Игровой индустрии прописали диверсификацию
Как студии меняют бизнес-модели, чтобы избежать сокращений.
Рынок видеоигр столкнулся с сокращением инвестиций, что вынуждает студии пересматривать подходы к ведению бизнеса. Опыт двух независимых разработчиков, Spilt Milk Studios и Aurora Punks, демонстрирует, как диверсификация выручки и взвешенное управление рисками позволяют сохранить команду и обеспечить устойчивость в условиях нестабильности.
Британская Spilt Milk Studios в 2023 году столкнулась с трудностями при поиске издателя для своей игры Trash Goblin. Креативный директор Эндрю Смит отмечает, что тот год стал переломным с точки зрения доступности финансирования. После обращения к 76 издателям студия получила два предложения, но на финальной стадии переговоров единственный оставшийся партнёр отозвал своё предложение по причинам, связанным с защитой собственного бизнеса.
В качестве альтернативы компания запустила кампанию на Kickstarter, которая позволила продолжить работу, но не обеспечила достаточного финансирования. В период неопределённости студия была вынуждена сократить двух сотрудников и не продлевать контракт с одним фрилансером. Позже, благодаря гранту от UK Games Fund и контракту на разработку по заказу, финансовое положение Spilt Milk Studios стабилизировалось. Все трое специалистов были вновь наняты, причём фрилансер был принят в штат. Директор по продукту и стратегии Николас Ловелл пояснил, что сокращения были необходимы для выживания компании, так как она не могла нести соответствующие издержки.
Шведская компания Aurora Punks, основанная Робертом Бэкстрёмом из Fatshark, также прошла через сложный период. В годы пандемии COVID-19 штат издателя и соразработчика вырос с четырёх до почти 50 человек в 2022 году. Однако затем последовала вынужденная реструктуризация, в ходе которой было уволено около 30 сотрудников.
Господин Бэкстрём считает основной проблемой многих студий их зависимость от единственного источника дохода — одного проекта. Такая структура бизнеса полагается на последовательность удачных обстоятельств: получение финансирования, успешный релиз и коммерческий результат, достаточный для разработки следующей игры. Сбой на любом из этих этапов ставит компанию под угрозу.
Решением, по мнению главы Aurora Punks, является портфельный подход, аналогичный тому, что используют издатели. Студиям следует создавать несколько потоков выручки для поддержания баланса. Основными инструментами для этого могут стать консалтинговые услуги и разработка на заказ (work-for-hire). Такой подход позволяет сформировать финансовый резерв и избежать сокращений в будущем.
Aurora Punks диверсифицировала свою деятельность, занявшись созданием премиальных модификаций для таких игр, как Fortnite и Ark: Survival Ascended. Например, платная модификация Necrotic Dominion для Ark добавляет новую карту и боевую систему. Роберт Бэкстрём признаёт, что доходы от одного такого проекта могут не покрывать зарплату разработчика, но они компенсируют часть издержек и позволяют занять сотрудников в периоды простоя между крупными проектами.
Переход к более устойчивой бизнес-модели требует изменения корпоративной культуры. Сотрудники, занятые на консалтинговых проектах, приносят компании стабильный доход и их вклад должен цениться наравне с работой над собственными амбициозными играми.
В Spilt Milk Studios также пришли к выводу о необходимости диверсификации. Николас Ловелл отмечает, что в 2023 году их выживание зависело от решения одного инвестора или фонда. Теперь стратегия компании сместилась с поиска одобрения у издателей на привлечение конечных потребителей. Студия планирует медленный рост, сохраняя ядро команды из десяти специалистов на проект и привлекая проверенных подрядчиков для решения конкретных задач. Такой подход позволяет сохранить накопленный опыт и экспертизу, в частности, в создании популярных «уютных» игр.
Подписаться на😆 🥹
Как студии меняют бизнес-модели, чтобы избежать сокращений.
Рынок видеоигр столкнулся с сокращением инвестиций, что вынуждает студии пересматривать подходы к ведению бизнеса. Опыт двух независимых разработчиков, Spilt Milk Studios и Aurora Punks, демонстрирует, как диверсификация выручки и взвешенное управление рисками позволяют сохранить команду и обеспечить устойчивость в условиях нестабильности.
Британская Spilt Milk Studios в 2023 году столкнулась с трудностями при поиске издателя для своей игры Trash Goblin. Креативный директор Эндрю Смит отмечает, что тот год стал переломным с точки зрения доступности финансирования. После обращения к 76 издателям студия получила два предложения, но на финальной стадии переговоров единственный оставшийся партнёр отозвал своё предложение по причинам, связанным с защитой собственного бизнеса.
В качестве альтернативы компания запустила кампанию на Kickstarter, которая позволила продолжить работу, но не обеспечила достаточного финансирования. В период неопределённости студия была вынуждена сократить двух сотрудников и не продлевать контракт с одним фрилансером. Позже, благодаря гранту от UK Games Fund и контракту на разработку по заказу, финансовое положение Spilt Milk Studios стабилизировалось. Все трое специалистов были вновь наняты, причём фрилансер был принят в штат. Директор по продукту и стратегии Николас Ловелл пояснил, что сокращения были необходимы для выживания компании, так как она не могла нести соответствующие издержки.
Шведская компания Aurora Punks, основанная Робертом Бэкстрёмом из Fatshark, также прошла через сложный период. В годы пандемии COVID-19 штат издателя и соразработчика вырос с четырёх до почти 50 человек в 2022 году. Однако затем последовала вынужденная реструктуризация, в ходе которой было уволено около 30 сотрудников.
Господин Бэкстрём считает основной проблемой многих студий их зависимость от единственного источника дохода — одного проекта. Такая структура бизнеса полагается на последовательность удачных обстоятельств: получение финансирования, успешный релиз и коммерческий результат, достаточный для разработки следующей игры. Сбой на любом из этих этапов ставит компанию под угрозу.
Решением, по мнению главы Aurora Punks, является портфельный подход, аналогичный тому, что используют издатели. Студиям следует создавать несколько потоков выручки для поддержания баланса. Основными инструментами для этого могут стать консалтинговые услуги и разработка на заказ (work-for-hire). Такой подход позволяет сформировать финансовый резерв и избежать сокращений в будущем.
Aurora Punks диверсифицировала свою деятельность, занявшись созданием премиальных модификаций для таких игр, как Fortnite и Ark: Survival Ascended. Например, платная модификация Necrotic Dominion для Ark добавляет новую карту и боевую систему. Роберт Бэкстрём признаёт, что доходы от одного такого проекта могут не покрывать зарплату разработчика, но они компенсируют часть издержек и позволяют занять сотрудников в периоды простоя между крупными проектами.
Переход к более устойчивой бизнес-модели требует изменения корпоративной культуры. Сотрудники, занятые на консалтинговых проектах, приносят компании стабильный доход и их вклад должен цениться наравне с работой над собственными амбициозными играми.
В Spilt Milk Studios также пришли к выводу о необходимости диверсификации. Николас Ловелл отмечает, что в 2023 году их выживание зависело от решения одного инвестора или фонда. Теперь стратегия компании сместилась с поиска одобрения у издателей на привлечение конечных потребителей. Студия планирует медленный рост, сохраняя ядро команды из десяти специалистов на проект и привлекая проверенных подрядчиков для решения конкретных задач. Такой подход позволяет сохранить накопленный опыт и экспертизу, в частности, в создании популярных «уютных» игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Microsoft наращивает подписку
Компания увеличивает инвестиции в сервис Game Pass на фоне роста выручки и споров с регуляторами.
В 2025 году Microsoft осуществила рекордные инвестиции в развитие своего игрового подписного сервиса Game Pass. Об этом сообщил руководитель направления ID@Xbox Крис Чарла в комментарии для издания Eurogamer на выставке Gamescom. По его словам, компания «сосредоточена на предоставлении наиболее интересного и разнообразного каталога игр».
Значительный рост инвестиций связан с высоким интересом со стороны разработчиков. Как утверждает господин Чарла, большинство партнеров, чьи проекты ранее были представлены в Game Pass, выражают желание размещать в сервисе и свои будущие игры. «В результате мы заключили соглашения с более чем 150 партнерами для расширения каталога», — заявил он, добавив, что компания ежегодно анализирует сотни готовящихся к выходу проектов. Только за прошедший год было подписано первое соглашение о сотрудничестве с более чем 50 новыми командами.
Инвестиционной активности предшествовали изменения в ценовой политике сервиса. В июле 2024 года Microsoft анонсировала повышение стоимости подписки для новых пользователей, а с сентября того же года — для действующих. Одновременно был упразднен тариф Game Pass for Console и введен новый — Standard, стоимостью $14,99 в месяц. Особенностью последнего стало то, что доступ к играм от внутренних студий Microsoft предоставляется с задержкой до 12 месяцев, в то время как другие тарифы предлагают доступ к ним в день релиза.
Эти изменения вызвали реакцию со стороны Федеральной торговой комиссии США (FTC). Регулятор направил в апелляционный суд письмо, в котором назвал действия Microsoft «несовместимыми» с ранее сделанными заявлениями компании относительно ценообразования. В FTC сочли, что «ухудшение продукта — изъятие наиболее ценных игр из нового сервиса — в сочетании с повышением цен для существующих пользователей является именно тем видом ущерба для потребителей от слияния [с Activision Blizzard], о котором заявляла комиссия». В ответ Microsoft назвала претензии FTC «вводящими в заблуждение» и попыткой «переосмыслить свое дело в апелляции».
Несмотря на претензии регулятора, обновленная стратегия демонстрирует финансовую эффективность. В октябре 2024 года, всего через месяц после введения новых цен для всех подписчиков, компания сообщила, что игра Call of Duty: Black Ops 6 установила рекорды по числу подписчиков Game Pass. Этот проект стал первым релизом Activision Blizzard, доступным в сервисе с первого дня после завершения сделки по поглощению издателя.
По итогам IV квартала 2025 финансового года, завершившегося в июле, Microsoft отчиталась о росте выручки от игрового контента и сервисов на 13% в годовом исчислении. Финансовый директор компании Эми Худ заявила, что этот рост «был обусловлен более высокими, чем ожидалось, показателями от собственных игр и сервиса Xbox Game Pass».
Подписаться на😆 🥹
Компания увеличивает инвестиции в сервис Game Pass на фоне роста выручки и споров с регуляторами.
В 2025 году Microsoft осуществила рекордные инвестиции в развитие своего игрового подписного сервиса Game Pass. Об этом сообщил руководитель направления ID@Xbox Крис Чарла в комментарии для издания Eurogamer на выставке Gamescom. По его словам, компания «сосредоточена на предоставлении наиболее интересного и разнообразного каталога игр».
Значительный рост инвестиций связан с высоким интересом со стороны разработчиков. Как утверждает господин Чарла, большинство партнеров, чьи проекты ранее были представлены в Game Pass, выражают желание размещать в сервисе и свои будущие игры. «В результате мы заключили соглашения с более чем 150 партнерами для расширения каталога», — заявил он, добавив, что компания ежегодно анализирует сотни готовящихся к выходу проектов. Только за прошедший год было подписано первое соглашение о сотрудничестве с более чем 50 новыми командами.
Инвестиционной активности предшествовали изменения в ценовой политике сервиса. В июле 2024 года Microsoft анонсировала повышение стоимости подписки для новых пользователей, а с сентября того же года — для действующих. Одновременно был упразднен тариф Game Pass for Console и введен новый — Standard, стоимостью $14,99 в месяц. Особенностью последнего стало то, что доступ к играм от внутренних студий Microsoft предоставляется с задержкой до 12 месяцев, в то время как другие тарифы предлагают доступ к ним в день релиза.
Эти изменения вызвали реакцию со стороны Федеральной торговой комиссии США (FTC). Регулятор направил в апелляционный суд письмо, в котором назвал действия Microsoft «несовместимыми» с ранее сделанными заявлениями компании относительно ценообразования. В FTC сочли, что «ухудшение продукта — изъятие наиболее ценных игр из нового сервиса — в сочетании с повышением цен для существующих пользователей является именно тем видом ущерба для потребителей от слияния [с Activision Blizzard], о котором заявляла комиссия». В ответ Microsoft назвала претензии FTC «вводящими в заблуждение» и попыткой «переосмыслить свое дело в апелляции».
