бросают крутые игры из‑за банальной тошноты и головокружения. Инерция камеры, узкий FOV, дёрганый фреймрейт и агрессивные эффекты легко ломают опыт даже в одиночных играх, не говоря уже про VR. Ниже — практические вещи, которые вы как разработчик можете сделать, чтобы этого избежать.
Камера и FOV
🔘 Дайте игроку нормальные настройки FOV и делайте их предсказуемыми: отдельный слайдер, без странной привязки к аспекту, возможность поднять FOV повыше, но с предупреждением, что это может усиливать эффект скорости.
🔘 Добавьте опцию полного отключения head‑bobbing, качания камеры при беге, получении урона, залезании по лестнице и т.п. Даже небольшой остаточный «кач» в скриптах может ломать игру чувствительным игрокам.
🔘 Старайтесь избегать принудительного резкого поворота камеры без контроля игрока; если нужно показать сцену — используйте мягкий пан или делайте такие моменты пропускаемыми.
Эффекты и визуальный шум
🔘 Обязательные тумблеры: motion blur, depth of field, chromatic aberration, vignette, резкие FOV‑эффекты на спринте или ускорении. Многие играют с ними «ради красоты» пару минут, а потом получают головную боль.
🔘 Не злоупотребляйте покачиваниями, шейк‑камерой и дёрганием экрана при каждых действиях. Если очень хочется оставить — повесьте это на отдельный «camera shake intensity» слайдер.
🔘 В замкнутых пространствах (шахты, коридоры, стелс) можно компенсировать дискомфорт чуть более широким FOV, стабильным горизонтом и более мягкими поворотами.
Интерфейс и управление
🔘 Добавьте фиксированный прицел/точку в центре экрана (даже в играх от третьего лица) — это простой визуальный «якорь», который многим сильно помогает.
🔘 Обеспечьте стабильный FPS: лучше пониженные настройки по умолчанию, чем красивая, но рвущаяся картинка. Низкий и нестабильный фреймрейт — один из главных триггеров укачивания.
🔘 В VR — поддерживайте удобные режимы локомоции: телепорт, snap‑turn, маску/туннелинг по краям экрана при движении. Не заставляйте всех идти только «free locomotion + smooth turn».
Настройки и тестирование
🔘 Вынесите основные опции (FOV, head‑bob, blur/DOF, camera shake, ретикл) в первый запуск или раздел «Accessibility», а не закапывайте их в третий уровень меню.
🔘 Если у вас есть QA или знакомые, которые легко укачиваются — дайте им поиграть и относитесь к их отчётам как к багам, а не «индивидуальной особенности».
🔘 Философия простая: по умолчанию делайте аккуратные, щадящие настройки, а «киношность» и агрессивные эффекты оставьте тем, кто их осознанно включает.
Если вы сейчас делаете шутер, приключенческую игру или VR‑проект, пройтись по этому чек‑листу — недорогой способ сделать игру доступнее и просто приятнее для гораздо большего числа игроков.
По материалам треда на реддит.
@make_game
Камера и FOV
Эффекты и визуальный шум
Интерфейс и управление
Настройки и тестирование
Если вы сейчас делаете шутер, приключенческую игру или VR‑проект, пройтись по этому чек‑листу — недорогой способ сделать игру доступнее и просто приятнее для гораздо большего числа игроков.
По материалам треда на реддит.
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍10✍4
На dos.zone добавили Norton Commander и Volkov Commander — те самые синие панели с F8 для удаления. Внутри каждого ещё по 10 DOS-игр.
Работает на js-dos — обёртка над DOSBox, скомпилированным в WebAssembly. Проект опенсорсный, живёт на гитхабе. Поддерживает несколько бекендов: обычный DOSBox и DOSBox-X. Тянет даже Diablo и Dune 2000, есть мультиплеер и облачные сейвы.
Интеграция элементарная:
Больше не могу говорить, ушёл играть в GOLDEN AXE💃
@make_game
Работает на js-dos — обёртка над DOSBox, скомпилированным в WebAssembly. Проект опенсорсный, живёт на гитхабе. Поддерживает несколько бекендов: обычный DOSBox и DOSBox-X. Тянет даже Diablo и Dune 2000, есть мультиплеер и облачные сейвы.
Интеграция элементарная:
Dos(element).run("game.jsdos"). Если нужно встроить ретро-игру в свой проект или поэкспериментировать с эмуляцией DOS в вебе — вполне рабочий вариант.Больше не могу говорить, ушёл играть в GOLDEN AXE
@make_game
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9👍2❤1
«Фабрика видеоигр» ведет прием заявок на очередной сезон акселератора для разработчиков игр
Программа рассчитана на команды разного масштаба: от инди-разработчиков и небольших студий до представителей крупных компаний.
Участники акселератора проходят через сессии с экспертами индустрии, обучающие модули и получают индивидуальный консалтинг по своему проекту. Финалом программы станет питчинг перед инвесторами, который запланирован на 18 февраля.
За время работы акселератора (уже четыре завершенных сезона) участники создали около 80 пилотных версий игр в разных жанрах.
Анкета для участия находится по ссылке.
Программа рассчитана на команды разного масштаба: от инди-разработчиков и небольших студий до представителей крупных компаний.
Участники акселератора проходят через сессии с экспертами индустрии, обучающие модули и получают индивидуальный консалтинг по своему проекту. Финалом программы станет питчинг перед инвесторами, который запланирован на 18 февраля.
За время работы акселератора (уже четыре завершенных сезона) участники создали около 80 пилотных версий игр в разных жанрах.
Анкета для участия находится по ссылке.
❤5✍3🤨1