Подборка полезных материалов для левел дизайна
Автор делится своей "библиотекой", которую он собирал в течение полугода. Материалы могут помочь в обучении левел дизайнеров различного опыта.
Библиотека содержит в себе книги, видео и плейлисты, телеграм-каналы и сайты, статьи, подкасты, курсы и инструменты.
Сохраняйте, чтобы не потерять: Библиотека
#левелдизайн #теория #советы #инструменты
Автор делится своей "библиотекой", которую он собирал в течение полугода. Материалы могут помочь в обучении левел дизайнеров различного опыта.
Библиотека содержит в себе книги, видео и плейлисты, телеграм-каналы и сайты, статьи, подкасты, курсы и инструменты.
Сохраняйте, чтобы не потерять: Библиотека
#левелдизайн #теория #советы #инструменты
👍14😁8🥰1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересный кейс генерации графики для 2D платформера
Разработчик к своему платформеру подвязал редактор уровней, чтобы игроки могли создавать собственные сцены. Но вместо тайлов тут лишь пара типов блоков (для отображения карты глубины), а вся графика рисуется Stable Diffusion. Детально про процесс генерации автор рассказал в этой статье.
Попробовать уже может каждый — вот сайт демки. Под игрой есть панель управления, через которую можно войти в режим редактирования уровня и даже поделиться картой с другими.
В перспективе такая фича может сильно облегчить процесс создания сообществом игрового контента.
Делитель в комментариях ссылками на свои уровни.
#2d #ai #графика
Разработчик к своему платформеру подвязал редактор уровней, чтобы игроки могли создавать собственные сцены. Но вместо тайлов тут лишь пара типов блоков (для отображения карты глубины), а вся графика рисуется Stable Diffusion. Детально про процесс генерации автор рассказал в этой статье.
Попробовать уже может каждый — вот сайт демки. Под игрой есть панель управления, через которую можно войти в режим редактирования уровня и даже поделиться картой с другими.
В перспективе такая фича может сильно облегчить процесс создания сообществом игрового контента.
Делитель в комментариях ссылками на свои уровни.
#2d #ai #графика
🔥35👍8👎2🎉1🤩1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Наконец вышла та самая игра-головоломка с фотоаппаратом, преображающим реальность
Viewfinder — игра в жанре головоломки, где вам предстоит оживлять картины, наброски, скриншоты и почтовые открытки, раскрывать невероятные секреты, узнавать забытые тайны и любоваться завораживающими пейзажами.
Многие из вас наверняка видели отрывок из демки этой игры, но только на днях у неё прошел полноценный релиз.
Игра состоит из 5 уровней с уникальными стилями и механиками. На Opencritic проект уже собрал хорошие оценки.
#новости
Viewfinder — игра в жанре головоломки, где вам предстоит оживлять картины, наброски, скриншоты и почтовые открытки, раскрывать невероятные секреты, узнавать забытые тайны и любоваться завораживающими пейзажами.
Многие из вас наверняка видели отрывок из демки этой игры, но только на днях у неё прошел полноценный релиз.
Игра состоит из 5 уровней с уникальными стилями и механиками. На Opencritic проект уже собрал хорошие оценки.
#новости
👍29🔥10🥰1
Какой у вас профессиональный уровень в IT?
Anonymous Poll
30%
Ещё не работаю в IT (учусь или хочу начать учиться)
4%
Intern / Стажёр
13%
Junior / Младший разработчик
19%
Middle / «Миддл»
7%
Senior / Старший разработчик
7%
(Team) Lead / Руководитель команды или ведущий разработчик
3%
Руководитель разработки, департамента, топ-менеджер
7%
Связан с IT, но не разработчик (дизайнер, продакт, аналитик и т.д.)
10%
Посмотреть результаты
🤡39🫡4👍2🔥2👏1
Как создать и выпустить игру, когда тебе ещё нет 18
За успехом популярных игр не всегда стоят взрослые дяденьки с богатым опытом, кучей денег и крупными студиями. Некоторые из этих игр стали популярными благодаря юным разработчикам, работавшим в одиночку или небольшой команде.