Несмотря на претензии регулятора, обновленная стратегия демонстрирует финансовую эффективность. В октябре 2024 года, всего через месяц после введения новых цен для всех подписчиков, компания сообщила, что игра Call of Duty: Black Ops 6 установила рекорды по числу подписчиков Game Pass. Этот проект стал первым релизом Activision Blizzard, доступным в сервисе с первого дня после завершения сделки по поглощению издателя.
По итогам IV квартала 2025 финансового года, завершившегося в июле, Microsoft отчиталась о росте выручки от игрового контента и сервисов на 13% в годовом исчислении. Финансовый директор компании Эми Худ заявила, что этот рост «был обусловлен более высокими, чем ожидалось, показателями от собственных игр и сервиса Xbox Game Pass».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave pinned «Тем временем вышел второй выпуск подкаста! Пока все так же на YouTube, но есть идея попробовать загрузить его и в Telegram. Внутри выпуска — рассуждаю на тему партнерства Ubisoft и Саудовской Аравии, смену стратегии Sony в пользу одиночных игр, петицию…»
Европейские разработчики игр наводят мосты с властями
Отраслевые ассоциации запустили кампанию для информирования политиков о специфике рынка.
Ассоциации Video Games Europe и European Games Developer Federation (EGDF), представляющие интересы европейской индустрии видеоигр, 22 сентября 2025 года объявили о запуске совместной кампании Pixels to Policy. Инициатива заявлена как «всесторонняя демонстрация экономики, рабочих мест, игр и широкого потребительского выбора, обеспечиваемого креативным и передовым цифровым сектором видеоигр Европы».
Основная цель кампании — предоставить исчерпывающую информацию об индустрии для аудитории, не знакомой с видеоиграми. Особый акцент сделан на информировании европейских политиков и государственных деятелей для формирования у них объективного представления об отрасли.
Для этого был запущен информационный сайт, структура которого стилизована под видеоигру с четырьмя уровнями. Каждый раздел содержит статистические данные, информационные материалы и видеоролики, посвящённые конкретному аспекту индустрии. Первый уровень освещает экономические показатели отрасли и портрет игроков. Второй сфокусирован на механизмах защиты несовершеннолетних и функциях родительского контроля. Третий раздел посвящён ландшафту европейской игровой индустрии, а четвёртый — вопросам потребительского выбора и внутриигровых активностей.
По словам главы Video Games Europe Саймона Литтла, кампания призвана «просвещать, информировать и вдохновлять», поскольку объяснить многогранную природу видеоигр бывает сложно, особенно тем, кто не имеет игрового опыта. Управляющий директор EGDF Яри-Пекка Калева добавил, что разработка игр является сложным процессом, и создатели контента готовы делиться информацией о своих рабочих методах и способах доставки продуктов миллионам игроков по всему миру.
Запуск кампании последовал за публикацией отчёта Video Games Europe в августе 2025 года. Согласно документу All About Video Games, в 2024 году 90% выручки европейского игрового рынка пришлось на цифровые продажи.
Подписаться на😆 🥹
Отраслевые ассоциации запустили кампанию для информирования политиков о специфике рынка.
Ассоциации Video Games Europe и European Games Developer Federation (EGDF), представляющие интересы европейской индустрии видеоигр, 22 сентября 2025 года объявили о запуске совместной кампании Pixels to Policy. Инициатива заявлена как «всесторонняя демонстрация экономики, рабочих мест, игр и широкого потребительского выбора, обеспечиваемого креативным и передовым цифровым сектором видеоигр Европы».
Основная цель кампании — предоставить исчерпывающую информацию об индустрии для аудитории, не знакомой с видеоиграми. Особый акцент сделан на информировании европейских политиков и государственных деятелей для формирования у них объективного представления об отрасли.
Для этого был запущен информационный сайт, структура которого стилизована под видеоигру с четырьмя уровнями. Каждый раздел содержит статистические данные, информационные материалы и видеоролики, посвящённые конкретному аспекту индустрии. Первый уровень освещает экономические показатели отрасли и портрет игроков. Второй сфокусирован на механизмах защиты несовершеннолетних и функциях родительского контроля. Третий раздел посвящён ландшафту европейской игровой индустрии, а четвёртый — вопросам потребительского выбора и внутриигровых активностей.
По словам главы Video Games Europe Саймона Литтла, кампания призвана «просвещать, информировать и вдохновлять», поскольку объяснить многогранную природу видеоигр бывает сложно, особенно тем, кто не имеет игрового опыта. Управляющий директор EGDF Яри-Пекка Калева добавил, что разработка игр является сложным процессом, и создатели контента готовы делиться информацией о своих рабочих методах и способах доставки продуктов миллионам игроков по всему миру.
Запуск кампании последовал за публикацией отчёта Video Games Europe в августе 2025 года. Согласно документу All About Video Games, в 2024 году 90% выручки европейского игрового рынка пришлось на цифровые продажи.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Nintendo модифицирует защиту
В патентном споре с создателями Palworld компания пытается сузить понятие «предшествующий уровень техники».
Корпорация Nintendo в рамках патентного разбирательства с разработчиком игры Palworld, компанией Pocketpair, выдвинула требование не признавать игровые модификации (моды) в качестве «предшествующего уровня техники». Позиция компании заключается в том, что моды не являются самостоятельными продуктами и не могут функционировать без оригинальной игры, на базе которой они созданы.
В феврале 2025 года Pocketpair подала ряд предварительных ходатайств с целью оспорить патентные претензии Nintendo. По мнению ответчика, на момент подачи патентных заявок Nintendo уже существовали технологии, охватывающие заявленные изобретения. В качестве доказательств Pocketpair привела несколько пользовательских модификаций для известных игр: Pocket Souls (модификация для Dark Souls 3), Pixelmon для Minecraft и NukaMon для Fallout 4.
Ключевой аргумент Nintendo сводится к тому, что модификации не могут рассматриваться как предшествующий уровень техники, поскольку их работа невозможна в отрыве от базовой игры. Однако, как отмечает профильное издание Games Fray, проанализировавшее материалы дела, данный довод выглядит неубедительным с точки зрения патентного права. По мнению экспертов, для определения статуса технологии имеет значение не её самостоятельность, а то, могли ли другие разработчики использовать её как источник для своих идей. Специализированный ресурс ip fray, аффилированный с Games Fray, добавляет, что суды, как правило, отклоняют попытки сторон необоснованно сузить перечень материалов, которые могут быть отнесены к предшествующему уровню техники.
Окончательное решение о статусе модов в данном деле примет судья. На текущий момент в рассмотрении иска наблюдаются значительные задержки, и существенного прогресса в разбирательстве до конца текущего года не ожидается. Несмотря на судебный процесс, Pocketpair продолжает разработку Palworld и планирует завершить этап раннего доступа, выпустив полную версию игры в 2026 году.
Подписаться на😆 🥹
В патентном споре с создателями Palworld компания пытается сузить понятие «предшествующий уровень техники».
Корпорация Nintendo в рамках патентного разбирательства с разработчиком игры Palworld, компанией Pocketpair, выдвинула требование не признавать игровые модификации (моды) в качестве «предшествующего уровня техники». Позиция компании заключается в том, что моды не являются самостоятельными продуктами и не могут функционировать без оригинальной игры, на базе которой они созданы.
В феврале 2025 года Pocketpair подала ряд предварительных ходатайств с целью оспорить патентные претензии Nintendo. По мнению ответчика, на момент подачи патентных заявок Nintendo уже существовали технологии, охватывающие заявленные изобретения. В качестве доказательств Pocketpair привела несколько пользовательских модификаций для известных игр: Pocket Souls (модификация для Dark Souls 3), Pixelmon для Minecraft и NukaMon для Fallout 4.
Ключевой аргумент Nintendo сводится к тому, что модификации не могут рассматриваться как предшествующий уровень техники, поскольку их работа невозможна в отрыве от базовой игры. Однако, как отмечает профильное издание Games Fray, проанализировавшее материалы дела, данный довод выглядит неубедительным с точки зрения патентного права. По мнению экспертов, для определения статуса технологии имеет значение не её самостоятельность, а то, могли ли другие разработчики использовать её как источник для своих идей. Специализированный ресурс ip fray, аффилированный с Games Fray, добавляет, что суды, как правило, отклоняют попытки сторон необоснованно сузить перечень материалов, которые могут быть отнесены к предшествующему уровню техники.
Окончательное решение о статусе модов в данном деле примет судья. На текущий момент в рассмотрении иска наблюдаются значительные задержки, и существенного прогресса в разбирательстве до конца текущего года не ожидается. Несмотря на судебный процесс, Pocketpair продолжает разработку Palworld и планирует завершить этап раннего доступа, выпустив полную версию игры в 2026 году.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✍5
Подписка меняет игровую механику
Пользователи Xbox пробуют больше игр, чем владельцы PS5 и Steam, но уделяют им меньше времени.
Несмотря на то что в последние годы консоли Xbox уступают по объему продаж PlayStation, их пользователи демонстрируют более высокую вовлеченность в разнообразие игрового контента. Новое исследование аналитической компании Ampere Analytics выявило тенденцию: владельцы Xbox играют в большее количество разных игр, но проводят за ними в целом меньше времени, чем пользователи конкурирующих платформ. Ключевым фактором, объясняющим это явление, аналитики называют подписную модель Game Pass.
Согласно данным, собранным Ampere Analytics за август 2025 года, средний пользователь Xbox ознакомился почти с шестью различными играми. Этот показатель существенно превосходит результаты игроков на других платформах. Так, пользователи сервиса Steam в среднем за тот же период запустили 4,5 игры, а владельцы консолей PS5 — 3,7 игры. Эксперты Ampere напрямую связывают такую модель потребления с эффектом Game Pass: наличие доступа к обширному каталогу по фиксированной цене стимулирует подписчиков пробовать больше проектов, не ограничиваясь несколькими крупными покупками.
В то же время, если рассматривать общее время, проведенное в играх, ситуация оказывается противоположной. В августе средний пользователь Xbox потратил на игры 7,7 часа. Это заметно меньше, чем у аудитории PS5, где средний показатель достиг 12,7 часа, и пользователей Steam с их 11,9 часа. Аналитики отмечают, что хотя подобная динамика наблюдалась и ранее, в конце лета 2025 года разрыв стал особенно значительным. Таким образом, модель Game Pass способствует широкому, но менее глубокому погружению в игровой процесс.
Следует учитывать, что игровые метрики подвержены колебаниям, зависящим от графика выхода крупных релизов. Например, ожидается, что предстоящий запуск Black Ops 7, который с первого дня станет доступен в каталоге Game Pass, может временно изменить баланс игрового времени в пользу Xbox. Тем не менее, как подчеркивают исследователи, основная тенденция остается устойчивой: сервис от Microsoft изменил саму модель потребления контента, сместив акцент с покупки и глубокого изучения отдельных игр на ознакомление с множеством различных тайтлов.
Выводы Ampere Analytics были опубликованы в период активных дебатов о жизнеспособности и влиянии подписных моделей на игровую индустрию. На фоне заявлений Microsoft о рекордных инвестициях в Game Pass в этом году со стороны ключевых фигур рынка все чаще звучат критические оценки. Например, бывший руководитель PlayStation Шон Лейден выразил опасения, что подписка толкает студии-разработчики в положение «наемных рабов» (“wage slaves”), вынужденных работать за фиксированную плату.
Схожие сомнения высказал и глава издательства Take-Two Штраус Зельник, который усомнился в долгосрочной экономической выгоде подобных моделей для разработчиков. К критикам присоединилась и бывший топ-менеджер Xbox Шеннон Лофтис. Она указывала на то, что широкое распространение Game Pass несет прямые риски для традиционной розницы, подрывая доходы от прямых продаж копий игр.
Подписаться на😆 🥹
Пользователи Xbox пробуют больше игр, чем владельцы PS5 и Steam, но уделяют им меньше времени.
Несмотря на то что в последние годы консоли Xbox уступают по объему продаж PlayStation, их пользователи демонстрируют более высокую вовлеченность в разнообразие игрового контента. Новое исследование аналитической компании Ampere Analytics выявило тенденцию: владельцы Xbox играют в большее количество разных игр, но проводят за ними в целом меньше времени, чем пользователи конкурирующих платформ. Ключевым фактором, объясняющим это явление, аналитики называют подписную модель Game Pass.
