Неожиданный анонс даты выхода долгожданной игры может стать серьёзной проблемой для других участников рынка. Так, объявление о скором релизе Hollow Knight: Silksong заставило как минимум восемь студий и издателей экстренно пересмотреть собственные графики и отложить запуск своих проектов, чтобы избежать прямой конкуренции.
Назначение даты релиза — это результат тщательного планирования, учитывающего производственные циклы, маркетинговые ресурсы и общую ситуацию на рынке, включая выход нового оборудования и крупные распродажи. Однако появление непредвиденного «колосса» способно монополизировать внимание аудитории, прессы и создателей контента.
В такой ситуации конкуренция идёт не столько за деньги покупателей, сколько за их время. Перенос релиза, несмотря на то что сопряжён с дополнительными издержками и сложными переговорами с цифровыми платформами, рассматривается издателями как оправданный шаг. Это позволяет не только дать собственному продукту шанс на внимание, но и защитить многолетнюю работу разработчиков от коммерческого провала.
Подписаться на😆 🥹
Назначение даты релиза — это результат тщательного планирования, учитывающего производственные циклы, маркетинговые ресурсы и общую ситуацию на рынке, включая выход нового оборудования и крупные распродажи. Однако появление непредвиденного «колосса» способно монополизировать внимание аудитории, прессы и создателей контента.
В такой ситуации конкуренция идёт не столько за деньги покупателей, сколько за их время. Перенос релиза, несмотря на то что сопряжён с дополнительными издержками и сложными переговорами с цифровыми платформами, рассматривается издателями как оправданный шаг. Это позволяет не только дать собственному продукту шанс на внимание, но и защитить многолетнюю работу разработчиков от коммерческого провала.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Игровые издатели уходят с пути колосса
Выход долгожданного проекта заставляет конкурентов экстренно пересматривать графики и нести издержки, чтобы не потерять внимание аудитории и прессы.
Mannerwave
Европейская комиссия начнёт рассмотрение инициативы Stop Killing Games — общественной кампании, которая требует от игровых компаний предусматривать понятный и прозрачный план завершения работы онлайн-игр. Петиция уже собрала более 1,4 млн подписей, что формально…
Игрокам дали право голоса
Петиция против отключения видеоигр в ЕС перешла на стадию проверки.
Организаторы европейской гражданской инициативы Stop Destroying Videogames сообщили о переходе к этапу верификации подписей, собранных под петицией с требованием запретить издателям принудительно отключать видеоигры. Следующим шагом станет подготовка к обсуждению документа в Европарламенте и противодействие лобби со стороны игровой индустрии.
Цель инициативы — законодательно обязать издателей обеспечивать работоспособность видеоигр даже после прекращения их официальной поддержки. Для этого была использована Европейская гражданская инициатива (European Citizens' Initiative) — официальный механизм ЕС, позволяющий гражданам предлагать законопроекты Европейской комиссии. В рамках кампании, вдохновленной движением Stop Killing Games, к июлю было собрано более 1,4 млн подписей.
В настоящее время национальные ведомства стран-членов ЕС проводят проверку подписей, которая займет около трех месяцев. Для рассмотрения петиции Европейской комиссией необходимо подтвердить подлинность не менее 1 млн подписей. По предварительным данным из нескольких стран, около 97% собранных подписей признаны действительными. В случае успеха документ будет вынесен на публичные слушания или пленарные дебаты в Европейском парламенте, что организаторы называют началом «законодательной фазы».
Параллельно с процессом верификации организаторы готовят следующий этап кампании. Основные направления работы включают взаимодействие с членами Европарламента и Еврокомиссии, а также информационное противодействие возможному лоббированию со стороны представителей игровой индустрии. Часть этой работы будет непубличной. Организаторы объясняют это необходимостью минимизировать риски, ссылаясь на «прошлые попытки подорвать инициативу».
Также сообщается, что некоторые участники кампании, включая Росса Скотта, идейного вдохновителя связанного движения Stop Killing Games, отошли от активного управления проектом. По словам самого Скотта, он остается «на связи» для решения ключевых вопросов, но передает операционное управление специалистам, более знакомым с политическими процессами в ЕС, чтобы «максимизировать шансы на успех».
Подписаться на😆 🥹
Петиция против отключения видеоигр в ЕС перешла на стадию проверки.
Организаторы европейской гражданской инициативы Stop Destroying Videogames сообщили о переходе к этапу верификации подписей, собранных под петицией с требованием запретить издателям принудительно отключать видеоигры. Следующим шагом станет подготовка к обсуждению документа в Европарламенте и противодействие лобби со стороны игровой индустрии.
Цель инициативы — законодательно обязать издателей обеспечивать работоспособность видеоигр даже после прекращения их официальной поддержки. Для этого была использована Европейская гражданская инициатива (European Citizens' Initiative) — официальный механизм ЕС, позволяющий гражданам предлагать законопроекты Европейской комиссии. В рамках кампании, вдохновленной движением Stop Killing Games, к июлю было собрано более 1,4 млн подписей.
В настоящее время национальные ведомства стран-членов ЕС проводят проверку подписей, которая займет около трех месяцев. Для рассмотрения петиции Европейской комиссией необходимо подтвердить подлинность не менее 1 млн подписей. По предварительным данным из нескольких стран, около 97% собранных подписей признаны действительными. В случае успеха документ будет вынесен на публичные слушания или пленарные дебаты в Европейском парламенте, что организаторы называют началом «законодательной фазы».
Параллельно с процессом верификации организаторы готовят следующий этап кампании. Основные направления работы включают взаимодействие с членами Европарламента и Еврокомиссии, а также информационное противодействие возможному лоббированию со стороны представителей игровой индустрии. Часть этой работы будет непубличной. Организаторы объясняют это необходимостью минимизировать риски, ссылаясь на «прошлые попытки подорвать инициативу».
Также сообщается, что некоторые участники кампании, включая Росса Скотта, идейного вдохновителя связанного движения Stop Killing Games, отошли от активного управления проектом. По словам самого Скотта, он остается «на связи» для решения ключевых вопросов, но передает операционное управление специалистам, более знакомым с политическими процессами в ЕС, чтобы «максимизировать шансы на успех».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7👍3
Дорогие подписчики, этот день настал.
Наконец-то собрался силами и все же сделал первый, пилотный выпуск подкаста Mannerwave.
Пока буду выкладывать на YouTube (возможно, потом залью куда-то еще).
Концепция такая: это максимально неформальный разговор, формальности и так хватает в этом канале. Я собираю 7-9 главных новостей за неделю и разбираю их в формате такого вот обсуждения.
Внутри первого выпуска — разговор о том, почему Game Pass может быть ловушкой для разрабов, как Activision испугалась Стивена Спилберга, и что не так с новым шутером от Bungie.
Залетайте слушать, лайкать (ну, если понравится) и комментировать. Ваша поддержка на старте — просто бесценна. Правда.
Буду рад и благодарен вашим комментариям, фидбеку, всевозможным замечаниям и пожеланиям.
Пилотный выпуск подкаста на канале Mannerwave😆 🙂
Наконец-то собрался силами и все же сделал первый, пилотный выпуск подкаста Mannerwave.
Пока буду выкладывать на YouTube (возможно, потом залью куда-то еще).
Концепция такая: это максимально неформальный разговор, формальности и так хватает в этом канале. Я собираю 7-9 главных новостей за неделю и разбираю их в формате такого вот обсуждения.
Внутри первого выпуска — разговор о том, почему Game Pass может быть ловушкой для разрабов, как Activision испугалась Стивена Спилберга, и что не так с новым шутером от Bungie.
Залетайте слушать, лайкать (ну, если понравится) и комментировать. Ваша поддержка на старте — просто бесценна. Правда.
Буду рад и благодарен вашим комментариям, фидбеку, всевозможным замечаниям и пожеланиям.
Пилотный выпуск подкаста на канале Mannerwave
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Game Pass — обман? Activision против Спилберга, проблемы Bungie | Mannerwave (Пилот)
В этом, самом первом выпуске подкаста Mannerwave, мы садимся и по-человечески обсуждаем, почему игровая индустрия, кажется, сломалась. Говорим о том, как красивые бизнес-модели вроде Game Pass могут оказаться ловушкой для разработчиков, почему Activision…
🔥13 6 3
Играм для взрослых указали на выход
Valve без объявления изменила правила «раннего доступа» на платформе Steam.
Valve прекратила публиковать в разделе «ранний доступ» (Early Access) проекты с контентом для взрослых. Об этом стало известно после того, как студия-разработчик Dammitbird получила отказ в размещении своей игры Heavy Hearts. В официальном уведомлении Valve говорится, что компания «не может поддерживать модель разработки в формате „Раннего доступа“ для игр со взрослыми темами». Разработчику было предложено повторно подать заявку, когда проект будет полностью готов к финальному релизу.
Изменение политики произошло без официальных анонсов. По словам представителя Dammitbird, решение Valve стало неожиданностью. «Общее правило гласит, что ваша игра должна быть готова примерно на 65%, чтобы выйти в „Ранний доступ“. Наша была готова на 70%, так что время было подходящее. Но внезапно правила изменились, и теперь мы не можем воспользоваться этой возможностью», — заявил он в комментарии изданию GamesMarkt.
Точное определение «взрослых тем», подпадающих под новые ограничения, Valve не предоставила. Участники рынка связывают это решение с усилением давления на цифровые платформы со стороны платежных систем и консервативных общественных организаций, требующих ужесточить модерацию контента для взрослых. Разработчик Heavy Hearts также отметил, что сталкивается с трудностями при продвижении проекта: игра была деиндексирована на платформе itch.io, что исключает ее из поиска, а алгоритмы соцсети X снижают охват публикаций, содержащих ссылки на сервис Patreon.
Ситуация вокруг Steam является продолжением общей тенденции. В июле 2024 года платформа для независимых разработчиков itch.io деиндексировала весь NSFW-контент из своих разделов поиска и просмотра. Это произошло после открытого письма от консервативной группы Collective Shout, адресованного руководителям PayPal, Mastercard, Visa, Discover и JCB. В письме содержался призыв к платежным системам прекратить обработку транзакций, связанных с играми, содержащими спорный контент.
Подписаться на😆 🥹
Valve без объявления изменила правила «раннего доступа» на платформе Steam.
Valve прекратила публиковать в разделе «ранний доступ» (Early Access) проекты с контентом для взрослых. Об этом стало известно после того, как студия-разработчик Dammitbird получила отказ в размещении своей игры Heavy Hearts. В официальном уведомлении Valve говорится, что компания «не может поддерживать модель разработки в формате „Раннего доступа“ для игр со взрослыми темами». Разработчику было предложено повторно подать заявку, когда проект будет полностью готов к финальному релизу.
Изменение политики произошло без официальных анонсов. По словам представителя Dammitbird, решение Valve стало неожиданностью. «Общее правило гласит, что ваша игра должна быть готова примерно на 65%, чтобы выйти в „Ранний доступ“. Наша была готова на 70%, так что время было подходящее. Но внезапно правила изменились, и теперь мы не можем воспользоваться этой возможностью», — заявил он в комментарии изданию GamesMarkt.
Точное определение «взрослых тем», подпадающих под новые ограничения, Valve не предоставила. Участники рынка связывают это решение с усилением давления на цифровые платформы со стороны платежных систем и консервативных общественных организаций, требующих ужесточить модерацию контента для взрослых. Разработчик Heavy Hearts также отметил, что сталкивается с трудностями при продвижении проекта: игра была деиндексирована на платформе itch.io, что исключает ее из поиска, а алгоритмы соцсети X снижают охват публикаций, содержащих ссылки на сервис Patreon.
Ситуация вокруг Steam является продолжением общей тенденции. В июле 2024 года платформа для независимых разработчиков itch.io деиндексировала весь NSFW-контент из своих разделов поиска и просмотра. Это произошло после открытого письма от консервативной группы Collective Shout, адресованного руководителям PayPal, Mastercard, Visa, Discover и JCB. В письме содержался призыв к платежным системам прекратить обработку транзакций, связанных с играми, содержащими спорный контент.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3😢2 1
Разработчик игр выходит в издатели
Создатель Vampire Survivors будет поддерживать инди-студии по новой модели.