В этом видео рассказывают истории таких игр, как Samoliotik, I Hate This Game, Super Potato Bruh, World Of Sea Battle и Ratten Reich.
https://youtu.be/cH86F0TePeg
#история
За успехом популярных игр не всегда стоят взрослые дяденьки с богатым опытом, кучей денег и крупными студиями. Некоторые из этих игр стали популярными благодаря юным разработчикам, работавшим в одиночку или небольшой команде.
В этом видео рассказывают истории таких игр, как Samoliotik, I Hate This Game, Super Potato Bruh, World Of Sea Battle и Ratten Reich.
https://youtu.be/cH86F0TePeg
#история
YouTube
Как создать и выпустить игру, если вам нет 18 лет
Создавать игры сегодня просто: можно собирать уровни в Roblox, создавать простые платформеры на блочном программировании движка GameMaker или писать простые игрушки на Unity по гайдам из интернета. Но как сделать это, если вам нет 18 лет — об этом в ролике.…
🔥7🤔3👍1
Закулисье Steam. Как продвигать любую игру не затрачивая денег и времени
В статье собрали способы продвижения игры внутри Steam и варианты, как относительно легко и просто небольшой игре собрать минимальные 2-3к вишлистов.
Также тут рассказывают про участие в фестивалях, A/B тестирование обложек игры и немного затронут тему центра сообщества.
#инди #советы #pr
В статье собрали способы продвижения игры внутри Steam и варианты, как относительно легко и просто небольшой игре собрать минимальные 2-3к вишлистов.
Также тут рассказывают про участие в фестивалях, A/B тестирование обложек игры и немного затронут тему центра сообщества.
#инди #советы #pr
🔥24🥰4🤣4👏1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реддитор показал ИИ-ассистента для редактора Unity3D
Сейчас это всего лишь прототип. На видео автор даёт запросы по типу "Как включить тень у объекта", "Как поменять меш на куб", а далее ИИ по этапам указывает куда нажать прямо в редакторе.
ИИ-тренером это не назвать, но для каких-то разовых задач может пригодиться. Попробовать бету можно тут.
"Окей, ИИ, что сделать, чтобы редактор не крашился"
#reddit #unity #инструменты #ai
Сейчас это всего лишь прототип. На видео автор даёт запросы по типу "Как включить тень у объекта", "Как поменять меш на куб", а далее ИИ по этапам указывает куда нажать прямо в редакторе.
ИИ-тренером это не назвать, но для каких-то разовых задач может пригодиться. Попробовать бету можно тут.
"Окей, ИИ, что сделать, чтобы редактор не крашился"
#reddit #unity #инструменты #ai
🔥32🤩6😁4🌭2
Задавайте любые интересующие вас вопросы по геймдеву в комментариях к этому посту или отвечайте на вопросы других. Например, «что делать с этим эксепшеном», «подскажите бесплатный ассет для генерации деревьев», «какой движок лучше всего подойдёт для 2D». Главное — будьте вежливыми и терпеливыми :)
#обсуждение
#обсуждение
🫡9🤝2🔥1🤔1
Как левел-дизайнеры формируют игровой опыт и воздействуют на эмоции игроков
Качественно организованная среда игрового мира способна увлекательно рассказать историю без лишних сюжетных нитей и диалогов. В данной статье рассматривают примеры левел-дизайна из игр BioShock, God of War, Dead Space и других, разбирают структуру их уровней и рассказывают, каким образом элементы дизайна влияют на игроков и помогают им.
#левелдизайн #теория
Качественно организованная среда игрового мира способна увлекательно рассказать историю без лишних сюжетных нитей и диалогов. В данной статье рассматривают примеры левел-дизайна из игр BioShock, God of War, Dead Space и других, разбирают структуру их уровней и рассказывают, каким образом элементы дизайна влияют на игроков и помогают им.
#левелдизайн #теория
🔥19👍3👎1🥰1💯1
Создание гиперказуалки: от идеи до релиза
Гиперказуальные игры — простой геймплей, небольшие вложения в разработку, возможность создания даже в одиночку. Прототип может занять от нескольких часов до пары дней, релизный вариант — 1-2 месяца. А пост-релизная поддержка требует добавления нового контента.