Согласно данным, собранным Ampere Analytics за август 2025 года, средний пользователь Xbox ознакомился почти с шестью различными играми. Этот показатель существенно превосходит результаты игроков на других платформах. Так, пользователи сервиса Steam в среднем за тот же период запустили 4,5 игры, а владельцы консолей PS5 — 3,7 игры. Эксперты Ampere напрямую связывают такую модель потребления с эффектом Game Pass: наличие доступа к обширному каталогу по фиксированной цене стимулирует подписчиков пробовать больше проектов, не ограничиваясь несколькими крупными покупками.
В то же время, если рассматривать общее время, проведенное в играх, ситуация оказывается противоположной. В августе средний пользователь Xbox потратил на игры 7,7 часа. Это заметно меньше, чем у аудитории PS5, где средний показатель достиг 12,7 часа, и пользователей Steam с их 11,9 часа. Аналитики отмечают, что хотя подобная динамика наблюдалась и ранее, в конце лета 2025 года разрыв стал особенно значительным. Таким образом, модель Game Pass способствует широкому, но менее глубокому погружению в игровой процесс.
Следует учитывать, что игровые метрики подвержены колебаниям, зависящим от графика выхода крупных релизов. Например, ожидается, что предстоящий запуск Black Ops 7, который с первого дня станет доступен в каталоге Game Pass, может временно изменить баланс игрового времени в пользу Xbox. Тем не менее, как подчеркивают исследователи, основная тенденция остается устойчивой: сервис от Microsoft изменил саму модель потребления контента, сместив акцент с покупки и глубокого изучения отдельных игр на ознакомление с множеством различных тайтлов.
Выводы Ampere Analytics были опубликованы в период активных дебатов о жизнеспособности и влиянии подписных моделей на игровую индустрию. На фоне заявлений Microsoft о рекордных инвестициях в Game Pass в этом году со стороны ключевых фигур рынка все чаще звучат критические оценки. Например, бывший руководитель PlayStation Шон Лейден выразил опасения, что подписка толкает студии-разработчики в положение «наемных рабов» (“wage slaves”), вынужденных работать за фиксированную плату.
Схожие сомнения высказал и глава издательства Take-Two Штраус Зельник, который усомнился в долгосрочной экономической выгоде подобных моделей для разработчиков. К критикам присоединилась и бывший топ-менеджер Xbox Шеннон Лофтис. Она указывала на то, что широкое распространение Game Pass несет прямые риски для традиционной розницы, подрывая доходы от прямых продаж копий игр.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Хидэо Кодзима выходит в реальный мир
Его студия создаст AR-проект на платформе от основателя Niantic.
Студия Kojima Productions, возглавляемая геймдизайнером Хидэо Кодзимой, объявила о партнерстве с компанией Niantic Spatial для разработки проекта в сфере дополненной реальности (AR). Анонс состоялся в рамках мероприятия, посвященного десятилетию Kojima Productions. Генеральный директор Niantic Spatial Джон Ханке, вышедший на сцену вместе с господином Кодзимой, подтвердил запуск совместной работы, целью которой является «расширение границ интерактивного повествования».
В рамках анонса был представлен трейлер под названием «Kojima Productions and Niantic Spatial: A New Dawn». В ролике показан человек, использующий, по всей видимости, смарт-очки для взаимодействия с цифровыми артефактами и голограммами, интегрированными в реальное окружение. По словам Хидэо Кодзимы, новый проект предложит игрокам «выйти за пределы экрана». Другие детали о содержании и механике будущего продукта пока не раскрываются.
Партнерство предоставит Kojima Productions доступ к геопространственным технологиям искусственного интеллекта Niantic Spatial. Как пояснил Джон Ханке, его компания занимается созданием «живой модели мира», с которой могут взаимодействовать как люди, так и машины. Эта технология должна стать новым «холстом для повествования и взаимодействия в реальном мире», позволяя интегрировать вымышленные вселенные Хидэо Кодзимы в физическое пространство.
Компания Niantic Spatial была основана Джоном Ханке в результате масштабной реструктуризации его основного бизнеса. Ранее компания Niantic была известна как разработчик популярных AR-игр, включая Pokémon GO, Ingress Prime, Pikmin Bloom и Monster Hunter Now. Однако недавно игровое подразделение компании, Niantic Labs, вместе со всеми его проектами было продано издателю Scopely, принадлежащему структурам из Саудовской Аравии. Сумма сделки составила $3,5 млрд.
После продажи игрового бизнеса господин Ханке учредил новую дочернюю компанию Niantic Spatial, чтобы сконцентрироваться на развитии базовой технологии. Заявленная миссия компании — «возглавить будущее геопространственного ИИ путем создания пространственного интеллекта, который помогает людям лучше понимать физический мир, ориентироваться в нем и взаимодействовать с ним». Таким образом, компания сместила фокус с разработки конечных игровых продуктов на создание платформенного решения для других разработчиков.
Стратегический разворот сопровождался и кадровыми изменениями. Несмотря на то что Niantic Spatial начала свою деятельность со значительным капиталом в $250 млн (из которых $200 млн поступило с баланса Niantic, а еще $50 млн инвестировала Scopely), компания провела сокращение штата. Таким образом, партнерство с Kojima Productions становится для обновленной структуры Джона Ханке первой крупной публичной инициативой, призванной продемонстрировать потенциал ее технологической платформы.
Подписаться на😆 🥹
Его студия создаст AR-проект на платформе от основателя Niantic.
Студия Kojima Productions, возглавляемая геймдизайнером Хидэо Кодзимой, объявила о партнерстве с компанией Niantic Spatial для разработки проекта в сфере дополненной реальности (AR). Анонс состоялся в рамках мероприятия, посвященного десятилетию Kojima Productions. Генеральный директор Niantic Spatial Джон Ханке, вышедший на сцену вместе с господином Кодзимой, подтвердил запуск совместной работы, целью которой является «расширение границ интерактивного повествования».
В рамках анонса был представлен трейлер под названием «Kojima Productions and Niantic Spatial: A New Dawn». В ролике показан человек, использующий, по всей видимости, смарт-очки для взаимодействия с цифровыми артефактами и голограммами, интегрированными в реальное окружение. По словам Хидэо Кодзимы, новый проект предложит игрокам «выйти за пределы экрана». Другие детали о содержании и механике будущего продукта пока не раскрываются.
Партнерство предоставит Kojima Productions доступ к геопространственным технологиям искусственного интеллекта Niantic Spatial. Как пояснил Джон Ханке, его компания занимается созданием «живой модели мира», с которой могут взаимодействовать как люди, так и машины. Эта технология должна стать новым «холстом для повествования и взаимодействия в реальном мире», позволяя интегрировать вымышленные вселенные Хидэо Кодзимы в физическое пространство.
Компания Niantic Spatial была основана Джоном Ханке в результате масштабной реструктуризации его основного бизнеса. Ранее компания Niantic была известна как разработчик популярных AR-игр, включая Pokémon GO, Ingress Prime, Pikmin Bloom и Monster Hunter Now. Однако недавно игровое подразделение компании, Niantic Labs, вместе со всеми его проектами было продано издателю Scopely, принадлежащему структурам из Саудовской Аравии. Сумма сделки составила $3,5 млрд.
После продажи игрового бизнеса господин Ханке учредил новую дочернюю компанию Niantic Spatial, чтобы сконцентрироваться на развитии базовой технологии. Заявленная миссия компании — «возглавить будущее геопространственного ИИ путем создания пространственного интеллекта, который помогает людям лучше понимать физический мир, ориентироваться в нем и взаимодействовать с ним». Таким образом, компания сместила фокус с разработки конечных игровых продуктов на создание платформенного решения для других разработчиков.
Стратегический разворот сопровождался и кадровыми изменениями. Несмотря на то что Niantic Spatial начала свою деятельность со значительным капиталом в $250 млн (из которых $200 млн поступило с баланса Niantic, а еще $50 млн инвестировала Scopely), компания провела сокращение штата. Таким образом, партнерство с Kojima Productions становится для обновленной структуры Джона Ханке первой крупной публичной инициативой, призванной продемонстрировать потенциал ее технологической платформы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤔4💩2🔥1 1
Jagex возвращается к истокам
Разработчик готов пожертвовать выручкой ради пересмотра монетизации в MMO RuneScape.
Британская компания Jagex, разработчик существующей почти 25 лет MMO-игры RuneScape, намерена кардинально пересмотреть её модель развития, даже если это приведёт к краткосрочному снижению финансовых показателей. С помощью серии экспериментов с монетизацией Jagex планирует вернуть игроков, разочаровавшихся во флагманском проекте.
По словам нового генерального директора компании Джона Беллами, проблемы начались в 2013 году с запуском RuneScape 3. Тогда была внедрена новая модель монетизации, а визуальный стиль игры претерпел значительные изменения. Это привело к тому, что многие давние игроки перестали узнавать любимый проект. Реакцией Jagex стал выпуск Old School RuneScape — версии, основанной на сборке игры 2007 года.
Несмотря на это, проблемы, вызвавшие отток аудитории, частично сохранились и в RuneScape 3. «Команда проанализировала текущее состояние продукта и причины недовольства игроков, чтобы понять, какие изменения необходимы для его развития в следующие 25 лет. Монетизация оказалась на первом месте в этом списке», — признаёт господин Беллами.
Опросы показали, что отказ от некоторых подходов к микротранзакциям может вернуть в RuneScape 3 значительное число пользователей. Для многих из них именно агрессивная монетизация стала причиной ухода. Чтобы проверить гипотезы, компания пошла на решительные меры. Впервые с 2012 года из игры был временно полностью удалён основной механизм микротранзакций — Treasure Hunter. Это позволило собрать данные о реакции игроков и поведении экономики игры для принятия взвешенных решений.
Руководство Jagex отдает себе отчет, что грядущие изменения, скорее всего, негативно скажутся на доходах в краткосрочной перспективе. «При внедрении изменений выручка, вероятно, не сохранится на текущем уровне. Однако в долгосрочной перспективе на 10, 15 или 25 лет такие потери оправданы, если они позволят восстановить игру», — отмечает Джон Беллами.
В отличие от RuneScape 3, версия Old School RuneScape демонстрирует стабильный рост и недавно установила новый рекорд, собрав онлайн более 240 тыс. игроков. Jagex придерживается крайне осторожного подхода к её развитию: в игре полностью отсутствуют микротранзакции, а любые обновления внедряются только после одобрения 70% сообщества. В компании этот подход называют основанным на честности, и именно его принципы — целостность визуального стиля, монетизации и геймплея — планируется перенести и на RuneScape 3.
В апреле Jagex расширила вселенную, выпустив в раннем доступе игру на выживание RuneScape Dragonwilds. «Мягкий» запуск позволил управлять ожиданиями аудитории и собрать обратную связь. Проект уже превзошёл внутренние прогнозы компании. Сейчас команда активно работает над контентом и готовится к полноценному релизу в следующем году, который будет сопровождаться более масштабной маркетинговой кампанией.
Стратегия компании сфокусирована исключительно на развитии франшизы RuneScape. Другие проекты, такие как хардкорный симулятор выживания Scum от хорватской студии Gamepires (приобретена Jagex в 2019 году), остаются исключением. «Французы делают вино, немцы — автомобили, а Jagex делает RuneScape, и именно на этом я бы хотел сосредоточиться в ближайшие пять лет», — поясняет господин Беллами.
Цель компании — через пять лет сделать франшизу RuneScape, объединяющую Old School RuneScape, RuneScape 3 и Dragonwilds, как минимум второй по величине MMO на западном рынке. По словам CEO, компания уже близка к этой позиции. Jagex не планирует крупных приобретений или запуска новых масштабных проектов, концентрируясь на постепенном улучшении существующих продуктов.
Подписаться на😆 🥹
Разработчик готов пожертвовать выручкой ради пересмотра монетизации в MMO RuneScape.
Британская компания Jagex, разработчик существующей почти 25 лет MMO-игры RuneScape, намерена кардинально пересмотреть её модель развития, даже если это приведёт к краткосрочному снижению финансовых показателей. С помощью серии экспериментов с монетизацией Jagex планирует вернуть игроков, разочаровавшихся во флагманском проекте.
По словам нового генерального директора компании Джона Беллами, проблемы начались в 2013 году с запуском RuneScape 3. Тогда была внедрена новая модель монетизации, а визуальный стиль игры претерпел значительные изменения. Это привело к тому, что многие давние игроки перестали узнавать любимый проект. Реакцией Jagex стал выпуск Old School RuneScape — версии, основанной на сборке игры 2007 года.
