Mannerwave – Telegram
Mannerwave
505 subscribers
1.24K photos
1.48K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Starbreeze делает ставку на ограбление

Игровой разработчик сворачивает проект по Dungeons & Dragons для концентрации на франшизе Payday.


Компания Starbreeze, разработчик серии игр Payday, объявила об отмене своего проекта по вселенной Dungeons & Dragons под кодовым названием Project Baxter. Этот шаг является частью новой стратегии по переориентации на развитие ключевой франшизы. В результате реструктуризации компанию покинут около 44 сотрудников, включая штатный персонал и подрядчиков. Часть команды Project Baxter будет перераспределена на другие проекты внутри Starbreeze.

Отмена проекта, который описывался как «кооперативное городское приключение в интерактивном мире Dungeons & Dragons» с предполагаемой датой выхода в 2026 году, повлечет за собой безналичное списание активов на сумму 255 млн шведских крон ($27,2 млн). Генеральный директор Starbreeze Адольф Кристьянссон, назначенный в марте 2025 года для реабилитации франшизы Payday после сложного запуска третьей части, назвал это решение «трудным, но необходимым» для направления инвестиций в проекты с долгосрочным потенциалом.

«Наша стратегия ясна: Payday — одна из самых знаковых интеллектуальных собственностей в игровой индустрии с непревзойденным охватом и потенциалом, — заявил господин Кристьянссон в обращении к инвесторам. — Концентрируя здесь наши инвестиции и таланты, мы можем ускорить выпуск контента и укрепить позиции Starbreeze как лидера в жанре симуляторов ограблений». В рамках новой стратегии компания планирует до конца года расширить команду, работающую над Payday 3, примерно до 50 человек.

В обновленной бизнес-стратегии компания назвала франшизу Payday своей «платформой для роста». За время своего существования серия привлекла более 50 млн игроков и сгенерировала почти 4 млрд шведских крон ($428 млн) валовой выручки.

Дальнейшее развитие Starbreeze будет основано на трех стратегических направлениях. Первое — развитие ключевой интеллектуальной собственности Payday и превращение Payday 3 в масштабируемую платформу-сервис с постоянным вовлечением игроков (live-engagement platform). Этого планируется достичь за счет технологических обновлений, улучшения игрового опыта и внедрения новых моделей монетизации.

Второе направление — создание дополнительных «опытов ограблений» (heisting experiences). Оно предполагает выпуск спин-оффов, сюжетных проектов и дополнений для расширения вселенной Payday и ее вывода на новые платформы, что позволит создать новые потоки доходов.

Третье направление, «специальные операции» (special operations), подразумевает выборочное оказание услуг по разработке для сторонних компаний (work-for-hire). По заявлению Starbreeze, эти проекты будут дополнять разработку Payday, приносить доход и обеспечивать гибкость за счет партнерств с ведущими игроками отрасли. «Наша цель — поддерживать эволюцию Payday как современной игры-сервиса и открывать игрокам новые способы познакомиться с жанром», — заключил Адольф Кристьянссон.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🗿1
Британские разработчики игр нашли профсоюзный подход

Сотрудники студии ZA/UM создали первое в стране признанное отраслевое объединение.


Сотрудники британского подразделения студии ZA/UM, известной по разработке игры Disco Elysium, сформировали профсоюз. Объединение стало первым официально признанным в игровой индустрии Великобритании и получило поддержку со стороны руководства компании. Этот прецедент происходит на фоне продолжающихся массовых сокращений и закрытия студий в глобальном игровом секторе.

Интересы работников ZA/UM будет представлять Независимый профсоюз работников Великобритании (Independent Workers Union of Great Britain, IWGB). В рамках соглашения руководство студии обязалось проводить регулярные встречи с комитетом выборных представителей для обсуждения рабочих вопросов.

«Условия в секторе долгое время были не в пользу работников. Теперь разработчики ZA/UM доказывают, что, объединившись, мы можем вернуть контроль и улучшить условия труда», — приводятся в заявлении слова Спринг МакПарлин-Джонс, председателя отраслевого профсоюза Game Workers Union. Она добавила, что индустрия нуждается в модели, при которой сотрудники могут создавать значимые проекты, не жертвуя личной жизнью, ментальным здоровьем или финансовой стабильностью. «Я надеюсь, что достижение сотрудников ZA/UM вдохновит других присоединиться к борьбе за более справедливый и устойчивый сектор», — заключила она.

После выпуска Disco Elysium в 2019 году команда ZA/UM столкнулась с увольнениями и серией публичных корпоративных конфликтов. Тем не менее, в мировом штате студии по-прежнему числится около 100 сотрудников.

По словам представителя IWGB Евгении Перуццо, создание и признание профсоюза в ZA/UM поможет «восстановить баланс сил» внутри студии. «Соглашения о признании закладывают основу для конструктивных отношений между компанией и работниками после нескольких сложных для игровой индустрии лет и недавних сокращений в самой ZA/UM, — отметила она. — Будьте уверены, что это не единичный случай, а начало масштабного процесса».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯41
Япония возвращается в большую игру

На фоне кризиса на Западе выставка Tokyo Game Show 2025 демонстрирует уверенное восстановление азиатского рынка.


Выставка Tokyo Game Show (TGS) восстановила свои позиции. После нескольких лет спада, который в 2010-х годах был даже более заметным, чем у американской E3, и достиг апогея к 2018 году, TGS 2025 продемонстрировала значительный рост. Это отражает общее укрепление японской игровой индустрии, которое контрастирует с текущими трудностями на западных рынках.

Несмотря на возросшую активность на выставочной площадке, внешнее восприятие TGS через онлайн-трансляции может быть неполным. Издатели сохраняют традиционный для Японии формат сценических шоу, которые не всегда содержат значимые анонсы. Крупные компании, такие как Xbox или PlayStation, провели мероприятия, слабо связанные с основной экспозицией в Токио. Эта тенденция характерна для всей индустрии: разработчики предпочитают делать анонсы в индивидуальном порядке, а не конкурировать за внимание на крупных выставках. В связи с этим формат мероприятий изменился. К примеру, Square Enix вряд ли вернёт свой Closed Mega Theatre, ранее являвшийся важной частью TGS.

Теперь выставка в большей степени сфокусирована на демонстрации контекста и игровых механик уже анонсированных продуктов. Capcom использовала TGS 2025, чтобы детально представить системы игрового процесса Pragmata и рассказать об отличиях Monster Hunter Stories 3 от предыдущих частей серии. Новостная ценность сместилась от громких премьер к углублённому представлению проектов, что соответствует современным реалиям рынка.

Подтверждением возрождения TGS служит состояние выставочных павильонов. Если в 2018 году площадки были заполнены преимущественно стендами с сопутствующими товарами и мобильными играми с агрессивной монетизацией, то в 2025 году они вновь стали центром притяжения для разработчиков и игроков. Это материальное воплощение подъёма японской индустрии, который ранее проявлялся в финансовых успехах Capcom, возвращении Konami в сегмент высокобюджетных игр и стратегических инициативах Sega.

Структура участников выставки также изменилась. Мобильные игры остаются важным сегментом японского рынка, однако консольные и ПК-проекты вернули себе прочные позиции. Значительно выросло международное присутствие. Крупные компании из Китая и Кореи представили масштабные стенды. Одним из центральных проектов выставки стала Ananta — условно-бесплатная экшен-игра китайской разработки, сочетающая элементы GTA, Spider-Man и Genshin. Активное участие приняли и издатели инди-игр, такие как Annapurna Interactive и Red Dunes Games. Кроме того, на TGS были организованы крупные национальные павильоны Италии, Германии и Франции, что подчёркивает возросший международный статус Токио как площадки для ведения бизнеса. На этом фоне было заметно отсутствие аналогичного представительства от Великобритании.

Восстановление японского рынка особенно чётко прослеживается в сравнении с ситуацией в западной индустрии, которая продолжает сталкиваться с массовыми сокращениями и реструктуризациями. В то время как на Западе наблюдается неопределённость, японские компании демонстрируют уверенность и чёткое видение развития. Tokyo Game Show 2025 стала не только символом возрождения национальной индустрии, но и индикатором её восприятия на мировой арене, подтвердив, что азиатский рынок вновь становится одним из ключевых центров игровой индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
13
Electronic Arts могут разделить на части

Новые владельцы издателя для погашения долгов могут продать студию BioWare и другие активы.


Переход Electronic Arts (EA) в частную собственность может привести к реструктуризации компании и продаже ряда активов, включая игровые студии. Такое мнение высказал бывший продюсер студии BioWare Марк Дарра, комментируя сделку по выкупу издателя за $55 млрд консорциумом инвесторов. По его словам, для обслуживания долговых обязательств новые собственники могут пойти на продажу как отдельных франшиз (IP), так и целых подразделений.

Сделка по приобретению EA была анонсирована консорциумом, в который вошли Государственный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund), а также инвесткомпании Silver Lake и Affinity Partners. Структура финансирования предполагает $36 млрд собственного капитала и $20 млрд долговых обязательств, предоставленных JPMorgan. Необходимость обслуживания этого долга может изменить стратегию EA, сместив акцент с минимизации рисков на генерирование немедленной выручки.

Марк Дарра, известный по работе над серией игр Dragon Age, полагает, что прежняя модель EA, при которой компания избегала рискованных шагов, может быть пересмотрена. Ранее продажа перспективной IP, которая могла стать успешной у конкурента, считалась значительным риском. Теперь же мотивация новых владельцев может быть направлена на быструю реализацию активов для сокращения долговой нагрузки.

«У EA есть большое количество неиспользуемых IP. Маловероятно, что новая структура будет заинтересована в их возрождении. Одной из опций может стать продажа всего портфеля таких франшиз», — поясняет господин Дарра. По его мнению, компания также может рассмотреть возможность продажи или закрытия некоторых студий, которые долгое время не выпускали новых продуктов или чья деятельность не соответствует видению новых акционеров.

Наиболее вероятным кандидатом на сохранение в текущем виде является подразделение EA Sports, стабильно генерирующее доход. В то же время судьба EA Entertainment, куда входит большинство студий-разработчиков, выглядит менее определённой. Не исключено, что всё развлекательное подразделение может быть продано другому инвестору. Марк Дарра также допускает, что объявленная ранее реструктуризация EA на два дивизиона была изначально спланирована для упрощения последующей продажи частей бизнеса.

Особую обеспокоенность эксперт выразил относительно будущего студии BioWare, известной своими ролевыми играми с прогрессивной повесткой. Он считает, что творческая направленность студии может не соответствовать взглядам новых владельцев. Потенциальная смена курса BioWare с выпуском продуктов с консервативной идеологией, по его мнению, привела бы к крайне негативной реакции аудитории. В такой ситуации для инвесторов может быть логичнее рассмотреть вариант продажи студии, которая не вписывается в новую организационную структуру.

В официальном обращении к сотрудникам глава EA Эндрю Уилсон заверил, что «ценности компании и обязательства перед игроками по всему миру остаются неизменными». Однако, по мнению Марка Дарры, сохранение EA в её текущем виде при долговой нагрузке в $20 млрд маловероятно.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯3💩2🤡1
Mannerwave
Microsoft пересчитывает игровую подписку Стоимость флагманского тарифа Ultimate вырастет на 50%. Корпорация Microsoft объявила о повышении цен на свой игровой подписной сервис Xbox Game Pass. Наиболее существенное изменение затронет флагманский тариф Xbox…
Игрокам повысили ставку

Экс-глава FTC обвинила Microsoft в нанесении вреда рынку после поглощения Activision Blizzard.


Бывший председатель Федеральной торговой комиссии (FTC) США Лина Хан, выступавшая против поглощения Activision Blizzard в 2023 году, раскритиковала решение Microsoft о повышении цен на игровую подписку Game Pass. Заявления последовали на фоне новостей о реструктуризации и сокращениях в игровом подразделении корпорации.

На этой неделе Microsoft объявила, что стоимость максимального тарифа подписки Xbox Game Pass Ultimate вырастет на 50%, до $30 / £23 в месяц. Этому предшествовал ряд повышений цен на консоли Xbox, о последнем из которых в США было объявлено на прошлой неделе. Кроме того, после завершения сделки с Activision Blizzard в 2023 году Microsoft уволила несколько тысяч сотрудников, в том числе из игрового подразделения.

По данным Bloomberg, ссылающегося на бывшего сотрудника, повышение цен последовало после того, как в прошлом году Xbox отказался от продаж игры Call of Duty на консолях и ПК на сумму более $300 млн, интегрировав её в подписку.

Лина Хан, возглавлявшая FTC с 2021 по начало этого года, прокомментировала новость в социальных сетях. Она процитировала публикацию, в которой напоминалось, что в марте 2023 года Microsoft заверяла суд, что цены на Game Pass не вырастут после поглощения Activision Blizzard.

«За поглощением Activision со стороны Microsoft последовали значительные повышения цен и увольнения, что наносит вред как геймерам, так и разработчикам,— написала госпожа Хан.— Как мы видим в разных секторах, усиление консолидации рынка и рост цен часто идут рука об руку. Когда доминирующие фирмы становятся слишком большими, чтобы заботиться о последствиях, они могут ухудшать условия для своих клиентов, не беспокоясь о последствиях».

Microsoft завершила крупнейшую в истории игровой индустрии сделку в октябре 2023 года. Этому предшествовало решение Окружного суда Северного округа Калифорнии, который отклонил ходатайство FTC о предварительном судебном запрете. Комиссия подала апелляцию в декабре 2023 года, но в начале этого года она была отклонена, после чего регулятор окончательно отозвал свой иск. Тогда президент Microsoft Брэд Смит назвал это решение «победой для игроков по всей стране и для здравого смысла в Вашингтоне».

После закрытия сделки поглощение издателя Call of Duty значительно увеличило доходы Microsoft, однако этот процесс сопровождался масштабными сокращениями персонала.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2
Генеративный директор для игр

Netflix предлагает до $840 тыс. специалисту по ИИ на фоне сокращений в индустрии.


На фоне продолжающихся массовых увольнений в индустрии видеоигр американская компания Netflix открыла вакансию директора по генеративному искусственному интеллекту (ИИ) для своего игрового подразделения с годовой заработной платой до $840 тыс. Это происходит менее чем через год после того, как компания провела сокращения в принадлежащей ей студии Night School, известной по разработке игры Oxenfree.

Вопрос о том, сможет ли Netflix разработать и выпустить собственную высокобюджетную видеоигру, остается открытым. Тем не менее компания демонстрирует намерение закрепиться на этом рынке, делая ставку на использование генеративного ИИ. В настоящее время Netflix ищет руководителя в Лос-Анджелесе, который возглавит направление Gen AI for Games.

Согласно описанию вакансии, компания находится в поиске «дальновидного и прагматичного руководителя», который будет определять стратегию и применение генеративного ИИ в рамках всей игровой организации. «Эта роль находится на стыке технологий, продукта и креативности и призвана определять, как мы используем передовые технологии ИИ для создания значимых, новых и масштабируемых впечатлений для игроков», — говорится в тексте. От кандидата требуется не менее 10 лет опыта работы в отрасли и «всестороннее понимание полного цикла разработки игр, от концепции до оперирования». Взамен Netflix предлагает вознаграждение в диапазоне от $430 тыс. до $840 тыс. в год и полный социальный пакет.

Данная вакансия представляет особый интерес в контексте предыдущих попыток Netflix занять нишу в игровой индустрии. В 2021 году компания наняла бывшего топ-менеджера EA и Facebook Майка Верду на должность вице-президента по разработке игр, а в 2022 году открыла свою первую внутреннюю игровую студию. Однако спустя два года студия была закрыта, не анонсировав ни одного проекта. Вскоре после этого господин Верду перешел с должности вице-президента по играм на пост вице-президента по генеративному ИИ для игр, а через четыре месяца покинул компанию.

Высокий уровень предлагаемой зарплаты контрастирует с продолжающимися сокращениями в секторе, которые затронули и дочерние структуры самого стримингового сервиса. Netflix также последовательно расширяет применение ИИ и в других областях. В мае компания объявила о планах по запуску «интерактивной рекламы, сгенерированной ИИ» в 2026 году. В июле со-CEO Netflix Тед Сарандос отметил экономию времени и средств благодаря использованию генеративного ИИ вместо традиционных VFX-специалистов при производстве сериала The Eternaut, заявив: «Мы по-прежнему убеждены, что ИИ представляет невероятную возможность помочь авторам делать фильмы и сериалы лучше, а не просто дешевле».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣5🗿51
Xbox отключают от консоли

Microsoft может отказаться от выпуска новых игровых приставок в пользу облачных сервисов и издания игр.


На рынке появились слухи о возможной смене стратегии игрового подразделения Microsoft. Согласно данным отраслевых инсайдеров, компания рассматривает отказ от производства игровых консолей следующего поколения и планирует сосредоточиться на издании программного обеспечения и развитии облачных технологий. В Microsoft эти сведения частично опровергают, заявляя об «активных инвестициях» в будущее аппаратное обеспечение.

Информация о пересмотре планов Microsoft в отношении бренда Xbox была опубликована на форуме NeoGAF инсайдером под ником SneakersSO, ранее предоставлявшим достоверные сведения о корпоративных процессах в компании, в частности о переходе к стороннему издательству и планах по внедрению ИИ-инструментов. По его данным, изначально конкретные планы по выпуску новой консоли, который должен был состояться в 2026 году, теперь находятся в неопределённом состоянии. Источник утверждает, что подготовительные этапы, необходимые для запуска нового поколения устройств, не выполняются в срок.

В качестве одного из факторов, повлиявших на ситуацию, инсайдер называет неоправдавшиеся расчёты, связанные с включением франшизы Call of Duty в подписку Game Pass. Дополнительным признаком проблем с аппаратным направлением источник называет отказ крупного ритейлера Costco от продажи консолей Xbox, и прогнозирует, что в ближайшем будущем его примеру могут последовать и другие торговые сети.

Согласно опубликованному прогнозу, будущая стратегия Xbox будет сконцентрирована на издании игр. Приоритет будет отдан наиболее прибыльным интеллектуальным собственностям (IP) из портфолио компании, таким как Call of Duty, World of Warcraft, Minecraft, Candy Crush и Forza Horizon. Подписка Game Pass, по этим данным, трансформируется в основной сервис для доступа к облачной игровой платформе xCloud, что может повлечь за собой дальнейшее повышение её стоимости. Ключевым элементом новой модели станет выпуск программного обеспечения Microsoft на всех устройствах, имеющих доступ к цифровым магазинам.

Источник также прогнозирует очередную волну сокращений персонала в Microsoft в первом квартале 2026 года, сопоставимую по масштабам с предыдущей.

Microsoft отреагировала на эти сообщения, выступив с официальным заявлением для прессы. «Мы активно инвестируем в наши будущие консоли и устройства, которые разрабатываются, проектируются и создаются в Xbox», — говорится в комментарии компании. Microsoft также рекомендовала обратиться к деталям соглашения с производителем чипов AMD для получения дополнительной информации.

При этом в своём заявлении корпорация не прокомментировала информацию о возможном уходе консолей Xbox из розничных сетей и о планах по дальнейшим сокращениям персонала. Таким образом, опровержение коснулось только слухов о прекращении разработки аппаратного обеспечения, оставив без ответа другие чувствительные для рынка вопросы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡5
Mannerwave
Electronic Arts могут разделить на части Новые владельцы издателя для погашения долгов могут продать студию BioWare и другие активы. Переход Electronic Arts (EA) в частную собственность может привести к реструктуризации компании и продаже ряда активов, включая…
Electronic Arts выходит из публичного поля

Рекордная сделка по выкупу издателя сменит давление акционеров на еще более тяжелое бремя кредиторов.


Статус публичной компании часто рассматривается как неоптимальный для игрового бизнеса. Ключевая причина — противоречие между долгосрочными творческими циклами разработки и краткосрочными требованиями фондового рынка. Для индустрии, где продукты создаются годами, а успех проекта не всегда предсказуем, необходимость соответствовать ежеквартальным финансовым ожиданиям становится серьезным ограничением. Руководители многих компаний, вышедших на IPO, впоследствии признавали, что это решение создало существенные трудности. Хотя первичное размещение акций предоставляет значительный капитал для роста, оно неразрывно связывает операционное управление с динамикой котировок и квартальной отчетностью.

На этом фоне объявление о переводе Electronic Arts (EA) в частную собственность в рамках сделки на $55 млрд стало знаковым событием. Уход с биржи позволит менеджменту и творческим командам EA сосредоточиться на долгосрочных стратегических целях, не оглядываясь на ближайшие финансовые показатели. Такая свобода может способствовать принятию более смелых творческих решений и оптимизации производственных циклов, которые не вписываются в жесткие рамки отчетов. Для крупных издателей, как EA, давление рынка менее критично, чем для небольших студий, но даже для них возможность стратегического планирования без оглядки на котировки является значимым преимуществом.

Однако ключевой аспект сделки заключается не в том, кто покупает компанию, а как финансируется приобретение. Покупателями выступают суверенный фонд Саудовской Аравии PIF (которому уже принадлежало около 10% акций EA), инвестгруппа Silver Lake и Affinity Partners. В отличие от поглощения Activision Blizzard компанией Microsoft за $75,4 млрд, оплаченного денежными средствами, сделка с EA является крупнейшим в истории выкупом с привлечением заемного капитала (leveraged buyout). Из общей суммы в $55 млрд около $35 млрд будут покрыты собственными средствами инвесторов, а оставшиеся $20 млрд — заемными.

Это означает, что обновленная частная компания EA будет обременена долговой нагрузкой, почти втрое превышающей ее годовую выручку. Место акционеров займут кредиторы. Для сравнения, операционная прибыль EA за 2024 финансовый год составила около $1,5 млрд. Таким образом, новый долг превышает годовую прибыль компании более чем в 13 раз. Необходимость обслуживать задолженность в $20 млрд может оказаться не менее серьезным ограничением, чем требования публичного рынка.

Как правило, выкуп с использованием заемных средств осуществляется, когда инвесторы уверены в двух факторах. Во-первых, в стабильности денежных потоков приобретаемого бизнеса, что позволяет регулярно обслуживать долг. EA с ее линейкой ежегодных спортивных франшиз выглядит более стабильной, чем многие игровые компании, но индустрия в целом не характеризуется высокой предсказуемостью доходов. Во-вторых, инвесторы предполагают наличие возможностей для сокращения издержек. За подобными сделками часто следуют программы реструктуризации.

В некоторых случаях такие стратегии предполагают распродажу активов компании для погашения долга. В случае с EA наиболее ценными активами являются ее бренды, и стратегия нового руководства в их отношении вызывает опасения. Более вероятным сценарием выглядит общая оптимизация затрат, что может привести к сокращению персонала. В долгосрочной перспективе EA, вероятно, станет менее склонной к риску, поскольку контроль над расходами и стабильная выручка будут иметь решающее значение для управления долгом. Сдерживающим фактором может стать заинтересованность PIF в сохранении EA как престижного актива. Однако замена необходимости отчитываться перед рынком на обязательства перед кредиторами по долгу в $20 млрд делает перспективы издателя крайне неопределенными.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🤣2
Mannerwave
Япония возвращается в большую игру На фоне кризиса на Западе выставка Tokyo Game Show 2025 демонстрирует уверенное восстановление азиатского рынка. Выставка Tokyo Game Show (TGS) восстановила свои позиции. После нескольких лет спада, который в 2010-х годах…
Игровая индустрия под напряжением

Tokyo Game Show 2025 отразила экономические проблемы потребителей и разработчиков.


Несмотря на растущее присутствие японских игр на мировом рынке, выставка Tokyo Game Show (TGS) 2025 продемонстрировала ряд тревожных тенденций. Крупные японские издатели консольных и ПК-игр, такие как Sega, Konami, Square Enix и Bandai Namco, представили в основном уже выпущенные проекты или релизы ближайших месяцев. Заметным исключением стала компания Capcom, стенд которой привлек основное внимание благодаря демонстрации линейки 2026 года, включая Resident Evil: Requiem. В остальном выставка не предложила значимых анонсов, ориентированных на долгосрочную перспективу.

Образовавшийся вакуум заполнили разработчики условно-бесплатных (free-to-play, F2P) мобильных игр, преимущественно из других стран Восточной Азии. Их стенды доминировали на выставочной площади, привлекая посетителей масштабными инсталляциями и эксклюзивными товарами. Эта тенденция отражает более широкие изменения на японском рынке, заметные и за пределами TGS. Например, в токийском районе Акихабара, центре игровой культуры, наружная реклама всё чаще продвигает не консольные новинки, а внутриигровые события в проектах вроде Genshin Impact, Azur Lane и Blue Archive, разработанных за пределами Японии.

Данные, представленные в отраслевом отчёте CESA Video Game Industry Report 2025, подтверждают этот сдвиг. Рост японской игровой индустрии на 3,4% до 2,396 трлн иен в прошлом году был обеспечен в основном мобильным сегментом. Консольный рынок, напротив, сократился с 395 млрд иен в 2020 году до 383 млрд иен, в то время как рынок ПК-игр за тот же период вырос более чем вдвое, со 122 млрд до 265 млрд иен. Статистика показывает, что для аудитории старше 15 лет мобильные устройства являются основной или второй игровой платформой, опережая консоли. Высокая стоимость последних, например, 80 000 иен за PS5, делает их недоступными для многих потребителей на фоне экономических трудностей.

Экономическая ситуация в стране является ключевым фактором, определяющим потребительское поведение. После десятилетий стагнации цен и заработных плат Япония столкнулась с инфляцией, не сопровождавшейся адекватным ростом доходов. Например, стоимость 5 кг риса за год выросла на 100% и превысила 4000 иен. В таких условиях потребители сокращают расходы на развлечения. Высокобюджетные F2P-проекты предлагают доступ к качественному игровому опыту без необходимости покупки дорогостоящей консоли, используя уже имеющийся смартфон. Для многих это становится формой «роскоши в рамках бюджета», позволяющей не отказываться от хобби.

Такая модель монетизации, основанная на внутриигровых покупках, заставляет разработчиков F2P-игр вести агрессивную борьбу за внимание наиболее платёжеспособной аудитории. На TGS 2025 это проявилось в использовании маркетинговых тактик, вызывающих ассоциации с индустрией 2000-х годов. Некоторые стенды, например, Nikke и Miresi: Invisible Future, использовали откровенно сексуализированные образы и механики для привлечения игроков.

Стремление к сокращению издержек в условиях экономической неопределённости отражается и на производственных процессах. Согласно отчёту CESA, 51% японских разработчиков заявили, что используют генеративный искусственный интеллект в разработке. На TGS этой технологии был посвящён отдельный павильон. Параллельно в индустрии происходит сокращение персонала: хотя законы о труде затрудняют массовые увольнения в Японии, компании не продлевают контракты временным сотрудникам.

Таким образом, Tokyo Game Show 2025 стала отражением не столько достижений, сколько глубинных проблем японской игровой индустрии и её аудитории. Неуверенность разработчиков в отношении бюджетов и неспособность игроков позволить себе новые консоли и игры указывают на фундаментальный сдвиг. Выставка не предложила решений этих проблем, но ясно обозначила контуры будущего, в котором индустрии придётся адаптироваться к новой финансовой и социальной реальности.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍31
Funcom проводит игровую оптимизацию

Норвежский издатель закрывает шведскую студию The Outsiders на фоне реструктуризации.


Норвежский издатель и разработчик игр Funcom объявил о закрытии стокгольмской студии The Outsiders. Информацию подтвердил её основатель и креативный директор проекта Metal Hellsinger Дэвид Гольдфарб. Решение принято в рамках реструктуризации материнской компании, начавшейся после релиза её крупнейшего проекта.

Процесс оптимизации в Funcom стартовал 1 октября 2025 года. Незадолго до этого компания выпустила MMO-игру в открытом мире Dune: Awakening. В заявлении для профильных медиа издатель назвал этот запуск «крупнейшим за 32-летнюю историю», но анонсировал сокращения персонала в связи с реструктуризацией бизнеса. Точное число сотрудников, подпавших под увольнение, не раскрывается.

В своём публичном заявлении Дэвид Гольдфарб сообщил, что от сокращений пострадали все сотрудники The Outsiders и подразделения Funcom в Стокгольме, а сама студия, просуществовавшая десять лет, прекращает свою деятельность. Он напомнил, что коллектив уже находился на грани роспуска несколько лет назад после отмены проекта Darkborn. Однако, по его словам, благодаря лояльности команды удалось создать и выпустить игру Metal Hellsinger.

Господин Гольдфарб отметил, что он и его команда «не сдаются и собираются попытаться продолжить деятельность в какой-то новой форме». Он также обратился к представителям индустрии с просьбой помочь с поиском деловых контактов и трудоустройством уволенных специалистов.

Закрытие The Outsiders продолжает общую тенденцию сокращений в игровой индустрии. По предварительным подсчётам, с начала 2025 года рабочих мест лишились не менее 4400 специалистов. Фактическая цифра может быть значительно выше, так как многие компании, включая Funcom, не публикуют точные данные о количестве сокращаемых сотрудников.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3🤣3👎1🤬1
Nintendo дистанцируется от дебатов об искусственном интеллекте

Компанию ошибочно уличили в лоббировании ограничений для ИИ в Японии.


Корпорация Nintendo опубликовала официальное заявление, в котором опровергла информацию о каких-либо контактах с правительством Японии по вопросам, связанным с генеративным искусственным интеллектом (ИИ). Компания подчеркнула, что продолжит защищать свою интеллектуальную собственность всеми доступными методами.

Поводом для заявления послужило сообщение японского политика Сатоси Асано в социальной сети X. В своей публикации, которая впоследствии была удалена, господин Асано затронул тему разработки модели Sora 2 от компании OpenAI и обеспокоенность правообладателей потенциальными нарушениями авторских прав. Политик утверждал, что американское подразделение Nintendo выделило бюджет на лоббистскую деятельность в этой сфере.

Позднее Сатоси Асано принес публичные извинения за распространение недостоверной информации, удалил исходное сообщение и провел трансляцию на YouTube, где дополнительно разъяснил свою ошибку. В свою очередь, Nintendo в официальном комментарии уточнила: «Независимо от того, задействован генеративный ИИ или нет, мы продолжим предпринимать необходимые действия против нарушений наших прав на интеллектуальную собственность».

На фоне этих событий стало известно об активности компании в области защиты своих разработок. 2 сентября 2025 года Ведомство по патентам и товарным знакам США (USPTO) выдало Nintendo патент №12,403,397. Документ, заявка на который была подана в марте 2023 года, защищает игровую механику, при которой персонаж призывает другого для поддержки в бою. Патент был одобрен без возражений, несмотря на существование подобной механики в продуктах как самой Nintendo, так и других разработчиков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🤯1
Сказанному верить

Как игровой индустрии работать с прессой и не требовать правок.


В деловой практике участились случаи, когда топ-менеджеры или PR-агентства требуют от редакций изменить опубликованные материалы, удалив комментарии из официальных интервью. Запросы поступают независимо от формата беседы — будь то email-переписка или личная встреча. При этом все диалоги были предварительно согласованы сторонами как проводимые «под запись».

Согласно стандартам журналистики, интервью «on the record» предполагает, что любая информация, озвученная спикером, может быть дословно процитирована с указанием его имени и должности. Каждое слово, сказанное на таких условиях, может быть опубликовано. Непонимание этого базового принципа приводит к серьёзным коммуникационным ошибкам.

Ключевая проблема — в неверном восприятии роли журналиста. Представители медиа не являются коллегами или друзьями разработчиков. Их задача — исследовать и освещать события в индустрии, а не оказывать PR-поддержку. Профильный журналист распространяет релевантную для аудитории информацию: от корпоративных расследований до анализа бизнес-стратегий.

Даже при конструктивных рабочих отношениях необходимо осознавать различие ролей. Журналист находится вне индустрии и освещает её со стороны. Его публикация о компании или продукте может не соответствовать их маркетинговым целям, поскольку репортёры не являются частью PR-отдела и не занимаются продвижением.

Для минимизации репутационных рисков компаниям следует системно подходить к работе со СМИ. Спикерам необходим медиатренинг и тщательная подготовка к каждому интервью, включая анализ издания и специфики работы журналиста. Важно понимать, для какой аудитории он работает — для игроков или для бизнеса. Следует учитывать и текущий контекст: успех или провал продукта, корпоративные сделки. Спикер должен быть готов к любым вопросам, в том числе критическим.

PR-специалисты могут помочь в подготовке, предоставить дополнительный контекст и при необходимости вмешаться в ход беседы. Если обсуждение темы невозможно, формулировка «не могу это комментировать» позволяет избежать проблем. Информацию не для печати (off the record) или на условиях анонимности (on background) нужно оговаривать заранее. Инициатива должна исходить от спикера. Корректировать неточности в своих словах следует немедленно, до публикации материала.

Профессиональные медиа не исправляют опубликованные заявления, сделанные «под запись», кроме случаев фактических ошибок. Последующие уточнения оформляются как обновление, но первоначальный комментарий остаётся в тексте. Попытки постфактум отредактировать свои слова являются нарушением профессиональной этики и подрывают доверие к изданию. Чёткая граница между журналистом и объектом его работы — основа здорового функционирования прессы. Главный способ защиты от коммуникационных ошибок — это тщательная подготовка.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👍1🤔1
Игровая приставка меняет правила

Рост цен и смена бизнес-моделей трансформируют рынок видеоигр.


Рынок игровых консолей столкнулся с беспрецедентной ситуацией: спустя пять лет после старта текущего поколения цены на устройства не только не снижаются, но и растут. Эта тенденция ломает устоявшуюся модель, при которой производственные издержки со временем падали, делая консоли доступнее. Теперь же игрокам приходится платить за устройства больше, чем на старте продаж.

В октябре 2025 года базовая консоль Xbox Series X в США стоит на $150 дороже, чем в момент запуска, а цена Xbox Series S увеличилась на $100. Аналогичная ситуация наблюдается в Великобритании. Тенденция затронула и конкурента: Sony также повысила стоимость PlayStation 5 в США и Европе. Текущее поколение стало первым, где ранние покупатели теоретически могли бы перепродать свои устройства с прибылью.

Основными причинами роста цен производители называют макроэкономические факторы. Microsoft и Sony ссылаются на «сложную экономическую обстановку», высокую инфляцию и колебания валютных курсов. Ключевую роль играют и геополитические факторы, такие как торговые войны и высокие импортные пошлины на электронику и компоненты в США, что увеличивает конечную стоимость продукции.

Однако часть отраслевых экспертов полагает, что дело не только во внешних условиях. Бывший президент Blizzard Майк Ибарра заявил, что производители используют тарифы как предлог, тогда как реальная причина кроется в проблемах с рентабельностью. «Исторически платформодержатели были готовы терять деньги на "железе", компенсируя это продажами программного обеспечения. Но в 2025 году это уравнение работает хуже», — соглашается журналист Крис Дринг. По словам аналитика Пирса Хардинг-Роллса, у компаний «меньше желания» поглощать растущие издержки из-за повышенного внимания к прибыльности.

Эта смена стратегии особенно заметна на примере Microsoft. Компания начала поколение с агрессивного ценообразования на Xbox, жертвуя маржинальностью оборудования ради привлечения пользователей в свою экосистему. Однако продажи консолей не оправдали ожиданий, значительно уступая PlayStation 5. В результате Microsoft пошла на неординарный шаг — начала выпускать свои игры на конкурирующей платформе, чтобы получить доступ к её многомиллионной аудитории.

Несмотря на растущие цены, опрошенные аналитики не предрекают скорый закат консолей. «Смерть консолей обсуждается почти два десятилетия, но бизнес продолжает процветать», — отмечает Хардинг-Роллс. Однако эксперты сходятся во мнении, что роль этих устройств фундаментально меняется.

Продажи консолей текущего поколения отстают от предыдущих, а в США приближаются к минимальным показателям за последние десятилетия. Рынок достиг зрелости и перестал быть сегментом роста. Это заставляет производителей, таких как Sony, Microsoft и Nintendo, пересматривать свои стратегии и выводить свои продукты за пределы собственных платформ.

«Когда мы росли, консоли были точкой входа в мир гейминга. Сегодня эту роль выполняют мобильные телефоны и планшеты», — поясняет Крис Дринг. Игровые консоли трансформируются в премиальные устройства, ориентированные на более взрослую и платежеспособную аудиторию. В связи с этим перед производителями встают новые вопросы: как мотивировать игроков переходить с мобильных устройств на консоли и чем консоль должна отличаться от ПК.

Ответы на эти вопросы уже появляются на рынке. Устройства вроде Steam Deck от Valve и ROG Ally X от Microsoft стирают грань между портативным и стационарным геймингом. При этом Microsoft подтверждает разработку консолей нового поколения, а позитивным фактором для рынка уже стал успешный запуск Nintendo Switch 2, состоявшийся в июне 2025 года. Таким образом, консольный гейминг не исчезает, а вступает в фазу глубокой трансформации, адаптируясь к новым экономическим реалиям.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤣4🔥211
Microsoft нашла подписчиков по старой цене

Повышение стоимости Xbox Game Pass обойдет часть действующих клиентов в ЕС.


Microsoft, объявившая о 50%-м росте стоимости флагманской подписки Xbox Game Pass Ultimate с $19,99 до $29,99 в месяц, сделает исключение для части действующих пользователей. В ряде стран, преимущественно на территории Евросоюза, цена для существующих подписчиков с активным автопродлением останется прежней. Этот шаг, подтвержденный компанией, вероятно, связан с особенностями местного законодательства в области защиты прав потребителей.

Часть пользователей сервиса Xbox Game Pass в странах ЕС, включая Германию, Австрию, Ирландию и Польшу, а также в Индии и Южной Корее, начала получать уведомления от Microsoft о сохранении текущей стоимости подписки. Согласно тексту письма, анонсированное повышение цен коснется только новых подписчиков.

«В настоящее время данное повышение затронет только новые покупки и не повлияет на вашу действующую подписку в вашем регионе при условии, что у вас активен план с регулярным списанием средств. Если вы решите отменить текущий план и приобрести его повторно, плата будет взиматься по новому тарифу», — говорится в сообщении компании. Microsoft также обязуется уведомлять клиентов об изменениях в их аккаунтах не менее чем за 60 дней.

Ситуация развивается на фоне дискуссий о нормах потребительского законодательства в ЕС. Согласно одной из трактовок, для изменения стоимости действующего контракта на обслуживание провайдер должен получить явное согласие клиента. Фактически это может потребовать отмены старой подписки и оформления новой по измененной цене — сценарий, который Microsoft описывает в своем уведомлении. Другая точка зрения предполагает, что для повышения цены достаточно заблаговременного и надлежащего уведомления клиента, оставляя ему возможность отказаться от услуг.

Microsoft подтвердила подлинность рассылки, уточнив, что «действующие подписчики в определенных странах пока будут продолжать продлевать подписку по существующей цене в соответствии с местными требованиями». Компания пообещала предоставить заблаговременное уведомление перед вступлением в силу корректировок цен в этих регионах.

Таким образом, для части пользователей ключевой рекомендацией для сохранения прежней цены становится отказ от любых изменений в текущем плане подписки, в частности от отключения автоматического продления. В других регионах, включая США и Великобританию, где рост цен составил более 50%, подобные исключения, по имеющейся информации, не применяются. Повышение цен для новых пользователей вступило в силу с 1 октября, для действующих — произойдет со следующего цикла списания.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔4
Илон Маск делает ставку на искусственный интеллект

Его студия xAI выпустит видеоигру и снимет фильм с помощью нейросетей.


Предприниматель Илон Маск подтвердил планы по выходу на рынок видеоигр, анонсировав выпуск первого продукта от его игровой студии, работающей на базе искусственного интеллекта (ИИ), до конца 2026 года. Ранее господин Маск, владеющий компаниями Tesla, SpaceX и социальной сетью X, заявлял о намерении создать альтернативу крупным игровым корпорациям.

Заявление было сделано в социальной сети X, где Илон Маск прокомментировал короткий анимационный ролик, предположительно созданный нейросетью Grok. В ролике изображён персонаж на моноколесе, атакующий танк. «Игровая студия xAI выпустит отличную игру, сгенерированную ИИ, до конца следующего года», — написал предприниматель. Конкретные детали о жанре, платформе или названии будущего проекта на данный момент не раскрываются.

Анонс указывает на серьёзность намерений Илона Маска в отношении данного направления. Ранее высказывались сомнения относительно реализации этой инициативы, однако теперь проект, по всей видимости, находится в активной стадии разработки. Рынок уже знаком с видеоиграми, созданными с применением генеративного ИИ, однако заявление господина Маска содержит амбициозное определение будущего продукта как «отличного», что подразумевает высокий уровень качества и конкурентоспособности.

Параллельно с анонсом игры Илон Маск озвучил и другие планы, связанные с возможностями нейросети Grok. По его прогнозам, к концу 2026 года ИИ сможет создать «как минимум смотрибельный» полнометражный фильм, а уже в 2027 году — «действительно хорошие фильмы». Это свидетельствует о комплексной стратегии по внедрению технологий искусственного интеллекта в различные сферы медиа и развлечений.

Кроме того, была подтверждена разработка ещё одного проекта — Grokipedia. По замыслу, это будет информационный ресурс на базе ИИ, который должен стать альтернативой Wikipedia. Ожидается, что ранняя бета-версия сервиса будет запущена для тестирования уже в текущем месяце. Таким образом, компания xAI планомерно расширяет спектр своих продуктов, нацеленных на использование генеративного искусственного интеллекта для создания контента.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡6🗿5
Игроки взялись за разработку

Как пользовательский контент становится новой бизнес-моделью игровой индустрии.


Мировая игровая индустрия, которую ранее считали устойчивой к рецессиям, столкнулась с сокращениями персонала, закрытием студий и стагнацией роста ключевых франшиз. Однако на фоне этих сложностей активно развивается один из сегментов рынка. Алекс Серопян, один из создателей Halo и основатель Look North World, называет это «эпохой создателей». По его словам, эта часть индустрии переживает подъем, подкрепленный финансовыми показателями. Речь идет о платформах Roblox, Fortnite и Minecraft — экосистемах, которые позволяют игрокам создавать, распространять и монетизировать собственные игры.

Финансовые показатели подтверждают этот тренд. Как отмечает господин Серопян, акции Roblox за последний год выросли втрое, а самой популярной игрой в истории стал проект Grow a Garden, разработанный не ААА-студией, а пользователем, выросшим на этой же платформе. В июле 2025 года игра привлекла почти 22 млн одновременных пользователей. Другой проект, созданный на Roblox, — Steal a Brainrot — преодолел отметку в 24 млн игроков на платформах Roblox и Fortnite. Суммарная месячная аудитория Roblox, Fortnite и Overwolf превышает 500 млн активных игроков, что почти в четыре раза больше, чем у платформы Steam.

В то время как традиционные студии сталкиваются с длительными циклами разработки и растущими бюджетами, платформы для создателей предлагают иную модель: низкие затраты, высокую гибкость и доступ к многомиллионному сообществу. Студия Алекса Серопяна Look North World стала одной из первых, кто сфокусировался на работе в этой новой экосистеме. Компания инвестирует в таланты на платформах Roblox и Fortnite, где аудитория одновременно является и разработчиком. В рамках программы Creator Label студия финансирует и совместно с авторами разрабатывает игры, предлагая аванс в размере $15 000 за карту, до $35 000 на маркетинг и полное сохранение прав на интеллектуальную собственность за создателем.

Ключевое отличие новой модели заключается в механике привлечения аудитории. «В традиционных играх вы надеетесь, что игроки прервут свои занятия и придут попробовать вашу игру, — объясняет Алекс Серопян. — В экосистеме для создателей они уже там и могут бесшовно переходить от одного опыта к другому вместе с друзьями». В таких условиях решающее значение приобретают скорость и релевантность. В отличие от ААА-проектов, разработка которых занимает годы, создатели на Roblox и Fortnite могут выпускать игры за несколько недель. Для ускорения процесса Look North World инвестирует в ИИ-инструменты для переноса проектов между платформами, а также недавно приобрела игру на Roblox и разрабатывает RPG для Fortnite.

Платформы для создателей предлагают и более справедливую модель монетизации. «Топ-10% игр на Roblox приносят меньшую долю выручки, чем топ-10% на Steam. Это означает, что на Roblox больше возможностей для финансового успеха: не обязательно быть первым, чтобы зарабатывать», — говорит господин Серопян. На этих платформах также снижено влияние рекламных бюджетов, так как создатели не могут купить себе место в топе. Успех зависит от таланта, упорства и удачи.

Бренды и владельцы интеллектуальной собственности также присоединяются к процессу. Появляются как персонажи Marvel в Fortnite, так и проекты для компаний вроде DoorDash. По оценке Алекса Серопяна, рекламные интеграции представляют собой рыночную возможность объемом $150 млрд, которая не учитывается в традиционной статистике доходов игровой индустрии. Он считает, что новое поколение пользователей растет, создавая контент, и именно оно формирует будущее отрасли, стирая грань между игроком и разработчиком. «Самым важным в играх всегда были люди, — заключает он. — И те, кто создает сегодня на этих платформах, — это и есть будущее».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯6👍2
Игровую индустрию приобщают к экологии

Разработчикам предложили единый стандарт для подсчёта выбросов.


Некоммерческая организация Sustainable Games Alliance (SGA) представила глобальную систему отчётности о выбросах, разработанную специально для индустрии видеоигр. Новый отраслевой стандарт, получивший название Sustainable Games Standard, призван помочь студиям по всему миру измерять, сопоставлять и сокращать выбросы на всех этапах: от разработки и издания до дистрибуции и поддержки инфраструктуры.

По данным SGA, представленную методику уже применяют 30 членов альянса, включая таких крупных участников рынка, как SYBO, Rovio, Unity и Remedy. Стандарт разработан с учётом специфики производственных процессов в игровой индустрии. «Наша цель — сделать игры наиболее экологичным видом развлечений, и единые отраслевые действия на основе доступных и сопоставимых данных являются единственным способом достичь этого», — заявила управляющий директор Sustainable Games Alliance Мария Вагнер.

Ключевые задачи Sustainable Games Standard включают отслеживание выбросов, связанных с конкретными игровыми проектами, оптимизацию энергопотребления и выявление возможностей для сокращения затрат и воздействия на окружающую среду. Внедрение стандарта также призвано помочь компаниям соответствовать новым экологическим нормативам, вступающим в силу в Европе и других регионах. Для обеспечения максимального охвата, включая малые и независимые студии, доступ к системе предоставляется на безвозмездной основе.

SGA планирует активно поддерживать внедрение стандарта в течение 2025–2026 годов. Программа поддержки будет включать проведение практических семинаров и публикацию кейсов, демонстрирующих результаты компаний, которые начали использовать систему на раннем этапе.

В организации считают, что запуск Sustainable Games Standard открывает новую главу для отрасли, где экологическая ответственность становится неотъемлемой частью процесса создания игр. Ожидается, что стандарт ляжет в основу более системного подхода к отчётности и сокращению выбросов за счёт интеграции с игровыми движками, платформами и сервисами партнёров. Это позволит автоматизировать сбор данных, сэкономить ресурсы разработчиков и направить их на создание более качественных и экологичных продуктов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🤯2
Гейминг сменил пол

Почти половину мировой аудитории видеоигр теперь составляют женщины.


Женщины составляют 48% от общего числа игроков в видеоигры в мире. Этот паритет — один из ключевых выводов глобального отчёта Power of Play 2025, опубликованного Entertainment Software Association (ESA) в партнёрстве с отраслевыми ассоциациями на шести континентах, включая британскую UKIE и общеевропейскую Video Games Europe. Исследование, проведённое компанией AudienceNet, охватило более 24 тысяч активных игроков старше 16 лет из 21 страны, что значительно расширило географию по сравнению с дебютным отчётом 2023 года.

Демографический сдвиг оказался более выраженным, чем предполагалось. Как отмечает президент ESA Стэнли Пьер-Луи, в 10 из 21 исследованной страны женская аудитория уже превышает мужскую, а ещё в двух наблюдается полное равенство. Наиболее показательны рынки Бразилии и ЮАР, где доля женщин среди игроков достигла 57% и 58% соответственно.

Ключевым драйвером этих изменений стала доступность мобильных платформ. Смартфоны и планшеты предпочитают 64% женщин-игроков. Впрочем, мобильные устройства являются основной игровой платформой и для мужчин — их выбирает почти половина мужской аудитории. В общем зачёте на mobile-гейминг приходится 55% игроков, тогда как персональные компьютеры и стационарные консоли делят между собой оставшуюся аудиторию, собирая по 21% пользователей.

Исследование также анализирует мотивацию игроков. Главной причиной для запуска игр 66% респондентов назвали желание развлечься. Однако сразу за ним следуют более утилитарные цели: 58% используют игры для снятия стресса, а 45% — для умственной стимуляции.

Игроки высоко оценивают и развивающий потенциал своего хобби. По мнению 77% опрошенных, игры способствуют развитию креативности. Практически на одном уровне (76%) ценится способность игр тренировать навыки решения проблем. Не менее важным качеством респонденты считают улучшение командной работы и сотрудничества (74%). Среди других активно развиваемых компетенций участники опроса назвали адаптивность, критическое мышление и коммуникативные навыки.

Полученные в играх компетенции напрямую транслируются в профессиональную и образовательную сферы. Половина респондентов по всему миру заявила, что видеоигры помогли им укрепить технические или поведенческие навыки, полезные в карьере и учёбе. Для значительной части аудитории гейминг также оказал влияние на выбор образовательной или карьерной траектории.

По словам Стэнли Пьера-Луи, отчёт Power of Play 2025 призван продемонстрировать позитивное влияние игр, выходящее далеко за рамки чистого развлечения. «Игровой процесс объединяет семьи разных поколений, врачи используют игровые технологии для лечения и терапии, а творческие наработки индустрии влияют почти на все отрасли — от розничной торговли до спорта и моды», — поясняет он. ESA надеется, что исследование поможет развеять устаревшие стереотипы о том, кто и зачем играет в видеоигры, и высветит многочисленные преимущества, доступные игрокам. Миллиарды людей по всему миру играют, и, хотя они выбирают разные проекты и платформы, каждый может ощутить пользу от этого процесса.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀5👍4🤯2🗿1
Игроки оставили рынок без покупок

Исследование Circana показало, что две трети геймеров в США приобретают не более двух игр в год.


Новый отчет аналитической компании Circana продемонстрировал тревожную для игровой индустрии динамику покупательской активности. Оказалось, что 63% американских игроков приобретают не более двух новых игр в год, а треть из них — и вовсе менее одной. Эти данные заставляют переосмыслить экономику рынка, где основную выручку генерирует небольшая прослойка энтузиастов, в то время как массовый потребитель теряет интерес к регулярным покупкам. Крупнейшие игроки, такие как Microsoft, уже реагируют на тренд, меняя бизнес-модели.

Согласно исследованию «Future of Games» за III квартал 2025 года, обнародованному аналитиком Circana Мэтом Пискателлой, структура потребления на игровом рынке США крайне неоднородна. Подавляющее большинство, 63% игроков, покупают две или менее игры в год: 18% совершают покупку раз в полгода, 12% — раз в год, а 33% — еще реже. Фактически это означает, что почти две трети аудитории не являются активными и регулярными покупателями.

Всю индустрию, не связанную с условно-бесплатными проектами (free-to-play), поддерживает узкий сегмент так называемых «гиперэнтузиастов, нечувствительных к цене», как их охарактеризовал господин Пискателла. Эта группа составляет лишь 14% от общего числа игроков — те, кто покупает хотя бы одну игру в месяц. Именно они обеспечивают основной денежный поток для разработчиков и издателей. Но этот финансовый ресурс не безграничен, что объясняет стагнацию роста индустрии в последние годы. Для дальнейшего развития необходимо вовлекать именно массового потребителя.

Эти данные особенно актуальны в свете недавнего повышения цен на подписку Xbox Game Pass. Стоимость топового тарифа Ultimate в Великобритании достигла £22,99 в месяц, или почти £276 в год. Возникает закономерный вопрос: является ли такое предложение привлекательным для среднего потребителя, который тратит на две игры в лучшем случае £140 в год? Для активных энтузиастов подписка, предоставляющая доступ к новинкам в день релиза, остается выгодной, хоть и не дает права собственности на игры. Однако для большинства игроков экономическая целесообразность такого сервиса неочевидна.

Сложившаяся ситуация ставит в уязвимое положение нишевые студии. В условиях, когда большинство игроков ограничиваются покупкой нескольких главных блокбастеров года, таких как EA FC, Call of Duty или будущий хит Grand Theft Auto VI, у небольших проектов остается крайне мало шансов на выживание. Их положение усугубляется доминированием нескольких крупных free-to-play игр, которые поглощают основное время и внимание аудитории.

Крупные корпорации уже адаптируют свои стратегии к новой реальности. Концепция Microsoft «Everything is an Xbox» («Всё — это Xbox») нацелена на максимальное снижение барьеров для входа в игровую экосистему для массового пользователя. Аналогичные цели преследует и Amazon, который недавно анонсировал перезапуск своего облачного игрового сервиса Luna с фокусом на казуальные и социальные игры. Рынок меняется, и его будущее будет зависеть от того, смогут ли компании найти новые способы убедить обычного игрока снова начать платить за игры.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿6🤡22
Игровой индустрии прописали аудит увлечений

Бывший гендиректор Nexon Оуэн Махони считает, что погоня за трендами уничтожила десятки миллиардов долларов и тысячи карьер.


Бывший глава южнокорейского издателя игр Nexon Оуэн Махони подверг резкой критике топ-менеджеров индустрии, обвинив их в следовании «массовым заблуждениям», которые порождают бессодержательные циклы ажиотажа. В своем блоге он проанализировал провалившиеся тренды прошлых лет — киберспорт, облачный гейминг, метавселенные, виртуальную реальность — и предложил методику для оценки подобных явлений. Такая откровенность нетипична для руководителя его уровня, на что Махони сам указал, вспомнив, как в 2015 году журналист Bloomberg советовал ему не высказывать публично свое скептическое мнение о VR.

«Легко оглядываться назад и высмеивать всех причастных, — пишет Махони, покинувший пост в Nexon в 2024 году. — Но феномен циклов ажиотажа в игровой индустрии — дело серьезное». Цена заблуждений — миллиарды долларов и тысячи сломанных карьер. Последствиями этих «массовых заблуждений» стали потеря десятков миллиардов долларов капитала и разрушение тысяч, а возможно, и десятков тысяч судеб. Уровень деструкции преподает важный урок: жизненно необходимо уметь распознавать и понимать циклы хайпа, чтобы фильтровать информацию и ориентироваться, когда они неизбежно возникают.

Махони делает редкий для управленца шаг, подтверждая ценность внешней критики таких решений. По его мнению, насмешки над теми, кто следовал моде, не просто забавны, но и полезны. Это были не безобидные увлечения. Неэффективные инвестиции уничтожили миллиарды долларов капитала, принадлежавшего пенсионным фондам, накопительным счетам и обычным вкладчикам. «Для тех, кто принимает инвестиционные решения, игнорирование вопросов пользовательского опыта — не просто наивность, а нарушение фидуциарной ответственности», — заключает он. Вместо погони за модой компании могли бы создавать «то, что действительно нужно людям», но впустую растратили время и внимание талантливых разработчиков.

Господин Махони выделил четыре типичных этапа, по которым развивается отраслевой ажиотаж. Сначала появляется «гламурный снимок» — идеализированное видение продукта. Затем «фейковые новости» формируют «великий нарратив» о том, как новая технология произведет революцию. После чего наступает «фаза OK Boomer», когда консультанты публикуют глянцевые отчеты с графиками, устремленными в потолок. Финальным аккордом становится «подтверждение через M&A»: крупная компания совершает дорогостоящую сделку, легитимизируя тренд в глазах рынка.

В качестве конкретного примера этой модели Махони приводит попытки бывшего главы Activision Blizzard Бобби Котика продать киберспорт владельцам традиционных спортивных клубов. «Ему был нужен доход, им — рост. Владельцы команд видели, как их дети играют в игры, и полагали: "В будущем дети будут заполнять киберспортивные арены так же, как мы заполняли футбольные стадионы". Обе стороны имели все стимулы верить в ажиотаж, хотя деньги заработал только продавец».

Для противодействия этому явлению топ-менеджер предлагает использовать «аудит модных увлечений» — систему из трех вопросов. Во-первых, является ли тренд действительно чем-то новым? Во-вторых, улучшает ли он пользовательский опыт? И в-третьих, можно ли его опробовать лично? «Ваши собственные ощущения обычно надежнее мнения толпы», — пишет Махони. Он отмечает, что ни один из крупнейших отраслевых трендов последних лет — VR, блокчейн, метавселенные, киберспорт и облачный стриминг — не проходит такую проверку.

«Умение отличать реальное от пустого сейчас важнее, чем когда-либо, на старте крупнейшего цикла ажиотажа — и технологической революции, меняющей мир, — в нашей жизни, — резюмирует Махони. — В этом вызов текущего момента и тема для будущего эссе».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥9🤡1
Sega пробежалась по олимпийским кольцам

Японский издатель видеоигр сменит Nintendo в качестве партнера МОК по лицензированию.


Корпорация Sega и Международный олимпийский комитет (МОК) заключили многолетнее лицензионное соглашение. Его предметом станет создание и продвижение совместной линии сувенирной продукции, ключевыми элементами дизайна которой выступят персонаж франшизы Sonic the Hedgehog и официальная символика Олимпийских игр.

Согласно анонсу, в ближайшее время стороны намерены найти ключевых производственных и ритейл-партнеров для реализации проекта. Полноценный запуск глобальной коллекции запланирован на 2026 год. Финансовые условия сделки не раскрываются.

По словам президента и главного операционного директора Sega Сюдзи Уцуми, это сотрудничество призвано подчеркнуть общие ценности. «Оно объединяет уникальные дизайнерские решения, сочетающие культовые олимпийские кольца и Соника, который олицетворяет скорость, решимость и стойкость», — отметил он. В свою очередь, заместитель управляющего директора по телевидению и маркетинговым услугам МОК Элизабет Алламан заявила, что альянс позволит «испытать дух спорта и игры новыми и запоминающимися способами».

Новое соглашение знаменует собой смену стратегии комитета в работе с представителями индустрии видеоигр. Ранее МОК сотрудничал с Sega в партнерстве с Nintendo в рамках выпуска серии тематических спортивных симуляторов Mario & Sonic at the Olympic Games. Однако, по имеющимся данным, это сотрудничество завершилось в 2020 году.

Бывший исполнительный продюсер проекта Ли Кокер сообщал, что МОК выразил намерение «рассмотреть других партнеров, а также возможности в сфере NFT и киберспорта». Таким образом, текущая сделка с Sega, сфокусированная исключительно на сувенирной продукции, выглядит как часть новой коммерческой стратегии МОК, диверсифицирующей свои партнерства в цифровой и товарной категориях. Прежний формат, очевидно, исчерпал себя.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4