В этой статье разбирают этапы разработки гиперказуала: идея, прототип, плейтесты, доработка, релиз, реклама и поддержка. А также дают советы к каждому из этапов: откуда брать идеи, на какие метрики смотреть и какой контент добавить.
#геймдизайн #советы #теория
Гиперказуальные игры — простой геймплей, небольшие вложения в разработку, возможность создания даже в одиночку. Прототип может занять от нескольких часов до пары дней, релизный вариант — 1-2 месяца. А пост-релизная поддержка требует добавления нового контента.
В этой статье разбирают этапы разработки гиперказуала: идея, прототип, плейтесты, доработка, релиз, реклама и поддержка. А также дают советы к каждому из этапов: откуда брать идеи, на какие метрики смотреть и какой контент добавить.
#геймдизайн #советы #теория
👍14❤2👏2
Угадайте игру по отзыву. Правильный ответ будет в следующем посте.
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
Как обычно — ждём в комментариях!
#угадайигру
🤔12🤓3🫡1
Метрики в дизайне уровней
Метрики — важная часть проектирования уровня и игры в целом. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности. Габариты стен, ширина коридоров, размеры персонажа и высота камеры — все эти значение не берутся из воздуха, а рассчитываются в зависимости от дизайна остальных элементов игры.
Держите обширную статью по метрикам в дизайне. В ней разбирают сам смысл метрик, кому они полезны, их определение и конкретные примеры. А также отвечают на некоторые вопросы: почему не всегда подходят метрики из реальности, какие есть стандарты и почему игрок в Quake III бегает с максимальной скоростью рыси.
Ссылка на статью
А ответ к предыдущему посту: Team Fortress 2
#левелдизайн #геймдизайн #теория
Метрики — важная часть проектирования уровня и игры в целом. К ним относятся размеры различных сущностей, их возможности в перемещении и архитектурные особенности. Габариты стен, ширина коридоров, размеры персонажа и высота камеры — все эти значение не берутся из воздуха, а рассчитываются в зависимости от дизайна остальных элементов игры.
Держите обширную статью по метрикам в дизайне. В ней разбирают сам смысл метрик, кому они полезны, их определение и конкретные примеры. А также отвечают на некоторые вопросы: почему не всегда подходят метрики из реальности, какие есть стандарты и почему игрок в Quake III бегает с максимальной скоростью рыси.
Ссылка на статью
А ответ к предыдущему посту: Team Fortress 2
#левелдизайн #геймдизайн #теория
🔥11🥰2
Материалов по каким темам вам хотелось бы больше видеть в канале?
Anonymous Poll
6%
Ещё только начинаю, не выбрал конкретное направление
4%
Тестирование
5%
Управление командами / проектами
33%
Геймдизайн
6%
Дизайн UI, 2D-рисование, рисование концептов
3%
Анимация, 3D-рисование
8%
Левел-дизайн
6%
Написание сценариев, нарративный дизайн
28%
Разработка игр (пожалуйста, напишите в комментариях на каком движке разрабатываете)
1%
Другое / не IT (пожалуйста, напишите в комментариях ваш вариант)
👍8💩2🤮1
Принципы от Сида Мейера, которые перевернули геймдизайн
Сохраняйте семь ключевых подходов от создателя Civilization и Sid Meier’s Pirates!:
— Психология игрока как основа геймдизайна. Каждое принятое решение в игре должно базироваться на предполагаемом психологическом профиле игрока.
— Удовольствие игрока — цель геймдизайна. Первостепенной целью является удовлетворение игрока, а не просто угождение геймдизайнера или компьютера. Игра может быть связана с реальностью, но не обязательно должна имитировать её в деталях, чтобы избежать лишения игрока удовольствия из-за непредсказуемых факторов.
— Игра как серия захватывающих решений. Не существует единственно правильного пути. Каждое решение — это компромисс между различными вариантами, требующий от игрока отказа от чего-то ради чего-то другого.
— Обоснованный выбор. Игроку необходима вся информация для осознанных решений. Предоставление сбалансированных данных позволяет игроку делать обоснованный выбор, избегая искусственной перегрузки информацией.
— Персонализация опыта игрока как основа дизайна. Создание хорошего дизайна — это адаптация опыта к каждому игроку. Важно предусмотреть разнообразные сценарии поведения игрока ещё на этапе разработки.
— Игра как интерактивный сериал. Принцип ретеншна подразумевает наличие постоянного интереса со стороны игрока, что достигается созданием "серийных" игровых событий и удерживает внимание игрока на будущих перспективах.
— Одна качественная игра лучше множества мини-игр. Сид Мейер выступает за создание цельных игровых впечатлений, подчеркивая, что избыток множества мелких мини-игр может отвлечь от основной механики и цели геймплея.
Подробней про каждый из приёмов можно посмотреть в этом видео.
#геймдизайн #советы
Сохраняйте семь ключевых подходов от создателя Civilization и Sid Meier’s Pirates!:
— Психология игрока как основа геймдизайна. Каждое принятое решение в игре должно базироваться на предполагаемом психологическом профиле игрока.
— Удовольствие игрока — цель геймдизайна. Первостепенной целью является удовлетворение игрока, а не просто угождение геймдизайнера или компьютера. Игра может быть связана с реальностью, но не обязательно должна имитировать её в деталях, чтобы избежать лишения игрока удовольствия из-за непредсказуемых факторов.
— Игра как серия захватывающих решений. Не существует единственно правильного пути. Каждое решение — это компромисс между различными вариантами, требующий от игрока отказа от чего-то ради чего-то другого.
— Обоснованный выбор. Игроку необходима вся информация для осознанных решений. Предоставление сбалансированных данных позволяет игроку делать обоснованный выбор, избегая искусственной перегрузки информацией.
— Персонализация опыта игрока как основа дизайна. Создание хорошего дизайна — это адаптация опыта к каждому игроку. Важно предусмотреть разнообразные сценарии поведения игрока ещё на этапе разработки.
— Игра как интерактивный сериал. Принцип ретеншна подразумевает наличие постоянного интереса со стороны игрока, что достигается созданием "серийных" игровых событий и удерживает внимание игрока на будущих перспективах.
— Одна качественная игра лучше множества мини-игр. Сид Мейер выступает за создание цельных игровых впечатлений, подчеркивая, что избыток множества мелких мини-игр может отвлечь от основной механики и цели геймплея.
Подробней про каждый из приёмов можно посмотреть в этом видео.
#геймдизайн #советы
❤19👍7🤔3👎1
Как устроены хитбоксы в разных жанрах игр
Хитбоксы представляют собой невидимую геометрию, применяемую для обнаружения столкновений в игровой среде. Благодаря хитбоксам игровой движок способен реагировать на события, такие как столкновения игрока с объектами окружения или касание оружия, снарядов.
Хитбоксы состоят из базовых геометрических форм, таких как кубы, сферы и конусы. Однако, как оптимально настроить форму и размер хитбокса в зависимости от жанра игры?
Примером может послужить ситуация с экшенами, где желательно, чтобы хитбокс игрока точно соответствовал форме персонажа. Такой подход позволит игроку точнее управлять ситуацией в бою, уклоняясь от атак противников. В то время как в жанре shoot'em up, наоборот, предпочтительно сделать хитбокс игрока немного меньше его модели, чтобы обеспечить ему возможность уклоняться от огромного потока снарядов.
Про тонкости настройки хитбоксов для разных игр можно почитать в этой статье.
#советы #теория
Хитбоксы представляют собой невидимую геометрию, применяемую для обнаружения столкновений в игровой среде. Благодаря хитбоксам игровой движок способен реагировать на события, такие как столкновения игрока с объектами окружения или касание оружия, снарядов.
Хитбоксы состоят из базовых геометрических форм, таких как кубы, сферы и конусы. Однако, как оптимально настроить форму и размер хитбокса в зависимости от жанра игры?
Примером может послужить ситуация с экшенами, где желательно, чтобы хитбокс игрока точно соответствовал форме персонажа. Такой подход позволит игроку точнее управлять ситуацией в бою, уклоняясь от атак противников. В то время как в жанре shoot'em up, наоборот, предпочтительно сделать хитбокс игрока немного меньше его модели, чтобы обеспечить ему возможность уклоняться от огромного потока снарядов.
Про тонкости настройки хитбоксов для разных игр можно почитать в этой статье.
#советы #теория
🔥11🥱4👍3🤬1