Несмотря на это, проблемы, вызвавшие отток аудитории, частично сохранились и в RuneScape 3. «Команда проанализировала текущее состояние продукта и причины недовольства игроков, чтобы понять, какие изменения необходимы для его развития в следующие 25 лет. Монетизация оказалась на первом месте в этом списке», — признаёт господин Беллами.
Опросы показали, что отказ от некоторых подходов к микротранзакциям может вернуть в RuneScape 3 значительное число пользователей. Для многих из них именно агрессивная монетизация стала причиной ухода. Чтобы проверить гипотезы, компания пошла на решительные меры. Впервые с 2012 года из игры был временно полностью удалён основной механизм микротранзакций — Treasure Hunter. Это позволило собрать данные о реакции игроков и поведении экономики игры для принятия взвешенных решений.
Руководство Jagex отдает себе отчет, что грядущие изменения, скорее всего, негативно скажутся на доходах в краткосрочной перспективе. «При внедрении изменений выручка, вероятно, не сохранится на текущем уровне. Однако в долгосрочной перспективе на 10, 15 или 25 лет такие потери оправданы, если они позволят восстановить игру», — отмечает Джон Беллами.
В отличие от RuneScape 3, версия Old School RuneScape демонстрирует стабильный рост и недавно установила новый рекорд, собрав онлайн более 240 тыс. игроков. Jagex придерживается крайне осторожного подхода к её развитию: в игре полностью отсутствуют микротранзакции, а любые обновления внедряются только после одобрения 70% сообщества. В компании этот подход называют основанным на честности, и именно его принципы — целостность визуального стиля, монетизации и геймплея — планируется перенести и на RuneScape 3.
В апреле Jagex расширила вселенную, выпустив в раннем доступе игру на выживание RuneScape Dragonwilds. «Мягкий» запуск позволил управлять ожиданиями аудитории и собрать обратную связь. Проект уже превзошёл внутренние прогнозы компании. Сейчас команда активно работает над контентом и готовится к полноценному релизу в следующем году, который будет сопровождаться более масштабной маркетинговой кампанией.
Стратегия компании сфокусирована исключительно на развитии франшизы RuneScape. Другие проекты, такие как хардкорный симулятор выживания Scum от хорватской студии Gamepires (приобретена Jagex в 2019 году), остаются исключением. «Французы делают вино, немцы — автомобили, а Jagex делает RuneScape, и именно на этом я бы хотел сосредоточиться в ближайшие пять лет», — поясняет господин Беллами.
Цель компании — через пять лет сделать франшизу RuneScape, объединяющую Old School RuneScape, RuneScape 3 и Dragonwilds, как минимум второй по величине MMO на западном рынке. По словам CEO, компания уже близка к этой позиции. Jagex не планирует крупных приобретений или запуска новых масштабных проектов, концентрируясь на постепенном улучшении существующих продуктов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Marathon берет паузу
Bungie не представит шутер на сентябрьской презентации PlayStation.
Marathon от Bungie, по всей видимости, не будет показан на онлайн-презентации PlayStation State of Play, запланированной в ночь с 24 на 25 сентября 2025 года. Об этом сообщает издание Forbes со ссылкой на журналиста Пола Тасси.
Sony, владеющая Bungie, ранее анонсировала 35-минутную трансляцию, в рамках которой ожидаются новости и анонсы, включая показ игры Saros от студии Housemarque. Однако, согласно данным Forbes, презентация Marathon на этом мероприятии не планируется. Источник утверждает, что игрокам не следует ожидать анонса даты релиза или других существенных новостей о проекте. Предполагается, что следующая информация об игре может появиться не ранее ноября.
Отсутствие игры на сентябрьском мероприятии происходит на фоне сообщений о сложностях с ее разработкой. Ранее в публичном поле появлялась информация о проблемах в студии Bungie, включая обвинения в заимствовании художественных материалов, заявления сотрудников о неблагоприятных условиях труда и смене креативного директора на позднем этапе производства.
Несмотря на это, в августе 2025 года Sony подтвердила, что график разработки остается в силе, и релиз Marathon по-прежнему запланирован на период до марта 2026 года. Представители компании заявили, что занимаются решением возникших проблем.
На фоне официального информационного затишья появляются и неофициальные данные об игре. Согласно недавним утечкам, разработчики тестировали функцию голосового чата, работающего на близком расстоянии между игроками, а также проводили закрытое тестирование для ограниченного круга лиц.
Подписаться на😆 🥹
Bungie не представит шутер на сентябрьской презентации PlayStation.
Marathon от Bungie, по всей видимости, не будет показан на онлайн-презентации PlayStation State of Play, запланированной в ночь с 24 на 25 сентября 2025 года. Об этом сообщает издание Forbes со ссылкой на журналиста Пола Тасси.
Sony, владеющая Bungie, ранее анонсировала 35-минутную трансляцию, в рамках которой ожидаются новости и анонсы, включая показ игры Saros от студии Housemarque. Однако, согласно данным Forbes, презентация Marathon на этом мероприятии не планируется. Источник утверждает, что игрокам не следует ожидать анонса даты релиза или других существенных новостей о проекте. Предполагается, что следующая информация об игре может появиться не ранее ноября.
Отсутствие игры на сентябрьском мероприятии происходит на фоне сообщений о сложностях с ее разработкой. Ранее в публичном поле появлялась информация о проблемах в студии Bungie, включая обвинения в заимствовании художественных материалов, заявления сотрудников о неблагоприятных условиях труда и смене креативного директора на позднем этапе производства.
Несмотря на это, в августе 2025 года Sony подтвердила, что график разработки остается в силе, и релиз Marathon по-прежнему запланирован на период до марта 2026 года. Представители компании заявили, что занимаются решением возникших проблем.
На фоне официального информационного затишья появляются и неофициальные данные об игре. Согласно недавним утечкам, разработчики тестировали функцию голосового чата, работающего на близком расстоянии между игроками, а также проводили закрытое тестирование для ограниченного круга лиц.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1 1
Mannerwave
Разработчик Tomb Raider сокращает команду Студия Crystal Dynamics объясняет увольнения адаптацией к рыночным условиям. Американская студия-разработчик видеоигр Crystal Dynamics, известная по франшизе Tomb Raider, объявила о проведении очередного раунда сокращений…
Embracer Group нашла в играх место искусственному интеллекту
Компания обещает разработчикам расширение творческих возможностей.
Новый генеральный директор Embracer Group Фил Роджерс на общем собрании акционеров 18 сентября заявил, что компания выпустит девять AAA-игр в ближайшие два года силами подразделения Fellowship Entertainment. Достичь этой цели планируется за счет активного использования искусственного интеллекта (ИИ).
По словам господина Роджерса, занявшего пост в августе, ИИ станет «умножителем силы» в производстве, что является мнением руководителей студий, а не «корпоративным жаргоном». Он подчеркнул, что вопрос стоит не во внедрении ИИ, а в том, «как с ним лидировать» в условиях роста затрат и ожиданий игроков. Глава Embracer назвал технологию «стратегическим катализатором» для повышения эффективности, расширения творческих возможностей и более прибыльной разработки.
Господин Роджерс заверил, что ИИ призван «расширить возможности» разработчиков, а не заменить их, при этом креативный контроль всегда останется за человеком. По его словам, многие студии группы уже видят «измеримый рост производительности» от применения технологии. В качестве примера он привел решения от Nvidia, которые позволяют создавать анимации, «неотличимые» от motion capture, и сокращать время съемок вдвое. Технология, требующая «точной настройки человеческой рукой», уже используется для ускорения работы аниматоров и дизайнеров, освобождая им время для творчества.
Касаясь опасений игроков и разработчиков, глава Embracer заявил, что «наибольший риск заключается не в использовании ИИ, а в его применении без строгой этической основы». Он подчеркнул, что игрокам не нужна сгенерированная «бездушная» продукция, а творческие работники нуждаются в защите от плагиата. Основным принципом компании является «расширять возможности, а не заменять», заверил господин Роджерс: «Авторство человека является финальным». Компания также обязуется быть прозрачной в вопросах использования ИИ и внедрить строгие механизмы контроля.
Заявления об этике прозвучали на фоне недавнего инцидента с дочерней студией Aspyr Media. Она была вынуждена выпустить исправление для Tomb Raider I–III Remastered для удаления «несанкционированного контента, сгенерированного ИИ» — озвучки, копировавшей без согласия голос актрисы Франсуазы Кадоль. Aspyr признала проблему, но не объяснила ее причин.
Позиция руководства Embracer контрастирует с общими настроениями в индустрии. Опрос GDC State of the Game Industry показал рост негативного отношения разработчиков к ИИ-инструментам в 2025 году из-за опасений сокращений персонала. Эти страхи подкрепляются действиями самой Embracer Group, которая под руководством предыдущего CEO Ларса Вингефорса уже проводила массовые увольнения. Господин Вингефорс, которого Роджерс сменил в августе, теперь в качестве исполнительного председателя совета директоров займется стратегическими вопросами и сделками M&A.
Подписаться на😆 🥹
Компания обещает разработчикам расширение творческих возможностей.
Новый генеральный директор Embracer Group Фил Роджерс на общем собрании акционеров 18 сентября заявил, что компания выпустит девять AAA-игр в ближайшие два года силами подразделения Fellowship Entertainment. Достичь этой цели планируется за счет активного использования искусственного интеллекта (ИИ).
По словам господина Роджерса, занявшего пост в августе, ИИ станет «умножителем силы» в производстве, что является мнением руководителей студий, а не «корпоративным жаргоном». Он подчеркнул, что вопрос стоит не во внедрении ИИ, а в том, «как с ним лидировать» в условиях роста затрат и ожиданий игроков. Глава Embracer назвал технологию «стратегическим катализатором» для повышения эффективности, расширения творческих возможностей и более прибыльной разработки.
Господин Роджерс заверил, что ИИ призван «расширить возможности» разработчиков, а не заменить их, при этом креативный контроль всегда останется за человеком. По его словам, многие студии группы уже видят «измеримый рост производительности» от применения технологии. В качестве примера он привел решения от Nvidia, которые позволяют создавать анимации, «неотличимые» от motion capture, и сокращать время съемок вдвое. Технология, требующая «точной настройки человеческой рукой», уже используется для ускорения работы аниматоров и дизайнеров, освобождая им время для творчества.
Касаясь опасений игроков и разработчиков, глава Embracer заявил, что «наибольший риск заключается не в использовании ИИ, а в его применении без строгой этической основы». Он подчеркнул, что игрокам не нужна сгенерированная «бездушная» продукция, а творческие работники нуждаются в защите от плагиата. Основным принципом компании является «расширять возможности, а не заменять», заверил господин Роджерс: «Авторство человека является финальным». Компания также обязуется быть прозрачной в вопросах использования ИИ и внедрить строгие механизмы контроля.
Заявления об этике прозвучали на фоне недавнего инцидента с дочерней студией Aspyr Media. Она была вынуждена выпустить исправление для Tomb Raider I–III Remastered для удаления «несанкционированного контента, сгенерированного ИИ» — озвучки, копировавшей без согласия голос актрисы Франсуазы Кадоль. Aspyr признала проблему, но не объяснила ее причин.
Позиция руководства Embracer контрастирует с общими настроениями в индустрии. Опрос GDC State of the Game Industry показал рост негативного отношения разработчиков к ИИ-инструментам в 2025 году из-за опасений сокращений персонала. Эти страхи подкрепляются действиями самой Embracer Group, которая под руководством предыдущего CEO Ларса Вингефорса уже проводила массовые увольнения. Господин Вингефорс, которого Роджерс сменил в августе, теперь в качестве исполнительного председателя совета директоров займется стратегическими вопросами и сделками M&A.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3👎2🔥1
BAFTA сохраняет игровую расстановку
Ключевые посты в профильном комитете остались за представителями Larian Studios и Altered Gene.
Тара Сондерс, руководитель студии Larian Studios, сохранит пост председателя игрового комитета Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA). Ее заместителем останется Дез Гейл, основатель компании Altered Gene. Об этом академия сообщила в пресс-релизе от 24 сентября, посвященном утверждению руководителей комитетов по играм, кино и телевидению.
Игровой комитет содействует BAFTA в реализации ее стратегической миссии и играет ключевую роль в организации премии BAFTA Game Awards. В частности, его члены консультируют академию при формировании и обновлении правил присуждения наград. По словам исполнительного директора BAFTA по наградам и контенту Эммы Бэр, комитет выступает ключевым консультативным органом, который помогает обеспечивать соответствие премий актуальным тенденциям в индустрии.
Помимо госпожи Сондерс и господина Гейла, в состав комитета входят директор по видеоиграм и сертификации Британского института кино (BFI) Анна Манси, сооснователь State of Play Games Кэтрин Бидуэлл, директор студии Interior/Night Чару Десодт, а также основательницы Silver Script Games и Soundcuts Аликс Джонс и Адель Каттинг соответственно. Председатель BAFTA Сара Патт выразила благодарность членам комитетов, отметив их вклад в поддержку и освещение деятельности экранных индустрий.
На фоне утверждения состава комитетов стало известно об уходе из BAFTA руководителя игрового направления Люка Хебблтуэйта. В своем заявлении в сети LinkedIn он сообщил, что покидает организацию после трех с половиной лет работы в связи с внутренними изменениями, в результате которых его должность была упразднена.
«Хотя работа BAFTA в области игр будет продолжена, для меня было огромной честью занимать должность, на которой я мог отстаивать интересы индустрии, отмечать выдающиеся проекты и поддерживать талантливых людей, которые их создают»,— прокомментировал господин Хебблтуэйт свое увольнение. Он также выразил гордость за достижения за время его пребывания в должности и поблагодарил команду BAFTA за совместную работу.
Подписаться на😆 🥹
Ключевые посты в профильном комитете остались за представителями Larian Studios и Altered Gene.
Тара Сондерс, руководитель студии Larian Studios, сохранит пост председателя игрового комитета Британской академии кино и телевизионных искусств (BAFTA). Ее заместителем останется Дез Гейл, основатель компании Altered Gene. Об этом академия сообщила в пресс-релизе от 24 сентября, посвященном утверждению руководителей комитетов по играм, кино и телевидению.
Игровой комитет содействует BAFTA в реализации ее стратегической миссии и играет ключевую роль в организации премии BAFTA Game Awards. В частности, его члены консультируют академию при формировании и обновлении правил присуждения наград. По словам исполнительного директора BAFTA по наградам и контенту Эммы Бэр, комитет выступает ключевым консультативным органом, который помогает обеспечивать соответствие премий актуальным тенденциям в индустрии.
Помимо госпожи Сондерс и господина Гейла, в состав комитета входят директор по видеоиграм и сертификации Британского института кино (BFI) Анна Манси, сооснователь State of Play Games Кэтрин Бидуэлл, директор студии Interior/Night Чару Десодт, а также основательницы Silver Script Games и Soundcuts Аликс Джонс и Адель Каттинг соответственно. Председатель BAFTA Сара Патт выразила благодарность членам комитетов, отметив их вклад в поддержку и освещение деятельности экранных индустрий.
На фоне утверждения состава комитетов стало известно об уходе из BAFTA руководителя игрового направления Люка Хебблтуэйта. В своем заявлении в сети LinkedIn он сообщил, что покидает организацию после трех с половиной лет работы в связи с внутренними изменениями, в результате которых его должность была упразднена.
«Хотя работа BAFTA в области игр будет продолжена, для меня было огромной честью занимать должность, на которой я мог отстаивать интересы индустрии, отмечать выдающиеся проекты и поддерживать талантливых людей, которые их создают»,— прокомментировал господин Хебблтуэйт свое увольнение. Он также выразил гордость за достижения за время его пребывания в должности и поблагодарил команду BAFTA за совместную работу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Subnautica уходит на дно судебных разбирательств
Издатель Krafton обвиняет основателей студии Unknown Worlds в хищении данных и срыве разработки.
Корпорация Krafton представила новые судебные документы по делу против основателей студии Unknown Worlds — Чарли Кливленда, Макса Макгуайра и Теда Гилла. Издатель утверждает, что уволенные в начале 2025 года руководители похитили конфиденциальную информацию, включая материалы, которые в Krafton называют «фактически чертежами игры Subnautica».
Юридический конфликт начался после увольнения основателей, которые подали иск против Krafton. Они утверждают, что их отстранили с целью невыплаты бонуса в $250 млн, привязанного к своевременному релизу Subnautica 2. Krafton, в свою очередь, обвинила их в потере интереса к проекту и инициировала встречный иск о хищении более 170 тыс. конфиденциальных файлов.
В новом ходатайстве от 15 сентября 2025 года Krafton уточняет, что увольнение было произведено по веской причине. Согласно документу, основатели тайно покинули посты, ввели компанию в заблуждение и, отвергнув предложение о продлении срока бонуса, угрожали самостоятельно издать Subnautica 2. Для реализации этого плана, по версии издателя, и были похищены корпоративные данные. Krafton настаивает, что хищение информации обосновывает увольнение, и просит суд обеспечить её сохранность.
Обвинения подкреплены показаниями Кевина Негангарда из компании Alvarez & Marsal, специализирующейся на цифровой криминалистике. Анализ логов Google Workspace выявил массовые скачивания данных в июне-июле 2025 года, незадолго до увольнения менеджеров.
Согласно аудиту, с аккаунта Чарли Кливленда зафиксировано 72 140 загрузок. В их числе — сотни файлов формата Maya (.ma) для Subnautica, которые содержат данные для 3D-моделирования и названы в иске «фактически чертежами игры». С аккаунта Макса Макгуайра — 99 902 загрузки. Он скачал документы, связанные с бизнес-моделями игры Moonbreaker, а также финансовую и кадровую отчётность Unknown Worlds, включая бюджеты и данные по зарплатам.
Krafton заявляет, что представленные документы подчёркивают неправомерные действия бывших руководителей студии и намерена и далее предоставлять доказательства в рамках судебного процесса.
Подписаться на😆 🥹
Издатель Krafton обвиняет основателей студии Unknown Worlds в хищении данных и срыве разработки.
Корпорация Krafton представила новые судебные документы по делу против основателей студии Unknown Worlds — Чарли Кливленда, Макса Макгуайра и Теда Гилла. Издатель утверждает, что уволенные в начале 2025 года руководители похитили конфиденциальную информацию, включая материалы, которые в Krafton называют «фактически чертежами игры Subnautica».
Юридический конфликт начался после увольнения основателей, которые подали иск против Krafton. Они утверждают, что их отстранили с целью невыплаты бонуса в $250 млн, привязанного к своевременному релизу Subnautica 2. Krafton, в свою очередь, обвинила их в потере интереса к проекту и инициировала встречный иск о хищении более 170 тыс. конфиденциальных файлов.
В новом ходатайстве от 15 сентября 2025 года Krafton уточняет, что увольнение было произведено по веской причине. Согласно документу, основатели тайно покинули посты, ввели компанию в заблуждение и, отвергнув предложение о продлении срока бонуса, угрожали самостоятельно издать Subnautica 2. Для реализации этого плана, по версии издателя, и были похищены корпоративные данные. Krafton настаивает, что хищение информации обосновывает увольнение, и просит суд обеспечить её сохранность.
Обвинения подкреплены показаниями Кевина Негангарда из компании Alvarez & Marsal, специализирующейся на цифровой криминалистике. Анализ логов Google Workspace выявил массовые скачивания данных в июне-июле 2025 года, незадолго до увольнения менеджеров.
Согласно аудиту, с аккаунта Чарли Кливленда зафиксировано 72 140 загрузок. В их числе — сотни файлов формата Maya (.ma) для Subnautica, которые содержат данные для 3D-моделирования и названы в иске «фактически чертежами игры». С аккаунта Макса Макгуайра — 99 902 загрузки. Он скачал документы, связанные с бизнес-моделями игры Moonbreaker, а также финансовую и кадровую отчётность Unknown Worlds, включая бюджеты и данные по зарплатам.
Krafton заявляет, что представленные документы подчёркивают неправомерные действия бывших руководителей студии и намерена и далее предоставлять доказательства в рамках судебного процесса.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣3
Google просит высшей инстанции
Компания оспаривает в Верховном суде США ограничения для магазина приложений Android.
Корпорация Google обратилась в Верховный суд США с ходатайством о приостановке исполнения судебного решения, вынесенного по антимонопольному иску от компании Epic Games. Это решение, в случае вступления в силу, может существенно ослабить контроль Google над экосистемой приложений для операционной системы Android. Компания подтвердила намерение подать полную апелляцию и просит суд предоставить отсрочку до рассмотрения дела по существу.
Ранее, 12 сентября, Апелляционный суд девятого округа США оставил в силе бессрочный судебный запрет, обязывающий Google внести изменения в правила работы магазина приложений Google Play. Согласно предписанию, корпорация должна до октября 2025 года прекратить принуждать разработчиков использовать исключительно свою платежную систему Google Play Billing. Кроме того, Google обязана разрешить разработчикам размещать в приложениях ссылки на альтернативные способы оплаты и другие платформы для загрузки контента, а также самостоятельно устанавливать цены на свои продукты.
В своем обращении в Верховный суд Google настаивает на том, что нижестоящие инстанции могли превысить свои полномочия. Одним из ключевых аргументов компании может стать ссылка на прецедент в деле Epic v. Apple, где суд в значительной степени занял сторону Apple по схожим вопросам. Google намерена подать полную апелляцию с просьбой об истребовании дела (petition for a writ of certiorari) до 27 октября 2025 года. Решение о возможной приостановке исполнения судебного запрета Верховный суд должен принять до 17 октября.
Параллельно с обращением в высшую инстанцию продолжается разбирательство на уровне окружного суда. Судья Джеймс Донато, который изначально вынес оспариваемое решение, назначил на 30 октября слушания. В рамках этого заседания представители Google и Epic Games должны будут представить свои планы по исполнению судебного предписания. Таким образом, юридический процесс развивается одновременно на двух уровнях, и от решения Верховного суда по вопросу отсрочки зависит, вступят ли в силу новые правила для Google Play уже в ближайшее время.
Подписаться на😆 🥹
Компания оспаривает в Верховном суде США ограничения для магазина приложений Android.
Корпорация Google обратилась в Верховный суд США с ходатайством о приостановке исполнения судебного решения, вынесенного по антимонопольному иску от компании Epic Games. Это решение, в случае вступления в силу, может существенно ослабить контроль Google над экосистемой приложений для операционной системы Android. Компания подтвердила намерение подать полную апелляцию и просит суд предоставить отсрочку до рассмотрения дела по существу.
Ранее, 12 сентября, Апелляционный суд девятого округа США оставил в силе бессрочный судебный запрет, обязывающий Google внести изменения в правила работы магазина приложений Google Play. Согласно предписанию, корпорация должна до октября 2025 года прекратить принуждать разработчиков использовать исключительно свою платежную систему Google Play Billing. Кроме того, Google обязана разрешить разработчикам размещать в приложениях ссылки на альтернативные способы оплаты и другие платформы для загрузки контента, а также самостоятельно устанавливать цены на свои продукты.
В своем обращении в Верховный суд Google настаивает на том, что нижестоящие инстанции могли превысить свои полномочия. Одним из ключевых аргументов компании может стать ссылка на прецедент в деле Epic v. Apple, где суд в значительной степени занял сторону Apple по схожим вопросам. Google намерена подать полную апелляцию с просьбой об истребовании дела (petition for a writ of certiorari) до 27 октября 2025 года. Решение о возможной приостановке исполнения судебного запрета Верховный суд должен принять до 17 октября.
Параллельно с обращением в высшую инстанцию продолжается разбирательство на уровне окружного суда. Судья Джеймс Донато, который изначально вынес оспариваемое решение, назначил на 30 октября слушания. В рамках этого заседания представители Google и Epic Games должны будут представить свои планы по исполнению судебного предписания. Таким образом, юридический процесс развивается одновременно на двух уровнях, и от решения Верховного суда по вопросу отсрочки зависит, вступят ли в силу новые правила для Google Play уже в ближайшее время.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Splash Damage выходит из-под контроля Tencent
Британского разработчика игр выкупили частные инвесторы на фоне отмены крупного проекта.
Британская студия-разработчик видеоигр Splash Damage, известная по работе над многопользовательскими шутерами, сменила владельца. Компания вышла из состава китайской технологической корпорации Tencent и была приобретена группой частных инвесторов. В студии подтвердили сделку, уточнив, что действующая команда руководителей продолжит управление бизнесом, но от дальнейших комментариев отказались.
Splash Damage была основана в 2001 году и получила известность благодаря работе над дополнением Wolfenstein: Enemy Territory. Позднее компания сотрудничала с Microsoft в качестве студии поддержки при создании нескольких игр франшизы Gears of War.
История смены собственников студии началась в 2016 году, когда ее приобрела китайская компания Leyou, ранее ставшая мажоритарным акционером Digital Extremes, разработчика онлайн-игры Warframe. Четырьмя годами позже, в 2020 году, сама Leyou Technologies была поглощена корпорацией Tencent за $1,3 млрд. В результате этой сделки Splash Damage стала частью обширного игрового портфеля китайского гиганта.
После поглощения глава Splash Damage Ричард Джолли в 2021 году выражал оптимизм относительно перспектив студии. Он заявлял об «амбициозных планах на следующее десятилетие», реализацию которых, по его словам, должно было ускорить вхождение в состав Tencent.
В последующие годы студия анонсировала два проекта: Transformers: Reactivate в 2022 году и симулятор выживания с открытым миром под кодовым названием Project Astrid в 2023-м. Однако в январе 2024 года Splash Damage объявила об отмене разработки Transformers: Reactivate, что создало риски сокращения штата. Причины этого решения не были озвучены.
Продажа актива произошла на фоне заявлений топ-менеджмента Tencent о сохранении приверженности западным студиям. Вице-президент и глава по бизнес-операциям, стратегии и комплаенсу Tencent Games Юн-и Чжу недавно сообщил, что у его подразделения «нет планов уходить» с западных рынков. При этом он допустил возможность «сокращения инвестиций в определенных областях», объяснив это «реалиями и динамикой индустрии».
Подписаться на😆 🥹
Британского разработчика игр выкупили частные инвесторы на фоне отмены крупного проекта.
Британская студия-разработчик видеоигр Splash Damage, известная по работе над многопользовательскими шутерами, сменила владельца. Компания вышла из состава китайской технологической корпорации Tencent и была приобретена группой частных инвесторов. В студии подтвердили сделку, уточнив, что действующая команда руководителей продолжит управление бизнесом, но от дальнейших комментариев отказались.
Splash Damage была основана в 2001 году и получила известность благодаря работе над дополнением Wolfenstein: Enemy Territory. Позднее компания сотрудничала с Microsoft в качестве студии поддержки при создании нескольких игр франшизы Gears of War.
История смены собственников студии началась в 2016 году, когда ее приобрела китайская компания Leyou, ранее ставшая мажоритарным акционером Digital Extremes, разработчика онлайн-игры Warframe. Четырьмя годами позже, в 2020 году, сама Leyou Technologies была поглощена корпорацией Tencent за $1,3 млрд. В результате этой сделки Splash Damage стала частью обширного игрового портфеля китайского гиганта.
После поглощения глава Splash Damage Ричард Джолли в 2021 году выражал оптимизм относительно перспектив студии. Он заявлял об «амбициозных планах на следующее десятилетие», реализацию которых, по его словам, должно было ускорить вхождение в состав Tencent.
В последующие годы студия анонсировала два проекта: Transformers: Reactivate в 2022 году и симулятор выживания с открытым миром под кодовым названием Project Astrid в 2023-м. Однако в январе 2024 года Splash Damage объявила об отмене разработки Transformers: Reactivate, что создало риски сокращения штата. Причины этого решения не были озвучены.
Продажа актива произошла на фоне заявлений топ-менеджмента Tencent о сохранении приверженности западным студиям. Вице-президент и глава по бизнес-операциям, стратегии и комплаенсу Tencent Games Юн-и Чжу недавно сообщил, что у его подразделения «нет планов уходить» с западных рынков. При этом он допустил возможность «сокращения инвестиций в определенных областях», объяснив это «реалиями и динамикой индустрии».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤝3
Nintendo меняет управление в США
Ключевые посты займут ветераны на фоне смены консольного поколения.
Nintendo of America объявила о значительных изменениях в высшем руководстве. Президент и главный операционный директор (COO) Даг Боузер покинет свой пост 31 декабря 2025 года в связи с выходом на пенсию. Его преемником станет Девон Притчард, занимавшая должность исполнительного вице-президента по выручке, маркетингу и потребительскому опыту. Одновременно в структуре американского подразделения вводится новая должность — главный исполнительный директор (CEO), которую займет Сатору Сибата, топ-менеджер из штаб-квартиры Nintendo в Киото.
Даг Боузер возглавил Nintendo of America в 2019 году, сменив на этом посту Реджи Фис-Эме. Период его руководства совпал с пиком популярности игровой консоли Nintendo Switch. Под его управлением компания успешно справилась с логистическими вызовами во время пандемии, обеспечив рекордные продажи игр, в частности Animal Crossing: New Horizons. Компания также отмечает вклад господина Боузера в стратегию диверсификации бизнеса, включая выход на рынок полнометражной анимации с фильмом «Братья Супер Марио в кино» и развитие сети тематических парков Super Nintendo World. «Руководство Nintendo of America было честью всей моей жизни, и я горжусь нашими достижениями как в области бизнес-показателей, так и в создании уникального опыта для потребителей», — прокомментировал свой уход Даг Боузер.
Новым президентом и COO станет Девон Притчард, которая работает в компании более 16 лет. Её назначение обеспечивает преемственность в операционном управлении. Господин Боузер охарактеризовал её продвижение как «свидетельство высокой эффективности и стратегического вклада в рост компании».
Ключевым изменением в структуре управления становится введение позиции CEO, которую займёт Сатору Сибата. Господин Сибата является одним из ветеранов корпорации, работая в Nintendo с 1985 года. Ранее он на протяжении 18 лет возглавлял европейское подразделение компании, а в последнее время занимал пост управляющего исполнительного директора и входил в совет директоров в японской штаб-квартире, которые он за собой сохранит. Его переезд в США и создание под него новой руководящей должности свидетельствуют о намерении центрального офиса усилить стратегический контроль над крупнейшим для Nintendo рынком.
Кадровые перестановки происходят в критический для компании момент. Жизненный цикл консоли Nintendo Switch, выпущенной в 2017 году и проданной тиражом свыше 140 млн экземпляров, подходит к завершению. Индустрия ожидает анонса игровой системы нового поколения. Новая структура руководства, сочетающая операционную преемственность в лице Девон Притчард и прямое стратегическое управление из штаб-квартиры в лице Сатору Сибаты, призвана обеспечить плавный переход компании в новую технологическую эру и успешный запуск будущих флагманских продуктов.
Подписаться на😆 🥹
Ключевые посты займут ветераны на фоне смены консольного поколения.
Nintendo of America объявила о значительных изменениях в высшем руководстве. Президент и главный операционный директор (COO) Даг Боузер покинет свой пост 31 декабря 2025 года в связи с выходом на пенсию. Его преемником станет Девон Притчард, занимавшая должность исполнительного вице-президента по выручке, маркетингу и потребительскому опыту. Одновременно в структуре американского подразделения вводится новая должность — главный исполнительный директор (CEO), которую займет Сатору Сибата, топ-менеджер из штаб-квартиры Nintendo в Киото.
Даг Боузер возглавил Nintendo of America в 2019 году, сменив на этом посту Реджи Фис-Эме. Период его руководства совпал с пиком популярности игровой консоли Nintendo Switch. Под его управлением компания успешно справилась с логистическими вызовами во время пандемии, обеспечив рекордные продажи игр, в частности Animal Crossing: New Horizons. Компания также отмечает вклад господина Боузера в стратегию диверсификации бизнеса, включая выход на рынок полнометражной анимации с фильмом «Братья Супер Марио в кино» и развитие сети тематических парков Super Nintendo World. «Руководство Nintendo of America было честью всей моей жизни, и я горжусь нашими достижениями как в области бизнес-показателей, так и в создании уникального опыта для потребителей», — прокомментировал свой уход Даг Боузер.
Новым президентом и COO станет Девон Притчард, которая работает в компании более 16 лет. Её назначение обеспечивает преемственность в операционном управлении. Господин Боузер охарактеризовал её продвижение как «свидетельство высокой эффективности и стратегического вклада в рост компании».
Ключевым изменением в структуре управления становится введение позиции CEO, которую займёт Сатору Сибата. Господин Сибата является одним из ветеранов корпорации, работая в Nintendo с 1985 года. Ранее он на протяжении 18 лет возглавлял европейское подразделение компании, а в последнее время занимал пост управляющего исполнительного директора и входил в совет директоров в японской штаб-квартире, которые он за собой сохранит. Его переезд в США и создание под него новой руководящей должности свидетельствуют о намерении центрального офиса усилить стратегический контроль над крупнейшим для Nintendo рынком.
Кадровые перестановки происходят в критический для компании момент. Жизненный цикл консоли Nintendo Switch, выпущенной в 2017 году и проданной тиражом свыше 140 млн экземпляров, подходит к завершению. Индустрия ожидает анонса игровой системы нового поколения. Новая структура руководства, сочетающая операционную преемственность в лице Девон Притчард и прямое стратегическое управление из штаб-квартиры в лице Сатору Сибаты, призвана обеспечить плавный переход компании в новую технологическую эру и успешный запуск будущих флагманских продуктов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Starbreeze признала ошибку в монетизации Payday 2
Компания отменила повышение цен на DLC после критики сообщества.
Игровая студия Starbreeze запустила подписную модель для шутера Payday 2, предоставляющую доступ ко всему загружаемому контенту (DLC) за $4,99 в месяц или $19,99 за полгода. По заявлению компании, это решение позволит игрокам гибко изучать обширную библиотеку проекта, включающую более 65 дополнений.
По словам главы коммерческого отдела Starbreeze Густава Ниссера, цель новой модели — предоставить игрокам «больше выбора» и сделать доступ к контенту «простым и экономически эффективным».
Однако инициатива вызвала негативную реакцию игрового сообщества. Причиной стало то, что за несколько недель до запуска подписки компания изменила скидку на набор Payday 2: Infamous Collection, который также включает все выпущенные с 2013 года DLC. Скидка была уменьшена с 52% до 33%, что фактически привело к увеличению его стоимости для пользователей платформы Steam. Игроки расценили этот шаг как попытку склонить их к переходу от единовременной покупки к подписной модели.
Это привело к волне критических отзывов в Steam. «Поднять цену на коллекцию DLC, а потом добавить подписку?» — говорится в одном из них. Другой пользователь, ссылаясь на трудности сиквела Payday 3, отметил: «Добавлять подписку, чтобы доить 12-летнюю игру, и повышать цену набора DLC, потому что вы отказываетесь вкладывать деньги или усилия в сиквел, — это просто позорно».
В ответ на критику Густав Ниссер признал ошибку компании. В комментарии для издания Game Developer он заявил, что корректировка скидки 5 сентября была «совершенно не связана» с запуском подписки 22 сентября.
«Мы провалили внутреннюю координацию и коммуникацию с нашим сообществом, — сообщил господин Ниссер. — Негативная реакция абсолютно понятна, и сообщество ясно дало понять, как изменение цены и его сроки выглядят со стороны. Мы согласны с сообществом, мы допустили ошибку, и мы немедленно возвращаем прежнюю цену на набор».
Господин Ниссер подчеркнул, что при изменении скидки на набор возможность введения подписки «вообще не рассматривалась». «Оглядываясь назад, мы должны были понять, как это будет выглядеть», — добавил он. Он также пояснил, что, поскольку набор учитывает только те предметы, которыми пользователь еще не владеет, а скидка на него суммируется с другими акциями, итоговая цена комплекта может «существенно варьироваться».
Подписаться на😆 🥹
Компания отменила повышение цен на DLC после критики сообщества.
Игровая студия Starbreeze запустила подписную модель для шутера Payday 2, предоставляющую доступ ко всему загружаемому контенту (DLC) за $4,99 в месяц или $19,99 за полгода. По заявлению компании, это решение позволит игрокам гибко изучать обширную библиотеку проекта, включающую более 65 дополнений.
По словам главы коммерческого отдела Starbreeze Густава Ниссера, цель новой модели — предоставить игрокам «больше выбора» и сделать доступ к контенту «простым и экономически эффективным».
Однако инициатива вызвала негативную реакцию игрового сообщества. Причиной стало то, что за несколько недель до запуска подписки компания изменила скидку на набор Payday 2: Infamous Collection, который также включает все выпущенные с 2013 года DLC. Скидка была уменьшена с 52% до 33%, что фактически привело к увеличению его стоимости для пользователей платформы Steam. Игроки расценили этот шаг как попытку склонить их к переходу от единовременной покупки к подписной модели.
Это привело к волне критических отзывов в Steam. «Поднять цену на коллекцию DLC, а потом добавить подписку?» — говорится в одном из них. Другой пользователь, ссылаясь на трудности сиквела Payday 3, отметил: «Добавлять подписку, чтобы доить 12-летнюю игру, и повышать цену набора DLC, потому что вы отказываетесь вкладывать деньги или усилия в сиквел, — это просто позорно».
В ответ на критику Густав Ниссер признал ошибку компании. В комментарии для издания Game Developer он заявил, что корректировка скидки 5 сентября была «совершенно не связана» с запуском подписки 22 сентября.
«Мы провалили внутреннюю координацию и коммуникацию с нашим сообществом, — сообщил господин Ниссер. — Негативная реакция абсолютно понятна, и сообщество ясно дало понять, как изменение цены и его сроки выглядят со стороны. Мы согласны с сообществом, мы допустили ошибку, и мы немедленно возвращаем прежнюю цену на набор».
Господин Ниссер подчеркнул, что при изменении скидки на набор возможность введения подписки «вообще не рассматривалась». «Оглядываясь назад, мы должны были понять, как это будет выглядеть», — добавил он. Он также пояснил, что, поскольку набор учитывает только те предметы, которыми пользователь еще не владеет, а скидка на него суммируется с другими акциями, итоговая цена комплекта может «существенно варьироваться».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Платформа задолжала инди-разработчикам
Маркетплейс itch.io столкнулся с проблемами при обработке платежей.
Разработчики инди-игр сообщают о задержках выплат со стороны маркетплейса itch.io. Проблемы могли возникнуть на фоне давления со стороны платежных систем из-за размещения на платформе контента для взрослых.
В социальных сетях, включая Reddit и Bluesky, начали появляться сообщения от разработчиков о том, что торговая площадка для инди-игр itch.io не выплачивает им доходы в установленные сроки. Первые подобные заявления были задокументированы независимым изданием Rascal, специализирующимся на новостях о настольных ролевых играх, еще в мае 2025 года. В июле портал GamePressure сообщил, что создатель игры Vintage Story отключил возможность ее покупки на itch.io, заявив о трехмесячной задержке выплат со стороны платформы.
Судя по всему, с задержками столкнулись те разработчики, которые получают платежи от пользователей через внутреннюю систему itch.io, а не напрямую на свои счета в PayPal или Stripe. Платформа предоставляет обе возможности для получения дохода, однако, как отмечает Rascal, первый способ сопряжен с меньшими административными издержками, что является преимуществом для независимых авторов с ограниченными бюджетами.
В itch.io, по-видимому, работают над ускорением процесса выплат. 23 сентября основатель сайта Лиф Коркоран сообщил разработчикам о создании прямой линии поддержки для решения вопросов, связанных с обработкой платежей.
По данным Rascal, представитель itch.io объяснил разработчикам на Discord-сервере платформы, что задержки усугубились после того, как сайт внезапно прекратил индексацию контента для взрослых. Это произошло из-за давления со стороны платежных провайдеров, которые, в свою очередь, отреагировали на кампанию австралийской активистской группы Collective Shout. В результате служба поддержки itch.io была перегружена обращениями, а платежная система столкнулась с трудностями после того, как разработчики начали массово запрашивать вывод средств из-за снятия с индексации их игр и арт-проектов.
Тем не менее, как сообщает Rascal, некоторые разработчики заявляли о задержках выплат со стороны itch.io еще в мае текущего года.
Подписаться на😆 🥹
Маркетплейс itch.io столкнулся с проблемами при обработке платежей.
Разработчики инди-игр сообщают о задержках выплат со стороны маркетплейса itch.io. Проблемы могли возникнуть на фоне давления со стороны платежных систем из-за размещения на платформе контента для взрослых.
В социальных сетях, включая Reddit и Bluesky, начали появляться сообщения от разработчиков о том, что торговая площадка для инди-игр itch.io не выплачивает им доходы в установленные сроки. Первые подобные заявления были задокументированы независимым изданием Rascal, специализирующимся на новостях о настольных ролевых играх, еще в мае 2025 года. В июле портал GamePressure сообщил, что создатель игры Vintage Story отключил возможность ее покупки на itch.io, заявив о трехмесячной задержке выплат со стороны платформы.
Судя по всему, с задержками столкнулись те разработчики, которые получают платежи от пользователей через внутреннюю систему itch.io, а не напрямую на свои счета в PayPal или Stripe. Платформа предоставляет обе возможности для получения дохода, однако, как отмечает Rascal, первый способ сопряжен с меньшими административными издержками, что является преимуществом для независимых авторов с ограниченными бюджетами.
В itch.io, по-видимому, работают над ускорением процесса выплат. 23 сентября основатель сайта Лиф Коркоран сообщил разработчикам о создании прямой линии поддержки для решения вопросов, связанных с обработкой платежей.
По данным Rascal, представитель itch.io объяснил разработчикам на Discord-сервере платформы, что задержки усугубились после того, как сайт внезапно прекратил индексацию контента для взрослых. Это произошло из-за давления со стороны платежных провайдеров, которые, в свою очередь, отреагировали на кампанию австралийской активистской группы Collective Shout. В результате служба поддержки itch.io была перегружена обращениями, а платежная система столкнулась с трудностями после того, как разработчики начали массово запрашивать вывод средств из-за снятия с индексации их игр и арт-проектов.
Тем не менее, как сообщает Rascal, некоторые разработчики заявляли о задержках выплат со стороны itch.io еще в мае текущего года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢4
Mannerwave
Игровая индустрия переходит на новый уровень Аналитики Newzoo констатируют зрелость рынка и неэффективность старых издательских стратегий. Согласно сентябрьскому отчёту Global Games Market Report 2025 от компании Newzoo, мировой игровой рынок вступает в…
Игровые издатели борются за календарь
Аналитики указывают на риски концентрации AAA-релизов, однако рынок диктует свои правила.
Аналитическая компания Newzoo опубликовала отчет, в котором ставится под сомнение традиционный подход игровой индустрии к выбору дат релиза. Исследование, охватившее 155 AAA-игр для одного игрока, выпущенных с января 2021 по декабрь 2024 года, выявило значительные диспропорции в календаре релизов. Почти 70% всех крупных проектов выходят всего в пять месяцев года: 45% в период с середины августа по середину ноября и еще 23% — в феврале и марте. При этом на второй квартал (апрель-июнь) приходится лишь 14% релизов.
По мнению аналитиков, издатели по-прежнему ориентируются на традиционные окна продаж и стремятся приурочить релизы к закрытию финансового года. Однако такая стратегия становится все более рискованной. В условиях, когда потребители играют в меньшее количество игр, а рост стоимости жизни влияет на их дискреционные расходы, концентрация релизов ведет к усилению конкуренции и снижению коммерческих показателей отдельных проектов. Newzoo утверждает, что «кластеризация» релизов, особенно в осенний период, прямо коррелирует со слабыми результатами. Игры, не являющиеся для аудитории главным приоритетом, рискуют остаться без внимания до ближайшей распродажи.
Дополнительным фактором является рост маркетинговых затрат в конце года, что делает запуски в октябре и ноябре еще более дорогостоящими. В то же время данные показывают, что игры, выпущенные во втором квартале, демонстрируют уровень вовлеченности аудитории, сопоставимый с проектами осеннего сезона, при значительно меньшей конкуренции.
Тем не менее выбор даты релиза — сложный процесс, зависящий от множества факторов. Период с середины ноября по середину декабря традиционно менее загружен, что позволяет избежать прямой конкуренции с распродажами «черной пятницы», когда недавно вышедшие игры за $60 могут соседствовать с крупными проектами по сниженной цене. Декабрьский релиз также рискует не попасть в списки номинантов на игровые премии года. Январь считается сложным месяцем из-за снижения покупательной способности после праздников, а апрель часто бывает спокойным, поскольку многие компании стремятся выпустить проекты до конца финансового года в марте.
Однако второй квартал не всегда бывает свободным. Так, в 2023 году в этот период вышли такие проекты, как Diablo IV, Final Fantasy XVI и Street Fighter 6. На 2025 год запланирован релиз Grand Theft Auto VI, который способен полностью изменить рыночный ландшафт в любом квартале. Самым же слабым месяцем по показателям вовлеченности аудитории, согласно данным Newzoo, является июль.
Исторически плотность релизов была еще выше. Например, в ноябре 2008 года в течение 11 дней на рынок вышли Call of Duty: World at War, Gears of War 2, World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Left 4 Dead и десятки других игр. Сегодняшний рынок, хоть и менее концентрированный, остается крайне непредсказуемым. Помимо прямых конкурентов, издателям приходится бороться за внимание игроков с долгоживущими сервисными играми, получающими крупные обновления, и неожиданными инди-хитами.
Показателен пример Alan Wake 2 от Remedy. Релиз в октябре 2023 года, на фоне Spider-Man 2 и Assassin’s Creed Mirage, выглядел рискованным. Однако, как отметили в самой компании, выход в первом квартале 2024 года столкнул бы игру с неожиданно популярными Palworld и Helldivers 2. В итоге хоррор, выпущенный в преддверии Хэллоуина и получивший множество наград, со временем нашел свою аудиторию.
Современная стратегия выпуска — это не только день запуска, но и последующая поддержка: выпуск DLC, участие в распродажах, номинации на премии. Продажи больше не ограничены первыми неделями. Поэтому в условиях столь изменчивого рынка многие издатели предпочитают концентрироваться на управляемых факторах, таких как маркетинговый цикл и финансовая отчетность, а не пытаться предсказать действия конкурентов.
Подписаться на😆 🥹
Аналитики указывают на риски концентрации AAA-релизов, однако рынок диктует свои правила.
Аналитическая компания Newzoo опубликовала отчет, в котором ставится под сомнение традиционный подход игровой индустрии к выбору дат релиза. Исследование, охватившее 155 AAA-игр для одного игрока, выпущенных с января 2021 по декабрь 2024 года, выявило значительные диспропорции в календаре релизов. Почти 70% всех крупных проектов выходят всего в пять месяцев года: 45% в период с середины августа по середину ноября и еще 23% — в феврале и марте. При этом на второй квартал (апрель-июнь) приходится лишь 14% релизов.
По мнению аналитиков, издатели по-прежнему ориентируются на традиционные окна продаж и стремятся приурочить релизы к закрытию финансового года. Однако такая стратегия становится все более рискованной. В условиях, когда потребители играют в меньшее количество игр, а рост стоимости жизни влияет на их дискреционные расходы, концентрация релизов ведет к усилению конкуренции и снижению коммерческих показателей отдельных проектов. Newzoo утверждает, что «кластеризация» релизов, особенно в осенний период, прямо коррелирует со слабыми результатами. Игры, не являющиеся для аудитории главным приоритетом, рискуют остаться без внимания до ближайшей распродажи.
Дополнительным фактором является рост маркетинговых затрат в конце года, что делает запуски в октябре и ноябре еще более дорогостоящими. В то же время данные показывают, что игры, выпущенные во втором квартале, демонстрируют уровень вовлеченности аудитории, сопоставимый с проектами осеннего сезона, при значительно меньшей конкуренции.
Тем не менее выбор даты релиза — сложный процесс, зависящий от множества факторов. Период с середины ноября по середину декабря традиционно менее загружен, что позволяет избежать прямой конкуренции с распродажами «черной пятницы», когда недавно вышедшие игры за $60 могут соседствовать с крупными проектами по сниженной цене. Декабрьский релиз также рискует не попасть в списки номинантов на игровые премии года. Январь считается сложным месяцем из-за снижения покупательной способности после праздников, а апрель часто бывает спокойным, поскольку многие компании стремятся выпустить проекты до конца финансового года в марте.
Однако второй квартал не всегда бывает свободным. Так, в 2023 году в этот период вышли такие проекты, как Diablo IV, Final Fantasy XVI и Street Fighter 6. На 2025 год запланирован релиз Grand Theft Auto VI, который способен полностью изменить рыночный ландшафт в любом квартале. Самым же слабым месяцем по показателям вовлеченности аудитории, согласно данным Newzoo, является июль.
Исторически плотность релизов была еще выше. Например, в ноябре 2008 года в течение 11 дней на рынок вышли Call of Duty: World at War, Gears of War 2, World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Left 4 Dead и десятки других игр. Сегодняшний рынок, хоть и менее концентрированный, остается крайне непредсказуемым. Помимо прямых конкурентов, издателям приходится бороться за внимание игроков с долгоживущими сервисными играми, получающими крупные обновления, и неожиданными инди-хитами.
Показателен пример Alan Wake 2 от Remedy. Релиз в октябре 2023 года, на фоне Spider-Man 2 и Assassin’s Creed Mirage, выглядел рискованным. Однако, как отметили в самой компании, выход в первом квартале 2024 года столкнул бы игру с неожиданно популярными Palworld и Helldivers 2. В итоге хоррор, выпущенный в преддверии Хэллоуина и получивший множество наград, со временем нашел свою аудиторию.
Современная стратегия выпуска — это не только день запуска, но и последующая поддержка: выпуск DLC, участие в распродажах, номинации на премии. Продажи больше не ограничены первыми неделями. Поэтому в условиях столь изменчивого рынка многие издатели предпочитают концентрироваться на управляемых факторах, таких как маркетинговый цикл и финансовая отчетность, а не пытаться предсказать действия конкурентов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍3
Mannerwave
Nintendo модифицирует защиту В патентном споре с создателями Palworld компания пытается сузить понятие «предшествующий уровень техники». Корпорация Nintendo в рамках патентного разбирательства с разработчиком игры Palworld, компанией Pocketpair, выдвинула…
На фоне иска к разработчикам игры Palworld компания Nintendo получила в США новый патент. Он защищает систему игровых механик, включающую призыв существ и автоматические сражения, которая используется в Pokémon Scarlet и Pokémon Violet.
Предметом патента является не отдельный элемент, такой как призыв персонажа, а вся комбинация действий: выпуск существа, его самостоятельный поиск противника, вступление в бой и перемещение по команде игрока. Чтобы считаться нарушением, другая игра должна воспроизводить всю эту систему целиком.
Несмотря на это, получение патента вызвало дискуссию в юридической среде. Один из ключевых вопросов — его валидность в случае судебного оспаривания. Законодательство запрещает патентовать абстрактные идеи, и грань между идеей и ее конкретной программной реализацией часто размыта. Крупные корпорации располагают ресурсами для составления патентных заявок таким образом, чтобы идеи выглядели как уникальные программные решения.
Ситуация указывает на более общую проблему в индустрии. Ведомство по патентам и товарным знакам США (USPTO) не всегда обладает достаточной экспертизой для оценки новизны и неочевидности игровых механик. Это приводит к росту числа выданных патентов на программные решения в играх.
В результате формируется среда правовой неопределенности. Крупные студии могут позволить себе содержать штат юристов для анализа патентных рисков и оспаривания сомнительных патентов, тогда как для небольших и независимых разработчиков это становится существенным барьером.
Подписаться на😆 🥹
Предметом патента является не отдельный элемент, такой как призыв персонажа, а вся комбинация действий: выпуск существа, его самостоятельный поиск противника, вступление в бой и перемещение по команде игрока. Чтобы считаться нарушением, другая игра должна воспроизводить всю эту систему целиком.
Несмотря на это, получение патента вызвало дискуссию в юридической среде. Один из ключевых вопросов — его валидность в случае судебного оспаривания. Законодательство запрещает патентовать абстрактные идеи, и грань между идеей и ее конкретной программной реализацией часто размыта. Крупные корпорации располагают ресурсами для составления патентных заявок таким образом, чтобы идеи выглядели как уникальные программные решения.
Ситуация указывает на более общую проблему в индустрии. Ведомство по патентам и товарным знакам США (USPTO) не всегда обладает достаточной экспертизой для оценки новизны и неочевидности игровых механик. Это приводит к росту числа выданных патентов на программные решения в играх.
В результате формируется среда правовой неопределенности. Крупные студии могут позволить себе содержать штат юристов для анализа патентных рисков и оспаривания сомнительных патентов, тогда как для небольших и независимых разработчиков это становится существенным барьером.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Nintendo ставит патент на конвейер
Юристы анализируют, как новая интеллектуальная собственность компании повлияет на разработчиков игр.
🤬6
В Electronic Arts сыграют фонды
Консорциум инвесторов во главе с PIF и Silver Lake может выкупить издателя видеоигр за $50 млрд.
Консорциум частных инвесторов, включающий американскую компанию Silver Lake и Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF), готовит сделку по выкупу одного из крупнейших в мире разработчиков и издателей видеоигр Electronic Arts (EA). Об этом сообщает The Wall Street Journal со ссылкой на источники, знакомые с ситуацией.
Сумма сделки может составить около $50 млрд, она будет структурирована как выкуп с использованием заемных средств (leveraged buyout, LBO). В случае ее завершения она станет крупнейшей в истории транзакцией такого типа, а EA, известная сериями игр Madden NFL, The Sims и Battlefield, перестанет быть публичной компанией. По данным издания, о сделке может быть объявлено уже на следующей неделе. На фоне этой информации акции EA на бирже выросли на 14%, до $193 за бумагу.
Возможному поглощению предшествовал сложный период для компании, отмеченный массовыми увольнениями и закрытием студий. Эти шаги связывали с неудовлетворительными финансовыми показателями игровых релизов, в частности EA Sports FC 25 и Dragon Age: The Veilguard. Слухи о возможной продаже EA циркулировали на рынке с 2022 года.
Суверенный фонд Саудовской Аравии планомерно увеличивал свою долю в EA. К 2023 году PIF владел пакетом в 25 млн акций, что составляло 9,4% от уставного капитала издателя. Фонд активно инвестирует в сектор видеоигр: в том же году он приобрел издателя free-to-play игр Scopely.
Растущее присутствие PIF в индустрии вызывает обеспокоенность у части профессионального сообщества. Фонд является государственной структурой, которую возглавляет наследный принц Саудовской Аравии Мухаммед бен Салман. В адрес властей страны неоднократно звучала критика со стороны правозащитных организаций. Кроме того, официальных лиц Саудовской Аравии обвиняли в причастности к убийствам диссидентов, включая журналиста The Washington Post Джамаля Хашогги.
Подписаться на😆 🥹
Консорциум инвесторов во главе с PIF и Silver Lake может выкупить издателя видеоигр за $50 млрд.
Консорциум частных инвесторов, включающий американскую компанию Silver Lake и Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund, PIF), готовит сделку по выкупу одного из крупнейших в мире разработчиков и издателей видеоигр Electronic Arts (EA). Об этом сообщает The Wall Street Journal со ссылкой на источники, знакомые с ситуацией.
Сумма сделки может составить около $50 млрд, она будет структурирована как выкуп с использованием заемных средств (leveraged buyout, LBO). В случае ее завершения она станет крупнейшей в истории транзакцией такого типа, а EA, известная сериями игр Madden NFL, The Sims и Battlefield, перестанет быть публичной компанией. По данным издания, о сделке может быть объявлено уже на следующей неделе. На фоне этой информации акции EA на бирже выросли на 14%, до $193 за бумагу.
Возможному поглощению предшествовал сложный период для компании, отмеченный массовыми увольнениями и закрытием студий. Эти шаги связывали с неудовлетворительными финансовыми показателями игровых релизов, в частности EA Sports FC 25 и Dragon Age: The Veilguard. Слухи о возможной продаже EA циркулировали на рынке с 2022 года.
Суверенный фонд Саудовской Аравии планомерно увеличивал свою долю в EA. К 2023 году PIF владел пакетом в 25 млн акций, что составляло 9,4% от уставного капитала издателя. Фонд активно инвестирует в сектор видеоигр: в том же году он приобрел издателя free-to-play игр Scopely.
Растущее присутствие PIF в индустрии вызывает обеспокоенность у части профессионального сообщества. Фонд является государственной структурой, которую возглавляет наследный принц Саудовской Аравии Мухаммед бен Салман. В адрес властей страны неоднократно звучала критика со стороны правозащитных организаций. Кроме того, официальных лиц Саудовской Аравии обвиняли в причастности к убийствам диссидентов, включая журналиста The Washington Post Джамаля Хашогги.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Игровой индустрии Японии прописали искусственный интеллект
Более половины компаний отрасли уже используют генеративные модели при разработке.
Японская ассоциация поставщиков компьютерных развлечений (CESA), организатор выставки Tokyo Game Show, представила данные исследования об использовании искусственного интеллекта в игровой индустрии страны. Согласно предварительным данным «Отчета об индустрии видеоигр CESA за 2025 год», которые приводит издание The Nikkei, 51% японских компаний применяют технологии генеративного ИИ в разработке.
В опросе, проведенном в июне-июле 2025 года, приняли участие 54 компании-члена CESA — от крупных издателей, таких как Capcom и Sega, до студий среднего размера и инди-разработчиков. Наиболее распространенной сферой применения ИИ стало создание визуальных ассетов и изображений персонажей. Далее следуют генерация сценариев и текстов, а также поддержка в программировании. 32% опрошенных компаний используют ИИ для разработки собственных игровых движков.
Ряд ключевых игроков рынка уже анонсировали интеграцию ИИ в свои рабочие процессы. Компания Level-5 (серии Professor Layton, Yo-Kai Watch) еще в 2023 году сообщала об использовании нейросети Stable Diffusion для масштабирования графики, создания референсных изображений для художников и элементов игрового окружения. Для помощи в написании кода применяется инструмент Github Copilot.
Техническое подразделение Capcom экспериментирует с моделями Gemini Pro, Gemini Flash и Imagen для прототипирования и генерации идей фоновых ассетов, например предметов интерьера. Технический директор компании полагает, что это позволит высвободить ресурсы разработчиков для повышения качества финальных продуктов.
Sega, в свою очередь, объявила о создании внутреннего «Комитета по генеративному ИИ» для системной интеграции нейросетевых инструментов. По заявлению представителей компании, технологии генерации изображений, анимации и кода уже используются для целей внутреннего тестирования.
В то же время некоторые участники рынка занимают выжидательную позицию. Так, генеральный директор Nintendo Сюнтаро Фурукава отмечал наличие «проблем в области прав на интеллектуальную собственность», связанных с применением ИИ при разработке собственных игр компании.
Подписаться на😆 🥹
Более половины компаний отрасли уже используют генеративные модели при разработке.
Японская ассоциация поставщиков компьютерных развлечений (CESA), организатор выставки Tokyo Game Show, представила данные исследования об использовании искусственного интеллекта в игровой индустрии страны. Согласно предварительным данным «Отчета об индустрии видеоигр CESA за 2025 год», которые приводит издание The Nikkei, 51% японских компаний применяют технологии генеративного ИИ в разработке.
В опросе, проведенном в июне-июле 2025 года, приняли участие 54 компании-члена CESA — от крупных издателей, таких как Capcom и Sega, до студий среднего размера и инди-разработчиков. Наиболее распространенной сферой применения ИИ стало создание визуальных ассетов и изображений персонажей. Далее следуют генерация сценариев и текстов, а также поддержка в программировании. 32% опрошенных компаний используют ИИ для разработки собственных игровых движков.
Ряд ключевых игроков рынка уже анонсировали интеграцию ИИ в свои рабочие процессы. Компания Level-5 (серии Professor Layton, Yo-Kai Watch) еще в 2023 году сообщала об использовании нейросети Stable Diffusion для масштабирования графики, создания референсных изображений для художников и элементов игрового окружения. Для помощи в написании кода применяется инструмент Github Copilot.
Техническое подразделение Capcom экспериментирует с моделями Gemini Pro, Gemini Flash и Imagen для прототипирования и генерации идей фоновых ассетов, например предметов интерьера. Технический директор компании полагает, что это позволит высвободить ресурсы разработчиков для повышения качества финальных продуктов.
Sega, в свою очередь, объявила о создании внутреннего «Комитета по генеративному ИИ» для системной интеграции нейросетевых инструментов. По заявлению представителей компании, технологии генерации изображений, анимации и кода уже используются для целей внутреннего тестирования.
В то же время некоторые участники рынка занимают выжидательную позицию. Так, генеральный директор Nintendo Сюнтаро Фурукава отмечал наличие «проблем в области прав на интеллектуальную собственность», связанных с применением ИИ при разработке собственных игр компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬2