Игроки предпочитают прошлое
Девять из десяти пользователей выбирают обновленные версии старых игр.
Ностальгия становится ключевым драйвером роста на рынке видеоигр. Согласно исследованию консалтинговой компании MTM, 90% игроков на ПК и консолях за последний год запускали ремейк или ремастер. При этом для 85% из них знакомство с обновленной версией стало первым опытом взаимодействия с игрой — в оригинал они не играли.
Отчет MTM «Ремейк против инноваций: является ли прошлое будущим игровой индустрии?», опубликованный 15 сентября 2025 года, основан на опросе 1500 активных игроков из США и Великобритании. Аналитики компании четко разграничивают понятия: ремейк определяется как игра, созданная с нуля на основе оригинала с обновлением графики, механик и, иногда, сюжета. Ремастер же представляет собой технически улучшенную версию оригинальной игры с повышением качества графики, звука и производительности, но без изменений в ключевых элементах игрового процесса.
Высокий спрос на переиздания подтверждается цифрами: 76% респондентов считают такие проекты привлекательными. Многие участники опроса отмечают, что ремейки и ремастеры позволяют им вновь пережить положительные эмоции и воспоминания, связанные с первым прохождением. Рынок отвечает на этот запрос. Только в 2025 году вышли такие переиздания, как Tomb Raider 4-6 Remastered, The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered и Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. В разработке находятся ремейки Gothic, Prince of Persia: The Sands of Time и Splinter Cell.
Несмотря на популярность, у этой тенденции есть и обратная сторона. Часть аудитории и экспертов выражает обеспокоенность тем, что студии выбирают «простой и повторяющийся путь на рынок». По их мнению, фокус на перевыпуске старых хитов происходит в ущерб созданию инновационных продуктов, способных предложить индустрии свежие идеи и механики.
«Наше исследование показывает высокий спрос на ремейки и ремастеры, но для студий это сложный баланс, — комментирует Мартин Брэдли, руководитель игрового направления в MTM. — Продажи многих переизданий значительно превосходят показатели оригинальных релизов. С коммерческой точки зрения ностальгия как тренд сохранится как минимум до 2026 года. Однако игроки понимают, что увлечение ремейками может происходить за счет креативности, лишая их новых историй и уникального опыта».
Подписаться на😆 🥹
Девять из десяти пользователей выбирают обновленные версии старых игр.
Ностальгия становится ключевым драйвером роста на рынке видеоигр. Согласно исследованию консалтинговой компании MTM, 90% игроков на ПК и консолях за последний год запускали ремейк или ремастер. При этом для 85% из них знакомство с обновленной версией стало первым опытом взаимодействия с игрой — в оригинал они не играли.
Отчет MTM «Ремейк против инноваций: является ли прошлое будущим игровой индустрии?», опубликованный 15 сентября 2025 года, основан на опросе 1500 активных игроков из США и Великобритании. Аналитики компании четко разграничивают понятия: ремейк определяется как игра, созданная с нуля на основе оригинала с обновлением графики, механик и, иногда, сюжета. Ремастер же представляет собой технически улучшенную версию оригинальной игры с повышением качества графики, звука и производительности, но без изменений в ключевых элементах игрового процесса.
Высокий спрос на переиздания подтверждается цифрами: 76% респондентов считают такие проекты привлекательными. Многие участники опроса отмечают, что ремейки и ремастеры позволяют им вновь пережить положительные эмоции и воспоминания, связанные с первым прохождением. Рынок отвечает на этот запрос. Только в 2025 году вышли такие переиздания, как Tomb Raider 4-6 Remastered, The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered и Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. В разработке находятся ремейки Gothic, Prince of Persia: The Sands of Time и Splinter Cell.
Несмотря на популярность, у этой тенденции есть и обратная сторона. Часть аудитории и экспертов выражает обеспокоенность тем, что студии выбирают «простой и повторяющийся путь на рынок». По их мнению, фокус на перевыпуске старых хитов происходит в ущерб созданию инновационных продуктов, способных предложить индустрии свежие идеи и механики.
«Наше исследование показывает высокий спрос на ремейки и ремастеры, но для студий это сложный баланс, — комментирует Мартин Брэдли, руководитель игрового направления в MTM. — Продажи многих переизданий значительно превосходят показатели оригинальных релизов. С коммерческой точки зрения ностальгия как тренд сохранится как минимум до 2026 года. Однако игроки понимают, что увлечение ремейками может происходить за счет креативности, лишая их новых историй и уникального опыта».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4👎1
Игры выходят в тираж
Телевизионные адаптации увеличивают аудиторию игровых франшиз эффективнее самих разработчиков.
Выход сериалов по мотивам видеоигр приводит к росту ежемесячной активной аудитории игровых франшиз в среднем на 140%. К такому выводу пришли аналитики британской компании Ampere Analysis в исследовании, опубликованном 16 сентября 2025 года. Телевизионные проекты оказались значительно более действенным инструментом для привлечения игроков, чем киноадаптации, которые обеспечивают прирост аудитории лишь на 48%.
Наиболее показательным примером является франшиза Fallout. После премьеры сериала на Amazon Prime в апреле 2024 года, который за полгода посмотрели 100 млн зрителей, совокупная ежемесячная аудитория игр серии увеличилась на 490%. Из 14 млн новых пользователей 80% ранее не играли в игры этой вселенной. Для сравнения, крупные обновления для игры Fallout 76, выпущенные в июне и декабре, смогли увеличить число активных игроков в среднем лишь на 17%. Данные Sensor Tower также подтверждают этот тренд: в недели после премьеры шоу число ежедневных активных пользователей Fallout 3 и Fallout 4 выросло на 225%, а Fallout Shelter — на 77%. Рост затронул и продажи: Fallout 3 показала результат в +125%, Fallout 4 — +410%, а внутриигровые покупки в Fallout Shelter увеличились на 150%.
Схожая динамика наблюдается и у франшизы The Last of Us. После дебюта сериала на HBO в январе 2023 года, привлекшего 4,7 млн зрителей к первому эпизоду, вовлеченность аудитории в игры серии выросла в среднем на 150% за два сезона. В то же время выпуск обновленной версии The Last of Us Part II для PS5 в январе 2024 года и добавление The Last of Us Part I в каталог PS Plus увеличили ежемесячную аудиторию на 70% и 29% соответственно. Sony удалось удержать 20% игроков спустя 180 дней после пика вовлеченности благодаря стратегии переизданий и расширения доступности игр.
Эффект от телеадаптаций заметен и для проектов с умеренной популярностью. Так, сериал Devil May Cry от Netflix, вышедший в апреле 2025 года, обеспечил рост числа игроков на 358% по сравнению с предыдущим месяцем. Даже стабильно популярные франшизы, такие как Minecraft, получают дополнительный импульс. Выход фильма A Minecraft Movie в апреле 2025 года увеличил ежемесячную активную аудиторию игры на 30%, причем 54% из них составили вернувшиеся пользователи.
«Медиаадаптации — это мощные катализаторы для роста аудитории игровых франшиз, — комментирует аналитик Ampere Analysis Рикардо Парсонс. — Они привлекают новую аудиторию в больших масштабах: от новичков, впервые погружающихся в мир Fallout, до бывших геймеров, возвращающихся в Minecraft». По его словам, в отличие от внутриигровых дополнений или переизданий, популярные адаптации демонстрируют игровые вселенные более широкой аудитории. Учитывая недавние анонсы экранизаций Call of Duty, Life is Strange и Dark Deception, в Ampere Analysis ожидают сохранения этой тенденции. Она формирует взаимовыгодную стратегию для издателей, которые ищут новых игроков, и для студий, заинтересованных в готовой фанатской базе.
Подписаться на😆 🥹
Телевизионные адаптации увеличивают аудиторию игровых франшиз эффективнее самих разработчиков.
Выход сериалов по мотивам видеоигр приводит к росту ежемесячной активной аудитории игровых франшиз в среднем на 140%. К такому выводу пришли аналитики британской компании Ampere Analysis в исследовании, опубликованном 16 сентября 2025 года. Телевизионные проекты оказались значительно более действенным инструментом для привлечения игроков, чем киноадаптации, которые обеспечивают прирост аудитории лишь на 48%.
Наиболее показательным примером является франшиза Fallout. После премьеры сериала на Amazon Prime в апреле 2024 года, который за полгода посмотрели 100 млн зрителей, совокупная ежемесячная аудитория игр серии увеличилась на 490%. Из 14 млн новых пользователей 80% ранее не играли в игры этой вселенной. Для сравнения, крупные обновления для игры Fallout 76, выпущенные в июне и декабре, смогли увеличить число активных игроков в среднем лишь на 17%. Данные Sensor Tower также подтверждают этот тренд: в недели после премьеры шоу число ежедневных активных пользователей Fallout 3 и Fallout 4 выросло на 225%, а Fallout Shelter — на 77%. Рост затронул и продажи: Fallout 3 показала результат в +125%, Fallout 4 — +410%, а внутриигровые покупки в Fallout Shelter увеличились на 150%.
Схожая динамика наблюдается и у франшизы The Last of Us. После дебюта сериала на HBO в январе 2023 года, привлекшего 4,7 млн зрителей к первому эпизоду, вовлеченность аудитории в игры серии выросла в среднем на 150% за два сезона. В то же время выпуск обновленной версии The Last of Us Part II для PS5 в январе 2024 года и добавление The Last of Us Part I в каталог PS Plus увеличили ежемесячную аудиторию на 70% и 29% соответственно. Sony удалось удержать 20% игроков спустя 180 дней после пика вовлеченности благодаря стратегии переизданий и расширения доступности игр.
Эффект от телеадаптаций заметен и для проектов с умеренной популярностью. Так, сериал Devil May Cry от Netflix, вышедший в апреле 2025 года, обеспечил рост числа игроков на 358% по сравнению с предыдущим месяцем. Даже стабильно популярные франшизы, такие как Minecraft, получают дополнительный импульс. Выход фильма A Minecraft Movie в апреле 2025 года увеличил ежемесячную активную аудиторию игры на 30%, причем 54% из них составили вернувшиеся пользователи.
«Медиаадаптации — это мощные катализаторы для роста аудитории игровых франшиз, — комментирует аналитик Ampere Analysis Рикардо Парсонс. — Они привлекают новую аудиторию в больших масштабах: от новичков, впервые погружающихся в мир Fallout, до бывших геймеров, возвращающихся в Minecraft». По его словам, в отличие от внутриигровых дополнений или переизданий, популярные адаптации демонстрируют игровые вселенные более широкой аудитории. Учитывая недавние анонсы экранизаций Call of Duty, Life is Strange и Dark Deception, в Ampere Analysis ожидают сохранения этой тенденции. Она формирует взаимовыгодную стратегию для издателей, которые ищут новых игроков, и для студий, заинтересованных в готовой фанатской базе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Бизнес входит в игру
Как геймификация становится ключевым элементом корпоративных стратегий.
По мнению Бастиана Бергманна, сооснователя компании Solsten и автора книги «Press Play: Why Every Company Needs a Gaming Strategy», многие цифровые приложения, включая Instagram, по своей сути являются играми. Их механика выстроена на пяти ключевых элементах, формирующих пользовательский цикл: цели и задачи, правила, взаимодействие, вызовы, а также результаты, включающие вознаграждение и обратную связь. В случае с Instagram цель заключается в привлечении подписчиков и увеличении их вовлеченности во взаимодействие с контентом. Этот подход, основанный на игровых механиках, становится моделью для выстраивания коммуникаций бизнеса с клиентами и сотрудниками.
Термин «геймификация» появился более десятилетия назад как один из подходов к мотивации персонала и потребителей. Сегодня, когда аудитория геймеров, по некоторым оценкам, превышает 3 млрд человек, игровые механики активно проникают в корпоративную культуру и коммерцию. Игровые стратегии уже применяют такие компании, как Peloton, Burberry, The New York Times, BMW и Chipotle.
Игровые механики обладают значительным потенциалом. Почти каждый сегодня в той или иной степени является игроком, даже если не использует специализированные консоли. Многие пользователи, не идентифицирующие себя как геймеры, регулярно играют в мобильные головоломки, такие как 2048. Пакет игр The New York Times стал ключевым фактором роста цифровой выручки издания, что идет вразрез с общими тенденциями в издательской отрасли. Аудитория популярных игр, например Candy Crush Saga, достигает 270 млн человек в месяц.
Вовлечение через игровой опыт напрямую влияет на потребительское поведение. Согласно данным, приведенным в книге, до 80% клиентов с большей вероятностью совершат покупку, если компания предлагает им персонализированный и иммерсивный опыт. Бастиан Бергманн выделяет четыре основных способа интеграции геймификации в бизнес-стратегию.
▪️Интеграция с существующими видеоиграми. Компании могут выбирать релевантные для их целевой аудитории проекты для размещения рекламы, внедрения продукта (product placement) или интеграции сервисов.
▪️Создание собственных видеоигр. Разработка игры с нуля позволяет создать продукт, полностью соответствующий бренду и целям компании. Ключевым преимуществом этого подхода является сбор прямых пользовательских данных (first-party data).
▪️Использование Web3-игр. Игры на базе технологии блокчейн открывают широкие возможности для маркетинга и монетизации.
▪️Превращение игры в основной продукт. Этот подход пока используется ограниченным числом компаний, среди которых выделяется Peloton.
В качестве примера геймификации г-н Бергманн приводит опыт авиакомпании United Airlines, которая предлагает клиентам в своем мобильном приложении игры Cleared to Land и Flight Simulator. В первой игроки выступают в роли авиадиспетчера, координируя посадку самолетов, а вторая имитирует тренажер для пилотов. Подобные игровые механики призваны повысить лояльность клиентов и укрепить имидж компании.
Другой пример — сотрудничество производителя игрушек Hasbro с разработчиком MobilityWare. Совместно они выпустили игру Monopoly Solitaire, которая через год после запуска позволила вдвое превысить плановые показатели по выручке. Проект также дал Hasbro ценную информацию о своей целевой аудитории: ее представители обладают предпринимательским складом ума и ценят наставничество.
Таким образом, в основе эффективной геймификации лежит глубокое понимание аудитории. Предоставление запоминающегося игрового опыта позволяет не только привлечь внимание потребителей, но и обеспечить их регулярное возвращение к продукту или бренду.
Подписаться на😆 🥹
Как геймификация становится ключевым элементом корпоративных стратегий.
По мнению Бастиана Бергманна, сооснователя компании Solsten и автора книги «Press Play: Why Every Company Needs a Gaming Strategy», многие цифровые приложения, включая Instagram, по своей сути являются играми. Их механика выстроена на пяти ключевых элементах, формирующих пользовательский цикл: цели и задачи, правила, взаимодействие, вызовы, а также результаты, включающие вознаграждение и обратную связь. В случае с Instagram цель заключается в привлечении подписчиков и увеличении их вовлеченности во взаимодействие с контентом. Этот подход, основанный на игровых механиках, становится моделью для выстраивания коммуникаций бизнеса с клиентами и сотрудниками.
Термин «геймификация» появился более десятилетия назад как один из подходов к мотивации персонала и потребителей. Сегодня, когда аудитория геймеров, по некоторым оценкам, превышает 3 млрд человек, игровые механики активно проникают в корпоративную культуру и коммерцию. Игровые стратегии уже применяют такие компании, как Peloton, Burberry, The New York Times, BMW и Chipotle.
Игровые механики обладают значительным потенциалом. Почти каждый сегодня в той или иной степени является игроком, даже если не использует специализированные консоли. Многие пользователи, не идентифицирующие себя как геймеры, регулярно играют в мобильные головоломки, такие как 2048. Пакет игр The New York Times стал ключевым фактором роста цифровой выручки издания, что идет вразрез с общими тенденциями в издательской отрасли. Аудитория популярных игр, например Candy Crush Saga, достигает 270 млн человек в месяц.
Вовлечение через игровой опыт напрямую влияет на потребительское поведение. Согласно данным, приведенным в книге, до 80% клиентов с большей вероятностью совершат покупку, если компания предлагает им персонализированный и иммерсивный опыт. Бастиан Бергманн выделяет четыре основных способа интеграции геймификации в бизнес-стратегию.
▪️Интеграция с существующими видеоиграми. Компании могут выбирать релевантные для их целевой аудитории проекты для размещения рекламы, внедрения продукта (product placement) или интеграции сервисов.
▪️Создание собственных видеоигр. Разработка игры с нуля позволяет создать продукт, полностью соответствующий бренду и целям компании. Ключевым преимуществом этого подхода является сбор прямых пользовательских данных (first-party data).
▪️Использование Web3-игр. Игры на базе технологии блокчейн открывают широкие возможности для маркетинга и монетизации.
▪️Превращение игры в основной продукт. Этот подход пока используется ограниченным числом компаний, среди которых выделяется Peloton.
В качестве примера геймификации г-н Бергманн приводит опыт авиакомпании United Airlines, которая предлагает клиентам в своем мобильном приложении игры Cleared to Land и Flight Simulator. В первой игроки выступают в роли авиадиспетчера, координируя посадку самолетов, а вторая имитирует тренажер для пилотов. Подобные игровые механики призваны повысить лояльность клиентов и укрепить имидж компании.
Другой пример — сотрудничество производителя игрушек Hasbro с разработчиком MobilityWare. Совместно они выпустили игру Monopoly Solitaire, которая через год после запуска позволила вдвое превысить плановые показатели по выручке. Проект также дал Hasbro ценную информацию о своей целевой аудитории: ее представители обладают предпринимательским складом ума и ценят наставничество.
Таким образом, в основе эффективной геймификации лежит глубокое понимание аудитории. Предоставление запоминающегося игрового опыта позволяет не только привлечь внимание потребителей, но и обеспечить их регулярное возвращение к продукту или бренду.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3✍1💩1
Онлайн-платформы вызывают в Конгресс США
Руководителей Discord, Valve, Twitch и Reddit допросят о радикализации пользователей после убийства политического активиста.
Комитет по надзору Палаты представителей США вызвал для дачи показаний руководителей онлайн-платформ Discord, Steam (принадлежит Valve), Twitch (входит в Amazon) и Reddit. Причиной стало убийство консервативного активиста Чарли Кирка и предполагаемая роль интернет-сообществ в радикализации пользователей. Слушания, посвященные «радикализации пользователей онлайн-форумов», назначены на 8 октября.
Чарли Кирк, известный сторонник президента Дональда Трампа, был застрелен 10 сентября на территории университета в штате Юта. В совершении преступления обвиняется 22-летний Тайлер Робинсон. По данным представителя Discord, которые приводит BBC, за несколько часов до ареста Робинсон опубликовал в закрытом чате для друзей сообщение, в котором фактически взял на себя ответственность за убийство. В настоящее время ему предъявлено обвинение в убийстве при отягчающих обстоятельствах.
Цель слушаний, как заявили в комитете,— «изучение процесса радикализации пользователей онлайн-форумов, включая случаи открытых призывов к совершению политически мотивированных действий». Председатель комитета Джеймс Комер подчеркнул, что политически мотивированное убийство Чарли Кирка — трагедия, которая обязывает Конгресс к действиям. «Конгресс обязан осуществлять надзор за онлайн-платформами, которые радикалы используют для продвижения политического насилия. Чтобы предотвратить будущую радикализацию и насилие, генеральные директора Discord, Steam, Twitch и Reddit должны явиться в комитет по надзору и объяснить, какие действия они предпримут, чтобы их платформы не использовались в преступных целях»,— говорится в его заявлении.
Соответствующие уведомления были направлены генеральному директору Discord Хумаму Сахнини, президенту Valve (владелец Steam) Гейбу Ньюэллу, главе Twitch (принадлежит Amazon) Дэну Клэнси и CEO Reddit Стиву Хаффману. Согласно регламенту, вызванные руководители должны предоставить письменные показания не позднее чем за два рабочих дня до слушаний. В начале заседания им будет предоставлена возможность выступить с пятиминутным вступительным заявлением, после чего они ответят на вопросы членов комитета.
В Discord сообщили агентству Reuters, что приветствуют возможность дать показания и рассчитывают на продолжение «важного диалога» с законодателями. Представители Reddit заявили, что на данный момент не обнаружили свидетельств активности Робинсона на их платформе, и подчеркнули наличие «строгой политики в отношении контента, который разжигает ненависть или подстрекает к насилию». Компании Valve и Twitch на момент публикации на запросы о комментариях не ответили.
Проблема распространения экстремистского контента на игровых платформах поднимается не впервые. В ноябре прошлого года сенатор от штата Вирджиния Марк Уорнер направил Гейбу Ньюэллу открытое письмо, в котором потребовал от Valve принять меры против «ненавистнических аккаунтов и риторики, распространяющихся в Steam». По утверждению сенатора, на платформе Steam действовали десятки тысяч групп, которые «распространяют и усиливают антисемитский, нацистский контент, а также риторику, основанную на ненависти к полу или сексуальной ориентации, и идеи превосходства белой расы».
Подписаться на😆 🥹
Руководителей Discord, Valve, Twitch и Reddit допросят о радикализации пользователей после убийства политического активиста.
Комитет по надзору Палаты представителей США вызвал для дачи показаний руководителей онлайн-платформ Discord, Steam (принадлежит Valve), Twitch (входит в Amazon) и Reddit. Причиной стало убийство консервативного активиста Чарли Кирка и предполагаемая роль интернет-сообществ в радикализации пользователей. Слушания, посвященные «радикализации пользователей онлайн-форумов», назначены на 8 октября.
Чарли Кирк, известный сторонник президента Дональда Трампа, был застрелен 10 сентября на территории университета в штате Юта. В совершении преступления обвиняется 22-летний Тайлер Робинсон. По данным представителя Discord, которые приводит BBC, за несколько часов до ареста Робинсон опубликовал в закрытом чате для друзей сообщение, в котором фактически взял на себя ответственность за убийство. В настоящее время ему предъявлено обвинение в убийстве при отягчающих обстоятельствах.
Цель слушаний, как заявили в комитете,— «изучение процесса радикализации пользователей онлайн-форумов, включая случаи открытых призывов к совершению политически мотивированных действий». Председатель комитета Джеймс Комер подчеркнул, что политически мотивированное убийство Чарли Кирка — трагедия, которая обязывает Конгресс к действиям. «Конгресс обязан осуществлять надзор за онлайн-платформами, которые радикалы используют для продвижения политического насилия. Чтобы предотвратить будущую радикализацию и насилие, генеральные директора Discord, Steam, Twitch и Reddit должны явиться в комитет по надзору и объяснить, какие действия они предпримут, чтобы их платформы не использовались в преступных целях»,— говорится в его заявлении.
Соответствующие уведомления были направлены генеральному директору Discord Хумаму Сахнини, президенту Valve (владелец Steam) Гейбу Ньюэллу, главе Twitch (принадлежит Amazon) Дэну Клэнси и CEO Reddit Стиву Хаффману. Согласно регламенту, вызванные руководители должны предоставить письменные показания не позднее чем за два рабочих дня до слушаний. В начале заседания им будет предоставлена возможность выступить с пятиминутным вступительным заявлением, после чего они ответят на вопросы членов комитета.
В Discord сообщили агентству Reuters, что приветствуют возможность дать показания и рассчитывают на продолжение «важного диалога» с законодателями. Представители Reddit заявили, что на данный момент не обнаружили свидетельств активности Робинсона на их платформе, и подчеркнули наличие «строгой политики в отношении контента, который разжигает ненависть или подстрекает к насилию». Компании Valve и Twitch на момент публикации на запросы о комментариях не ответили.
Проблема распространения экстремистского контента на игровых платформах поднимается не впервые. В ноябре прошлого года сенатор от штата Вирджиния Марк Уорнер направил Гейбу Ньюэллу открытое письмо, в котором потребовал от Valve принять меры против «ненавистнических аккаунтов и риторики, распространяющихся в Steam». По утверждению сенатора, на платформе Steam действовали десятки тысяч групп, которые «распространяют и усиливают антисемитский, нацистский контент, а также риторику, основанную на ненависти к полу или сексуальной ориентации, и идеи превосходства белой расы».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4 2
Mannerwave
Tencent сменила горизонты Китайская компания изменяет материалы игры Light of Motiram на фоне иска Sony о плагиате франшизы Horizon. Корпорация Tencent внесла существенные изменения в материалы своей будущей игры Light of Motiram, представленные в сервисе…
Tencent нашла у Sony заимствования
Китайская компания требует отклонить иск о копировании игры Horizon.
Китайский конгломерат Tencent подал ходатайство об отклонении иска, инициированного Sony. В иске утверждается, что невыпущенная игра Light of Motiram, разрабатываемая дочерней студией Tencent Polaris Quest, является незаконной копией серии игр Horizon от Sony, что нарушает авторские права и права на товарный знак.
В ходатайстве, направленном 17 сентября 2025 года в Окружной суд Северного округа Калифорнии, Tencent заявляет, что иск Sony содержит «недифференцированные и расплывчатые утверждения». По мнению ответчика, истец не смог «конкретно указать, какой именно товарный знак был нарушен». Tencent также подчёркивает, что претензии Sony «почти полностью основаны на предположениях относительно будущих действий», поскольку игра Light of Motiram ещё не выпущена.
Tencent указывает на процедурные основания для отклонения иска, в частности на отсутствие персональной юрисдикции в отношении Tencent Holdings. Компания зарегистрирована на Каймановых островах со штаб-квартирой в Китае, что, по мнению её юристов, является достаточным основанием для отклонения всех претензий Sony. «Истец Sony подал иск против целого ряда компаний Tencent и десяти неназванных ответчиков по поводу невыпущенной видеоигры Light of Motiram, утверждая, что игра копирует элементы из игры Sony Horizon Zero Dawn и её спин-оффов», — говорится в документе.
В заявлении также отмечается: «Попытка Sony направлена не на борьбу с пиратством, плагиатом или любой реальной угрозой интеллектуальной собственности. Это неправомерное стремление оградить общеизвестную часть популярной культуры и объявить её исключительной собственностью Sony».
Основной аргумент Tencent сводится к тому, что Sony пытается монополизировать общепринятые элементы игрового жанра. Китайская компания называет «поразительной» попытку Sony представить мир Horizon как уникальный, не похожий ни на один «вымышленный мир, созданный до или после».
Tencent обращает внимание на то, что разработчики Horizon Zero Dawn публично признавали заимствование идей. В частности, арт-директор игры Ян-Барт ван Бик в документальном фильме объяснял, что ключевая концепция — рыжеволосая героиня, исследующая руины цивилизации, захваченной роботами, — уже была реализована в игре 2013 года Enslaved: Odyssey to the West.
По мнению Tencent, Sony намеренно игнорирует эти факты, чтобы «превратить вездесущие жанровые составляющие в собственные активы». В ходатайстве говорится: «Подавая иск из-за невыпущенного проекта, который просто использует те же проверенные временем тропы, что и множество других игр, выпущенных как до, так и после Horizon, — таких как Enslaved, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Far Cry: Primal, Far Cry: New Dawn, Outer Wilds, Biomutant и многих других, — Sony добивается недопустимой монополии на жанровые условности».
В заключение Tencent настаивает, что иск должен быть отклонён, поскольку он состоит «почти полностью из спекулятивных утверждений», а у суда отсутствует предметная юрисдикция для рассмотрения дела.
Подписаться на😆 🥹
Китайская компания требует отклонить иск о копировании игры Horizon.
Китайский конгломерат Tencent подал ходатайство об отклонении иска, инициированного Sony. В иске утверждается, что невыпущенная игра Light of Motiram, разрабатываемая дочерней студией Tencent Polaris Quest, является незаконной копией серии игр Horizon от Sony, что нарушает авторские права и права на товарный знак.
В ходатайстве, направленном 17 сентября 2025 года в Окружной суд Северного округа Калифорнии, Tencent заявляет, что иск Sony содержит «недифференцированные и расплывчатые утверждения». По мнению ответчика, истец не смог «конкретно указать, какой именно товарный знак был нарушен». Tencent также подчёркивает, что претензии Sony «почти полностью основаны на предположениях относительно будущих действий», поскольку игра Light of Motiram ещё не выпущена.
Tencent указывает на процедурные основания для отклонения иска, в частности на отсутствие персональной юрисдикции в отношении Tencent Holdings. Компания зарегистрирована на Каймановых островах со штаб-квартирой в Китае, что, по мнению её юристов, является достаточным основанием для отклонения всех претензий Sony. «Истец Sony подал иск против целого ряда компаний Tencent и десяти неназванных ответчиков по поводу невыпущенной видеоигры Light of Motiram, утверждая, что игра копирует элементы из игры Sony Horizon Zero Dawn и её спин-оффов», — говорится в документе.
В заявлении также отмечается: «Попытка Sony направлена не на борьбу с пиратством, плагиатом или любой реальной угрозой интеллектуальной собственности. Это неправомерное стремление оградить общеизвестную часть популярной культуры и объявить её исключительной собственностью Sony».
Основной аргумент Tencent сводится к тому, что Sony пытается монополизировать общепринятые элементы игрового жанра. Китайская компания называет «поразительной» попытку Sony представить мир Horizon как уникальный, не похожий ни на один «вымышленный мир, созданный до или после».
Tencent обращает внимание на то, что разработчики Horizon Zero Dawn публично признавали заимствование идей. В частности, арт-директор игры Ян-Барт ван Бик в документальном фильме объяснял, что ключевая концепция — рыжеволосая героиня, исследующая руины цивилизации, захваченной роботами, — уже была реализована в игре 2013 года Enslaved: Odyssey to the West.
По мнению Tencent, Sony намеренно игнорирует эти факты, чтобы «превратить вездесущие жанровые составляющие в собственные активы». В ходатайстве говорится: «Подавая иск из-за невыпущенного проекта, который просто использует те же проверенные временем тропы, что и множество других игр, выпущенных как до, так и после Horizon, — таких как Enslaved, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Far Cry: Primal, Far Cry: New Dawn, Outer Wilds, Biomutant и многих других, — Sony добивается недопустимой монополии на жанровые условности».
В заключение Tencent настаивает, что иск должен быть отклонён, поскольку он состоит «почти полностью из спекулятивных утверждений», а у суда отсутствует предметная юрисдикция для рассмотрения дела.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🤣1
Рынок игровых консолей проходит через период трансформации. Несмотря на рекордную выручку текущего поколения приставок, данные аналитиков указывают на ряд системных вызовов, способных изменить роль этих устройств в индустрии.
Ключевая проблема — рост стоимости оборудования. Это смещает спрос в сторону более состоятельных домохозяйств: в США их доля в продажах консолей выросла с 36% до 43%. Одновременно происходит старение аудитории. Средний возраст игрока увеличился с 24,2 года в 2018-м до 27,9 года в 2024-м, а доля покупателей в возрасте 18–24 лет за последние три года сократилась с 10% до 3%.
Высокие финансовые показатели сектора — например, пиковая выручка в $6,6 млрд в США в 2022 году — объясняются не ростом популярности, а повышением цен на сами устройства. При этом продажи в единицах товара демонстрируют негативную динамику. В 2024 году в США было продано 12 млн консолей, что стало минимумом за восемь лет. Общее число активных устройств PlayStation 5 и Xbox Series отстает от показателей предыдущего поколения на 14 млн, и, по прогнозам, разрыв будет увеличиваться.
В долгосрочной перспективе на рынок влияют и другие факторы. Смартфоны и планшеты стали основными «входными» устройствами для геймеров, оттеснив консоли. Кроме того, рост затрат на разработку игр ведет к сокращению числа эксклюзивов, что снижает уникальную ценность каждой платформы. В совокупности эти тенденции свидетельствуют не о закате, а о фундаментальном изменении положения консолей в глобальной игровой экосистеме.
Подписаться на😆 🥹
Ключевая проблема — рост стоимости оборудования. Это смещает спрос в сторону более состоятельных домохозяйств: в США их доля в продажах консолей выросла с 36% до 43%. Одновременно происходит старение аудитории. Средний возраст игрока увеличился с 24,2 года в 2018-м до 27,9 года в 2024-м, а доля покупателей в возрасте 18–24 лет за последние три года сократилась с 10% до 3%.
Высокие финансовые показатели сектора — например, пиковая выручка в $6,6 млрд в США в 2022 году — объясняются не ростом популярности, а повышением цен на сами устройства. При этом продажи в единицах товара демонстрируют негативную динамику. В 2024 году в США было продано 12 млн консолей, что стало минимумом за восемь лет. Общее число активных устройств PlayStation 5 и Xbox Series отстает от показателей предыдущего поколения на 14 млн, и, по прогнозам, разрыв будет увеличиваться.
В долгосрочной перспективе на рынок влияют и другие факторы. Смартфоны и планшеты стали основными «входными» устройствами для геймеров, оттеснив консоли. Кроме того, рост затрат на разработку игр ведет к сокращению числа эксклюзивов, что снижает уникальную ценность каждой платформы. В совокупности эти тенденции свидетельствуют не о закате, а о фундаментальном изменении положения консолей в глобальной игровой экосистеме.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍3👍1💩1
Разработчики игр усомнились в интеллекте
Опасения по поводу негативного влияния ИИ на качество проектов выросли за год.
Опасения относительно негативного влияния генеративного искусственного интеллекта (ИИ) на качество видеоигр в профессиональной среде усиливаются. Согласно данным Game Developer Collective, за последний год число разработчиков, ожидающих ухудшения качества продуктов из-за внедрения ИИ-технологий, выросло с 34% до 47%. Доля специалистов, позитивно оценивающих перспективы ИИ, сократилась с 17% до 11%. Рост обеспокоенности происходит на фоне существующих вопросов к высокому энергопотреблению технологии, а также к этичности и легальности данных, используемых для обучения моделей.
Эксперты отрасли связывают растущий скептицизм с несколькими факторами. Брэндон Шеффилд, основатель Necrosoft Games, полагает, что использование ИИ соответствует общей тенденции к упрощению и усреднению игр как формы искусства. По его мнению, склонность нейросетей к воспроизводству контента на основе обучающих данных является их фундаментальным недостатком, который приведёт к созданию более шаблонных продуктов, даже если это не будет очевидно для конечного потребителя. С ним согласна Хилари Мейсон, глава Hidden Door, отмечая, что большие языковые модели (LLM) по своей природе «стремятся к среднему результату». Экономическое давление может стимулировать студии выпускать «посредственные или откровенно некачественные игры», произведённые без должного внимания к деталям.
В то же время часть экспертного сообщества считает, что изменение настроений связано не с оценкой самих инструментов, а с реакцией на действия компаний, которые их внедряют. По словам Майка Кука, старшего лектора King's College, за последний год многие компании начали использовать ИИ-инструменты, игнорируя их недостатки и негативную реакцию общественности. «Я подозреваю, что всё больше разработчиков сталкиваются с ситуациями, когда им предлагают принять сгенерированный ИИ результат как "достаточно хороший", особенно в условиях сокращения бюджетов и увольнений в индустрии», — отмечает он.
Тем не менее, потенциал для эффективного применения технологии сохраняется, если использовать её для решения правильных задач. Илья Еремеев, управляющий партнёр фонда The Games Fund, считает рискованным демонстрировать игрокам контент, созданный ИИ. Однако он подчёркивает, что технология может «существенно ускорить» рутинные процессы, такие как создание вариаций ассетов, ретопология, риггинг, локализация, контроль качества (QA) и помощь в написании кода. При этом он критически относится к идее «text-to-game» конвейера, продемонстрированной Electronic Arts, утверждая, что описание сложных систем естественным языком часто оказывается сложнее, чем их прямое создание.
Хилари Мейсон также видит потенциал ИИ в создании «новых видов» игр, приводя в пример платформу интерактивных ролевых игр Hidden Door, которая генерирует сценарии в стиле определённого автора. И Мейсон, и Еремеев сходятся во мнении, что ключевую роль в формировании восприятия ИИ игроками сыграют системы рекомендаций на игровых платформах.
Эксперты подчёркивают, что для успешной интеграции ИИ-инструментов компаниям следует избегать их принудительного внедрения. По мнению Майка Кука, игровая индустрия не всегда принимала решения, исходя из интересов качества продукта или мнения сотрудников. «Принуждение никогда не приводило к выдающимся результатам, — заключает Брэндон Шеффилд. — Но, похоже, это единственная идея, которая есть у таких компаний, как Microsoft».
Подписаться на😆 🥹
Опасения по поводу негативного влияния ИИ на качество проектов выросли за год.
Опасения относительно негативного влияния генеративного искусственного интеллекта (ИИ) на качество видеоигр в профессиональной среде усиливаются. Согласно данным Game Developer Collective, за последний год число разработчиков, ожидающих ухудшения качества продуктов из-за внедрения ИИ-технологий, выросло с 34% до 47%. Доля специалистов, позитивно оценивающих перспективы ИИ, сократилась с 17% до 11%. Рост обеспокоенности происходит на фоне существующих вопросов к высокому энергопотреблению технологии, а также к этичности и легальности данных, используемых для обучения моделей.
Эксперты отрасли связывают растущий скептицизм с несколькими факторами. Брэндон Шеффилд, основатель Necrosoft Games, полагает, что использование ИИ соответствует общей тенденции к упрощению и усреднению игр как формы искусства. По его мнению, склонность нейросетей к воспроизводству контента на основе обучающих данных является их фундаментальным недостатком, который приведёт к созданию более шаблонных продуктов, даже если это не будет очевидно для конечного потребителя. С ним согласна Хилари Мейсон, глава Hidden Door, отмечая, что большие языковые модели (LLM) по своей природе «стремятся к среднему результату». Экономическое давление может стимулировать студии выпускать «посредственные или откровенно некачественные игры», произведённые без должного внимания к деталям.
В то же время часть экспертного сообщества считает, что изменение настроений связано не с оценкой самих инструментов, а с реакцией на действия компаний, которые их внедряют. По словам Майка Кука, старшего лектора King's College, за последний год многие компании начали использовать ИИ-инструменты, игнорируя их недостатки и негативную реакцию общественности. «Я подозреваю, что всё больше разработчиков сталкиваются с ситуациями, когда им предлагают принять сгенерированный ИИ результат как "достаточно хороший", особенно в условиях сокращения бюджетов и увольнений в индустрии», — отмечает он.
Тем не менее, потенциал для эффективного применения технологии сохраняется, если использовать её для решения правильных задач. Илья Еремеев, управляющий партнёр фонда The Games Fund, считает рискованным демонстрировать игрокам контент, созданный ИИ. Однако он подчёркивает, что технология может «существенно ускорить» рутинные процессы, такие как создание вариаций ассетов, ретопология, риггинг, локализация, контроль качества (QA) и помощь в написании кода. При этом он критически относится к идее «text-to-game» конвейера, продемонстрированной Electronic Arts, утверждая, что описание сложных систем естественным языком часто оказывается сложнее, чем их прямое создание.
Хилари Мейсон также видит потенциал ИИ в создании «новых видов» игр, приводя в пример платформу интерактивных ролевых игр Hidden Door, которая генерирует сценарии в стиле определённого автора. И Мейсон, и Еремеев сходятся во мнении, что ключевую роль в формировании восприятия ИИ игроками сыграют системы рекомендаций на игровых платформах.
Эксперты подчёркивают, что для успешной интеграции ИИ-инструментов компаниям следует избегать их принудительного внедрения. По мнению Майка Кука, игровая индустрия не всегда принимала решения, исходя из интересов качества продукта или мнения сотрудников. «Принуждение никогда не приводило к выдающимся результатам, — заключает Брэндон Шеффилд. — Но, похоже, это единственная идея, которая есть у таких компаний, как Microsoft».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игры выходят из системных требований
Ориентация разработчиков на высокопроизводительное «железо» подрывает позиции ПК как доступной платформы.
Недавние технические проблемы на старте игры Borderlands 4 и последовавшая за этим резкая реакция главы студии Gearbox на критику со стороны пользователей вновь привлекли внимание к двум системным проблемам игровой индустрии. Первая — ставший стандартной практикой выпуск продуктов, требующих немедленных исправлений. Вторая, более значимая, — растущая стоимость игрового хобби. Дискуссия о ценах на ААА-проекты и консоли идёт давно, однако в последнее время к ней добавился фактор увеличения стоимости сборки и модернизации персональных компьютеров.
Исторически ПК-гейминг рассматривался как альтернатива консольному рынку с его фиксированными ценами на устройства и игры. Однако эта парадигма меняется. Стоимость ключевых компонентов, в первую очередь видеокарт (GPU), росла на протяжении нескольких лет, чему способствовал высокий спрос со стороны майнеров криптовалют. Последующее развитие технологий искусственного интеллекта поддержало этот тренд, не дав ценам опуститься. В результате стоимость современных GPU среднего класса может в два-три раза превышать цену консоли PlayStation 5 или Switch 2.
Сама по себе высокая цена на флагманские компоненты не является критической проблемой при условии, что разработчики видеоигр обеспечивают оптимизацию своих продуктов для широкого спектра конфигураций, включая системы с устаревшим или менее производительным оборудованием. На это, в частности, указывал глава Epic Games Тим Суини, призывая студии уделять больше внимания оптимизации для слабых ПК, ноутбуков и портативных устройств вроде Steam Deck.
Однако в индустрии наблюдается обратная тенденция. Многие новые проекты в значительной степени полагаются на технологии масштабирования изображения (upscaling), такие как DLSS, и генерацию кадров (frame generation). Эффективная работа этих алгоритмов требует наличия современных GPU последних поколений, что делает игру на устаревших системах практически невозможной без существенной потери качества или производительности. Таким образом, технологический прогресс, призванный улучшать игровой опыт, на практике повышает порог входа для потребителей.
Это создаёт стратегический риск для всей индустрии. Одно из ключевых преимуществ ПК как игровой платформы — её повсеместное распространение. Миллионы людей уже владеют компьютерами, способными запускать игры, что устраняет необходимость покупки специализированного дорогостоящего оборудования. Ориентация на этот сегмент аудитории могла бы стать мощным аргументом в пользу доступности гейминга. Поддержка не только мощных игровых станций, но и офисных ноутбуков и даже компьютеров Mac, популярных среди студенческой аудитории, способна значительно расширить потребительскую базу.
Если же отраслевым стандартом станет недостаточная оптимизация, требующая от массового потребителя регулярных и дорогостоящих обновлений «железа», ПК рискует утратить статус доступной входной точки в мир видеоигр. Это укрепит в сознании потребителей образ гейминга как элитарного и затратного хобби, что в долгосрочной перспективе может негативно сказаться на темпах роста всего рынка. Высокопроизводительные системы с передовыми компонентами должны оставаться нишей для энтузиастов, а не становиться обязательным условием для доступа к современным играм. В этом контексте конструктивный подход, предложенный Тимом Суини, представляется более взвешенной стратегией, чем попытки переложить ответственность за технические недоработки на самих игроков.
Подписаться на😆 🥹
Ориентация разработчиков на высокопроизводительное «железо» подрывает позиции ПК как доступной платформы.
Недавние технические проблемы на старте игры Borderlands 4 и последовавшая за этим резкая реакция главы студии Gearbox на критику со стороны пользователей вновь привлекли внимание к двум системным проблемам игровой индустрии. Первая — ставший стандартной практикой выпуск продуктов, требующих немедленных исправлений. Вторая, более значимая, — растущая стоимость игрового хобби. Дискуссия о ценах на ААА-проекты и консоли идёт давно, однако в последнее время к ней добавился фактор увеличения стоимости сборки и модернизации персональных компьютеров.
Исторически ПК-гейминг рассматривался как альтернатива консольному рынку с его фиксированными ценами на устройства и игры. Однако эта парадигма меняется. Стоимость ключевых компонентов, в первую очередь видеокарт (GPU), росла на протяжении нескольких лет, чему способствовал высокий спрос со стороны майнеров криптовалют. Последующее развитие технологий искусственного интеллекта поддержало этот тренд, не дав ценам опуститься. В результате стоимость современных GPU среднего класса может в два-три раза превышать цену консоли PlayStation 5 или Switch 2.
Сама по себе высокая цена на флагманские компоненты не является критической проблемой при условии, что разработчики видеоигр обеспечивают оптимизацию своих продуктов для широкого спектра конфигураций, включая системы с устаревшим или менее производительным оборудованием. На это, в частности, указывал глава Epic Games Тим Суини, призывая студии уделять больше внимания оптимизации для слабых ПК, ноутбуков и портативных устройств вроде Steam Deck.
Однако в индустрии наблюдается обратная тенденция. Многие новые проекты в значительной степени полагаются на технологии масштабирования изображения (upscaling), такие как DLSS, и генерацию кадров (frame generation). Эффективная работа этих алгоритмов требует наличия современных GPU последних поколений, что делает игру на устаревших системах практически невозможной без существенной потери качества или производительности. Таким образом, технологический прогресс, призванный улучшать игровой опыт, на практике повышает порог входа для потребителей.
Это создаёт стратегический риск для всей индустрии. Одно из ключевых преимуществ ПК как игровой платформы — её повсеместное распространение. Миллионы людей уже владеют компьютерами, способными запускать игры, что устраняет необходимость покупки специализированного дорогостоящего оборудования. Ориентация на этот сегмент аудитории могла бы стать мощным аргументом в пользу доступности гейминга. Поддержка не только мощных игровых станций, но и офисных ноутбуков и даже компьютеров Mac, популярных среди студенческой аудитории, способна значительно расширить потребительскую базу.
Если же отраслевым стандартом станет недостаточная оптимизация, требующая от массового потребителя регулярных и дорогостоящих обновлений «железа», ПК рискует утратить статус доступной входной точки в мир видеоигр. Это укрепит в сознании потребителей образ гейминга как элитарного и затратного хобби, что в долгосрочной перспективе может негативно сказаться на темпах роста всего рынка. Высокопроизводительные системы с передовыми компонентами должны оставаться нишей для энтузиастов, а не становиться обязательным условием для доступа к современным играм. В этом контексте конструктивный подход, предложенный Тимом Суини, представляется более взвешенной стратегией, чем попытки переложить ответственность за технические недоработки на самих игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5
Microsoft играет на повышение
Компания объясняет рост цен на Xbox макроэкономической ситуацией и тарифной политикой США.
Microsoft анонсировала повышение розничных цен на игровые консоли Xbox Series X и Xbox Series S на рынке США. Новые цены вступят в силу с 3 октября 2025 года, в преддверии ключевого сезона праздничных продаж.
Стоимость флагманских моделей компании увеличится на 5–8% в зависимости от конфигурации. Цена на базовую версию Xbox Series S с накопителем на 512 ГБ вырастет с $380 до $400 (около 5%), а стандартная модель Xbox Series X подорожает с $600 до $650 (около 8%).
Это уже второе повышение цен на консоли Xbox на американском рынке в 2025 году. Ранее, в мае, компания увеличивала стоимость устройств: модель Series S подорожала с $300 до $380, а Series X — с $500 до $600.
В обоих случаях компания ссылалась на неблагоприятные «макроэкономические условия». Изменения ценовой политики совпадали по времени с обсуждением администрацией Дональда Трампа новых торговых тарифов в отношении Китая, где расположены производственные мощности Microsoft по выпуску консолей.
Стоимость аксессуаров, таких как контроллеры и гарнитуры, на данный момент остаётся без изменений. В официальном сообщении Microsoft подчеркнула, что «продолжит концентрироваться на предоставлении игрокам ценности и новых способов играть на любом экране». Это заявление коррелирует с более ранними высказываниями президента Xbox Сары Бонд о том, что будущее игровых экосистем Xbox не будет «привязано к одному устройству или магазину».
Повышение цен происходит на фоне подготовки к запуску нового продукта: за месяц до анонсированного выхода портативного игрового устройства Xbox ROG Ally, разработанного совместно с Asus. Его розничная цена пока не объявлена.
Подписаться на😆 🥹
Компания объясняет рост цен на Xbox макроэкономической ситуацией и тарифной политикой США.
Microsoft анонсировала повышение розничных цен на игровые консоли Xbox Series X и Xbox Series S на рынке США. Новые цены вступят в силу с 3 октября 2025 года, в преддверии ключевого сезона праздничных продаж.
Стоимость флагманских моделей компании увеличится на 5–8% в зависимости от конфигурации. Цена на базовую версию Xbox Series S с накопителем на 512 ГБ вырастет с $380 до $400 (около 5%), а стандартная модель Xbox Series X подорожает с $600 до $650 (около 8%).
Это уже второе повышение цен на консоли Xbox на американском рынке в 2025 году. Ранее, в мае, компания увеличивала стоимость устройств: модель Series S подорожала с $300 до $380, а Series X — с $500 до $600.
В обоих случаях компания ссылалась на неблагоприятные «макроэкономические условия». Изменения ценовой политики совпадали по времени с обсуждением администрацией Дональда Трампа новых торговых тарифов в отношении Китая, где расположены производственные мощности Microsoft по выпуску консолей.
Стоимость аксессуаров, таких как контроллеры и гарнитуры, на данный момент остаётся без изменений. В официальном сообщении Microsoft подчеркнула, что «продолжит концентрироваться на предоставлении игрокам ценности и новых способов играть на любом экране». Это заявление коррелирует с более ранними высказываниями президента Xbox Сары Бонд о том, что будущее игровых экосистем Xbox не будет «привязано к одному устройству или магазину».
Повышение цен происходит на фоне подготовки к запуску нового продукта: за месяц до анонсированного выхода портативного игрового устройства Xbox ROG Ally, разработанного совместно с Asus. Его розничная цена пока не объявлена.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Перевернутая игра
Ученые выяснили, почему некоторые геймеры предпочитают инвертированное управление, и дело не в привычке.
Статья о причинах инверсии оси Y в видеоиграх, опубликованная пять лет назад, вызвала неожиданно широкий резонанс и привлекла внимание когнитивных исследователей. Вопрос, почему значительное меньшинство игроков предпочитает нажимать на джойстике «вниз», чтобы посмотреть «вверх», аналогично управлению штурвалом самолета, лег в основу научной работы доктора Дженнифер Корбетт и доктора Яапа Муннеке из Лаборатории зрительного восприятия и внимания при Университете Брунеля в Лондоне.
Начало пандемии COVID-19 и невозможность проводить лабораторные эксперименты подтолкнули ученых к организации удаленного исследования. Они разместили в сети призыв к геймерам, на который откликнулись сотни человек. Интерес проявили не только игроки, но и представители других профессий: машинисты, операторы оборудования, пилоты, хирурги и дизайнеры. Многообразие полученных ответов и личных историй показало, что на выбор стиля управления могут влиять первый игровой опыт, жанровые предпочтения, возраст и используемые консоли. Это побудило исследователей разработать комплексный научный подход.
В этом месяце Корбетт (сейчас работает в MIT) и Муннеке (Северо-Восточный университет) опубликовали результаты в статье «Почему инверсия оси? Оптимизация взаимодействий между пользователями, интерфейсами и визуальными дисплеями в 3D-средах». Процесс исследования включал детальный опрос об игровом опыте участников и серию из четырех экспериментов, проводимых под наблюдением через Zoom. Участники выполняли задания на мысленное вращение случайных фигур, принятие перспективы объекта-«аватара», определение наклона объектов на разном фоне и преодоление так называемого эффекта Саймона, при котором реакция замедляется, если стимул и кнопка ответа находятся с противоположных сторон. Для анализа полученного массива данных использовались алгоритмы машинного обучения.
Главный вывод исследования: распространенные объяснения выбора инверсии, основанные на личном опыте, оказались несостоятельными. Ни игровой опыт, ни первая консоль, ни любимый жанр не являются определяющими факторами. Как показал анализ, наиболее значимым предиктором оказалась скорость когнитивных процессов. Чем быстрее участники справлялись с задачами на мысленное вращение объектов и преодоление эффекта Саймона, тем меньше была вероятность, что они используют инверсию. При этом игроки, не использующие инверсию, были быстрее, но те, кто ее применял, демонстрировали незначительно более высокую точность. Иными словами, выбор определяется не привычкой, а особенностями восприятия объектов в трехмерном пространстве.
Основываясь на этих данных, исследователи предполагают, что игроки могут улучшить свои результаты, попробовав противоположный для себя тип управления. Человек, привыкший к одному способу, не исключено, может более эффективно освоить другой. По мнению ученых, стоит потратить несколько часов на адаптацию к непривычной схеме, так как это потенциально способно значительно улучшить соревновательные показатели.
Результаты исследования имеют значение далеко за пределами игровой индустрии. Они применимы к любым системам взаимодействия человека и компьютера — от авиационных тренажеров до устройств для лапароскопической хирургии. Созданная учеными модель позволяет оценить, какая конфигурация управления будет оптимальной для конкретного пользователя, учитывая его когнитивные особенности. Это открывает перспективы для более плавной и эффективной совместной работы человека и машины, будь то взаимодействие с AI-напарником в игре или выполнение сложной хирургической операции, где точность движений критически важна для предотвращения повреждения тканей.
Подписаться на😆 🥹
Ученые выяснили, почему некоторые геймеры предпочитают инвертированное управление, и дело не в привычке.
Статья о причинах инверсии оси Y в видеоиграх, опубликованная пять лет назад, вызвала неожиданно широкий резонанс и привлекла внимание когнитивных исследователей. Вопрос, почему значительное меньшинство игроков предпочитает нажимать на джойстике «вниз», чтобы посмотреть «вверх», аналогично управлению штурвалом самолета, лег в основу научной работы доктора Дженнифер Корбетт и доктора Яапа Муннеке из Лаборатории зрительного восприятия и внимания при Университете Брунеля в Лондоне.
Начало пандемии COVID-19 и невозможность проводить лабораторные эксперименты подтолкнули ученых к организации удаленного исследования. Они разместили в сети призыв к геймерам, на который откликнулись сотни человек. Интерес проявили не только игроки, но и представители других профессий: машинисты, операторы оборудования, пилоты, хирурги и дизайнеры. Многообразие полученных ответов и личных историй показало, что на выбор стиля управления могут влиять первый игровой опыт, жанровые предпочтения, возраст и используемые консоли. Это побудило исследователей разработать комплексный научный подход.
В этом месяце Корбетт (сейчас работает в MIT) и Муннеке (Северо-Восточный университет) опубликовали результаты в статье «Почему инверсия оси? Оптимизация взаимодействий между пользователями, интерфейсами и визуальными дисплеями в 3D-средах». Процесс исследования включал детальный опрос об игровом опыте участников и серию из четырех экспериментов, проводимых под наблюдением через Zoom. Участники выполняли задания на мысленное вращение случайных фигур, принятие перспективы объекта-«аватара», определение наклона объектов на разном фоне и преодоление так называемого эффекта Саймона, при котором реакция замедляется, если стимул и кнопка ответа находятся с противоположных сторон. Для анализа полученного массива данных использовались алгоритмы машинного обучения.
Главный вывод исследования: распространенные объяснения выбора инверсии, основанные на личном опыте, оказались несостоятельными. Ни игровой опыт, ни первая консоль, ни любимый жанр не являются определяющими факторами. Как показал анализ, наиболее значимым предиктором оказалась скорость когнитивных процессов. Чем быстрее участники справлялись с задачами на мысленное вращение объектов и преодоление эффекта Саймона, тем меньше была вероятность, что они используют инверсию. При этом игроки, не использующие инверсию, были быстрее, но те, кто ее применял, демонстрировали незначительно более высокую точность. Иными словами, выбор определяется не привычкой, а особенностями восприятия объектов в трехмерном пространстве.
Основываясь на этих данных, исследователи предполагают, что игроки могут улучшить свои результаты, попробовав противоположный для себя тип управления. Человек, привыкший к одному способу, не исключено, может более эффективно освоить другой. По мнению ученых, стоит потратить несколько часов на адаптацию к непривычной схеме, так как это потенциально способно значительно улучшить соревновательные показатели.
Результаты исследования имеют значение далеко за пределами игровой индустрии. Они применимы к любым системам взаимодействия человека и компьютера — от авиационных тренажеров до устройств для лапароскопической хирургии. Созданная учеными модель позволяет оценить, какая конфигурация управления будет оптимальной для конкретного пользователя, учитывая его когнитивные особенности. Это открывает перспективы для более плавной и эффективной совместной работы человека и машины, будь то взаимодействие с AI-напарником в игре или выполнение сложной хирургической операции, где точность движений критически важна для предотвращения повреждения тканей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🤔4 1
Тем временем вышел второй выпуск подкаста!
Пока все так же на YouTube, но есть идея попробовать загрузить его и в Telegram.
Внутри выпуска — рассуждаю на тему партнерства Ubisoft и Саудовской Аравии, смену стратегии Sony в пользу одиночных игр, петицию Stop Destroying Videogames, закрытие студии The Initiative (Perfect Dark), иск Krafton к создателям Subnautica 2, вызов глав Valve, Discord и Twitch в Конгресс США и судебный спор Tencent и Sony.
Залетайте слушать, лайкать (ну, если понравится) и комментировать.
Пилотный выпуск подкаста на канале Mannerwave😆 🙂
Пока все так же на YouTube, но есть идея попробовать загрузить его и в Telegram.
Внутри выпуска — рассуждаю на тему партнерства Ubisoft и Саудовской Аравии, смену стратегии Sony в пользу одиночных игр, петицию Stop Destroying Videogames, закрытие студии The Initiative (Perfect Dark), иск Krafton к создателям Subnautica 2, вызов глав Valve, Discord и Twitch в Конгресс США и судебный спор Tencent и Sony.
Залетайте слушать, лайкать (ну, если понравится) и комментировать.
Пилотный выпуск подкаста на канале Mannerwave
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
YouTube
Скандал в Ubisoft, Sony меняет курс, игры в Конгрессе | Mannerwave (Выпуск #2)
Sony признает провал своей стратегии игр-сервисов и возвращается к одиночным играм. Пока мы радуемся, наши цифровые библиотеки оказались под угрозой, а игровые платформы вызывают на допрос в Конгресс США.
Обсуждаем самые неудобные вопросы недели во втором…
Обсуждаем самые неудобные вопросы недели во втором…
🔥6👍1🤝1
Китайский технологический гигант Tencent, долгое время сохранявший репутацию одной из самых закрытых корпораций в игровой индустрии, меняет свою коммуникационную стратегию. Вице-президент Tencent Games Юн-и Чжу объяснил причины этого сдвига в сторону большей открытости. Основной мотив — необходимость привлекать таланты, для которых непубличный образ компании может быть барьером.
Была затронута и тема инвестиций. Несмотря на действия конкурентов, компания не планирует уходить с западных рынков, однако её стратегия станет более взвешенной. Приоритет будет отдаваться не быстрому масштабированию, а поддержке небольших и гибких команд на ранних этапах разработки новой интеллектуальной собственности.
Приобретённые студии сохраняют значительную операционную автономию. Участие Tencent заключается в стратегическом планировании, бюджетировании и предоставлении технической экспертизы, как в случае с разработчиком Funcom и его проектом Dune: Awakening.
Одной из долгосрочных целей является создание синергии между западными и восточными командами. Предполагается, что западные разработчики будут отвечать за креативное видение, а китайские — предоставлять производственные мощности и экспертизу на азиатских рынках.
Среди ключевых технологических трендов, на которые ориентируется Tencent, — интеграция искусственного интеллекта для повышения эффективности разработки и оптимизация игр для ПК с невысокими техническими характеристиками. Последнее направление считается стратегически важным для охвата растущей аудитории в странах Юго-Восточной Азии, Латинской Америки и Ближнего Востока.
Подписаться на😆 🥹
Была затронута и тема инвестиций. Несмотря на действия конкурентов, компания не планирует уходить с западных рынков, однако её стратегия станет более взвешенной. Приоритет будет отдаваться не быстрому масштабированию, а поддержке небольших и гибких команд на ранних этапах разработки новой интеллектуальной собственности.
Приобретённые студии сохраняют значительную операционную автономию. Участие Tencent заключается в стратегическом планировании, бюджетировании и предоставлении технической экспертизы, как в случае с разработчиком Funcom и его проектом Dune: Awakening.
Одной из долгосрочных целей является создание синергии между западными и восточными командами. Предполагается, что западные разработчики будут отвечать за креативное видение, а китайские — предоставлять производственные мощности и экспертизу на азиатских рынках.
Среди ключевых технологических трендов, на которые ориентируется Tencent, — интеграция искусственного интеллекта для повышения эффективности разработки и оптимизация игр для ПК с невысокими техническими характеристиками. Последнее направление считается стратегически важным для охвата растущей аудитории в странах Юго-Восточной Азии, Латинской Америки и Ближнего Востока.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Tencent открывает карты
Вице-президент Tencent Games Юн-и Чжу — о стратегии инвестиций, автономности студий и будущем игровой индустрии.
Игровой индустрии прописали диверсификацию
Как студии меняют бизнес-модели, чтобы избежать сокращений.
Рынок видеоигр столкнулся с сокращением инвестиций, что вынуждает студии пересматривать подходы к ведению бизнеса. Опыт двух независимых разработчиков, Spilt Milk Studios и Aurora Punks, демонстрирует, как диверсификация выручки и взвешенное управление рисками позволяют сохранить команду и обеспечить устойчивость в условиях нестабильности.
Британская Spilt Milk Studios в 2023 году столкнулась с трудностями при поиске издателя для своей игры Trash Goblin. Креативный директор Эндрю Смит отмечает, что тот год стал переломным с точки зрения доступности финансирования. После обращения к 76 издателям студия получила два предложения, но на финальной стадии переговоров единственный оставшийся партнёр отозвал своё предложение по причинам, связанным с защитой собственного бизнеса.
В качестве альтернативы компания запустила кампанию на Kickstarter, которая позволила продолжить работу, но не обеспечила достаточного финансирования. В период неопределённости студия была вынуждена сократить двух сотрудников и не продлевать контракт с одним фрилансером. Позже, благодаря гранту от UK Games Fund и контракту на разработку по заказу, финансовое положение Spilt Milk Studios стабилизировалось. Все трое специалистов были вновь наняты, причём фрилансер был принят в штат. Директор по продукту и стратегии Николас Ловелл пояснил, что сокращения были необходимы для выживания компании, так как она не могла нести соответствующие издержки.
Шведская компания Aurora Punks, основанная Робертом Бэкстрёмом из Fatshark, также прошла через сложный период. В годы пандемии COVID-19 штат издателя и соразработчика вырос с четырёх до почти 50 человек в 2022 году. Однако затем последовала вынужденная реструктуризация, в ходе которой было уволено около 30 сотрудников.
Господин Бэкстрём считает основной проблемой многих студий их зависимость от единственного источника дохода — одного проекта. Такая структура бизнеса полагается на последовательность удачных обстоятельств: получение финансирования, успешный релиз и коммерческий результат, достаточный для разработки следующей игры. Сбой на любом из этих этапов ставит компанию под угрозу.
Решением, по мнению главы Aurora Punks, является портфельный подход, аналогичный тому, что используют издатели. Студиям следует создавать несколько потоков выручки для поддержания баланса. Основными инструментами для этого могут стать консалтинговые услуги и разработка на заказ (work-for-hire). Такой подход позволяет сформировать финансовый резерв и избежать сокращений в будущем.
Aurora Punks диверсифицировала свою деятельность, занявшись созданием премиальных модификаций для таких игр, как Fortnite и Ark: Survival Ascended. Например, платная модификация Necrotic Dominion для Ark добавляет новую карту и боевую систему. Роберт Бэкстрём признаёт, что доходы от одного такого проекта могут не покрывать зарплату разработчика, но они компенсируют часть издержек и позволяют занять сотрудников в периоды простоя между крупными проектами.
Переход к более устойчивой бизнес-модели требует изменения корпоративной культуры. Сотрудники, занятые на консалтинговых проектах, приносят компании стабильный доход и их вклад должен цениться наравне с работой над собственными амбициозными играми.
В Spilt Milk Studios также пришли к выводу о необходимости диверсификации. Николас Ловелл отмечает, что в 2023 году их выживание зависело от решения одного инвестора или фонда. Теперь стратегия компании сместилась с поиска одобрения у издателей на привлечение конечных потребителей. Студия планирует медленный рост, сохраняя ядро команды из десяти специалистов на проект и привлекая проверенных подрядчиков для решения конкретных задач. Такой подход позволяет сохранить накопленный опыт и экспертизу, в частности, в создании популярных «уютных» игр.
Подписаться на😆 🥹
Как студии меняют бизнес-модели, чтобы избежать сокращений.
Рынок видеоигр столкнулся с сокращением инвестиций, что вынуждает студии пересматривать подходы к ведению бизнеса. Опыт двух независимых разработчиков, Spilt Milk Studios и Aurora Punks, демонстрирует, как диверсификация выручки и взвешенное управление рисками позволяют сохранить команду и обеспечить устойчивость в условиях нестабильности.
Британская Spilt Milk Studios в 2023 году столкнулась с трудностями при поиске издателя для своей игры Trash Goblin. Креативный директор Эндрю Смит отмечает, что тот год стал переломным с точки зрения доступности финансирования. После обращения к 76 издателям студия получила два предложения, но на финальной стадии переговоров единственный оставшийся партнёр отозвал своё предложение по причинам, связанным с защитой собственного бизнеса.
В качестве альтернативы компания запустила кампанию на Kickstarter, которая позволила продолжить работу, но не обеспечила достаточного финансирования. В период неопределённости студия была вынуждена сократить двух сотрудников и не продлевать контракт с одним фрилансером. Позже, благодаря гранту от UK Games Fund и контракту на разработку по заказу, финансовое положение Spilt Milk Studios стабилизировалось. Все трое специалистов были вновь наняты, причём фрилансер был принят в штат. Директор по продукту и стратегии Николас Ловелл пояснил, что сокращения были необходимы для выживания компании, так как она не могла нести соответствующие издержки.
Шведская компания Aurora Punks, основанная Робертом Бэкстрёмом из Fatshark, также прошла через сложный период. В годы пандемии COVID-19 штат издателя и соразработчика вырос с четырёх до почти 50 человек в 2022 году. Однако затем последовала вынужденная реструктуризация, в ходе которой было уволено около 30 сотрудников.
Господин Бэкстрём считает основной проблемой многих студий их зависимость от единственного источника дохода — одного проекта. Такая структура бизнеса полагается на последовательность удачных обстоятельств: получение финансирования, успешный релиз и коммерческий результат, достаточный для разработки следующей игры. Сбой на любом из этих этапов ставит компанию под угрозу.
Решением, по мнению главы Aurora Punks, является портфельный подход, аналогичный тому, что используют издатели. Студиям следует создавать несколько потоков выручки для поддержания баланса. Основными инструментами для этого могут стать консалтинговые услуги и разработка на заказ (work-for-hire). Такой подход позволяет сформировать финансовый резерв и избежать сокращений в будущем.
Aurora Punks диверсифицировала свою деятельность, занявшись созданием премиальных модификаций для таких игр, как Fortnite и Ark: Survival Ascended. Например, платная модификация Necrotic Dominion для Ark добавляет новую карту и боевую систему. Роберт Бэкстрём признаёт, что доходы от одного такого проекта могут не покрывать зарплату разработчика, но они компенсируют часть издержек и позволяют занять сотрудников в периоды простоя между крупными проектами.
Переход к более устойчивой бизнес-модели требует изменения корпоративной культуры. Сотрудники, занятые на консалтинговых проектах, приносят компании стабильный доход и их вклад должен цениться наравне с работой над собственными амбициозными играми.
В Spilt Milk Studios также пришли к выводу о необходимости диверсификации. Николас Ловелл отмечает, что в 2023 году их выживание зависело от решения одного инвестора или фонда. Теперь стратегия компании сместилась с поиска одобрения у издателей на привлечение конечных потребителей. Студия планирует медленный рост, сохраняя ядро команды из десяти специалистов на проект и привлекая проверенных подрядчиков для решения конкретных задач. Такой подход позволяет сохранить накопленный опыт и экспертизу, в частности, в создании популярных «уютных» игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Microsoft наращивает подписку
Компания увеличивает инвестиции в сервис Game Pass на фоне роста выручки и споров с регуляторами.
В 2025 году Microsoft осуществила рекордные инвестиции в развитие своего игрового подписного сервиса Game Pass. Об этом сообщил руководитель направления ID@Xbox Крис Чарла в комментарии для издания Eurogamer на выставке Gamescom. По его словам, компания «сосредоточена на предоставлении наиболее интересного и разнообразного каталога игр».
Значительный рост инвестиций связан с высоким интересом со стороны разработчиков. Как утверждает господин Чарла, большинство партнеров, чьи проекты ранее были представлены в Game Pass, выражают желание размещать в сервисе и свои будущие игры. «В результате мы заключили соглашения с более чем 150 партнерами для расширения каталога», — заявил он, добавив, что компания ежегодно анализирует сотни готовящихся к выходу проектов. Только за прошедший год было подписано первое соглашение о сотрудничестве с более чем 50 новыми командами.
Инвестиционной активности предшествовали изменения в ценовой политике сервиса. В июле 2024 года Microsoft анонсировала повышение стоимости подписки для новых пользователей, а с сентября того же года — для действующих. Одновременно был упразднен тариф Game Pass for Console и введен новый — Standard, стоимостью $14,99 в месяц. Особенностью последнего стало то, что доступ к играм от внутренних студий Microsoft предоставляется с задержкой до 12 месяцев, в то время как другие тарифы предлагают доступ к ним в день релиза.
Эти изменения вызвали реакцию со стороны Федеральной торговой комиссии США (FTC). Регулятор направил в апелляционный суд письмо, в котором назвал действия Microsoft «несовместимыми» с ранее сделанными заявлениями компании относительно ценообразования. В FTC сочли, что «ухудшение продукта — изъятие наиболее ценных игр из нового сервиса — в сочетании с повышением цен для существующих пользователей является именно тем видом ущерба для потребителей от слияния [с Activision Blizzard], о котором заявляла комиссия». В ответ Microsoft назвала претензии FTC «вводящими в заблуждение» и попыткой «переосмыслить свое дело в апелляции».
Несмотря на претензии регулятора, обновленная стратегия демонстрирует финансовую эффективность. В октябре 2024 года, всего через месяц после введения новых цен для всех подписчиков, компания сообщила, что игра Call of Duty: Black Ops 6 установила рекорды по числу подписчиков Game Pass. Этот проект стал первым релизом Activision Blizzard, доступным в сервисе с первого дня после завершения сделки по поглощению издателя.
По итогам IV квартала 2025 финансового года, завершившегося в июле, Microsoft отчиталась о росте выручки от игрового контента и сервисов на 13% в годовом исчислении. Финансовый директор компании Эми Худ заявила, что этот рост «был обусловлен более высокими, чем ожидалось, показателями от собственных игр и сервиса Xbox Game Pass».
Подписаться на😆 🥹
Компания увеличивает инвестиции в сервис Game Pass на фоне роста выручки и споров с регуляторами.
В 2025 году Microsoft осуществила рекордные инвестиции в развитие своего игрового подписного сервиса Game Pass. Об этом сообщил руководитель направления ID@Xbox Крис Чарла в комментарии для издания Eurogamer на выставке Gamescom. По его словам, компания «сосредоточена на предоставлении наиболее интересного и разнообразного каталога игр».
Значительный рост инвестиций связан с высоким интересом со стороны разработчиков. Как утверждает господин Чарла, большинство партнеров, чьи проекты ранее были представлены в Game Pass, выражают желание размещать в сервисе и свои будущие игры. «В результате мы заключили соглашения с более чем 150 партнерами для расширения каталога», — заявил он, добавив, что компания ежегодно анализирует сотни готовящихся к выходу проектов. Только за прошедший год было подписано первое соглашение о сотрудничестве с более чем 50 новыми командами.
Инвестиционной активности предшествовали изменения в ценовой политике сервиса. В июле 2024 года Microsoft анонсировала повышение стоимости подписки для новых пользователей, а с сентября того же года — для действующих. Одновременно был упразднен тариф Game Pass for Console и введен новый — Standard, стоимостью $14,99 в месяц. Особенностью последнего стало то, что доступ к играм от внутренних студий Microsoft предоставляется с задержкой до 12 месяцев, в то время как другие тарифы предлагают доступ к ним в день релиза.
Эти изменения вызвали реакцию со стороны Федеральной торговой комиссии США (FTC). Регулятор направил в апелляционный суд письмо, в котором назвал действия Microsoft «несовместимыми» с ранее сделанными заявлениями компании относительно ценообразования. В FTC сочли, что «ухудшение продукта — изъятие наиболее ценных игр из нового сервиса — в сочетании с повышением цен для существующих пользователей является именно тем видом ущерба для потребителей от слияния [с Activision Blizzard], о котором заявляла комиссия». В ответ Microsoft назвала претензии FTC «вводящими в заблуждение» и попыткой «переосмыслить свое дело в апелляции».
Несмотря на претензии регулятора, обновленная стратегия демонстрирует финансовую эффективность. В октябре 2024 года, всего через месяц после введения новых цен для всех подписчиков, компания сообщила, что игра Call of Duty: Black Ops 6 установила рекорды по числу подписчиков Game Pass. Этот проект стал первым релизом Activision Blizzard, доступным в сервисе с первого дня после завершения сделки по поглощению издателя.
По итогам IV квартала 2025 финансового года, завершившегося в июле, Microsoft отчиталась о росте выручки от игрового контента и сервисов на 13% в годовом исчислении. Финансовый директор компании Эми Худ заявила, что этот рост «был обусловлен более высокими, чем ожидалось, показателями от собственных игр и сервиса Xbox Game Pass».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave pinned «Тем временем вышел второй выпуск подкаста! Пока все так же на YouTube, но есть идея попробовать загрузить его и в Telegram. Внутри выпуска — рассуждаю на тему партнерства Ubisoft и Саудовской Аравии, смену стратегии Sony в пользу одиночных игр, петицию…»
Европейские разработчики игр наводят мосты с властями
Отраслевые ассоциации запустили кампанию для информирования политиков о специфике рынка.
Ассоциации Video Games Europe и European Games Developer Federation (EGDF), представляющие интересы европейской индустрии видеоигр, 22 сентября 2025 года объявили о запуске совместной кампании Pixels to Policy. Инициатива заявлена как «всесторонняя демонстрация экономики, рабочих мест, игр и широкого потребительского выбора, обеспечиваемого креативным и передовым цифровым сектором видеоигр Европы».
Основная цель кампании — предоставить исчерпывающую информацию об индустрии для аудитории, не знакомой с видеоиграми. Особый акцент сделан на информировании европейских политиков и государственных деятелей для формирования у них объективного представления об отрасли.
Для этого был запущен информационный сайт, структура которого стилизована под видеоигру с четырьмя уровнями. Каждый раздел содержит статистические данные, информационные материалы и видеоролики, посвящённые конкретному аспекту индустрии. Первый уровень освещает экономические показатели отрасли и портрет игроков. Второй сфокусирован на механизмах защиты несовершеннолетних и функциях родительского контроля. Третий раздел посвящён ландшафту европейской игровой индустрии, а четвёртый — вопросам потребительского выбора и внутриигровых активностей.
По словам главы Video Games Europe Саймона Литтла, кампания призвана «просвещать, информировать и вдохновлять», поскольку объяснить многогранную природу видеоигр бывает сложно, особенно тем, кто не имеет игрового опыта. Управляющий директор EGDF Яри-Пекка Калева добавил, что разработка игр является сложным процессом, и создатели контента готовы делиться информацией о своих рабочих методах и способах доставки продуктов миллионам игроков по всему миру.
Запуск кампании последовал за публикацией отчёта Video Games Europe в августе 2025 года. Согласно документу All About Video Games, в 2024 году 90% выручки европейского игрового рынка пришлось на цифровые продажи.
Подписаться на😆 🥹
Отраслевые ассоциации запустили кампанию для информирования политиков о специфике рынка.
Ассоциации Video Games Europe и European Games Developer Federation (EGDF), представляющие интересы европейской индустрии видеоигр, 22 сентября 2025 года объявили о запуске совместной кампании Pixels to Policy. Инициатива заявлена как «всесторонняя демонстрация экономики, рабочих мест, игр и широкого потребительского выбора, обеспечиваемого креативным и передовым цифровым сектором видеоигр Европы».
Основная цель кампании — предоставить исчерпывающую информацию об индустрии для аудитории, не знакомой с видеоиграми. Особый акцент сделан на информировании европейских политиков и государственных деятелей для формирования у них объективного представления об отрасли.
Для этого был запущен информационный сайт, структура которого стилизована под видеоигру с четырьмя уровнями. Каждый раздел содержит статистические данные, информационные материалы и видеоролики, посвящённые конкретному аспекту индустрии. Первый уровень освещает экономические показатели отрасли и портрет игроков. Второй сфокусирован на механизмах защиты несовершеннолетних и функциях родительского контроля. Третий раздел посвящён ландшафту европейской игровой индустрии, а четвёртый — вопросам потребительского выбора и внутриигровых активностей.
По словам главы Video Games Europe Саймона Литтла, кампания призвана «просвещать, информировать и вдохновлять», поскольку объяснить многогранную природу видеоигр бывает сложно, особенно тем, кто не имеет игрового опыта. Управляющий директор EGDF Яри-Пекка Калева добавил, что разработка игр является сложным процессом, и создатели контента готовы делиться информацией о своих рабочих методах и способах доставки продуктов миллионам игроков по всему миру.
Запуск кампании последовал за публикацией отчёта Video Games Europe в августе 2025 года. Согласно документу All About Video Games, в 2024 году 90% выручки европейского игрового рынка пришлось на цифровые продажи.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Nintendo модифицирует защиту
В патентном споре с создателями Palworld компания пытается сузить понятие «предшествующий уровень техники».
Корпорация Nintendo в рамках патентного разбирательства с разработчиком игры Palworld, компанией Pocketpair, выдвинула требование не признавать игровые модификации (моды) в качестве «предшествующего уровня техники». Позиция компании заключается в том, что моды не являются самостоятельными продуктами и не могут функционировать без оригинальной игры, на базе которой они созданы.
В феврале 2025 года Pocketpair подала ряд предварительных ходатайств с целью оспорить патентные претензии Nintendo. По мнению ответчика, на момент подачи патентных заявок Nintendo уже существовали технологии, охватывающие заявленные изобретения. В качестве доказательств Pocketpair привела несколько пользовательских модификаций для известных игр: Pocket Souls (модификация для Dark Souls 3), Pixelmon для Minecraft и NukaMon для Fallout 4.
Ключевой аргумент Nintendo сводится к тому, что модификации не могут рассматриваться как предшествующий уровень техники, поскольку их работа невозможна в отрыве от базовой игры. Однако, как отмечает профильное издание Games Fray, проанализировавшее материалы дела, данный довод выглядит неубедительным с точки зрения патентного права. По мнению экспертов, для определения статуса технологии имеет значение не её самостоятельность, а то, могли ли другие разработчики использовать её как источник для своих идей. Специализированный ресурс ip fray, аффилированный с Games Fray, добавляет, что суды, как правило, отклоняют попытки сторон необоснованно сузить перечень материалов, которые могут быть отнесены к предшествующему уровню техники.
Окончательное решение о статусе модов в данном деле примет судья. На текущий момент в рассмотрении иска наблюдаются значительные задержки, и существенного прогресса в разбирательстве до конца текущего года не ожидается. Несмотря на судебный процесс, Pocketpair продолжает разработку Palworld и планирует завершить этап раннего доступа, выпустив полную версию игры в 2026 году.
Подписаться на😆 🥹
В патентном споре с создателями Palworld компания пытается сузить понятие «предшествующий уровень техники».
Корпорация Nintendo в рамках патентного разбирательства с разработчиком игры Palworld, компанией Pocketpair, выдвинула требование не признавать игровые модификации (моды) в качестве «предшествующего уровня техники». Позиция компании заключается в том, что моды не являются самостоятельными продуктами и не могут функционировать без оригинальной игры, на базе которой они созданы.
В феврале 2025 года Pocketpair подала ряд предварительных ходатайств с целью оспорить патентные претензии Nintendo. По мнению ответчика, на момент подачи патентных заявок Nintendo уже существовали технологии, охватывающие заявленные изобретения. В качестве доказательств Pocketpair привела несколько пользовательских модификаций для известных игр: Pocket Souls (модификация для Dark Souls 3), Pixelmon для Minecraft и NukaMon для Fallout 4.
Ключевой аргумент Nintendo сводится к тому, что модификации не могут рассматриваться как предшествующий уровень техники, поскольку их работа невозможна в отрыве от базовой игры. Однако, как отмечает профильное издание Games Fray, проанализировавшее материалы дела, данный довод выглядит неубедительным с точки зрения патентного права. По мнению экспертов, для определения статуса технологии имеет значение не её самостоятельность, а то, могли ли другие разработчики использовать её как источник для своих идей. Специализированный ресурс ip fray, аффилированный с Games Fray, добавляет, что суды, как правило, отклоняют попытки сторон необоснованно сузить перечень материалов, которые могут быть отнесены к предшествующему уровню техники.
Окончательное решение о статусе модов в данном деле примет судья. На текущий момент в рассмотрении иска наблюдаются значительные задержки, и существенного прогресса в разбирательстве до конца текущего года не ожидается. Несмотря на судебный процесс, Pocketpair продолжает разработку Palworld и планирует завершить этап раннего доступа, выпустив полную версию игры в 2026 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍5
Подписка меняет игровую механику
Пользователи Xbox пробуют больше игр, чем владельцы PS5 и Steam, но уделяют им меньше времени.
Несмотря на то что в последние годы консоли Xbox уступают по объему продаж PlayStation, их пользователи демонстрируют более высокую вовлеченность в разнообразие игрового контента. Новое исследование аналитической компании Ampere Analytics выявило тенденцию: владельцы Xbox играют в большее количество разных игр, но проводят за ними в целом меньше времени, чем пользователи конкурирующих платформ. Ключевым фактором, объясняющим это явление, аналитики называют подписную модель Game Pass.
Согласно данным, собранным Ampere Analytics за август 2025 года, средний пользователь Xbox ознакомился почти с шестью различными играми. Этот показатель существенно превосходит результаты игроков на других платформах. Так, пользователи сервиса Steam в среднем за тот же период запустили 4,5 игры, а владельцы консолей PS5 — 3,7 игры. Эксперты Ampere напрямую связывают такую модель потребления с эффектом Game Pass: наличие доступа к обширному каталогу по фиксированной цене стимулирует подписчиков пробовать больше проектов, не ограничиваясь несколькими крупными покупками.
В то же время, если рассматривать общее время, проведенное в играх, ситуация оказывается противоположной. В августе средний пользователь Xbox потратил на игры 7,7 часа. Это заметно меньше, чем у аудитории PS5, где средний показатель достиг 12,7 часа, и пользователей Steam с их 11,9 часа. Аналитики отмечают, что хотя подобная динамика наблюдалась и ранее, в конце лета 2025 года разрыв стал особенно значительным. Таким образом, модель Game Pass способствует широкому, но менее глубокому погружению в игровой процесс.
Следует учитывать, что игровые метрики подвержены колебаниям, зависящим от графика выхода крупных релизов. Например, ожидается, что предстоящий запуск Black Ops 7, который с первого дня станет доступен в каталоге Game Pass, может временно изменить баланс игрового времени в пользу Xbox. Тем не менее, как подчеркивают исследователи, основная тенденция остается устойчивой: сервис от Microsoft изменил саму модель потребления контента, сместив акцент с покупки и глубокого изучения отдельных игр на ознакомление с множеством различных тайтлов.
Выводы Ampere Analytics были опубликованы в период активных дебатов о жизнеспособности и влиянии подписных моделей на игровую индустрию. На фоне заявлений Microsoft о рекордных инвестициях в Game Pass в этом году со стороны ключевых фигур рынка все чаще звучат критические оценки. Например, бывший руководитель PlayStation Шон Лейден выразил опасения, что подписка толкает студии-разработчики в положение «наемных рабов» (“wage slaves”), вынужденных работать за фиксированную плату.
Схожие сомнения высказал и глава издательства Take-Two Штраус Зельник, который усомнился в долгосрочной экономической выгоде подобных моделей для разработчиков. К критикам присоединилась и бывший топ-менеджер Xbox Шеннон Лофтис. Она указывала на то, что широкое распространение Game Pass несет прямые риски для традиционной розницы, подрывая доходы от прямых продаж копий игр.
Подписаться на😆 🥹
Пользователи Xbox пробуют больше игр, чем владельцы PS5 и Steam, но уделяют им меньше времени.
Несмотря на то что в последние годы консоли Xbox уступают по объему продаж PlayStation, их пользователи демонстрируют более высокую вовлеченность в разнообразие игрового контента. Новое исследование аналитической компании Ampere Analytics выявило тенденцию: владельцы Xbox играют в большее количество разных игр, но проводят за ними в целом меньше времени, чем пользователи конкурирующих платформ. Ключевым фактором, объясняющим это явление, аналитики называют подписную модель Game Pass.
Согласно данным, собранным Ampere Analytics за август 2025 года, средний пользователь Xbox ознакомился почти с шестью различными играми. Этот показатель существенно превосходит результаты игроков на других платформах. Так, пользователи сервиса Steam в среднем за тот же период запустили 4,5 игры, а владельцы консолей PS5 — 3,7 игры. Эксперты Ampere напрямую связывают такую модель потребления с эффектом Game Pass: наличие доступа к обширному каталогу по фиксированной цене стимулирует подписчиков пробовать больше проектов, не ограничиваясь несколькими крупными покупками.
В то же время, если рассматривать общее время, проведенное в играх, ситуация оказывается противоположной. В августе средний пользователь Xbox потратил на игры 7,7 часа. Это заметно меньше, чем у аудитории PS5, где средний показатель достиг 12,7 часа, и пользователей Steam с их 11,9 часа. Аналитики отмечают, что хотя подобная динамика наблюдалась и ранее, в конце лета 2025 года разрыв стал особенно значительным. Таким образом, модель Game Pass способствует широкому, но менее глубокому погружению в игровой процесс.
Следует учитывать, что игровые метрики подвержены колебаниям, зависящим от графика выхода крупных релизов. Например, ожидается, что предстоящий запуск Black Ops 7, который с первого дня станет доступен в каталоге Game Pass, может временно изменить баланс игрового времени в пользу Xbox. Тем не менее, как подчеркивают исследователи, основная тенденция остается устойчивой: сервис от Microsoft изменил саму модель потребления контента, сместив акцент с покупки и глубокого изучения отдельных игр на ознакомление с множеством различных тайтлов.
Выводы Ampere Analytics были опубликованы в период активных дебатов о жизнеспособности и влиянии подписных моделей на игровую индустрию. На фоне заявлений Microsoft о рекордных инвестициях в Game Pass в этом году со стороны ключевых фигур рынка все чаще звучат критические оценки. Например, бывший руководитель PlayStation Шон Лейден выразил опасения, что подписка толкает студии-разработчики в положение «наемных рабов» (“wage slaves”), вынужденных работать за фиксированную плату.
Схожие сомнения высказал и глава издательства Take-Two Штраус Зельник, который усомнился в долгосрочной экономической выгоде подобных моделей для разработчиков. К критикам присоединилась и бывший топ-менеджер Xbox Шеннон Лофтис. Она указывала на то, что широкое распространение Game Pass несет прямые риски для традиционной розницы, подрывая доходы от прямых продаж копий игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хидэо Кодзима выходит в реальный мир
Его студия создаст AR-проект на платформе от основателя Niantic.
Студия Kojima Productions, возглавляемая геймдизайнером Хидэо Кодзимой, объявила о партнерстве с компанией Niantic Spatial для разработки проекта в сфере дополненной реальности (AR). Анонс состоялся в рамках мероприятия, посвященного десятилетию Kojima Productions. Генеральный директор Niantic Spatial Джон Ханке, вышедший на сцену вместе с господином Кодзимой, подтвердил запуск совместной работы, целью которой является «расширение границ интерактивного повествования».
В рамках анонса был представлен трейлер под названием «Kojima Productions and Niantic Spatial: A New Dawn». В ролике показан человек, использующий, по всей видимости, смарт-очки для взаимодействия с цифровыми артефактами и голограммами, интегрированными в реальное окружение. По словам Хидэо Кодзимы, новый проект предложит игрокам «выйти за пределы экрана». Другие детали о содержании и механике будущего продукта пока не раскрываются.
Партнерство предоставит Kojima Productions доступ к геопространственным технологиям искусственного интеллекта Niantic Spatial. Как пояснил Джон Ханке, его компания занимается созданием «живой модели мира», с которой могут взаимодействовать как люди, так и машины. Эта технология должна стать новым «холстом для повествования и взаимодействия в реальном мире», позволяя интегрировать вымышленные вселенные Хидэо Кодзимы в физическое пространство.
Компания Niantic Spatial была основана Джоном Ханке в результате масштабной реструктуризации его основного бизнеса. Ранее компания Niantic была известна как разработчик популярных AR-игр, включая Pokémon GO, Ingress Prime, Pikmin Bloom и Monster Hunter Now. Однако недавно игровое подразделение компании, Niantic Labs, вместе со всеми его проектами было продано издателю Scopely, принадлежащему структурам из Саудовской Аравии. Сумма сделки составила $3,5 млрд.
После продажи игрового бизнеса господин Ханке учредил новую дочернюю компанию Niantic Spatial, чтобы сконцентрироваться на развитии базовой технологии. Заявленная миссия компании — «возглавить будущее геопространственного ИИ путем создания пространственного интеллекта, который помогает людям лучше понимать физический мир, ориентироваться в нем и взаимодействовать с ним». Таким образом, компания сместила фокус с разработки конечных игровых продуктов на создание платформенного решения для других разработчиков.
Стратегический разворот сопровождался и кадровыми изменениями. Несмотря на то что Niantic Spatial начала свою деятельность со значительным капиталом в $250 млн (из которых $200 млн поступило с баланса Niantic, а еще $50 млн инвестировала Scopely), компания провела сокращение штата. Таким образом, партнерство с Kojima Productions становится для обновленной структуры Джона Ханке первой крупной публичной инициативой, призванной продемонстрировать потенциал ее технологической платформы.
Подписаться на😆 🥹
Его студия создаст AR-проект на платформе от основателя Niantic.
Студия Kojima Productions, возглавляемая геймдизайнером Хидэо Кодзимой, объявила о партнерстве с компанией Niantic Spatial для разработки проекта в сфере дополненной реальности (AR). Анонс состоялся в рамках мероприятия, посвященного десятилетию Kojima Productions. Генеральный директор Niantic Spatial Джон Ханке, вышедший на сцену вместе с господином Кодзимой, подтвердил запуск совместной работы, целью которой является «расширение границ интерактивного повествования».
В рамках анонса был представлен трейлер под названием «Kojima Productions and Niantic Spatial: A New Dawn». В ролике показан человек, использующий, по всей видимости, смарт-очки для взаимодействия с цифровыми артефактами и голограммами, интегрированными в реальное окружение. По словам Хидэо Кодзимы, новый проект предложит игрокам «выйти за пределы экрана». Другие детали о содержании и механике будущего продукта пока не раскрываются.
Партнерство предоставит Kojima Productions доступ к геопространственным технологиям искусственного интеллекта Niantic Spatial. Как пояснил Джон Ханке, его компания занимается созданием «живой модели мира», с которой могут взаимодействовать как люди, так и машины. Эта технология должна стать новым «холстом для повествования и взаимодействия в реальном мире», позволяя интегрировать вымышленные вселенные Хидэо Кодзимы в физическое пространство.
Компания Niantic Spatial была основана Джоном Ханке в результате масштабной реструктуризации его основного бизнеса. Ранее компания Niantic была известна как разработчик популярных AR-игр, включая Pokémon GO, Ingress Prime, Pikmin Bloom и Monster Hunter Now. Однако недавно игровое подразделение компании, Niantic Labs, вместе со всеми его проектами было продано издателю Scopely, принадлежащему структурам из Саудовской Аравии. Сумма сделки составила $3,5 млрд.
После продажи игрового бизнеса господин Ханке учредил новую дочернюю компанию Niantic Spatial, чтобы сконцентрироваться на развитии базовой технологии. Заявленная миссия компании — «возглавить будущее геопространственного ИИ путем создания пространственного интеллекта, который помогает людям лучше понимать физический мир, ориентироваться в нем и взаимодействовать с ним». Таким образом, компания сместила фокус с разработки конечных игровых продуктов на создание платформенного решения для других разработчиков.
Стратегический разворот сопровождался и кадровыми изменениями. Несмотря на то что Niantic Spatial начала свою деятельность со значительным капиталом в $250 млн (из которых $200 млн поступило с баланса Niantic, а еще $50 млн инвестировала Scopely), компания провела сокращение штата. Таким образом, партнерство с Kojima Productions становится для обновленной структуры Джона Ханке первой крупной публичной инициативой, призванной продемонстрировать потенциал ее технологической платформы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔4💩2🔥1 1
Jagex возвращается к истокам
Разработчик готов пожертвовать выручкой ради пересмотра монетизации в MMO RuneScape.
Британская компания Jagex, разработчик существующей почти 25 лет MMO-игры RuneScape, намерена кардинально пересмотреть её модель развития, даже если это приведёт к краткосрочному снижению финансовых показателей. С помощью серии экспериментов с монетизацией Jagex планирует вернуть игроков, разочаровавшихся во флагманском проекте.
По словам нового генерального директора компании Джона Беллами, проблемы начались в 2013 году с запуском RuneScape 3. Тогда была внедрена новая модель монетизации, а визуальный стиль игры претерпел значительные изменения. Это привело к тому, что многие давние игроки перестали узнавать любимый проект. Реакцией Jagex стал выпуск Old School RuneScape — версии, основанной на сборке игры 2007 года.
Несмотря на это, проблемы, вызвавшие отток аудитории, частично сохранились и в RuneScape 3. «Команда проанализировала текущее состояние продукта и причины недовольства игроков, чтобы понять, какие изменения необходимы для его развития в следующие 25 лет. Монетизация оказалась на первом месте в этом списке», — признаёт господин Беллами.
Опросы показали, что отказ от некоторых подходов к микротранзакциям может вернуть в RuneScape 3 значительное число пользователей. Для многих из них именно агрессивная монетизация стала причиной ухода. Чтобы проверить гипотезы, компания пошла на решительные меры. Впервые с 2012 года из игры был временно полностью удалён основной механизм микротранзакций — Treasure Hunter. Это позволило собрать данные о реакции игроков и поведении экономики игры для принятия взвешенных решений.
Руководство Jagex отдает себе отчет, что грядущие изменения, скорее всего, негативно скажутся на доходах в краткосрочной перспективе. «При внедрении изменений выручка, вероятно, не сохранится на текущем уровне. Однако в долгосрочной перспективе на 10, 15 или 25 лет такие потери оправданы, если они позволят восстановить игру», — отмечает Джон Беллами.
В отличие от RuneScape 3, версия Old School RuneScape демонстрирует стабильный рост и недавно установила новый рекорд, собрав онлайн более 240 тыс. игроков. Jagex придерживается крайне осторожного подхода к её развитию: в игре полностью отсутствуют микротранзакции, а любые обновления внедряются только после одобрения 70% сообщества. В компании этот подход называют основанным на честности, и именно его принципы — целостность визуального стиля, монетизации и геймплея — планируется перенести и на RuneScape 3.
В апреле Jagex расширила вселенную, выпустив в раннем доступе игру на выживание RuneScape Dragonwilds. «Мягкий» запуск позволил управлять ожиданиями аудитории и собрать обратную связь. Проект уже превзошёл внутренние прогнозы компании. Сейчас команда активно работает над контентом и готовится к полноценному релизу в следующем году, который будет сопровождаться более масштабной маркетинговой кампанией.
Стратегия компании сфокусирована исключительно на развитии франшизы RuneScape. Другие проекты, такие как хардкорный симулятор выживания Scum от хорватской студии Gamepires (приобретена Jagex в 2019 году), остаются исключением. «Французы делают вино, немцы — автомобили, а Jagex делает RuneScape, и именно на этом я бы хотел сосредоточиться в ближайшие пять лет», — поясняет господин Беллами.
Цель компании — через пять лет сделать франшизу RuneScape, объединяющую Old School RuneScape, RuneScape 3 и Dragonwilds, как минимум второй по величине MMO на западном рынке. По словам CEO, компания уже близка к этой позиции. Jagex не планирует крупных приобретений или запуска новых масштабных проектов, концентрируясь на постепенном улучшении существующих продуктов.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик готов пожертвовать выручкой ради пересмотра монетизации в MMO RuneScape.
Британская компания Jagex, разработчик существующей почти 25 лет MMO-игры RuneScape, намерена кардинально пересмотреть её модель развития, даже если это приведёт к краткосрочному снижению финансовых показателей. С помощью серии экспериментов с монетизацией Jagex планирует вернуть игроков, разочаровавшихся во флагманском проекте.
По словам нового генерального директора компании Джона Беллами, проблемы начались в 2013 году с запуском RuneScape 3. Тогда была внедрена новая модель монетизации, а визуальный стиль игры претерпел значительные изменения. Это привело к тому, что многие давние игроки перестали узнавать любимый проект. Реакцией Jagex стал выпуск Old School RuneScape — версии, основанной на сборке игры 2007 года.
Несмотря на это, проблемы, вызвавшие отток аудитории, частично сохранились и в RuneScape 3. «Команда проанализировала текущее состояние продукта и причины недовольства игроков, чтобы понять, какие изменения необходимы для его развития в следующие 25 лет. Монетизация оказалась на первом месте в этом списке», — признаёт господин Беллами.
Опросы показали, что отказ от некоторых подходов к микротранзакциям может вернуть в RuneScape 3 значительное число пользователей. Для многих из них именно агрессивная монетизация стала причиной ухода. Чтобы проверить гипотезы, компания пошла на решительные меры. Впервые с 2012 года из игры был временно полностью удалён основной механизм микротранзакций — Treasure Hunter. Это позволило собрать данные о реакции игроков и поведении экономики игры для принятия взвешенных решений.
Руководство Jagex отдает себе отчет, что грядущие изменения, скорее всего, негативно скажутся на доходах в краткосрочной перспективе. «При внедрении изменений выручка, вероятно, не сохранится на текущем уровне. Однако в долгосрочной перспективе на 10, 15 или 25 лет такие потери оправданы, если они позволят восстановить игру», — отмечает Джон Беллами.
В отличие от RuneScape 3, версия Old School RuneScape демонстрирует стабильный рост и недавно установила новый рекорд, собрав онлайн более 240 тыс. игроков. Jagex придерживается крайне осторожного подхода к её развитию: в игре полностью отсутствуют микротранзакции, а любые обновления внедряются только после одобрения 70% сообщества. В компании этот подход называют основанным на честности, и именно его принципы — целостность визуального стиля, монетизации и геймплея — планируется перенести и на RuneScape 3.
В апреле Jagex расширила вселенную, выпустив в раннем доступе игру на выживание RuneScape Dragonwilds. «Мягкий» запуск позволил управлять ожиданиями аудитории и собрать обратную связь. Проект уже превзошёл внутренние прогнозы компании. Сейчас команда активно работает над контентом и готовится к полноценному релизу в следующем году, который будет сопровождаться более масштабной маркетинговой кампанией.
Стратегия компании сфокусирована исключительно на развитии франшизы RuneScape. Другие проекты, такие как хардкорный симулятор выживания Scum от хорватской студии Gamepires (приобретена Jagex в 2019 году), остаются исключением. «Французы делают вино, немцы — автомобили, а Jagex делает RuneScape, и именно на этом я бы хотел сосредоточиться в ближайшие пять лет», — поясняет господин Беллами.
Цель компании — через пять лет сделать франшизу RuneScape, объединяющую Old School RuneScape, RuneScape 3 и Dragonwilds, как минимум второй по величине MMO на западном рынке. По словам CEO, компания уже близка к этой позиции. Jagex не планирует крупных приобретений или запуска новых масштабных проектов, концентрируясь на постепенном улучшении существующих продуктов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Marathon берет паузу
Bungie не представит шутер на сентябрьской презентации PlayStation.
Marathon от Bungie, по всей видимости, не будет показан на онлайн-презентации PlayStation State of Play, запланированной в ночь с 24 на 25 сентября 2025 года. Об этом сообщает издание Forbes со ссылкой на журналиста Пола Тасси.
Sony, владеющая Bungie, ранее анонсировала 35-минутную трансляцию, в рамках которой ожидаются новости и анонсы, включая показ игры Saros от студии Housemarque. Однако, согласно данным Forbes, презентация Marathon на этом мероприятии не планируется. Источник утверждает, что игрокам не следует ожидать анонса даты релиза или других существенных новостей о проекте. Предполагается, что следующая информация об игре может появиться не ранее ноября.
Отсутствие игры на сентябрьском мероприятии происходит на фоне сообщений о сложностях с ее разработкой. Ранее в публичном поле появлялась информация о проблемах в студии Bungie, включая обвинения в заимствовании художественных материалов, заявления сотрудников о неблагоприятных условиях труда и смене креативного директора на позднем этапе производства.
Несмотря на это, в августе 2025 года Sony подтвердила, что график разработки остается в силе, и релиз Marathon по-прежнему запланирован на период до марта 2026 года. Представители компании заявили, что занимаются решением возникших проблем.
На фоне официального информационного затишья появляются и неофициальные данные об игре. Согласно недавним утечкам, разработчики тестировали функцию голосового чата, работающего на близком расстоянии между игроками, а также проводили закрытое тестирование для ограниченного круга лиц.
Подписаться на😆 🥹
Bungie не представит шутер на сентябрьской презентации PlayStation.
Marathon от Bungie, по всей видимости, не будет показан на онлайн-презентации PlayStation State of Play, запланированной в ночь с 24 на 25 сентября 2025 года. Об этом сообщает издание Forbes со ссылкой на журналиста Пола Тасси.
Sony, владеющая Bungie, ранее анонсировала 35-минутную трансляцию, в рамках которой ожидаются новости и анонсы, включая показ игры Saros от студии Housemarque. Однако, согласно данным Forbes, презентация Marathon на этом мероприятии не планируется. Источник утверждает, что игрокам не следует ожидать анонса даты релиза или других существенных новостей о проекте. Предполагается, что следующая информация об игре может появиться не ранее ноября.
Отсутствие игры на сентябрьском мероприятии происходит на фоне сообщений о сложностях с ее разработкой. Ранее в публичном поле появлялась информация о проблемах в студии Bungie, включая обвинения в заимствовании художественных материалов, заявления сотрудников о неблагоприятных условиях труда и смене креативного директора на позднем этапе производства.
Несмотря на это, в августе 2025 года Sony подтвердила, что график разработки остается в силе, и релиз Marathon по-прежнему запланирован на период до марта 2026 года. Представители компании заявили, что занимаются решением возникших проблем.
На фоне официального информационного затишья появляются и неофициальные данные об игре. Согласно недавним утечкам, разработчики тестировали функцию голосового чата, работающего на близком расстоянии между игроками, а также проводили закрытое тестирование для ограниченного круга лиц.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1 1