Студия Poncle, разработчик игры Vampire Survivors, запустила собственное издательское подразделение Poncle Presents. По словам основателя компании Луки Галанте, цель инициативы — поддержать другие инди-студии и поделиться с ними опытом, полученным в ходе работы над собственным проектом. «Мы хотим вернуть долг инди-сообществу и поделиться своей удачей», — заявил он.
Подразделение Poncle Presents было анонсировано в сентябре 2024 года. Компания подчеркнула, что не будет работать как «традиционный издатель», а скорее как лейбл или фонд, позволяющий разработчикам создавать свои игры.
По словам господина Галанте, при формировании принципов работы он отталкивался от негативных примеров на рынке. Он пояснил, что многие компании «эксплуатируют платформы только для зарабатывания денег», выпуская «незавершенные игры или проекты в раннем доступе, которые так и не доводятся до конца». По мнению основателя Poncle, издатели должны создавать «настоящие продукты, имеющие реальную ценность», и понимать, что «не каждый проект может стать прорывным хитом».
Ключевым принципом Poncle Presents станет поддержка проектов после их выхода, независимо от коммерческих показателей. «Как только вы выпускаете игру, у вас появляется аудитория, и, какой бы большой или маленькой она ни была, эта аудитория заслуживает справедливого отношения», — подчеркнул господин Галанте.
На данный момент издательство выпустило два проекта в ценовой категории до $5: аркадный рогалик Kill the Brickman от студии Doonutsaur и hack and slash экшен Berserk or Die от Nao Games. Poncle Presents фокусируется на работе с небольшими командами, которые «очень прозрачны в своей деятельности». По мнению Луки Галанте, роль издателя заключается в том, чтобы «делать счастливыми разработчиков и игроков», а не только в ведении бизнеса.
В настоящее время у Poncle нет планов на создание сиквела Vampire Survivors. Однако в 2023 году компания объявила о запуске в производство анимационного сериала по мотивам игры.
Подписаться на😆 🥹
Создатель Vampire Survivors будет поддерживать инди-студии по новой модели.
Студия Poncle, разработчик игры Vampire Survivors, запустила собственное издательское подразделение Poncle Presents. По словам основателя компании Луки Галанте, цель инициативы — поддержать другие инди-студии и поделиться с ними опытом, полученным в ходе работы над собственным проектом. «Мы хотим вернуть долг инди-сообществу и поделиться своей удачей», — заявил он.
Подразделение Poncle Presents было анонсировано в сентябре 2024 года. Компания подчеркнула, что не будет работать как «традиционный издатель», а скорее как лейбл или фонд, позволяющий разработчикам создавать свои игры.
По словам господина Галанте, при формировании принципов работы он отталкивался от негативных примеров на рынке. Он пояснил, что многие компании «эксплуатируют платформы только для зарабатывания денег», выпуская «незавершенные игры или проекты в раннем доступе, которые так и не доводятся до конца». По мнению основателя Poncle, издатели должны создавать «настоящие продукты, имеющие реальную ценность», и понимать, что «не каждый проект может стать прорывным хитом».
Ключевым принципом Poncle Presents станет поддержка проектов после их выхода, независимо от коммерческих показателей. «Как только вы выпускаете игру, у вас появляется аудитория, и, какой бы большой или маленькой она ни была, эта аудитория заслуживает справедливого отношения», — подчеркнул господин Галанте.
На данный момент издательство выпустило два проекта в ценовой категории до $5: аркадный рогалик Kill the Brickman от студии Doonutsaur и hack and slash экшен Berserk or Die от Nao Games. Poncle Presents фокусируется на работе с небольшими командами, которые «очень прозрачны в своей деятельности». По мнению Луки Галанте, роль издателя заключается в том, чтобы «делать счастливыми разработчиков и игроков», а не только в ведении бизнеса.
В настоящее время у Poncle нет планов на создание сиквела Vampire Survivors. Однако в 2023 году компания объявила о запуске в производство анимационного сериала по мотивам игры.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Mannerwave pinned «Дорогие подписчики, этот день настал. Наконец-то собрался силами и все же сделал первый, пилотный выпуск подкаста Mannerwave. Пока буду выкладывать на YouTube (возможно, потом залью куда-то еще). Концепция такая: это максимально неформальный разговор, формальности…»
В ZeniMax Online Studios, компании-разработчике The Elder Scrolls Online, произошли значительные изменения. После реструктуризации в Microsoft, материнской компании студии, был отменён один из разрабатываемых проектов и сменилось руководство — компанию покинул её основатель Мэтт Фирор.
Новая команда управленцев во главе со студийным игровым директором Ричем Ламбертом пересматривает стратегию развития ESO. Ключевое нововведение — отказ от выпуска крупных ежегодных «глав» в пользу сезонной модели. Предполагается, что более частые и компактные обновления позволят быстрее реагировать на отзывы игроков и сделают развитие игры менее предсказуемым.
Помимо изменений в подходе к поддержке ESO, руководство ZOS ставит цели по расширению деятельности. В планах студии — разработка новых игр, чтобы снизить зависимость от одного флагманского проекта. При этом в компании не видят проблемы в конкуренции с другими MMO в портфеле Microsoft, такими как World of Warcraft, и рассчитывают на взаимный обмен опытом с другими командами.
Среди долгосрочных вызовов студия выделяет техническую модернизацию игры, выпущенной более десяти лет назад, и работу с аудиторией. Основная задача — находить баланс между привлечением новых игроков и удержанием ветеранов, а также между интересами тех, кто проводит в игре много времени, и тех, кто заходит лишь периодически.
Подписаться на😆 🥹
Новая команда управленцев во главе со студийным игровым директором Ричем Ламбертом пересматривает стратегию развития ESO. Ключевое нововведение — отказ от выпуска крупных ежегодных «глав» в пользу сезонной модели. Предполагается, что более частые и компактные обновления позволят быстрее реагировать на отзывы игроков и сделают развитие игры менее предсказуемым.
Помимо изменений в подходе к поддержке ESO, руководство ZOS ставит цели по расширению деятельности. В планах студии — разработка новых игр, чтобы снизить зависимость от одного флагманского проекта. При этом в компании не видят проблемы в конкуренции с другими MMO в портфеле Microsoft, такими как World of Warcraft, и рассчитывают на взаимный обмен опытом с другими командами.
Среди долгосрочных вызовов студия выделяет техническую модернизацию игры, выпущенной более десяти лет назад, и работу с аудиторией. Основная задача — находить баланс между привлечением новых игроков и удержанием ветеранов, а также между интересами тех, кто проводит в игре много времени, и тех, кто заходит лишь периодически.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Онлайн-свитки разворачивают по-новому
Как ZeniMax Online Studios адаптируется к сокращениям Microsoft и меняет стратегию развития The Elder Scrolls Online.
🔥4
Инициатива наказуема
Основатель студии-разработчика Perfect Dark уходит из Xbox после её закрытия.
Даррелл Галлахер, основатель и руководитель студии The Initiative, покинул Xbox. Об этом он сообщил 15 сентября 2025 года в социальной сети LinkedIn. Его уход последовал за закрытием студии в рамках реструктуризации игрового подразделения Microsoft, произошедшей ранее в этом году.
В своём обращении Галлахер назвал время, проведённое в компании, «невероятным путешествием», которое «подошло к концу со сворачиванием Perfect Dark и The Initiative». Он выразил гордость за собранную им команду, отметив её талант и преданность делу при работе над перезапуском франшизы. «Хотя эта глава заканчивается раньше, чем хотелось бы, дух, талант и достижения команды будут жить далеко за пределами проекта», — написал он. Галлахер также поблагодарил Xbox за предоставленную возможность, партнёров за поддержку и игровое сообщество за веру в проект.
Даррелл Галлахер основал The Initiative в составе Xbox Game Studios в апреле 2018 года. Ранее он занимал пост старшего вице-президента и главы по разработке в Activision Blizzard, а до этого более десяти лет руководил студией Crystal Dynamics.
В 2020 году The Initiative анонсировала свой дебютный и единственный проект — перезапуск игры Perfect Dark. Разработка велась совместно с Crystal Dynamics, бывшей студией Галлахера. Однако в июле 2025 года Microsoft закрыла The Initiative и отменила проект. Это произошло в ходе масштабных сокращений в игровом подразделении, которые также затронули игру Everwild от студии Rare и неанонсированный проект ZeniMax.
По данным издания Windows Central, закрытие студии стало прямым следствием отмены перезапуска Perfect Dark. Издание также привело выдержку из внутреннего письма главы Xbox Game Studios Мэтта Бути. В нём говорилось, что принятые решения «отражают более широкие усилия по корректировке приоритетов и концентрации ресурсов, чтобы обеспечить командам больший успех в условиях меняющегося отраслевого ландшафта».
Ранее сообщалось об интересе к проекту со стороны Take-Two Interactive. По данным источников, компания вела переговоры о финансировании и издании перезапуска Perfect Dark. Сделка не состоялась, так как стороны «не смогли прийти к соглашению о долгосрочных правах на интеллектуальную собственность (IP)».
Подписаться на😆 🥹
Основатель студии-разработчика Perfect Dark уходит из Xbox после её закрытия.
Даррелл Галлахер, основатель и руководитель студии The Initiative, покинул Xbox. Об этом он сообщил 15 сентября 2025 года в социальной сети LinkedIn. Его уход последовал за закрытием студии в рамках реструктуризации игрового подразделения Microsoft, произошедшей ранее в этом году.
В своём обращении Галлахер назвал время, проведённое в компании, «невероятным путешествием», которое «подошло к концу со сворачиванием Perfect Dark и The Initiative». Он выразил гордость за собранную им команду, отметив её талант и преданность делу при работе над перезапуском франшизы. «Хотя эта глава заканчивается раньше, чем хотелось бы, дух, талант и достижения команды будут жить далеко за пределами проекта», — написал он. Галлахер также поблагодарил Xbox за предоставленную возможность, партнёров за поддержку и игровое сообщество за веру в проект.
Даррелл Галлахер основал The Initiative в составе Xbox Game Studios в апреле 2018 года. Ранее он занимал пост старшего вице-президента и главы по разработке в Activision Blizzard, а до этого более десяти лет руководил студией Crystal Dynamics.
В 2020 году The Initiative анонсировала свой дебютный и единственный проект — перезапуск игры Perfect Dark. Разработка велась совместно с Crystal Dynamics, бывшей студией Галлахера. Однако в июле 2025 года Microsoft закрыла The Initiative и отменила проект. Это произошло в ходе масштабных сокращений в игровом подразделении, которые также затронули игру Everwild от студии Rare и неанонсированный проект ZeniMax.
По данным издания Windows Central, закрытие студии стало прямым следствием отмены перезапуска Perfect Dark. Издание также привело выдержку из внутреннего письма главы Xbox Game Studios Мэтта Бути. В нём говорилось, что принятые решения «отражают более широкие усилия по корректировке приоритетов и концентрации ресурсов, чтобы обеспечить командам больший успех в условиях меняющегося отраслевого ландшафта».
Ранее сообщалось об интересе к проекту со стороны Take-Two Interactive. По данным источников, компания вела переговоры о финансировании и издании перезапуска Perfect Dark. Сделка не состоялась, так как стороны «не смогли прийти к соглашению о долгосрочных правах на интеллектуальную собственность (IP)».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡1
Хидэки Камия выбрал курс на сохранение кадров
Основатель студии Clovers объяснил разницу в корпоративной культуре игровой индустрии Японии и Запада.
Глава и ведущий геймдизайнер студии Clovers Хидэки Камия заявил о высокой степени ответственности перед сотрудниками и намерении защищать их от увольнений, распространенных в индустрии. По его словам, компания не может прекратить сотрудничество со всей командой в случае неудачи проекта. «Мы не хотим идти по этому пути и стремимся заботиться о нашем персонале», — подчеркнул он в интервью VGC.
Руководство Clovers отмечает, что в японских компаниях реже происходят массовые сокращения, закрытия студий и отмены проектов по сравнению с западными. CEO и президент Clovers Кэнто Кояма связывает это с культурой уважения к разработчикам. «На Западе, как мне представляется, постоянно идет борьба между решениями, продиктованными маркетингом, и творческим видением. У нас же существует готовность больше доверять творческой стороне», — пояснил господин Кояма. Хидэки Камия добавил, что японские издатели демонстрируют большее понимание по отношению к создателям игр.
В качестве примера господин Камия привел опыт работы над отмененным ролевым экшеном Scalebound, который разрабатывался PlatinumGames для Microsoft Studios. Он предположил, что с японским издателем «сам процесс развивался бы иначе», поскольку западные компании, по его мнению, «имеют более сильное желание увидеть готовый продукт как можно скорее». При этом он подчеркнул, что ответственность за отмену игры лежит на PlatinumGames и на нем как на руководителе проекта. Этот опыт, однако, не исключает для него возможности сотрудничества с зарубежными издателями в будущем.
Хидэки Камия сообщил, что не получал никаких официальных или неофициальных сообщений от своего предыдущего работодателя, PlatinumGames, после основания Clovers. Причиной ухода он назвал различие в подходе к разработке игр, уточнив, что ни один из подходов не является плохим или хорошим — они просто разные.
Студия Clovers была основана на собственные средства господина Камии и господина Коямы. Ключевым для роста компании стал проект по франшизе Okami, полученный от Capcom. Это позволило нанять персонал и расширить операционную деятельность. Однако, как уточнил Хидэки Камия, Capcom не имеет долевого участия в студии. «Наша компания финансируется исключительно за счет собственного капитала, что открывает практически безграничные возможности», — заявил он. В будущем Clovers рассматривает сотрудничество с другими издателями, а также возможность самостоятельно публиковать свои проекты.
Подписаться на😆 🥹
Основатель студии Clovers объяснил разницу в корпоративной культуре игровой индустрии Японии и Запада.
Глава и ведущий геймдизайнер студии Clovers Хидэки Камия заявил о высокой степени ответственности перед сотрудниками и намерении защищать их от увольнений, распространенных в индустрии. По его словам, компания не может прекратить сотрудничество со всей командой в случае неудачи проекта. «Мы не хотим идти по этому пути и стремимся заботиться о нашем персонале», — подчеркнул он в интервью VGC.
Руководство Clovers отмечает, что в японских компаниях реже происходят массовые сокращения, закрытия студий и отмены проектов по сравнению с западными. CEO и президент Clovers Кэнто Кояма связывает это с культурой уважения к разработчикам. «На Западе, как мне представляется, постоянно идет борьба между решениями, продиктованными маркетингом, и творческим видением. У нас же существует готовность больше доверять творческой стороне», — пояснил господин Кояма. Хидэки Камия добавил, что японские издатели демонстрируют большее понимание по отношению к создателям игр.
В качестве примера господин Камия привел опыт работы над отмененным ролевым экшеном Scalebound, который разрабатывался PlatinumGames для Microsoft Studios. Он предположил, что с японским издателем «сам процесс развивался бы иначе», поскольку западные компании, по его мнению, «имеют более сильное желание увидеть готовый продукт как можно скорее». При этом он подчеркнул, что ответственность за отмену игры лежит на PlatinumGames и на нем как на руководителе проекта. Этот опыт, однако, не исключает для него возможности сотрудничества с зарубежными издателями в будущем.
Хидэки Камия сообщил, что не получал никаких официальных или неофициальных сообщений от своего предыдущего работодателя, PlatinumGames, после основания Clovers. Причиной ухода он назвал различие в подходе к разработке игр, уточнив, что ни один из подходов не является плохим или хорошим — они просто разные.
Студия Clovers была основана на собственные средства господина Камии и господина Коямы. Ключевым для роста компании стал проект по франшизе Okami, полученный от Capcom. Это позволило нанять персонал и расширить операционную деятельность. Однако, как уточнил Хидэки Камия, Capcom не имеет долевого участия в студии. «Наша компания финансируется исключительно за счет собственного капитала, что открывает практически безграничные возможности», — заявил он. В будущем Clovers рассматривает сотрудничество с другими издателями, а также возможность самостоятельно публиковать свои проекты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Sony возвращается к одиночной игре
Корпорация подтвердила приверженность сюжетным проектам на фоне неудач в сегменте онлайн-сервисов.
Стратегические приоритеты игрового подразделения Sony оказались в центре внимания участников рынка после серии неудач в сегменте игр-сервисов. Отмена около шести проектов и неудачный запуск многопользовательского шутера Concord вызвали вопросы о дальнейших планах развития ключевого бренда PlayStation. Однако, согласно последнему корпоративному отчету, компания намерена и дальше укреплять свою «позицию творческого лидера» в разработке однопользовательских игр, подтверждая ценность этого направления для своего бизнеса.
В документе подчеркивается, что Sony Interactive Entertainment (SIE) «продолжает устанавливать стандарты в интерактивном повествовании и развитии франшиз». Портфель интеллектуальной собственности PlayStation, по заявлению компании, «остается лучшим в своем классе в сегменте однопользовательских игр». В качестве подтверждения этой стратегии приводятся такие проекты, как Death Stranding 2, God of War Ragnarok и Marvel's Spider-Man. Отдельно отмечается успех игры Astro Bot, получившей, по данным из отчета, премию «Игра года» на церемонии The Game Awards 2024. В ближайших планах компании — релиз проекта Ghost of Yotei от студии Sucker Punch и другие эксклюзивные однопользовательские игры.
Несмотря на акцент на сюжетных проектах, Sony не отказывается от развития направления игр-сервисов. В том же отчете компания подтвердила планы по расширению пользовательской базы за счет этого сегмента. Однако результаты Sony на этом рынке остаются неоднозначными. На сегодняшний день единственным новым успешным запуском является кооперативный шутер Helldivers 2. Портфель компании также включает многопользовательскую игру Destiny 2, полученную в результате приобретения студии Bungie, а также давно существующие серии с онлайн-компонентами, такие как MLB The Show и Gran Turismo.
Перспективы новых проектов в сервисном сегменте остаются неясными. Разработка одного из ключевых ожидаемых релизов, шутера Marathon, была отложена на неопределенный срок на фоне корпоративных споров и обвинений в неправомерном использовании ассетов. Ранее компания полностью отменила несколько других разработок, включая многопользовательскую игру во вселенной The Last of Us (проект Factions) и спин-офф серии God of War. Эти шаги были предприняты в рамках новой стратегии, предполагающей сокращение вдвое количества одновременно разрабатываемых проектов для концентрации на их качестве.
Подписаться на😆 🥹
Корпорация подтвердила приверженность сюжетным проектам на фоне неудач в сегменте онлайн-сервисов.
Стратегические приоритеты игрового подразделения Sony оказались в центре внимания участников рынка после серии неудач в сегменте игр-сервисов. Отмена около шести проектов и неудачный запуск многопользовательского шутера Concord вызвали вопросы о дальнейших планах развития ключевого бренда PlayStation. Однако, согласно последнему корпоративному отчету, компания намерена и дальше укреплять свою «позицию творческого лидера» в разработке однопользовательских игр, подтверждая ценность этого направления для своего бизнеса.
В документе подчеркивается, что Sony Interactive Entertainment (SIE) «продолжает устанавливать стандарты в интерактивном повествовании и развитии франшиз». Портфель интеллектуальной собственности PlayStation, по заявлению компании, «остается лучшим в своем классе в сегменте однопользовательских игр». В качестве подтверждения этой стратегии приводятся такие проекты, как Death Stranding 2, God of War Ragnarok и Marvel's Spider-Man. Отдельно отмечается успех игры Astro Bot, получившей, по данным из отчета, премию «Игра года» на церемонии The Game Awards 2024. В ближайших планах компании — релиз проекта Ghost of Yotei от студии Sucker Punch и другие эксклюзивные однопользовательские игры.
Несмотря на акцент на сюжетных проектах, Sony не отказывается от развития направления игр-сервисов. В том же отчете компания подтвердила планы по расширению пользовательской базы за счет этого сегмента. Однако результаты Sony на этом рынке остаются неоднозначными. На сегодняшний день единственным новым успешным запуском является кооперативный шутер Helldivers 2. Портфель компании также включает многопользовательскую игру Destiny 2, полученную в результате приобретения студии Bungie, а также давно существующие серии с онлайн-компонентами, такие как MLB The Show и Gran Turismo.
Перспективы новых проектов в сервисном сегменте остаются неясными. Разработка одного из ключевых ожидаемых релизов, шутера Marathon, была отложена на неопределенный срок на фоне корпоративных споров и обвинений в неправомерном использовании ассетов. Ранее компания полностью отменила несколько других разработок, включая многопользовательскую игру во вселенной The Last of Us (проект Factions) и спин-офф серии God of War. Эти шаги были предприняты в рамках новой стратегии, предполагающей сокращение вдвое количества одновременно разрабатываемых проектов для концентрации на их качестве.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍1👎1
Стратегический маневр Sega
Как студии Relic и Amplitude ищут новые пути развития после обретения независимости.
После стратегических изменений в компании Sega две известные студии-разработчики игровых стратегий, Relic Entertainment и Amplitude Studios, стали независимыми. Теперь им предстоит не только адаптироваться к новым рыночным условиям, но и предложить свежее видение для всего жанра, который, по мнению участников рынка, рискует столкнуться со стагнацией.
Путь Relic к независимости был непростым. Студия, известная по серии Company of Heroes, серьезно пострадала от реструктуризации Sega: с 2023 года было сокращено более 160 сотрудников. В 2024 году компания при поддержке инвестиционного фонда Emona Capital стала независимой, сохранив права на свою интеллектуальную собственность.
По словам гендиректора Relic Джастина Даудесвелла, студии пришлось быстро осваивать новые для себя функции, включая самостоятельное издание игр. «Мы учимся многим новым навыкам и знакомимся с теми сегментами индустрии, о которых раньше ничего не знали. Это огромные изменения», — отмечает он. Период после выхода из состава Sega он характеризует как «хаотичный», однако сейчас у компании есть четкое видение своего бизнеса. Выбор в пользу самостоятельного издания господин Даудесвелл объясняет стремлением к «самостоятельности и необходимости работать быстрее».
Новая стратегия Relic состоит из трех направлений. Первое — поддержка существующих проектов и переиздание классики. Так, обновленная версия игры Warhammer 40,000: Dawn of War 2004 года за день после выхода разошлась тиражом 150 тыс. копий. Второе направление — разработка амбициозных крупнобюджетных проектов, которыми известна студия. Третье — инициатива Relic Labs, в рамках которой создаются менее масштабные экспериментальные игры в более сжатые сроки.
Чтобы ускорить разработку всех проектов, компания планирует отказаться от практики «изобретения велосипеда» с каждой новой игрой, эффективнее используя существующие технологии и активы. «Ключевая идея — использовать инвестиции в технологии и дизайн на протяжении многих лет, а не начинать все с нуля», — поясняет господин Даудесвелл. При этом он признает, что главным риском для компании является не состояние жанра, а способность самой команды адаптироваться к новому темпу работы и наладить более тесную связь с игроками.
Французская студия Amplitude, специализирующаяся на 4X-стратегиях (поджанр, к которому относится серия Civilization), также обрела независимость. Игры компании регулярно продаются тиражами 2–3,5 млн копий, однако она стремится к большему. Гендиректор Ромен де Вобер де Женли отмечает, что 15 лет назад продажи Civilization IV составляли около 2 млн копий, тогда как у Civilization VI аудитория достигает 16 млн игроков на всех платформах.
В отличие от Relic, для Amplitude период в составе Sega оказался полезным: штат вырос с 52 до 145 человек, а игры студии привлекли миллионы новых пользователей. «Благодаря тому времени, что мы провели с Sega, мы охватили аудиторию, которую не смогли бы охватить раньше», — говорит господин де Вобер.
После выхода из корпорации студия столкнулась с необходимостью привлечения внешнего финансирования. Процесс оказался непростым, но в итоге успешным. В отличие от Relic, Amplitude решила не заниматься изданием самостоятельно и нашла партнера в лице компании Hooded Horse, специализирующейся на стратегических играх. По словам господина де Вобера, переговоры о сотрудничестве заняли всего один день.
Чтобы сократить разрыв с лидерами рынка, Amplitude делает ставку на долгосрочную стратегию: постоянство в качестве, регулярную поддержку игр и расширение своих вселенных. В частности, студия работает над телесериалом по миру Endless в сотрудничестве с Passion Pictures, чтобы привлечь новую аудиторию. «Это только начало пути, который может занять 15–20 лет, но мы движемся в этом направлении», — заключает он.
Подписаться на😆 🥹
Как студии Relic и Amplitude ищут новые пути развития после обретения независимости.
После стратегических изменений в компании Sega две известные студии-разработчики игровых стратегий, Relic Entertainment и Amplitude Studios, стали независимыми. Теперь им предстоит не только адаптироваться к новым рыночным условиям, но и предложить свежее видение для всего жанра, который, по мнению участников рынка, рискует столкнуться со стагнацией.
Путь Relic к независимости был непростым. Студия, известная по серии Company of Heroes, серьезно пострадала от реструктуризации Sega: с 2023 года было сокращено более 160 сотрудников. В 2024 году компания при поддержке инвестиционного фонда Emona Capital стала независимой, сохранив права на свою интеллектуальную собственность.
По словам гендиректора Relic Джастина Даудесвелла, студии пришлось быстро осваивать новые для себя функции, включая самостоятельное издание игр. «Мы учимся многим новым навыкам и знакомимся с теми сегментами индустрии, о которых раньше ничего не знали. Это огромные изменения», — отмечает он. Период после выхода из состава Sega он характеризует как «хаотичный», однако сейчас у компании есть четкое видение своего бизнеса. Выбор в пользу самостоятельного издания господин Даудесвелл объясняет стремлением к «самостоятельности и необходимости работать быстрее».
Новая стратегия Relic состоит из трех направлений. Первое — поддержка существующих проектов и переиздание классики. Так, обновленная версия игры Warhammer 40,000: Dawn of War 2004 года за день после выхода разошлась тиражом 150 тыс. копий. Второе направление — разработка амбициозных крупнобюджетных проектов, которыми известна студия. Третье — инициатива Relic Labs, в рамках которой создаются менее масштабные экспериментальные игры в более сжатые сроки.
Чтобы ускорить разработку всех проектов, компания планирует отказаться от практики «изобретения велосипеда» с каждой новой игрой, эффективнее используя существующие технологии и активы. «Ключевая идея — использовать инвестиции в технологии и дизайн на протяжении многих лет, а не начинать все с нуля», — поясняет господин Даудесвелл. При этом он признает, что главным риском для компании является не состояние жанра, а способность самой команды адаптироваться к новому темпу работы и наладить более тесную связь с игроками.
Французская студия Amplitude, специализирующаяся на 4X-стратегиях (поджанр, к которому относится серия Civilization), также обрела независимость. Игры компании регулярно продаются тиражами 2–3,5 млн копий, однако она стремится к большему. Гендиректор Ромен де Вобер де Женли отмечает, что 15 лет назад продажи Civilization IV составляли около 2 млн копий, тогда как у Civilization VI аудитория достигает 16 млн игроков на всех платформах.
В отличие от Relic, для Amplitude период в составе Sega оказался полезным: штат вырос с 52 до 145 человек, а игры студии привлекли миллионы новых пользователей. «Благодаря тому времени, что мы провели с Sega, мы охватили аудиторию, которую не смогли бы охватить раньше», — говорит господин де Вобер.
После выхода из корпорации студия столкнулась с необходимостью привлечения внешнего финансирования. Процесс оказался непростым, но в итоге успешным. В отличие от Relic, Amplitude решила не заниматься изданием самостоятельно и нашла партнера в лице компании Hooded Horse, специализирующейся на стратегических играх. По словам господина де Вобера, переговоры о сотрудничестве заняли всего один день.
Чтобы сократить разрыв с лидерами рынка, Amplitude делает ставку на долгосрочную стратегию: постоянство в качестве, регулярную поддержку игр и расширение своих вселенных. В частности, студия работает над телесериалом по миру Endless в сотрудничестве с Passion Pictures, чтобы привлечь новую аудиторию. «Это только начало пути, который может занять 15–20 лет, но мы движемся в этом направлении», — заключает он.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Разработку Subnautica 2 подвели под суд Unknown Worlds обвиняет основателей в хищении данных и срыве проекта. Студия Unknown Worlds, дочерняя компания Krafton и разработчик серии игр Subnautica, подала иск против своих основателей Чарли Кливленда, Макса…
Издателя Subnautica 2 уличили в смене позиции
Основатели студии Unknown Worlds обвиняют Krafton в попытке избежать выплаты бонуса на $250 млн.
Основатели студии Unknown Worlds, разработчика игры Subnautica 2, заблокировали ходатайство материнской компании Krafton о вынесении охранного судебного приказа. По их мнению, издатель «меняет свою позицию в ходе судебного разбирательства», чтобы обосновать их увольнение и установление контроля над студией. Согласно судебным документам от 12 сентября, суд отклонил запрос Krafton на проведение судебно-технической экспертизы и вынесение охранного ордера, сочтя его «необоснованным». Сторонам предписано провести консультации.
Конфликт стал достоянием гласности в июле. Иск, поданный от имени бывших акционеров Unknown Worlds Entertainment, касается бонуса в размере $250 млн. Выплата была привязана к целевым показателям выручки от выпуска Subnautica 2 в раннем доступе в 2025 году. Истцы утверждают, что Krafton намеренно задерживала разработку, используя «тактику давления», чтобы избежать выплаты.
В свою защиту Krafton заявила, что трое бывших руководителей студии — CEO Тед Гилл, сооснователь и креативный директор Чарли Кливленд, а также сооснователь и технический директор Макс Макгуайр — угрожали самостоятельно выпустить Subnautica 2 без поддержки, маркетинга и дистрибуции со стороны издателя. В Krafton утверждают, что это не оставило компании «иного выбора, кроме как прекратить их трудовые отношения».
Теперь основатели Unknown Worlds утверждают, что Krafton отказалась от первоначальных обвинений. Изначально издатель мотивировал увольнение «предполагаемым намерением основателей выпустить Subnautica 2 преждевременно». Однако теперь, по словам истцов, компания «переключилась на новую теорию, которую, по её собственному признанию, придумала уже постфактум». Новая версия заключается в том, что топ-менеджеры были уволены за скачивание десятков тысяч корпоративных файлов и электронных писем, к которым они имели доступ в рамках своей работы.
«Беспорядочное отступление Krafton вызывает больше вопросов, чем ответов», — говорится в судебном заявлении. Истцы называют новую теорию Krafton «отчаянной попыткой», поскольку загрузка файлов не была неправомерной. Ключевым аргументом является то, что Krafton, по собственному утверждению, узнала о скачивании файлов уже после увольнения основателей. «Таким образом, это не могло быть реальной причиной прекращения трудовых отношений», — заключают юристы. На основании этих «смещающихся теорий» юристы основателей и потребовали от суда отклонить ходатайство Krafton.
Подписаться на😆 🥹
Основатели студии Unknown Worlds обвиняют Krafton в попытке избежать выплаты бонуса на $250 млн.
Основатели студии Unknown Worlds, разработчика игры Subnautica 2, заблокировали ходатайство материнской компании Krafton о вынесении охранного судебного приказа. По их мнению, издатель «меняет свою позицию в ходе судебного разбирательства», чтобы обосновать их увольнение и установление контроля над студией. Согласно судебным документам от 12 сентября, суд отклонил запрос Krafton на проведение судебно-технической экспертизы и вынесение охранного ордера, сочтя его «необоснованным». Сторонам предписано провести консультации.
Конфликт стал достоянием гласности в июле. Иск, поданный от имени бывших акционеров Unknown Worlds Entertainment, касается бонуса в размере $250 млн. Выплата была привязана к целевым показателям выручки от выпуска Subnautica 2 в раннем доступе в 2025 году. Истцы утверждают, что Krafton намеренно задерживала разработку, используя «тактику давления», чтобы избежать выплаты.
В свою защиту Krafton заявила, что трое бывших руководителей студии — CEO Тед Гилл, сооснователь и креативный директор Чарли Кливленд, а также сооснователь и технический директор Макс Макгуайр — угрожали самостоятельно выпустить Subnautica 2 без поддержки, маркетинга и дистрибуции со стороны издателя. В Krafton утверждают, что это не оставило компании «иного выбора, кроме как прекратить их трудовые отношения».
Теперь основатели Unknown Worlds утверждают, что Krafton отказалась от первоначальных обвинений. Изначально издатель мотивировал увольнение «предполагаемым намерением основателей выпустить Subnautica 2 преждевременно». Однако теперь, по словам истцов, компания «переключилась на новую теорию, которую, по её собственному признанию, придумала уже постфактум». Новая версия заключается в том, что топ-менеджеры были уволены за скачивание десятков тысяч корпоративных файлов и электронных писем, к которым они имели доступ в рамках своей работы.
«Беспорядочное отступление Krafton вызывает больше вопросов, чем ответов», — говорится в судебном заявлении. Истцы называют новую теорию Krafton «отчаянной попыткой», поскольку загрузка файлов не была неправомерной. Ключевым аргументом является то, что Krafton, по собственному утверждению, узнала о скачивании файлов уже после увольнения основателей. «Таким образом, это не могло быть реальной причиной прекращения трудовых отношений», — заключают юристы. На основании этих «смещающихся теорий» юристы основателей и потребовали от суда отклонить ходатайство Krafton.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игроки предпочитают прошлое
Девять из десяти пользователей выбирают обновленные версии старых игр.
Ностальгия становится ключевым драйвером роста на рынке видеоигр. Согласно исследованию консалтинговой компании MTM, 90% игроков на ПК и консолях за последний год запускали ремейк или ремастер. При этом для 85% из них знакомство с обновленной версией стало первым опытом взаимодействия с игрой — в оригинал они не играли.
Отчет MTM «Ремейк против инноваций: является ли прошлое будущим игровой индустрии?», опубликованный 15 сентября 2025 года, основан на опросе 1500 активных игроков из США и Великобритании. Аналитики компании четко разграничивают понятия: ремейк определяется как игра, созданная с нуля на основе оригинала с обновлением графики, механик и, иногда, сюжета. Ремастер же представляет собой технически улучшенную версию оригинальной игры с повышением качества графики, звука и производительности, но без изменений в ключевых элементах игрового процесса.
Высокий спрос на переиздания подтверждается цифрами: 76% респондентов считают такие проекты привлекательными. Многие участники опроса отмечают, что ремейки и ремастеры позволяют им вновь пережить положительные эмоции и воспоминания, связанные с первым прохождением. Рынок отвечает на этот запрос. Только в 2025 году вышли такие переиздания, как Tomb Raider 4-6 Remastered, The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered и Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. В разработке находятся ремейки Gothic, Prince of Persia: The Sands of Time и Splinter Cell.
Несмотря на популярность, у этой тенденции есть и обратная сторона. Часть аудитории и экспертов выражает обеспокоенность тем, что студии выбирают «простой и повторяющийся путь на рынок». По их мнению, фокус на перевыпуске старых хитов происходит в ущерб созданию инновационных продуктов, способных предложить индустрии свежие идеи и механики.
«Наше исследование показывает высокий спрос на ремейки и ремастеры, но для студий это сложный баланс, — комментирует Мартин Брэдли, руководитель игрового направления в MTM. — Продажи многих переизданий значительно превосходят показатели оригинальных релизов. С коммерческой точки зрения ностальгия как тренд сохранится как минимум до 2026 года. Однако игроки понимают, что увлечение ремейками может происходить за счет креативности, лишая их новых историй и уникального опыта».
Подписаться на😆 🥹
Девять из десяти пользователей выбирают обновленные версии старых игр.
Ностальгия становится ключевым драйвером роста на рынке видеоигр. Согласно исследованию консалтинговой компании MTM, 90% игроков на ПК и консолях за последний год запускали ремейк или ремастер. При этом для 85% из них знакомство с обновленной версией стало первым опытом взаимодействия с игрой — в оригинал они не играли.
Отчет MTM «Ремейк против инноваций: является ли прошлое будущим игровой индустрии?», опубликованный 15 сентября 2025 года, основан на опросе 1500 активных игроков из США и Великобритании. Аналитики компании четко разграничивают понятия: ремейк определяется как игра, созданная с нуля на основе оригинала с обновлением графики, механик и, иногда, сюжета. Ремастер же представляет собой технически улучшенную версию оригинальной игры с повышением качества графики, звука и производительности, но без изменений в ключевых элементах игрового процесса.
Высокий спрос на переиздания подтверждается цифрами: 76% респондентов считают такие проекты привлекательными. Многие участники опроса отмечают, что ремейки и ремастеры позволяют им вновь пережить положительные эмоции и воспоминания, связанные с первым прохождением. Рынок отвечает на этот запрос. Только в 2025 году вышли такие переиздания, как Tomb Raider 4-6 Remastered, The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered и Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. В разработке находятся ремейки Gothic, Prince of Persia: The Sands of Time и Splinter Cell.
Несмотря на популярность, у этой тенденции есть и обратная сторона. Часть аудитории и экспертов выражает обеспокоенность тем, что студии выбирают «простой и повторяющийся путь на рынок». По их мнению, фокус на перевыпуске старых хитов происходит в ущерб созданию инновационных продуктов, способных предложить индустрии свежие идеи и механики.
«Наше исследование показывает высокий спрос на ремейки и ремастеры, но для студий это сложный баланс, — комментирует Мартин Брэдли, руководитель игрового направления в MTM. — Продажи многих переизданий значительно превосходят показатели оригинальных релизов. С коммерческой точки зрения ностальгия как тренд сохранится как минимум до 2026 года. Однако игроки понимают, что увлечение ремейками может происходить за счет креативности, лишая их новых историй и уникального опыта».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4👎1
Игры выходят в тираж
Телевизионные адаптации увеличивают аудиторию игровых франшиз эффективнее самих разработчиков.
Выход сериалов по мотивам видеоигр приводит к росту ежемесячной активной аудитории игровых франшиз в среднем на 140%. К такому выводу пришли аналитики британской компании Ampere Analysis в исследовании, опубликованном 16 сентября 2025 года. Телевизионные проекты оказались значительно более действенным инструментом для привлечения игроков, чем киноадаптации, которые обеспечивают прирост аудитории лишь на 48%.
Наиболее показательным примером является франшиза Fallout. После премьеры сериала на Amazon Prime в апреле 2024 года, который за полгода посмотрели 100 млн зрителей, совокупная ежемесячная аудитория игр серии увеличилась на 490%. Из 14 млн новых пользователей 80% ранее не играли в игры этой вселенной. Для сравнения, крупные обновления для игры Fallout 76, выпущенные в июне и декабре, смогли увеличить число активных игроков в среднем лишь на 17%. Данные Sensor Tower также подтверждают этот тренд: в недели после премьеры шоу число ежедневных активных пользователей Fallout 3 и Fallout 4 выросло на 225%, а Fallout Shelter — на 77%. Рост затронул и продажи: Fallout 3 показала результат в +125%, Fallout 4 — +410%, а внутриигровые покупки в Fallout Shelter увеличились на 150%.
Схожая динамика наблюдается и у франшизы The Last of Us. После дебюта сериала на HBO в январе 2023 года, привлекшего 4,7 млн зрителей к первому эпизоду, вовлеченность аудитории в игры серии выросла в среднем на 150% за два сезона. В то же время выпуск обновленной версии The Last of Us Part II для PS5 в январе 2024 года и добавление The Last of Us Part I в каталог PS Plus увеличили ежемесячную аудиторию на 70% и 29% соответственно. Sony удалось удержать 20% игроков спустя 180 дней после пика вовлеченности благодаря стратегии переизданий и расширения доступности игр.
Эффект от телеадаптаций заметен и для проектов с умеренной популярностью. Так, сериал Devil May Cry от Netflix, вышедший в апреле 2025 года, обеспечил рост числа игроков на 358% по сравнению с предыдущим месяцем. Даже стабильно популярные франшизы, такие как Minecraft, получают дополнительный импульс. Выход фильма A Minecraft Movie в апреле 2025 года увеличил ежемесячную активную аудиторию игры на 30%, причем 54% из них составили вернувшиеся пользователи.
«Медиаадаптации — это мощные катализаторы для роста аудитории игровых франшиз, — комментирует аналитик Ampere Analysis Рикардо Парсонс. — Они привлекают новую аудиторию в больших масштабах: от новичков, впервые погружающихся в мир Fallout, до бывших геймеров, возвращающихся в Minecraft». По его словам, в отличие от внутриигровых дополнений или переизданий, популярные адаптации демонстрируют игровые вселенные более широкой аудитории. Учитывая недавние анонсы экранизаций Call of Duty, Life is Strange и Dark Deception, в Ampere Analysis ожидают сохранения этой тенденции. Она формирует взаимовыгодную стратегию для издателей, которые ищут новых игроков, и для студий, заинтересованных в готовой фанатской базе.
Подписаться на😆 🥹
Телевизионные адаптации увеличивают аудиторию игровых франшиз эффективнее самих разработчиков.
Выход сериалов по мотивам видеоигр приводит к росту ежемесячной активной аудитории игровых франшиз в среднем на 140%. К такому выводу пришли аналитики британской компании Ampere Analysis в исследовании, опубликованном 16 сентября 2025 года. Телевизионные проекты оказались значительно более действенным инструментом для привлечения игроков, чем киноадаптации, которые обеспечивают прирост аудитории лишь на 48%.
Наиболее показательным примером является франшиза Fallout. После премьеры сериала на Amazon Prime в апреле 2024 года, который за полгода посмотрели 100 млн зрителей, совокупная ежемесячная аудитория игр серии увеличилась на 490%. Из 14 млн новых пользователей 80% ранее не играли в игры этой вселенной. Для сравнения, крупные обновления для игры Fallout 76, выпущенные в июне и декабре, смогли увеличить число активных игроков в среднем лишь на 17%. Данные Sensor Tower также подтверждают этот тренд: в недели после премьеры шоу число ежедневных активных пользователей Fallout 3 и Fallout 4 выросло на 225%, а Fallout Shelter — на 77%. Рост затронул и продажи: Fallout 3 показала результат в +125%, Fallout 4 — +410%, а внутриигровые покупки в Fallout Shelter увеличились на 150%.
Схожая динамика наблюдается и у франшизы The Last of Us. После дебюта сериала на HBO в январе 2023 года, привлекшего 4,7 млн зрителей к первому эпизоду, вовлеченность аудитории в игры серии выросла в среднем на 150% за два сезона. В то же время выпуск обновленной версии The Last of Us Part II для PS5 в январе 2024 года и добавление The Last of Us Part I в каталог PS Plus увеличили ежемесячную аудиторию на 70% и 29% соответственно. Sony удалось удержать 20% игроков спустя 180 дней после пика вовлеченности благодаря стратегии переизданий и расширения доступности игр.
Эффект от телеадаптаций заметен и для проектов с умеренной популярностью. Так, сериал Devil May Cry от Netflix, вышедший в апреле 2025 года, обеспечил рост числа игроков на 358% по сравнению с предыдущим месяцем. Даже стабильно популярные франшизы, такие как Minecraft, получают дополнительный импульс. Выход фильма A Minecraft Movie в апреле 2025 года увеличил ежемесячную активную аудиторию игры на 30%, причем 54% из них составили вернувшиеся пользователи.
«Медиаадаптации — это мощные катализаторы для роста аудитории игровых франшиз, — комментирует аналитик Ampere Analysis Рикардо Парсонс. — Они привлекают новую аудиторию в больших масштабах: от новичков, впервые погружающихся в мир Fallout, до бывших геймеров, возвращающихся в Minecraft». По его словам, в отличие от внутриигровых дополнений или переизданий, популярные адаптации демонстрируют игровые вселенные более широкой аудитории. Учитывая недавние анонсы экранизаций Call of Duty, Life is Strange и Dark Deception, в Ampere Analysis ожидают сохранения этой тенденции. Она формирует взаимовыгодную стратегию для издателей, которые ищут новых игроков, и для студий, заинтересованных в готовой фанатской базе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Бизнес входит в игру
Как геймификация становится ключевым элементом корпоративных стратегий.
По мнению Бастиана Бергманна, сооснователя компании Solsten и автора книги «Press Play: Why Every Company Needs a Gaming Strategy», многие цифровые приложения, включая Instagram, по своей сути являются играми. Их механика выстроена на пяти ключевых элементах, формирующих пользовательский цикл: цели и задачи, правила, взаимодействие, вызовы, а также результаты, включающие вознаграждение и обратную связь. В случае с Instagram цель заключается в привлечении подписчиков и увеличении их вовлеченности во взаимодействие с контентом. Этот подход, основанный на игровых механиках, становится моделью для выстраивания коммуникаций бизнеса с клиентами и сотрудниками.
Термин «геймификация» появился более десятилетия назад как один из подходов к мотивации персонала и потребителей. Сегодня, когда аудитория геймеров, по некоторым оценкам, превышает 3 млрд человек, игровые механики активно проникают в корпоративную культуру и коммерцию. Игровые стратегии уже применяют такие компании, как Peloton, Burberry, The New York Times, BMW и Chipotle.
Игровые механики обладают значительным потенциалом. Почти каждый сегодня в той или иной степени является игроком, даже если не использует специализированные консоли. Многие пользователи, не идентифицирующие себя как геймеры, регулярно играют в мобильные головоломки, такие как 2048. Пакет игр The New York Times стал ключевым фактором роста цифровой выручки издания, что идет вразрез с общими тенденциями в издательской отрасли. Аудитория популярных игр, например Candy Crush Saga, достигает 270 млн человек в месяц.
Вовлечение через игровой опыт напрямую влияет на потребительское поведение. Согласно данным, приведенным в книге, до 80% клиентов с большей вероятностью совершат покупку, если компания предлагает им персонализированный и иммерсивный опыт. Бастиан Бергманн выделяет четыре основных способа интеграции геймификации в бизнес-стратегию.
▪️Интеграция с существующими видеоиграми. Компании могут выбирать релевантные для их целевой аудитории проекты для размещения рекламы, внедрения продукта (product placement) или интеграции сервисов.
▪️Создание собственных видеоигр. Разработка игры с нуля позволяет создать продукт, полностью соответствующий бренду и целям компании. Ключевым преимуществом этого подхода является сбор прямых пользовательских данных (first-party data).
▪️Использование Web3-игр. Игры на базе технологии блокчейн открывают широкие возможности для маркетинга и монетизации.
▪️Превращение игры в основной продукт. Этот подход пока используется ограниченным числом компаний, среди которых выделяется Peloton.
В качестве примера геймификации г-н Бергманн приводит опыт авиакомпании United Airlines, которая предлагает клиентам в своем мобильном приложении игры Cleared to Land и Flight Simulator. В первой игроки выступают в роли авиадиспетчера, координируя посадку самолетов, а вторая имитирует тренажер для пилотов. Подобные игровые механики призваны повысить лояльность клиентов и укрепить имидж компании.
Другой пример — сотрудничество производителя игрушек Hasbro с разработчиком MobilityWare. Совместно они выпустили игру Monopoly Solitaire, которая через год после запуска позволила вдвое превысить плановые показатели по выручке. Проект также дал Hasbro ценную информацию о своей целевой аудитории: ее представители обладают предпринимательским складом ума и ценят наставничество.
Таким образом, в основе эффективной геймификации лежит глубокое понимание аудитории. Предоставление запоминающегося игрового опыта позволяет не только привлечь внимание потребителей, но и обеспечить их регулярное возвращение к продукту или бренду.
Подписаться на😆 🥹
Как геймификация становится ключевым элементом корпоративных стратегий.
По мнению Бастиана Бергманна, сооснователя компании Solsten и автора книги «Press Play: Why Every Company Needs a Gaming Strategy», многие цифровые приложения, включая Instagram, по своей сути являются играми. Их механика выстроена на пяти ключевых элементах, формирующих пользовательский цикл: цели и задачи, правила, взаимодействие, вызовы, а также результаты, включающие вознаграждение и обратную связь. В случае с Instagram цель заключается в привлечении подписчиков и увеличении их вовлеченности во взаимодействие с контентом. Этот подход, основанный на игровых механиках, становится моделью для выстраивания коммуникаций бизнеса с клиентами и сотрудниками.
Термин «геймификация» появился более десятилетия назад как один из подходов к мотивации персонала и потребителей. Сегодня, когда аудитория геймеров, по некоторым оценкам, превышает 3 млрд человек, игровые механики активно проникают в корпоративную культуру и коммерцию. Игровые стратегии уже применяют такие компании, как Peloton, Burberry, The New York Times, BMW и Chipotle.
Игровые механики обладают значительным потенциалом. Почти каждый сегодня в той или иной степени является игроком, даже если не использует специализированные консоли. Многие пользователи, не идентифицирующие себя как геймеры, регулярно играют в мобильные головоломки, такие как 2048. Пакет игр The New York Times стал ключевым фактором роста цифровой выручки издания, что идет вразрез с общими тенденциями в издательской отрасли. Аудитория популярных игр, например Candy Crush Saga, достигает 270 млн человек в месяц.
Вовлечение через игровой опыт напрямую влияет на потребительское поведение. Согласно данным, приведенным в книге, до 80% клиентов с большей вероятностью совершат покупку, если компания предлагает им персонализированный и иммерсивный опыт. Бастиан Бергманн выделяет четыре основных способа интеграции геймификации в бизнес-стратегию.
▪️Интеграция с существующими видеоиграми. Компании могут выбирать релевантные для их целевой аудитории проекты для размещения рекламы, внедрения продукта (product placement) или интеграции сервисов.
▪️Создание собственных видеоигр. Разработка игры с нуля позволяет создать продукт, полностью соответствующий бренду и целям компании. Ключевым преимуществом этого подхода является сбор прямых пользовательских данных (first-party data).
▪️Использование Web3-игр. Игры на базе технологии блокчейн открывают широкие возможности для маркетинга и монетизации.
▪️Превращение игры в основной продукт. Этот подход пока используется ограниченным числом компаний, среди которых выделяется Peloton.
В качестве примера геймификации г-н Бергманн приводит опыт авиакомпании United Airlines, которая предлагает клиентам в своем мобильном приложении игры Cleared to Land и Flight Simulator. В первой игроки выступают в роли авиадиспетчера, координируя посадку самолетов, а вторая имитирует тренажер для пилотов. Подобные игровые механики призваны повысить лояльность клиентов и укрепить имидж компании.
Другой пример — сотрудничество производителя игрушек Hasbro с разработчиком MobilityWare. Совместно они выпустили игру Monopoly Solitaire, которая через год после запуска позволила вдвое превысить плановые показатели по выручке. Проект также дал Hasbro ценную информацию о своей целевой аудитории: ее представители обладают предпринимательским складом ума и ценят наставничество.
Таким образом, в основе эффективной геймификации лежит глубокое понимание аудитории. Предоставление запоминающегося игрового опыта позволяет не только привлечь внимание потребителей, но и обеспечить их регулярное возвращение к продукту или бренду.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3✍1💩1
Онлайн-платформы вызывают в Конгресс США
Руководителей Discord, Valve, Twitch и Reddit допросят о радикализации пользователей после убийства политического активиста.
Комитет по надзору Палаты представителей США вызвал для дачи показаний руководителей онлайн-платформ Discord, Steam (принадлежит Valve), Twitch (входит в Amazon) и Reddit. Причиной стало убийство консервативного активиста Чарли Кирка и предполагаемая роль интернет-сообществ в радикализации пользователей. Слушания, посвященные «радикализации пользователей онлайн-форумов», назначены на 8 октября.
Чарли Кирк, известный сторонник президента Дональда Трампа, был застрелен 10 сентября на территории университета в штате Юта. В совершении преступления обвиняется 22-летний Тайлер Робинсон. По данным представителя Discord, которые приводит BBC, за несколько часов до ареста Робинсон опубликовал в закрытом чате для друзей сообщение, в котором фактически взял на себя ответственность за убийство. В настоящее время ему предъявлено обвинение в убийстве при отягчающих обстоятельствах.
Цель слушаний, как заявили в комитете,— «изучение процесса радикализации пользователей онлайн-форумов, включая случаи открытых призывов к совершению политически мотивированных действий». Председатель комитета Джеймс Комер подчеркнул, что политически мотивированное убийство Чарли Кирка — трагедия, которая обязывает Конгресс к действиям. «Конгресс обязан осуществлять надзор за онлайн-платформами, которые радикалы используют для продвижения политического насилия. Чтобы предотвратить будущую радикализацию и насилие, генеральные директора Discord, Steam, Twitch и Reddit должны явиться в комитет по надзору и объяснить, какие действия они предпримут, чтобы их платформы не использовались в преступных целях»,— говорится в его заявлении.
Соответствующие уведомления были направлены генеральному директору Discord Хумаму Сахнини, президенту Valve (владелец Steam) Гейбу Ньюэллу, главе Twitch (принадлежит Amazon) Дэну Клэнси и CEO Reddit Стиву Хаффману. Согласно регламенту, вызванные руководители должны предоставить письменные показания не позднее чем за два рабочих дня до слушаний. В начале заседания им будет предоставлена возможность выступить с пятиминутным вступительным заявлением, после чего они ответят на вопросы членов комитета.
В Discord сообщили агентству Reuters, что приветствуют возможность дать показания и рассчитывают на продолжение «важного диалога» с законодателями. Представители Reddit заявили, что на данный момент не обнаружили свидетельств активности Робинсона на их платформе, и подчеркнули наличие «строгой политики в отношении контента, который разжигает ненависть или подстрекает к насилию». Компании Valve и Twitch на момент публикации на запросы о комментариях не ответили.
Проблема распространения экстремистского контента на игровых платформах поднимается не впервые. В ноябре прошлого года сенатор от штата Вирджиния Марк Уорнер направил Гейбу Ньюэллу открытое письмо, в котором потребовал от Valve принять меры против «ненавистнических аккаунтов и риторики, распространяющихся в Steam». По утверждению сенатора, на платформе Steam действовали десятки тысяч групп, которые «распространяют и усиливают антисемитский, нацистский контент, а также риторику, основанную на ненависти к полу или сексуальной ориентации, и идеи превосходства белой расы».
Подписаться на😆 🥹
Руководителей Discord, Valve, Twitch и Reddit допросят о радикализации пользователей после убийства политического активиста.
Комитет по надзору Палаты представителей США вызвал для дачи показаний руководителей онлайн-платформ Discord, Steam (принадлежит Valve), Twitch (входит в Amazon) и Reddit. Причиной стало убийство консервативного активиста Чарли Кирка и предполагаемая роль интернет-сообществ в радикализации пользователей. Слушания, посвященные «радикализации пользователей онлайн-форумов», назначены на 8 октября.
Чарли Кирк, известный сторонник президента Дональда Трампа, был застрелен 10 сентября на территории университета в штате Юта. В совершении преступления обвиняется 22-летний Тайлер Робинсон. По данным представителя Discord, которые приводит BBC, за несколько часов до ареста Робинсон опубликовал в закрытом чате для друзей сообщение, в котором фактически взял на себя ответственность за убийство. В настоящее время ему предъявлено обвинение в убийстве при отягчающих обстоятельствах.
Цель слушаний, как заявили в комитете,— «изучение процесса радикализации пользователей онлайн-форумов, включая случаи открытых призывов к совершению политически мотивированных действий». Председатель комитета Джеймс Комер подчеркнул, что политически мотивированное убийство Чарли Кирка — трагедия, которая обязывает Конгресс к действиям. «Конгресс обязан осуществлять надзор за онлайн-платформами, которые радикалы используют для продвижения политического насилия. Чтобы предотвратить будущую радикализацию и насилие, генеральные директора Discord, Steam, Twitch и Reddit должны явиться в комитет по надзору и объяснить, какие действия они предпримут, чтобы их платформы не использовались в преступных целях»,— говорится в его заявлении.
Соответствующие уведомления были направлены генеральному директору Discord Хумаму Сахнини, президенту Valve (владелец Steam) Гейбу Ньюэллу, главе Twitch (принадлежит Amazon) Дэну Клэнси и CEO Reddit Стиву Хаффману. Согласно регламенту, вызванные руководители должны предоставить письменные показания не позднее чем за два рабочих дня до слушаний. В начале заседания им будет предоставлена возможность выступить с пятиминутным вступительным заявлением, после чего они ответят на вопросы членов комитета.
В Discord сообщили агентству Reuters, что приветствуют возможность дать показания и рассчитывают на продолжение «важного диалога» с законодателями. Представители Reddit заявили, что на данный момент не обнаружили свидетельств активности Робинсона на их платформе, и подчеркнули наличие «строгой политики в отношении контента, который разжигает ненависть или подстрекает к насилию». Компании Valve и Twitch на момент публикации на запросы о комментариях не ответили.
Проблема распространения экстремистского контента на игровых платформах поднимается не впервые. В ноябре прошлого года сенатор от штата Вирджиния Марк Уорнер направил Гейбу Ньюэллу открытое письмо, в котором потребовал от Valve принять меры против «ненавистнических аккаунтов и риторики, распространяющихся в Steam». По утверждению сенатора, на платформе Steam действовали десятки тысяч групп, которые «распространяют и усиливают антисемитский, нацистский контент, а также риторику, основанную на ненависти к полу или сексуальной ориентации, и идеи превосходства белой расы».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4 2
Mannerwave
Tencent сменила горизонты Китайская компания изменяет материалы игры Light of Motiram на фоне иска Sony о плагиате франшизы Horizon. Корпорация Tencent внесла существенные изменения в материалы своей будущей игры Light of Motiram, представленные в сервисе…
Tencent нашла у Sony заимствования
Китайская компания требует отклонить иск о копировании игры Horizon.
Китайский конгломерат Tencent подал ходатайство об отклонении иска, инициированного Sony. В иске утверждается, что невыпущенная игра Light of Motiram, разрабатываемая дочерней студией Tencent Polaris Quest, является незаконной копией серии игр Horizon от Sony, что нарушает авторские права и права на товарный знак.
В ходатайстве, направленном 17 сентября 2025 года в Окружной суд Северного округа Калифорнии, Tencent заявляет, что иск Sony содержит «недифференцированные и расплывчатые утверждения». По мнению ответчика, истец не смог «конкретно указать, какой именно товарный знак был нарушен». Tencent также подчёркивает, что претензии Sony «почти полностью основаны на предположениях относительно будущих действий», поскольку игра Light of Motiram ещё не выпущена.
Tencent указывает на процедурные основания для отклонения иска, в частности на отсутствие персональной юрисдикции в отношении Tencent Holdings. Компания зарегистрирована на Каймановых островах со штаб-квартирой в Китае, что, по мнению её юристов, является достаточным основанием для отклонения всех претензий Sony. «Истец Sony подал иск против целого ряда компаний Tencent и десяти неназванных ответчиков по поводу невыпущенной видеоигры Light of Motiram, утверждая, что игра копирует элементы из игры Sony Horizon Zero Dawn и её спин-оффов», — говорится в документе.
В заявлении также отмечается: «Попытка Sony направлена не на борьбу с пиратством, плагиатом или любой реальной угрозой интеллектуальной собственности. Это неправомерное стремление оградить общеизвестную часть популярной культуры и объявить её исключительной собственностью Sony».
Основной аргумент Tencent сводится к тому, что Sony пытается монополизировать общепринятые элементы игрового жанра. Китайская компания называет «поразительной» попытку Sony представить мир Horizon как уникальный, не похожий ни на один «вымышленный мир, созданный до или после».
Tencent обращает внимание на то, что разработчики Horizon Zero Dawn публично признавали заимствование идей. В частности, арт-директор игры Ян-Барт ван Бик в документальном фильме объяснял, что ключевая концепция — рыжеволосая героиня, исследующая руины цивилизации, захваченной роботами, — уже была реализована в игре 2013 года Enslaved: Odyssey to the West.
По мнению Tencent, Sony намеренно игнорирует эти факты, чтобы «превратить вездесущие жанровые составляющие в собственные активы». В ходатайстве говорится: «Подавая иск из-за невыпущенного проекта, который просто использует те же проверенные временем тропы, что и множество других игр, выпущенных как до, так и после Horizon, — таких как Enslaved, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Far Cry: Primal, Far Cry: New Dawn, Outer Wilds, Biomutant и многих других, — Sony добивается недопустимой монополии на жанровые условности».
В заключение Tencent настаивает, что иск должен быть отклонён, поскольку он состоит «почти полностью из спекулятивных утверждений», а у суда отсутствует предметная юрисдикция для рассмотрения дела.
Подписаться на😆 🥹
Китайская компания требует отклонить иск о копировании игры Horizon.
Китайский конгломерат Tencent подал ходатайство об отклонении иска, инициированного Sony. В иске утверждается, что невыпущенная игра Light of Motiram, разрабатываемая дочерней студией Tencent Polaris Quest, является незаконной копией серии игр Horizon от Sony, что нарушает авторские права и права на товарный знак.
В ходатайстве, направленном 17 сентября 2025 года в Окружной суд Северного округа Калифорнии, Tencent заявляет, что иск Sony содержит «недифференцированные и расплывчатые утверждения». По мнению ответчика, истец не смог «конкретно указать, какой именно товарный знак был нарушен». Tencent также подчёркивает, что претензии Sony «почти полностью основаны на предположениях относительно будущих действий», поскольку игра Light of Motiram ещё не выпущена.
Tencent указывает на процедурные основания для отклонения иска, в частности на отсутствие персональной юрисдикции в отношении Tencent Holdings. Компания зарегистрирована на Каймановых островах со штаб-квартирой в Китае, что, по мнению её юристов, является достаточным основанием для отклонения всех претензий Sony. «Истец Sony подал иск против целого ряда компаний Tencent и десяти неназванных ответчиков по поводу невыпущенной видеоигры Light of Motiram, утверждая, что игра копирует элементы из игры Sony Horizon Zero Dawn и её спин-оффов», — говорится в документе.
В заявлении также отмечается: «Попытка Sony направлена не на борьбу с пиратством, плагиатом или любой реальной угрозой интеллектуальной собственности. Это неправомерное стремление оградить общеизвестную часть популярной культуры и объявить её исключительной собственностью Sony».
Основной аргумент Tencent сводится к тому, что Sony пытается монополизировать общепринятые элементы игрового жанра. Китайская компания называет «поразительной» попытку Sony представить мир Horizon как уникальный, не похожий ни на один «вымышленный мир, созданный до или после».
Tencent обращает внимание на то, что разработчики Horizon Zero Dawn публично признавали заимствование идей. В частности, арт-директор игры Ян-Барт ван Бик в документальном фильме объяснял, что ключевая концепция — рыжеволосая героиня, исследующая руины цивилизации, захваченной роботами, — уже была реализована в игре 2013 года Enslaved: Odyssey to the West.
По мнению Tencent, Sony намеренно игнорирует эти факты, чтобы «превратить вездесущие жанровые составляющие в собственные активы». В ходатайстве говорится: «Подавая иск из-за невыпущенного проекта, который просто использует те же проверенные временем тропы, что и множество других игр, выпущенных как до, так и после Horizon, — таких как Enslaved, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Far Cry: Primal, Far Cry: New Dawn, Outer Wilds, Biomutant и многих других, — Sony добивается недопустимой монополии на жанровые условности».
В заключение Tencent настаивает, что иск должен быть отклонён, поскольку он состоит «почти полностью из спекулятивных утверждений», а у суда отсутствует предметная юрисдикция для рассмотрения дела.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🤣1
Рынок игровых консолей проходит через период трансформации. Несмотря на рекордную выручку текущего поколения приставок, данные аналитиков указывают на ряд системных вызовов, способных изменить роль этих устройств в индустрии.
Ключевая проблема — рост стоимости оборудования. Это смещает спрос в сторону более состоятельных домохозяйств: в США их доля в продажах консолей выросла с 36% до 43%. Одновременно происходит старение аудитории. Средний возраст игрока увеличился с 24,2 года в 2018-м до 27,9 года в 2024-м, а доля покупателей в возрасте 18–24 лет за последние три года сократилась с 10% до 3%.
Высокие финансовые показатели сектора — например, пиковая выручка в $6,6 млрд в США в 2022 году — объясняются не ростом популярности, а повышением цен на сами устройства. При этом продажи в единицах товара демонстрируют негативную динамику. В 2024 году в США было продано 12 млн консолей, что стало минимумом за восемь лет. Общее число активных устройств PlayStation 5 и Xbox Series отстает от показателей предыдущего поколения на 14 млн, и, по прогнозам, разрыв будет увеличиваться.
В долгосрочной перспективе на рынок влияют и другие факторы. Смартфоны и планшеты стали основными «входными» устройствами для геймеров, оттеснив консоли. Кроме того, рост затрат на разработку игр ведет к сокращению числа эксклюзивов, что снижает уникальную ценность каждой платформы. В совокупности эти тенденции свидетельствуют не о закате, а о фундаментальном изменении положения консолей в глобальной игровой экосистеме.
Подписаться на😆 🥹
Ключевая проблема — рост стоимости оборудования. Это смещает спрос в сторону более состоятельных домохозяйств: в США их доля в продажах консолей выросла с 36% до 43%. Одновременно происходит старение аудитории. Средний возраст игрока увеличился с 24,2 года в 2018-м до 27,9 года в 2024-м, а доля покупателей в возрасте 18–24 лет за последние три года сократилась с 10% до 3%.
Высокие финансовые показатели сектора — например, пиковая выручка в $6,6 млрд в США в 2022 году — объясняются не ростом популярности, а повышением цен на сами устройства. При этом продажи в единицах товара демонстрируют негативную динамику. В 2024 году в США было продано 12 млн консолей, что стало минимумом за восемь лет. Общее число активных устройств PlayStation 5 и Xbox Series отстает от показателей предыдущего поколения на 14 млн, и, по прогнозам, разрыв будет увеличиваться.
В долгосрочной перспективе на рынок влияют и другие факторы. Смартфоны и планшеты стали основными «входными» устройствами для геймеров, оттеснив консоли. Кроме того, рост затрат на разработку игр ведет к сокращению числа эксклюзивов, что снижает уникальную ценность каждой платформы. В совокупности эти тенденции свидетельствуют не о закате, а о фундаментальном изменении положения консолей в глобальной игровой экосистеме.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍3👍1💩1
Разработчики игр усомнились в интеллекте
Опасения по поводу негативного влияния ИИ на качество проектов выросли за год.
Опасения относительно негативного влияния генеративного искусственного интеллекта (ИИ) на качество видеоигр в профессиональной среде усиливаются. Согласно данным Game Developer Collective, за последний год число разработчиков, ожидающих ухудшения качества продуктов из-за внедрения ИИ-технологий, выросло с 34% до 47%. Доля специалистов, позитивно оценивающих перспективы ИИ, сократилась с 17% до 11%. Рост обеспокоенности происходит на фоне существующих вопросов к высокому энергопотреблению технологии, а также к этичности и легальности данных, используемых для обучения моделей.
Эксперты отрасли связывают растущий скептицизм с несколькими факторами. Брэндон Шеффилд, основатель Necrosoft Games, полагает, что использование ИИ соответствует общей тенденции к упрощению и усреднению игр как формы искусства. По его мнению, склонность нейросетей к воспроизводству контента на основе обучающих данных является их фундаментальным недостатком, который приведёт к созданию более шаблонных продуктов, даже если это не будет очевидно для конечного потребителя. С ним согласна Хилари Мейсон, глава Hidden Door, отмечая, что большие языковые модели (LLM) по своей природе «стремятся к среднему результату». Экономическое давление может стимулировать студии выпускать «посредственные или откровенно некачественные игры», произведённые без должного внимания к деталям.
В то же время часть экспертного сообщества считает, что изменение настроений связано не с оценкой самих инструментов, а с реакцией на действия компаний, которые их внедряют. По словам Майка Кука, старшего лектора King's College, за последний год многие компании начали использовать ИИ-инструменты, игнорируя их недостатки и негативную реакцию общественности. «Я подозреваю, что всё больше разработчиков сталкиваются с ситуациями, когда им предлагают принять сгенерированный ИИ результат как "достаточно хороший", особенно в условиях сокращения бюджетов и увольнений в индустрии», — отмечает он.
Тем не менее, потенциал для эффективного применения технологии сохраняется, если использовать её для решения правильных задач. Илья Еремеев, управляющий партнёр фонда The Games Fund, считает рискованным демонстрировать игрокам контент, созданный ИИ. Однако он подчёркивает, что технология может «существенно ускорить» рутинные процессы, такие как создание вариаций ассетов, ретопология, риггинг, локализация, контроль качества (QA) и помощь в написании кода. При этом он критически относится к идее «text-to-game» конвейера, продемонстрированной Electronic Arts, утверждая, что описание сложных систем естественным языком часто оказывается сложнее, чем их прямое создание.
Хилари Мейсон также видит потенциал ИИ в создании «новых видов» игр, приводя в пример платформу интерактивных ролевых игр Hidden Door, которая генерирует сценарии в стиле определённого автора. И Мейсон, и Еремеев сходятся во мнении, что ключевую роль в формировании восприятия ИИ игроками сыграют системы рекомендаций на игровых платформах.
Эксперты подчёркивают, что для успешной интеграции ИИ-инструментов компаниям следует избегать их принудительного внедрения. По мнению Майка Кука, игровая индустрия не всегда принимала решения, исходя из интересов качества продукта или мнения сотрудников. «Принуждение никогда не приводило к выдающимся результатам, — заключает Брэндон Шеффилд. — Но, похоже, это единственная идея, которая есть у таких компаний, как Microsoft».
Подписаться на😆 🥹
Опасения по поводу негативного влияния ИИ на качество проектов выросли за год.
Опасения относительно негативного влияния генеративного искусственного интеллекта (ИИ) на качество видеоигр в профессиональной среде усиливаются. Согласно данным Game Developer Collective, за последний год число разработчиков, ожидающих ухудшения качества продуктов из-за внедрения ИИ-технологий, выросло с 34% до 47%. Доля специалистов, позитивно оценивающих перспективы ИИ, сократилась с 17% до 11%. Рост обеспокоенности происходит на фоне существующих вопросов к высокому энергопотреблению технологии, а также к этичности и легальности данных, используемых для обучения моделей.
Эксперты отрасли связывают растущий скептицизм с несколькими факторами. Брэндон Шеффилд, основатель Necrosoft Games, полагает, что использование ИИ соответствует общей тенденции к упрощению и усреднению игр как формы искусства. По его мнению, склонность нейросетей к воспроизводству контента на основе обучающих данных является их фундаментальным недостатком, который приведёт к созданию более шаблонных продуктов, даже если это не будет очевидно для конечного потребителя. С ним согласна Хилари Мейсон, глава Hidden Door, отмечая, что большие языковые модели (LLM) по своей природе «стремятся к среднему результату». Экономическое давление может стимулировать студии выпускать «посредственные или откровенно некачественные игры», произведённые без должного внимания к деталям.
В то же время часть экспертного сообщества считает, что изменение настроений связано не с оценкой самих инструментов, а с реакцией на действия компаний, которые их внедряют. По словам Майка Кука, старшего лектора King's College, за последний год многие компании начали использовать ИИ-инструменты, игнорируя их недостатки и негативную реакцию общественности. «Я подозреваю, что всё больше разработчиков сталкиваются с ситуациями, когда им предлагают принять сгенерированный ИИ результат как "достаточно хороший", особенно в условиях сокращения бюджетов и увольнений в индустрии», — отмечает он.
Тем не менее, потенциал для эффективного применения технологии сохраняется, если использовать её для решения правильных задач. Илья Еремеев, управляющий партнёр фонда The Games Fund, считает рискованным демонстрировать игрокам контент, созданный ИИ. Однако он подчёркивает, что технология может «существенно ускорить» рутинные процессы, такие как создание вариаций ассетов, ретопология, риггинг, локализация, контроль качества (QA) и помощь в написании кода. При этом он критически относится к идее «text-to-game» конвейера, продемонстрированной Electronic Arts, утверждая, что описание сложных систем естественным языком часто оказывается сложнее, чем их прямое создание.
Хилари Мейсон также видит потенциал ИИ в создании «новых видов» игр, приводя в пример платформу интерактивных ролевых игр Hidden Door, которая генерирует сценарии в стиле определённого автора. И Мейсон, и Еремеев сходятся во мнении, что ключевую роль в формировании восприятия ИИ игроками сыграют системы рекомендаций на игровых платформах.
Эксперты подчёркивают, что для успешной интеграции ИИ-инструментов компаниям следует избегать их принудительного внедрения. По мнению Майка Кука, игровая индустрия не всегда принимала решения, исходя из интересов качества продукта или мнения сотрудников. «Принуждение никогда не приводило к выдающимся результатам, — заключает Брэндон Шеффилд. — Но, похоже, это единственная идея, которая есть у таких компаний, как Microsoft».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игры выходят из системных требований
Ориентация разработчиков на высокопроизводительное «железо» подрывает позиции ПК как доступной платформы.
Недавние технические проблемы на старте игры Borderlands 4 и последовавшая за этим резкая реакция главы студии Gearbox на критику со стороны пользователей вновь привлекли внимание к двум системным проблемам игровой индустрии. Первая — ставший стандартной практикой выпуск продуктов, требующих немедленных исправлений. Вторая, более значимая, — растущая стоимость игрового хобби. Дискуссия о ценах на ААА-проекты и консоли идёт давно, однако в последнее время к ней добавился фактор увеличения стоимости сборки и модернизации персональных компьютеров.
Исторически ПК-гейминг рассматривался как альтернатива консольному рынку с его фиксированными ценами на устройства и игры. Однако эта парадигма меняется. Стоимость ключевых компонентов, в первую очередь видеокарт (GPU), росла на протяжении нескольких лет, чему способствовал высокий спрос со стороны майнеров криптовалют. Последующее развитие технологий искусственного интеллекта поддержало этот тренд, не дав ценам опуститься. В результате стоимость современных GPU среднего класса может в два-три раза превышать цену консоли PlayStation 5 или Switch 2.
Сама по себе высокая цена на флагманские компоненты не является критической проблемой при условии, что разработчики видеоигр обеспечивают оптимизацию своих продуктов для широкого спектра конфигураций, включая системы с устаревшим или менее производительным оборудованием. На это, в частности, указывал глава Epic Games Тим Суини, призывая студии уделять больше внимания оптимизации для слабых ПК, ноутбуков и портативных устройств вроде Steam Deck.
Однако в индустрии наблюдается обратная тенденция. Многие новые проекты в значительной степени полагаются на технологии масштабирования изображения (upscaling), такие как DLSS, и генерацию кадров (frame generation). Эффективная работа этих алгоритмов требует наличия современных GPU последних поколений, что делает игру на устаревших системах практически невозможной без существенной потери качества или производительности. Таким образом, технологический прогресс, призванный улучшать игровой опыт, на практике повышает порог входа для потребителей.
Это создаёт стратегический риск для всей индустрии. Одно из ключевых преимуществ ПК как игровой платформы — её повсеместное распространение. Миллионы людей уже владеют компьютерами, способными запускать игры, что устраняет необходимость покупки специализированного дорогостоящего оборудования. Ориентация на этот сегмент аудитории могла бы стать мощным аргументом в пользу доступности гейминга. Поддержка не только мощных игровых станций, но и офисных ноутбуков и даже компьютеров Mac, популярных среди студенческой аудитории, способна значительно расширить потребительскую базу.
Если же отраслевым стандартом станет недостаточная оптимизация, требующая от массового потребителя регулярных и дорогостоящих обновлений «железа», ПК рискует утратить статус доступной входной точки в мир видеоигр. Это укрепит в сознании потребителей образ гейминга как элитарного и затратного хобби, что в долгосрочной перспективе может негативно сказаться на темпах роста всего рынка. Высокопроизводительные системы с передовыми компонентами должны оставаться нишей для энтузиастов, а не становиться обязательным условием для доступа к современным играм. В этом контексте конструктивный подход, предложенный Тимом Суини, представляется более взвешенной стратегией, чем попытки переложить ответственность за технические недоработки на самих игроков.
Подписаться на😆 🥹
Ориентация разработчиков на высокопроизводительное «железо» подрывает позиции ПК как доступной платформы.
Недавние технические проблемы на старте игры Borderlands 4 и последовавшая за этим резкая реакция главы студии Gearbox на критику со стороны пользователей вновь привлекли внимание к двум системным проблемам игровой индустрии. Первая — ставший стандартной практикой выпуск продуктов, требующих немедленных исправлений. Вторая, более значимая, — растущая стоимость игрового хобби. Дискуссия о ценах на ААА-проекты и консоли идёт давно, однако в последнее время к ней добавился фактор увеличения стоимости сборки и модернизации персональных компьютеров.
Исторически ПК-гейминг рассматривался как альтернатива консольному рынку с его фиксированными ценами на устройства и игры. Однако эта парадигма меняется. Стоимость ключевых компонентов, в первую очередь видеокарт (GPU), росла на протяжении нескольких лет, чему способствовал высокий спрос со стороны майнеров криптовалют. Последующее развитие технологий искусственного интеллекта поддержало этот тренд, не дав ценам опуститься. В результате стоимость современных GPU среднего класса может в два-три раза превышать цену консоли PlayStation 5 или Switch 2.
Сама по себе высокая цена на флагманские компоненты не является критической проблемой при условии, что разработчики видеоигр обеспечивают оптимизацию своих продуктов для широкого спектра конфигураций, включая системы с устаревшим или менее производительным оборудованием. На это, в частности, указывал глава Epic Games Тим Суини, призывая студии уделять больше внимания оптимизации для слабых ПК, ноутбуков и портативных устройств вроде Steam Deck.
Однако в индустрии наблюдается обратная тенденция. Многие новые проекты в значительной степени полагаются на технологии масштабирования изображения (upscaling), такие как DLSS, и генерацию кадров (frame generation). Эффективная работа этих алгоритмов требует наличия современных GPU последних поколений, что делает игру на устаревших системах практически невозможной без существенной потери качества или производительности. Таким образом, технологический прогресс, призванный улучшать игровой опыт, на практике повышает порог входа для потребителей.
Это создаёт стратегический риск для всей индустрии. Одно из ключевых преимуществ ПК как игровой платформы — её повсеместное распространение. Миллионы людей уже владеют компьютерами, способными запускать игры, что устраняет необходимость покупки специализированного дорогостоящего оборудования. Ориентация на этот сегмент аудитории могла бы стать мощным аргументом в пользу доступности гейминга. Поддержка не только мощных игровых станций, но и офисных ноутбуков и даже компьютеров Mac, популярных среди студенческой аудитории, способна значительно расширить потребительскую базу.
Если же отраслевым стандартом станет недостаточная оптимизация, требующая от массового потребителя регулярных и дорогостоящих обновлений «железа», ПК рискует утратить статус доступной входной точки в мир видеоигр. Это укрепит в сознании потребителей образ гейминга как элитарного и затратного хобби, что в долгосрочной перспективе может негативно сказаться на темпах роста всего рынка. Высокопроизводительные системы с передовыми компонентами должны оставаться нишей для энтузиастов, а не становиться обязательным условием для доступа к современным играм. В этом контексте конструктивный подход, предложенный Тимом Суини, представляется более взвешенной стратегией, чем попытки переложить ответственность за технические недоработки на самих игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Microsoft играет на повышение
Компания объясняет рост цен на Xbox макроэкономической ситуацией и тарифной политикой США.
Microsoft анонсировала повышение розничных цен на игровые консоли Xbox Series X и Xbox Series S на рынке США. Новые цены вступят в силу с 3 октября 2025 года, в преддверии ключевого сезона праздничных продаж.
Стоимость флагманских моделей компании увеличится на 5–8% в зависимости от конфигурации. Цена на базовую версию Xbox Series S с накопителем на 512 ГБ вырастет с $380 до $400 (около 5%), а стандартная модель Xbox Series X подорожает с $600 до $650 (около 8%).
Это уже второе повышение цен на консоли Xbox на американском рынке в 2025 году. Ранее, в мае, компания увеличивала стоимость устройств: модель Series S подорожала с $300 до $380, а Series X — с $500 до $600.
В обоих случаях компания ссылалась на неблагоприятные «макроэкономические условия». Изменения ценовой политики совпадали по времени с обсуждением администрацией Дональда Трампа новых торговых тарифов в отношении Китая, где расположены производственные мощности Microsoft по выпуску консолей.
Стоимость аксессуаров, таких как контроллеры и гарнитуры, на данный момент остаётся без изменений. В официальном сообщении Microsoft подчеркнула, что «продолжит концентрироваться на предоставлении игрокам ценности и новых способов играть на любом экране». Это заявление коррелирует с более ранними высказываниями президента Xbox Сары Бонд о том, что будущее игровых экосистем Xbox не будет «привязано к одному устройству или магазину».
Повышение цен происходит на фоне подготовки к запуску нового продукта: за месяц до анонсированного выхода портативного игрового устройства Xbox ROG Ally, разработанного совместно с Asus. Его розничная цена пока не объявлена.
Подписаться на😆 🥹
Компания объясняет рост цен на Xbox макроэкономической ситуацией и тарифной политикой США.
Microsoft анонсировала повышение розничных цен на игровые консоли Xbox Series X и Xbox Series S на рынке США. Новые цены вступят в силу с 3 октября 2025 года, в преддверии ключевого сезона праздничных продаж.
Стоимость флагманских моделей компании увеличится на 5–8% в зависимости от конфигурации. Цена на базовую версию Xbox Series S с накопителем на 512 ГБ вырастет с $380 до $400 (около 5%), а стандартная модель Xbox Series X подорожает с $600 до $650 (около 8%).
Это уже второе повышение цен на консоли Xbox на американском рынке в 2025 году. Ранее, в мае, компания увеличивала стоимость устройств: модель Series S подорожала с $300 до $380, а Series X — с $500 до $600.
В обоих случаях компания ссылалась на неблагоприятные «макроэкономические условия». Изменения ценовой политики совпадали по времени с обсуждением администрацией Дональда Трампа новых торговых тарифов в отношении Китая, где расположены производственные мощности Microsoft по выпуску консолей.
Стоимость аксессуаров, таких как контроллеры и гарнитуры, на данный момент остаётся без изменений. В официальном сообщении Microsoft подчеркнула, что «продолжит концентрироваться на предоставлении игрокам ценности и новых способов играть на любом экране». Это заявление коррелирует с более ранними высказываниями президента Xbox Сары Бонд о том, что будущее игровых экосистем Xbox не будет «привязано к одному устройству или магазину».
Повышение цен происходит на фоне подготовки к запуску нового продукта: за месяц до анонсированного выхода портативного игрового устройства Xbox ROG Ally, разработанного совместно с Asus. Его розничная цена пока не объявлена.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM