Искусственный отбор персонала
Как экономика и завышенные ожидания от ИИ тормозят наем в игровой индустрии.
Рынок труда в игровой индустрии, вопреки цикличности бизнеса, не спешит восстанавливаться после нескольких лет масштабных сокращений. Причины стагнации лежат не только в макроэкономической плоскости, но и в неоправданных надеждах топ-менеджмента на скорую технологическую революцию, связанную с генеративным искусственным интеллектом.
Данные InGame Job подтверждают стагнацию: растет вынужденная безработица, а сотрудники предпочитают стабильность карьерному росту. Рынок превратился в диктатуру нанимателя — избыток соискателей позволяет компаниям снижать зарплатные предложения и замораживать оклады.
Первопричина кризиса — макроэкономическая. Резкий рост стоимости заимствований после эпохи почти нулевых ставок кардинально снизил аппетит корпораций к риску. Игровая индустрия оказалась особенно уязвима из-за своей бизнес-модели: затраты на разработку растут, а доходы на пользователя стагнируют. Годами этот разрыв маскировался ростом аудитории, но теперь исчерпан и этот ресурс. В итоге проекты, не ставшие хитами уровня Fortnite или GTA, с трудом окупаются. Эти фундаментальные условия не изменились: ставки высоки, готовность рисковать — низка. Замедление увольнений — лишь следствие того, что компании уже сократили штат до предела.
К экономике добавился фактор ИИ, к которому в индустрии полярное отношение. Разработчики настроены сдержанно, видя частые ошибки ИИ в специфических задачах и опасаясь накопления технического долга. Они понимают, что обещанный рост производительности не подтверждается исследованиями. Напротив, топ-менеджмент, вдохновленный агрессивным маркетингом ИИ-стартапов, верит в скорую революцию и многократное повышение эффективности.
Эта вера в технологическое чудо напрямую влияет на рынок труда. Руководители высшего звена все чаще откладывают расширение штата, предпочитая «посмотреть, что будет с ИИ». Такая выжидательная позиция усугубляет последствия сокращений, вымывая из индустрии квалифицированные кадры.
Основная ответственность за кризис лежит на макроэкономике, но именно мечты об ИИ дополнительно подавляют спрос на человеческий капитал. Последствия этого решения индустрия будет ощущать годами, ведь циклы разработки игр сегодня достигают пяти и более лет. Компании, сделавшие неверную ставку, дорого заплатят за свою ошибку. Ставки, сделанные сегодня, окупятся через три-четыре года. И именно разумная осторожность в оценке перспектив ИИ и инвестиции в талантливых специалистов, которых на рынке сейчас избыток, способны принести самые значительные коммерческие дивиденды.
Подписаться на😆 🥹
Как экономика и завышенные ожидания от ИИ тормозят наем в игровой индустрии.
Рынок труда в игровой индустрии, вопреки цикличности бизнеса, не спешит восстанавливаться после нескольких лет масштабных сокращений. Причины стагнации лежат не только в макроэкономической плоскости, но и в неоправданных надеждах топ-менеджмента на скорую технологическую революцию, связанную с генеративным искусственным интеллектом.
Данные InGame Job подтверждают стагнацию: растет вынужденная безработица, а сотрудники предпочитают стабильность карьерному росту. Рынок превратился в диктатуру нанимателя — избыток соискателей позволяет компаниям снижать зарплатные предложения и замораживать оклады.
Первопричина кризиса — макроэкономическая. Резкий рост стоимости заимствований после эпохи почти нулевых ставок кардинально снизил аппетит корпораций к риску. Игровая индустрия оказалась особенно уязвима из-за своей бизнес-модели: затраты на разработку растут, а доходы на пользователя стагнируют. Годами этот разрыв маскировался ростом аудитории, но теперь исчерпан и этот ресурс. В итоге проекты, не ставшие хитами уровня Fortnite или GTA, с трудом окупаются. Эти фундаментальные условия не изменились: ставки высоки, готовность рисковать — низка. Замедление увольнений — лишь следствие того, что компании уже сократили штат до предела.
К экономике добавился фактор ИИ, к которому в индустрии полярное отношение. Разработчики настроены сдержанно, видя частые ошибки ИИ в специфических задачах и опасаясь накопления технического долга. Они понимают, что обещанный рост производительности не подтверждается исследованиями. Напротив, топ-менеджмент, вдохновленный агрессивным маркетингом ИИ-стартапов, верит в скорую революцию и многократное повышение эффективности.
Эта вера в технологическое чудо напрямую влияет на рынок труда. Руководители высшего звена все чаще откладывают расширение штата, предпочитая «посмотреть, что будет с ИИ». Такая выжидательная позиция усугубляет последствия сокращений, вымывая из индустрии квалифицированные кадры.
Основная ответственность за кризис лежит на макроэкономике, но именно мечты об ИИ дополнительно подавляют спрос на человеческий капитал. Последствия этого решения индустрия будет ощущать годами, ведь циклы разработки игр сегодня достигают пяти и более лет. Компании, сделавшие неверную ставку, дорого заплатят за свою ошибку. Ставки, сделанные сегодня, окупятся через три-четыре года. И именно разумная осторожность в оценке перспектив ИИ и инвестиции в талантливых специалистов, которых на рынке сейчас избыток, способны принести самые значительные коммерческие дивиденды.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3💩2🤡2 2👎1😢1
Valve обвинили в нечестной игре
Создатель DayZ Дин Холл раскритиковал монетизацию компании и ее «механики азартных игр».
На прошлой неделе обновление для Counter-Strike 2 привело, по некоторым оценкам, к обвалу вторичного рынка редких внутриигровых предметов на миллиарды долларов. Этот шаг вновь привлек внимание к экономической модели Valve, основанной на лутбоксах, — системе, которая формирует масштабную экосистему азартных игр и спекуляций. Дин Холл, создатель культовых симуляторов выживания DayZ и Icarus, в интервью Eurogamer заявил, что корпорация незаслуженно избегает критики за выстраивание хищнической экономики.
«Это то, за что Valve критикуют далеко не в полной мере, — отметил Холл. — Я испытываю отвращение к любым механикам азартных игр в видеоиграх — им там абсолютно не место».
Попытки законодательно приравнять лутбоксы к азартным играм, как, например, недавний бразильский закон, запрещающий их продажу несовершеннолетним, заставили многих крупных издателей искать альтернативные способы монетизации. Однако Valve удалось обойти регуляторные ограничения. Компания взимает плату не за сами контейнеры, которые можно получить в игре, а за ключи для их открытия. Иными словами, логика Valve сводится к тому, что это не гэмблинг, поскольку игрокам продают лишь «рычаг для слот-машины». Для Холла такое разграничение выглядит абсурдным. Он бросил вызов всей индустрии: «Если разработчики считают, что в подобных механиках нет проблемы, пусть предоставят данные университетам, которые отчаянно хотят изучить этот феномен».
При этом отказ от спорных моделей монетизации не всегда находит понимание у игроков. Холл признает, что и сам разочарован так называемой «моделью Paradox» с платными дополнениями (DLC), которую его студия RocketWerkz была вынуждена выбрать для симулятора выживания Icarus после отказа от схемы free-to-play. «Я согласен со многими, кто недоволен подходом с DLC. Мне самому не слишком нравится, как это реализовано в Icarus. Но это было необходимо для выживания, — пояснил он. — Думаю, многие геймеры не осознают, что 99% разработчиков сидят и думают: „Мне это не нравится“».
Для своего следующего проекта, Kitten Space Agency, который открыто заимствует идеи у Kerbal Space Program, студия RocketWerkz выбрала неконвенциональный путь. Игра будет бесплатной, но игроки смогут добровольно финансово поддерживать ее разработку. «Мы должны пробовать нечто иное. И если какая-то игра и заслуживает такого эксперимента, то это игра в стиле KSP», — считает Холл.
Критика в адрес Valve звучит не только со стороны разработчиков. Греческий экономист и политик Янис Варуфакис, ранее занимавший пост штатного экономиста в Valve, еще в 2024 году заявлял, что компания не просто породила серые рынки для азартных игр со скинами из CS2 и отмывания криптовалют. По его мнению, попытки Valve взять эти рынки под контроль способствовали наступлению эпохи, которую он называет «технофеодализмом». В этой системе крупные корпорации извлекают ренту из алгоритмических вотчин, где они единолично диктуют правила обмена. Таким образом, экономические модели, заложенные много лет назад, продолжают вызывать острые дискуссии и формировать будущее всей цифровой экономики.
Подписаться на😆 🥹
Создатель DayZ Дин Холл раскритиковал монетизацию компании и ее «механики азартных игр».
На прошлой неделе обновление для Counter-Strike 2 привело, по некоторым оценкам, к обвалу вторичного рынка редких внутриигровых предметов на миллиарды долларов. Этот шаг вновь привлек внимание к экономической модели Valve, основанной на лутбоксах, — системе, которая формирует масштабную экосистему азартных игр и спекуляций. Дин Холл, создатель культовых симуляторов выживания DayZ и Icarus, в интервью Eurogamer заявил, что корпорация незаслуженно избегает критики за выстраивание хищнической экономики.
«Это то, за что Valve критикуют далеко не в полной мере, — отметил Холл. — Я испытываю отвращение к любым механикам азартных игр в видеоиграх — им там абсолютно не место».
Попытки законодательно приравнять лутбоксы к азартным играм, как, например, недавний бразильский закон, запрещающий их продажу несовершеннолетним, заставили многих крупных издателей искать альтернативные способы монетизации. Однако Valve удалось обойти регуляторные ограничения. Компания взимает плату не за сами контейнеры, которые можно получить в игре, а за ключи для их открытия. Иными словами, логика Valve сводится к тому, что это не гэмблинг, поскольку игрокам продают лишь «рычаг для слот-машины». Для Холла такое разграничение выглядит абсурдным. Он бросил вызов всей индустрии: «Если разработчики считают, что в подобных механиках нет проблемы, пусть предоставят данные университетам, которые отчаянно хотят изучить этот феномен».
При этом отказ от спорных моделей монетизации не всегда находит понимание у игроков. Холл признает, что и сам разочарован так называемой «моделью Paradox» с платными дополнениями (DLC), которую его студия RocketWerkz была вынуждена выбрать для симулятора выживания Icarus после отказа от схемы free-to-play. «Я согласен со многими, кто недоволен подходом с DLC. Мне самому не слишком нравится, как это реализовано в Icarus. Но это было необходимо для выживания, — пояснил он. — Думаю, многие геймеры не осознают, что 99% разработчиков сидят и думают: „Мне это не нравится“».
Для своего следующего проекта, Kitten Space Agency, который открыто заимствует идеи у Kerbal Space Program, студия RocketWerkz выбрала неконвенциональный путь. Игра будет бесплатной, но игроки смогут добровольно финансово поддерживать ее разработку. «Мы должны пробовать нечто иное. И если какая-то игра и заслуживает такого эксперимента, то это игра в стиле KSP», — считает Холл.
Критика в адрес Valve звучит не только со стороны разработчиков. Греческий экономист и политик Янис Варуфакис, ранее занимавший пост штатного экономиста в Valve, еще в 2024 году заявлял, что компания не просто породила серые рынки для азартных игр со скинами из CS2 и отмывания криптовалют. По его мнению, попытки Valve взять эти рынки под контроль способствовали наступлению эпохи, которую он называет «технофеодализмом». В этой системе крупные корпорации извлекают ренту из алгоритмических вотчин, где они единолично диктуют правила обмена. Таким образом, экономические модели, заложенные много лет назад, продолжают вызывать острые дискуссии и формировать будущее всей цифровой экономики.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3👍1
Игровой бизнес Microsoft ищет человеческое лицо
Глава Xbox Фил Спенсер рассказал о ценности фанатов студий на фоне массовых увольнений.
Корпоративная стратегия и публичная риторика не всегда совпадают. Ярким примером этого диссонанса стало недавнее выступление главы Microsoft Gaming Фила Спенсера, который на фоне волны увольнений в индустрии рассуждал о необходимости культивировать сообщества поклонников вокруг отдельных студий-разработчиков, а не только вокруг флагманских франшиз.
В ходе дискуссии с основателем студии Double Fine Productions Тимом Шейфером на площадке Paley Center for Media господин Спенсер обозначил новый «бизнес-императив». По его мнению, ключевым активом становятся разработчики, способные удерживать собственную аудиторию. В качестве эталона он привел именно Double Fine, которая за свою историю выпустила минимум сиквелов, но сформировала ядро преданных поклонников бренда. «У нас масса фанатов, которые являются в первую очередь фанатами Double Fine», — констатировал он. Такая лояльность, не привязанная к конкретной игре, представляет стратегическую ценность, и платформа должна предоставлять инструменты для её поддержки.
Эти слова прозвучали в остром диссонансе с реальными действиями Microsoft в 2025 году. Корпорация провела сокращения, затронувшие сотни специалистов, и закрыла несколько студий. Ряд проектов был свернут до релиза — у них попросту не было шанса обрести свою аудиторию. Сложившаяся ситуация ставит разработчиков Xbox, включая саму Double Fine, в крайне уязвимое положение, заставляя их бороться за развитие существующих сообществ в условиях неопределенности.
Позицию Спенсера дополнил Тим Шейфер, подчеркнув свою миссию — показывать, что за созданием игр стоят живые люди. Он напомнил об опыте 2010-х, когда студия через краудфандинг и документальный фильм о разработке проекта Broken Age стремилась очеловечить творческий процесс. «Многие не осознают, что видеоигры создают люди, для которых это труд любви, — заявил Шейфер. — Медиакомпании склонны делиться опытом в однобоко-позитивном ключе, что может отталкивать аудиторию, не видящую в вас людей. Я считаю, что быть человеком — это нормально».
Фил Спенсер согласился с тезисом о «человеческой природе» креативности, отметив уникальность этого процесса, который необходимо защищать и взращивать. Он признал, что в текущих рыночных условиях это непростая задача, поскольку рынок вознаграждает далеко не все творческие начинания. Глава Microsoft Gaming также уточнил, что компания применяет генеративный ИИ для задач модерации и безопасности в социальных сервисах, но не для творческой работы.
В качестве одного из путей к стабильности в изменчивой бизнес-среде Спенсер видит выход за пределы единственного медиума. Однако его центральная мысль о ставке на преданную аудиторию конкретных команд разработчиков выглядит скорее как декларация о намерениях, чем как действующая стратегия. Пока корпорация продолжает оптимизировать расходы, именно эти команды и их фанатская база первыми принимают на себя удар.
Подписаться на😆 🥹
Глава Xbox Фил Спенсер рассказал о ценности фанатов студий на фоне массовых увольнений.
Корпоративная стратегия и публичная риторика не всегда совпадают. Ярким примером этого диссонанса стало недавнее выступление главы Microsoft Gaming Фила Спенсера, который на фоне волны увольнений в индустрии рассуждал о необходимости культивировать сообщества поклонников вокруг отдельных студий-разработчиков, а не только вокруг флагманских франшиз.
В ходе дискуссии с основателем студии Double Fine Productions Тимом Шейфером на площадке Paley Center for Media господин Спенсер обозначил новый «бизнес-императив». По его мнению, ключевым активом становятся разработчики, способные удерживать собственную аудиторию. В качестве эталона он привел именно Double Fine, которая за свою историю выпустила минимум сиквелов, но сформировала ядро преданных поклонников бренда. «У нас масса фанатов, которые являются в первую очередь фанатами Double Fine», — констатировал он. Такая лояльность, не привязанная к конкретной игре, представляет стратегическую ценность, и платформа должна предоставлять инструменты для её поддержки.
Эти слова прозвучали в остром диссонансе с реальными действиями Microsoft в 2025 году. Корпорация провела сокращения, затронувшие сотни специалистов, и закрыла несколько студий. Ряд проектов был свернут до релиза — у них попросту не было шанса обрести свою аудиторию. Сложившаяся ситуация ставит разработчиков Xbox, включая саму Double Fine, в крайне уязвимое положение, заставляя их бороться за развитие существующих сообществ в условиях неопределенности.
Позицию Спенсера дополнил Тим Шейфер, подчеркнув свою миссию — показывать, что за созданием игр стоят живые люди. Он напомнил об опыте 2010-х, когда студия через краудфандинг и документальный фильм о разработке проекта Broken Age стремилась очеловечить творческий процесс. «Многие не осознают, что видеоигры создают люди, для которых это труд любви, — заявил Шейфер. — Медиакомпании склонны делиться опытом в однобоко-позитивном ключе, что может отталкивать аудиторию, не видящую в вас людей. Я считаю, что быть человеком — это нормально».
Фил Спенсер согласился с тезисом о «человеческой природе» креативности, отметив уникальность этого процесса, который необходимо защищать и взращивать. Он признал, что в текущих рыночных условиях это непростая задача, поскольку рынок вознаграждает далеко не все творческие начинания. Глава Microsoft Gaming также уточнил, что компания применяет генеративный ИИ для задач модерации и безопасности в социальных сервисах, но не для творческой работы.
В качестве одного из путей к стабильности в изменчивой бизнес-среде Спенсер видит выход за пределы единственного медиума. Однако его центральная мысль о ставке на преданную аудиторию конкретных команд разработчиков выглядит скорее как декларация о намерениях, чем как действующая стратегия. Пока корпорация продолжает оптимизировать расходы, именно эти команды и их фанатская база первыми принимают на себя удар.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢1🤣1
Xbox ставит на органический рост
Microsoft не будет принудительно внедрять ИИ в разработку игр и делает ставку на японский рынок.
Глава Microsoft Gaming Фил Спенсер очертил стратегию компании в двух ключевых областях: применение искусственного интеллекта и экспансия на рынке Японии. Подход оказался консервативным. Никакого принудительного внедрения ИИ в творчество, но заметный рост на традиционно сложном для бренда азиатском рынке.
В ходе дискуссии на саммите Paley International Council Summit, о которой сообщает IGN, Спенсер уточнил: основной фокус применения ИИ — это модерация и безопасность. Технология анализирует голосовые и текстовые чаты в сервисе Xbox Live. Главная цель — защита детских аккаунтов, где родители или опекуны могут детально настраивать ограничения на общение. «Это не самое гламурное применение ИИ, но я в него фундаментально верю», — подчеркнул топ-менеджер.
При этом Microsoft не навязывает технологию разработчикам. Решения о более широком использовании ИИ остаются на усмотрение самих творческих коллективов. «Я обнаружил, что креативные команды используют те инструменты, которые облегчают им работу, и любой приказ сверху... — это не путь к успеху», — пояснил Спенсер.
Компания готова предоставлять студиям необходимые инструменты, но предпочитает, чтобы процессы их внедрения развивались органически. Глава Microsoft Gaming видит потенциал ИИ в области рекомендательных систем для подбора контента, но подтверждает: планов по его интеграции непосредственно в производственный цикл нет. Операционная эффективность, а не творчество — вот текущий приоритет.
Подход Microsoft контрастирует с политикой Electronic Arts (EA). На той же неделе EA объявила о партнерстве со StabilityAI. Это произошло на фоне публикации Business Insider о внутреннем сопротивлении сотрудников директивному внедрению ИИ. По данным Financial Times, сокращение издержек за счет искусственного интеллекта является одним из ключевых условий в обсуждаемой сделке по поглощению EA консорциумом, включающим Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund).
Отдельно, в интервью изданию Famitsu, Фил Спенсер акцентировал внимание на прогрессе компании на японском рынке. Он подтвердил приверженность Microsoft этому региону, упомянув, что Microsoft Game Studios выступит издателем игры Ninja Gaiden IV и проекта OD Хидэо Кодзимы. По его словам, за прошедший год общее время, проведенное японскими пользователями на платформе Xbox, выросло на 20%, учитывая консоли, ПК и облачные сервисы. «Глядя на эти цифры, мы ожидаем, что если мы будем предоставлять контент для японских игроков, рост продолжится», — заявил он.
Рост зафиксирован с низкой базы, поскольку исторически позиции платформы в Японии были слабыми. Увеличению показателей также способствует более широкое определение платформы Xbox, включающее не только консоли. Недавний анонс выхода Halo на PS5 стал очередным шагом компании в сторону платформенно-агностического будущего.
Подписаться на😆 🥹
Microsoft не будет принудительно внедрять ИИ в разработку игр и делает ставку на японский рынок.
Глава Microsoft Gaming Фил Спенсер очертил стратегию компании в двух ключевых областях: применение искусственного интеллекта и экспансия на рынке Японии. Подход оказался консервативным. Никакого принудительного внедрения ИИ в творчество, но заметный рост на традиционно сложном для бренда азиатском рынке.
В ходе дискуссии на саммите Paley International Council Summit, о которой сообщает IGN, Спенсер уточнил: основной фокус применения ИИ — это модерация и безопасность. Технология анализирует голосовые и текстовые чаты в сервисе Xbox Live. Главная цель — защита детских аккаунтов, где родители или опекуны могут детально настраивать ограничения на общение. «Это не самое гламурное применение ИИ, но я в него фундаментально верю», — подчеркнул топ-менеджер.
При этом Microsoft не навязывает технологию разработчикам. Решения о более широком использовании ИИ остаются на усмотрение самих творческих коллективов. «Я обнаружил, что креативные команды используют те инструменты, которые облегчают им работу, и любой приказ сверху... — это не путь к успеху», — пояснил Спенсер.
Компания готова предоставлять студиям необходимые инструменты, но предпочитает, чтобы процессы их внедрения развивались органически. Глава Microsoft Gaming видит потенциал ИИ в области рекомендательных систем для подбора контента, но подтверждает: планов по его интеграции непосредственно в производственный цикл нет. Операционная эффективность, а не творчество — вот текущий приоритет.
Подход Microsoft контрастирует с политикой Electronic Arts (EA). На той же неделе EA объявила о партнерстве со StabilityAI. Это произошло на фоне публикации Business Insider о внутреннем сопротивлении сотрудников директивному внедрению ИИ. По данным Financial Times, сокращение издержек за счет искусственного интеллекта является одним из ключевых условий в обсуждаемой сделке по поглощению EA консорциумом, включающим Суверенный фонд Саудовской Аравии (Public Investment Fund).
Отдельно, в интервью изданию Famitsu, Фил Спенсер акцентировал внимание на прогрессе компании на японском рынке. Он подтвердил приверженность Microsoft этому региону, упомянув, что Microsoft Game Studios выступит издателем игры Ninja Gaiden IV и проекта OD Хидэо Кодзимы. По его словам, за прошедший год общее время, проведенное японскими пользователями на платформе Xbox, выросло на 20%, учитывая консоли, ПК и облачные сервисы. «Глядя на эти цифры, мы ожидаем, что если мы будем предоставлять контент для японских игроков, рост продолжится», — заявил он.
Рост зафиксирован с низкой базы, поскольку исторически позиции платформы в Японии были слабыми. Увеличению показателей также способствует более широкое определение платформы Xbox, включающее не только консоли. Недавний анонс выхода Halo на PS5 стал очередным шагом компании в сторону платформенно-агностического будущего.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игровой гигант Krafton программирует себя на ИИ
Издатель PUBG инвестирует около $100 млн в полную реорганизацию и переобучение персонала.
Южнокорейская компания Krafton, известная по разработке игр PUBG и Subnautica, инициирует фундаментальную трансформацию бизнеса. Менеджмент анонсировал «полную реорганизацию» с целью превращения в «AI-first company» — структуру, где искусственный интеллект становится главным инструментом для решения операционных и стратегических задач. Это кардинальный сдвиг.
Согласно заявлению, компания намерена приоритизировать технологии ИИ для оптимизации внутренних процессов, стимулирования корпоративных изменений и, как следствие, ускорения роста капитализации в среднесрочной и долгосрочной перспективе. Krafton делает ставку на то, что делегирование рутинных операций алгоритмам позволит высвободить человеческий ресурс для более сложных и креативных проектов. Стратегия подразумевает глубокую перестройку всей корпоративной архитектуры.
Финансовая основа для этих амбиций уже заложена. Компания направляет 100 млрд корейских вон (около $69,7 млн) на создание нового кластера GPU, предназначенного для «сложных рассуждений и итеративного планирования». Ещё 30 млрд вон (приблизительно $20,8 млн) выделяется на масштабную программу переобучения сотрудников для эффективного взаимодействия с новыми ИИ-инструментами. Инвестиции такого масштаба подчёркивают серьёзность намерений.
«С сегодняшнего дня Krafton автоматизирует работу на базе агентного ИИ и внедрит систему управления, в которой сотрудники смогут сфокусироваться на творчестве и решении нетривиальных проблем»,— заявил CEO компании Ким Чхан Хан. По его словам, это позволит Krafton совершить качественный скачок в развитии, расширяя горизонты для всей организации.
Подход Krafton выглядит особенно решительным на фоне более сдержанной позиции других отраслевых гигантов. Так, глава Microsoft Gaming Фил Спенсер недавно отметил, что его компания применяет ИИ преимущественно в утилитарных целях — для обеспечения безопасности и модерации контента в сервисе Xbox Live. Он подчеркнул, что в Microsoft отсутствует какое-либо предписание об обязательном использовании искусственного интеллекта непосредственно в творческом процессе создания игр. Таким образом, Krafton добровольно вступает на территорию, которую многие конкуренты пока лишь осторожно исследуют.
Подписаться на😆 🥹
Издатель PUBG инвестирует около $100 млн в полную реорганизацию и переобучение персонала.
Южнокорейская компания Krafton, известная по разработке игр PUBG и Subnautica, инициирует фундаментальную трансформацию бизнеса. Менеджмент анонсировал «полную реорганизацию» с целью превращения в «AI-first company» — структуру, где искусственный интеллект становится главным инструментом для решения операционных и стратегических задач. Это кардинальный сдвиг.
Согласно заявлению, компания намерена приоритизировать технологии ИИ для оптимизации внутренних процессов, стимулирования корпоративных изменений и, как следствие, ускорения роста капитализации в среднесрочной и долгосрочной перспективе. Krafton делает ставку на то, что делегирование рутинных операций алгоритмам позволит высвободить человеческий ресурс для более сложных и креативных проектов. Стратегия подразумевает глубокую перестройку всей корпоративной архитектуры.
Финансовая основа для этих амбиций уже заложена. Компания направляет 100 млрд корейских вон (около $69,7 млн) на создание нового кластера GPU, предназначенного для «сложных рассуждений и итеративного планирования». Ещё 30 млрд вон (приблизительно $20,8 млн) выделяется на масштабную программу переобучения сотрудников для эффективного взаимодействия с новыми ИИ-инструментами. Инвестиции такого масштаба подчёркивают серьёзность намерений.
«С сегодняшнего дня Krafton автоматизирует работу на базе агентного ИИ и внедрит систему управления, в которой сотрудники смогут сфокусироваться на творчестве и решении нетривиальных проблем»,— заявил CEO компании Ким Чхан Хан. По его словам, это позволит Krafton совершить качественный скачок в развитии, расширяя горизонты для всей организации.
Подход Krafton выглядит особенно решительным на фоне более сдержанной позиции других отраслевых гигантов. Так, глава Microsoft Gaming Фил Спенсер недавно отметил, что его компания применяет ИИ преимущественно в утилитарных целях — для обеспечения безопасности и модерации контента в сервисе Xbox Live. Он подчеркнул, что в Microsoft отсутствует какое-либо предписание об обязательном использовании искусственного интеллекта непосредственно в творческом процессе создания игр. Таким образом, Krafton добровольно вступает на территорию, которую многие конкуренты пока лишь осторожно исследуют.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩2✍1
Amazon делает ставку на искусственный интеллект
Компания сокращает 14 тысяч сотрудников для повышения эффективности и внедрения AI-технологий.
Amazon официально подтвердила планы по масштабной реструктуризации корпоративного штата, которая затронет около 14 тысяч сотрудников. Оптимизация коснется ключевых департаментов, включая облачные вычисления, логистику, платежные системы и, что примечательно, игровое подразделение компании. Это решение знаменует собой один из самых значительных этапов сокращения персонала в истории технологического гиганта.
В официальном обращении к сотрудникам старший вице-президент по персоналу и технологиям Бет Галетти пояснила, что Amazon стремится перестроить свою операционную модель по принципу «крупнейшего в мире стартапа». Ключевые цели — радикальное сокращение бюрократии, устранение избыточных управленческих уровней и перераспределение ресурсов. Компания намерена сконцентрироваться на наиболее перспективных направлениях и проектах, имеющих максимальную ценность для клиентов как в настоящем, так и в будущем.
Галетти подчеркнула, что сотрудникам, чьи должности подпадают под сокращение, будет оказана поддержка. Большинству из них предоставят 90 дней на поиск новой позиции внутри компании, а рекрутинговые команды будут в приоритетном порядке рассматривать внутренних кандидатов.
Одной из центральных причин реструктуризации топ-менеджер назвала стремительное развитие искусственного интеллекта. По ее словам, нынешнее поколение AI является самой трансформационной технологией со времен появления интернета, позволяя компаниям внедрять инновации с беспрецедентной скоростью. Чтобы в полной мере использовать открывающиеся возможности, Amazon, по мнению руководства, должна стать более гибкой и компактной структурой. «Нам необходимо организоваться более экономно, с меньшим количеством уровней и большей ответственностью, чтобы двигаться как можно быстрее в интересах наших клиентов и бизнеса», — заявила Галетти.
Эта позиция полностью совпадает с видением генерального директора Amazon Энди Джесси. Еще в июне 2025 года он предупреждал персонал, что генеративные AI-инструменты в ближайшие годы заменят часть сотрудников. В служебной записке Джесси отмечал, что технология изменит принципы работы компании, что приведет к уменьшению потребности в специалистах на одних позициях и увеличению на других. «Трудно точно предсказать, к чему это приведет в долгосрочной перспективе, но в ближайшие несколько лет мы ожидаем, что это приведет к сокращению общей численности нашего корпоративного персонала по мере того, как мы будем получать прирост эффективности от широкого использования AI по всей компании», — говорилось в его обращении.
Нынешнее подтвержденное сокращение 14 тысяч человек, составляющее около 4% от 350-тысячного корпоративного штата, оказалось вдвое меньше, чем прогнозировали инсайдеры. Ранее агентства Bloomberg и Reuters, ссылаясь на собственные источники, сообщали о возможном увольнении до 30 тысяч сотрудников. Одной из причин сокращений называлась избыточная численность персонала, нанятого в период пандемии COVID-19. На данный момент точное число уволенных сотрудников в игровых студиях Amazon не раскрывается, однако онлайн-свидетельства бывших работников подтверждают, что это подразделение не осталось в стороне от глобальной оптимизации.
Подписаться на😆 🥹
Компания сокращает 14 тысяч сотрудников для повышения эффективности и внедрения AI-технологий.
Amazon официально подтвердила планы по масштабной реструктуризации корпоративного штата, которая затронет около 14 тысяч сотрудников. Оптимизация коснется ключевых департаментов, включая облачные вычисления, логистику, платежные системы и, что примечательно, игровое подразделение компании. Это решение знаменует собой один из самых значительных этапов сокращения персонала в истории технологического гиганта.
В официальном обращении к сотрудникам старший вице-президент по персоналу и технологиям Бет Галетти пояснила, что Amazon стремится перестроить свою операционную модель по принципу «крупнейшего в мире стартапа». Ключевые цели — радикальное сокращение бюрократии, устранение избыточных управленческих уровней и перераспределение ресурсов. Компания намерена сконцентрироваться на наиболее перспективных направлениях и проектах, имеющих максимальную ценность для клиентов как в настоящем, так и в будущем.
Галетти подчеркнула, что сотрудникам, чьи должности подпадают под сокращение, будет оказана поддержка. Большинству из них предоставят 90 дней на поиск новой позиции внутри компании, а рекрутинговые команды будут в приоритетном порядке рассматривать внутренних кандидатов.
Одной из центральных причин реструктуризации топ-менеджер назвала стремительное развитие искусственного интеллекта. По ее словам, нынешнее поколение AI является самой трансформационной технологией со времен появления интернета, позволяя компаниям внедрять инновации с беспрецедентной скоростью. Чтобы в полной мере использовать открывающиеся возможности, Amazon, по мнению руководства, должна стать более гибкой и компактной структурой. «Нам необходимо организоваться более экономно, с меньшим количеством уровней и большей ответственностью, чтобы двигаться как можно быстрее в интересах наших клиентов и бизнеса», — заявила Галетти.
Эта позиция полностью совпадает с видением генерального директора Amazon Энди Джесси. Еще в июне 2025 года он предупреждал персонал, что генеративные AI-инструменты в ближайшие годы заменят часть сотрудников. В служебной записке Джесси отмечал, что технология изменит принципы работы компании, что приведет к уменьшению потребности в специалистах на одних позициях и увеличению на других. «Трудно точно предсказать, к чему это приведет в долгосрочной перспективе, но в ближайшие несколько лет мы ожидаем, что это приведет к сокращению общей численности нашего корпоративного персонала по мере того, как мы будем получать прирост эффективности от широкого использования AI по всей компании», — говорилось в его обращении.
Нынешнее подтвержденное сокращение 14 тысяч человек, составляющее около 4% от 350-тысячного корпоративного штата, оказалось вдвое меньше, чем прогнозировали инсайдеры. Ранее агентства Bloomberg и Reuters, ссылаясь на собственные источники, сообщали о возможном увольнении до 30 тысяч сотрудников. Одной из причин сокращений называлась избыточная численность персонала, нанятого в период пандемии COVID-19. На данный момент точное число уволенных сотрудников в игровых студиях Amazon не раскрывается, однако онлайн-свидетельства бывших работников подтверждают, что это подразделение не осталось в стороне от глобальной оптимизации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3🤡2
Насилие платит за разработку
Студия сооснователя Just Cause тизерит первую игру после массовых увольнений.
Студия Liquid Swords, основанная выходцем из Avalanche Studios Кристофером Сундбергом, представила тизер своего дебютного проекта. Это произошло спустя восемь месяцев после того, как компания была вынуждена провести сокращения персонала, что ставило будущее игры под вопрос.
Короткий десятисекундный ролик демонстрирует мрачную городскую среду и сопровождается фразой: «Надежда съехала. За аренду платит насилие. Устраивайтесь поудобнее». Хотя видео не раскрывает подробностей, оно подтверждает прежние заявления студии о том, что проект станет мрачной и жесткой интерпретацией жанра криминального экшена в открытом мире. Таким образом, Сундберг продолжает развивать свой опыт, полученный при создании серии Just Cause.
Главное, однако, в том, что ролик служит сигналом: разработка продолжается вопреки трудностям. В феврале, объявляя об увольнениях, Кристофер Сундберг назвал ситуацию «крайне прискорбной», подчеркнув, что сокращения не связаны с квалификацией или самоотдачей сотрудников. «Мы оказались в положении, где у нас нет иного выбора, кроме как начать формальный процесс расставания с некоторыми из наших талантливых членов команды, — заявлял он тогда. — Мы поддерживаем всех сотрудников в этот переходный период, работаем с профсоюзами и обращаемся к партнерам по отрасли, чтобы помочь пострадавшим найти новые возможности».
Сундберг заверил, что студия сохранит амбиции и творческий запал. «Оставшаяся команда продолжит разработку #Game1, и по мере продвижения мы будем изучать новые возможности для укрепления и обеспечения долгосрочного успеха. Liquid Swords жива. Дорога впереди может быть сложной, но наше видение остается неизменным — создавать исключительный игровой опыт».
Проблемы, однако, испытывает и бывшая компания Сундберга. В августе Avalanche Studios подтвердила, что «активная разработка прекращена» для Contraband — кооперативного экшена в открытом мире в стилистике 70-х, анонсированного еще на E3 2021.
Подписаться на😆 🥹
Студия сооснователя Just Cause тизерит первую игру после массовых увольнений.
Студия Liquid Swords, основанная выходцем из Avalanche Studios Кристофером Сундбергом, представила тизер своего дебютного проекта. Это произошло спустя восемь месяцев после того, как компания была вынуждена провести сокращения персонала, что ставило будущее игры под вопрос.
Короткий десятисекундный ролик демонстрирует мрачную городскую среду и сопровождается фразой: «Надежда съехала. За аренду платит насилие. Устраивайтесь поудобнее». Хотя видео не раскрывает подробностей, оно подтверждает прежние заявления студии о том, что проект станет мрачной и жесткой интерпретацией жанра криминального экшена в открытом мире. Таким образом, Сундберг продолжает развивать свой опыт, полученный при создании серии Just Cause.
Главное, однако, в том, что ролик служит сигналом: разработка продолжается вопреки трудностям. В феврале, объявляя об увольнениях, Кристофер Сундберг назвал ситуацию «крайне прискорбной», подчеркнув, что сокращения не связаны с квалификацией или самоотдачей сотрудников. «Мы оказались в положении, где у нас нет иного выбора, кроме как начать формальный процесс расставания с некоторыми из наших талантливых членов команды, — заявлял он тогда. — Мы поддерживаем всех сотрудников в этот переходный период, работаем с профсоюзами и обращаемся к партнерам по отрасли, чтобы помочь пострадавшим найти новые возможности».
Сундберг заверил, что студия сохранит амбиции и творческий запал. «Оставшаяся команда продолжит разработку #Game1, и по мере продвижения мы будем изучать новые возможности для укрепления и обеспечения долгосрочного успеха. Liquid Swords жива. Дорога впереди может быть сложной, но наше видение остается неизменным — создавать исключительный игровой опыт».
Проблемы, однако, испытывает и бывшая компания Сундберга. В августе Avalanche Studios подтвердила, что «активная разработка прекращена» для Contraband — кооперативного экшена в открытом мире в стилистике 70-х, анонсированного еще на E3 2021.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2 1
Игровой индустрии отключают отключение
Европейская гражданская инициатива против удаления игр издателями близка к рассмотрению в Европарламенте.
Европейская гражданская инициатива Stop Destroying Videogames, направленная на законодательный запрет отключения издателями видеоигр после их продажи, с высокой вероятностью перейдет на следующий этап — рассмотрение в структурах ЕС. Почти половина из собранных 1,45 млн подписей прошла верификацию в 15 странах Евросоюза. Организаторы кампании уже ведут активные консультации с депутатами Европарламента и отраслевыми экспертами, готовясь к противостоянию с лоббистами крупных корпораций, которые считают подобные меры экономически губительными.
Организаторы кампании, вдохновленной глобальным движением Stop Killing Games, сообщили о проверке 689 тыс. из 1,45 млн подписей, при этом в 15 странах Евросоюза уже достигнуты необходимые национальные квоты. Уровень отбраковки минимален — всего 3%. Хотя данные из крупнейших стран, Германии и Франции, еще не поступили, текущая динамика позволяет организаторам с уверенностью заявлять о преодолении порога, необходимого для вынесения петиции на обсуждение в Европейском парламенте. Это может вылиться либо в публичные слушания, либо в полноценные дебаты.
Ключевая цель инициативы — законодательно обязать издателей прекратить практику дистанционного отключения игр. Авторы петиции требуют, чтобы компании предоставляли «разумные средства для продолжения функционирования» продукта без участия серверов издателя. Речь идет о праве потребителя на бессрочный доступ к приобретенному им цифровому товару. Механизм европейских гражданских инициатив (European Citizens' Initiative) позволяет гражданам ЕС напрямую предлагать правовые акты Еврокомиссии после сбора не менее 1 млн верифицированных подписей.
Параллельно с верификацией подписей, которая, по прогнозам, завершится в ближайшие месяцы, активисты ведут активную работу «на земле». Проходят интенсивные дискуссии с членами Европарламента, национальными правительствами, политическими партиями и непосредственно с Европейской комиссией. Чтобы аргументированно противостоять лоббистам игровой индустрии, инициаторы привлекают к работе академических экспертов. «Иметь в своих рядах политиков и разработчиков бесценно, но мы должны быть готовы дать убедительные ответы на самые сложные вопросы», — подчеркивают они.
Авторы инициативы артикулируют, что их борьба направлена не против всей индустрии, а против «нескольких недобросовестных акторов», которые держат популярные игры «в заложниках». Они призывают к диалогу с малыми и крупными студиями, многие из которых уже сопротивляются подобным практикам. «Мы не можем исправить прошлый ущерб, но можем предотвратить будущий. Если мы позволим этим игрокам диктовать будущее, мы продолжим терять позиции в вопросах, которых в принципе не должно было существовать».
В то же время отраслевая ассоциация Video Games Europe, в которую входят такие гиганты, как Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., Riot Games, Activision Blizzard, Microsoft и Nintendo, выступает с резкой критикой. Представители индустрии утверждают, что предложенные меры сделают разработку игр «непомерно дорогой», что неизбежно скажется на конечных потребителях и инновационном потенциале отрасли. Этот конфликт интересов станет центральной темой предстоящих парламентских слушаний.
Подписаться на😆 🥹
Европейская гражданская инициатива против удаления игр издателями близка к рассмотрению в Европарламенте.
Европейская гражданская инициатива Stop Destroying Videogames, направленная на законодательный запрет отключения издателями видеоигр после их продажи, с высокой вероятностью перейдет на следующий этап — рассмотрение в структурах ЕС. Почти половина из собранных 1,45 млн подписей прошла верификацию в 15 странах Евросоюза. Организаторы кампании уже ведут активные консультации с депутатами Европарламента и отраслевыми экспертами, готовясь к противостоянию с лоббистами крупных корпораций, которые считают подобные меры экономически губительными.
Организаторы кампании, вдохновленной глобальным движением Stop Killing Games, сообщили о проверке 689 тыс. из 1,45 млн подписей, при этом в 15 странах Евросоюза уже достигнуты необходимые национальные квоты. Уровень отбраковки минимален — всего 3%. Хотя данные из крупнейших стран, Германии и Франции, еще не поступили, текущая динамика позволяет организаторам с уверенностью заявлять о преодолении порога, необходимого для вынесения петиции на обсуждение в Европейском парламенте. Это может вылиться либо в публичные слушания, либо в полноценные дебаты.
Ключевая цель инициативы — законодательно обязать издателей прекратить практику дистанционного отключения игр. Авторы петиции требуют, чтобы компании предоставляли «разумные средства для продолжения функционирования» продукта без участия серверов издателя. Речь идет о праве потребителя на бессрочный доступ к приобретенному им цифровому товару. Механизм европейских гражданских инициатив (European Citizens' Initiative) позволяет гражданам ЕС напрямую предлагать правовые акты Еврокомиссии после сбора не менее 1 млн верифицированных подписей.
Параллельно с верификацией подписей, которая, по прогнозам, завершится в ближайшие месяцы, активисты ведут активную работу «на земле». Проходят интенсивные дискуссии с членами Европарламента, национальными правительствами, политическими партиями и непосредственно с Европейской комиссией. Чтобы аргументированно противостоять лоббистам игровой индустрии, инициаторы привлекают к работе академических экспертов. «Иметь в своих рядах политиков и разработчиков бесценно, но мы должны быть готовы дать убедительные ответы на самые сложные вопросы», — подчеркивают они.
Авторы инициативы артикулируют, что их борьба направлена не против всей индустрии, а против «нескольких недобросовестных акторов», которые держат популярные игры «в заложниках». Они призывают к диалогу с малыми и крупными студиями, многие из которых уже сопротивляются подобным практикам. «Мы не можем исправить прошлый ущерб, но можем предотвратить будущий. Если мы позволим этим игрокам диктовать будущее, мы продолжим терять позиции в вопросах, которых в принципе не должно было существовать».
В то же время отраслевая ассоциация Video Games Europe, в которую входят такие гиганты, как Ubisoft, Take-Two, Warner Bros., Riot Games, Activision Blizzard, Microsoft и Nintendo, выступает с резкой критикой. Представители индустрии утверждают, что предложенные меры сделают разработку игр «непомерно дорогой», что неизбежно скажется на конечных потребителях и инновационном потенциале отрасли. Этот конфликт интересов станет центральной темой предстоящих парламентских слушаний.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥2
Рынок ПК пошел на перезагрузку
Прекращение поддержки Windows 10 и торговая политика США вернули спрос на персональные компьютеры.
Глобальный рынок персональных компьютеров, переживавший в 2023 году, по выражению аналитиков, «беспрецедентный в истории индустрии» спад, демонстрирует уверенное восстановление. По данным исследовательской компании Counterpoint Research, в третьем квартале 2025 года мировые поставки ПК увеличились на 8,1% в годовом исчислении. Это подтверждает общую позитивную динамику, о которой ранее заявляли и другие участники рынка, оценивавшие рост в 9,4%.
Лидером роста стала компания Lenovo, нарастившая поставки на 17%. За ней следуют Apple и Asus с показателями 15% и 14% соответственно. HP также укрепила позиции, прибавив 10%. В то же время не все производители смогли воспользоваться благоприятной конъюнктурой: поставки Dell сократились на 1%, а прочие вендоры в совокупности потеряли 8%.
Ключевым катализатором подъема стало грядущее прекращение поддержки Windows 10. Фактически Microsoft задала всей отрасли своего рода таймер обновления, мотивируя как корпоративных, так и частных пользователей заменять устаревающие системы до октября. Учитывая, что около 40% активного парка ПК в мире все еще работает под управлением этой операционной системы, цикл замены оборудования станет главным драйвером рынка на ближайшие несколько лет. Вторым важным фактором аналитики называют «стратегические корректировки складских запасов», связанные с изменением импортных тарифов США. Компании и потребители стремились приобрести новую технику до того, как пошлины сделают ее дороже.
Впрочем, рост мог бы быть и более взрывным. Определенную сдержанность покупателей объясняет тот факт, что, хотя жизненный цикл Windows 10 формально завершен, платные обновления безопасности будут доступны еще как минимум год. Это снимает острую необходимость немедленной замены устройств.
Еще одна причина умеренного роста кроется в отложенном эффекте от нового технологического тренда — так называемых AI PC, компьютеров со встроенными возможностями искусственного интеллекта. «Текущий рост обусловлен в первую очередь миграцией с устаревшей ОС, но индустрия стоит на пороге более глубокой трансформации, связанной с появлением AI PC. Однако эта новая волна роста еще не в полной мере отразилась в цифрах третьего квартала 2025 года», — отмечает старший аналитик Counterpoint Минсу Кан.
На сегодняшний день экосистема AI PC еще не успела захватить рынок. Большинство полезных ИИ-функций реализуются через облачные сервисы, что не создает достаточных стимулов для массового обновления парка компьютеров на модели с новыми процессорами. К тому же текущее поколение AI PC представлено почти исключительно ноутбуками, поскольку настольные системы пока не соответствуют определению Microsoft из-за недостаточной производительности нейронных сопроцессоров (NPU) или неготовности Windows полноценно использовать для ИИ-задач ресурсы видеокарт.
Ситуацию должно изменить следующее поколение устройств на базе чипов Intel Panther Lake, Nova Lake и, предположительно, AMD Zen 6. По мнению заместителя директора Counterpoint Дэвида Наранхо, речь идет не столько о текущих возможностях, сколько о потенциале на будущее. «Обновление рынка в 2025 году — это не просто замена устаревших систем, а подготовка к будущему. Многие компании выбирают ПК с поддержкой ИИ, чтобы обеспечить долгосрочную актуальность своего парка, даже если эти возможности не требуются им немедленно», — считает он.
Участники рынка не исключают, что прекращение поддержки Windows 10 стало результатом стратегических договоренностей Microsoft с производителями оборудования, которые годами боролись с падением поставок. Так или иначе, индустрия возлагает большие надежды на синергию двух факторов: уход старой ОС и приход нового поколения процессоров. Если этот расчет не оправдается, аналитикам вновь придется констатировать спад на рынке «скромного ПК».
Подписаться на😆 🥹
Прекращение поддержки Windows 10 и торговая политика США вернули спрос на персональные компьютеры.
Глобальный рынок персональных компьютеров, переживавший в 2023 году, по выражению аналитиков, «беспрецедентный в истории индустрии» спад, демонстрирует уверенное восстановление. По данным исследовательской компании Counterpoint Research, в третьем квартале 2025 года мировые поставки ПК увеличились на 8,1% в годовом исчислении. Это подтверждает общую позитивную динамику, о которой ранее заявляли и другие участники рынка, оценивавшие рост в 9,4%.
Лидером роста стала компания Lenovo, нарастившая поставки на 17%. За ней следуют Apple и Asus с показателями 15% и 14% соответственно. HP также укрепила позиции, прибавив 10%. В то же время не все производители смогли воспользоваться благоприятной конъюнктурой: поставки Dell сократились на 1%, а прочие вендоры в совокупности потеряли 8%.
Ключевым катализатором подъема стало грядущее прекращение поддержки Windows 10. Фактически Microsoft задала всей отрасли своего рода таймер обновления, мотивируя как корпоративных, так и частных пользователей заменять устаревающие системы до октября. Учитывая, что около 40% активного парка ПК в мире все еще работает под управлением этой операционной системы, цикл замены оборудования станет главным драйвером рынка на ближайшие несколько лет. Вторым важным фактором аналитики называют «стратегические корректировки складских запасов», связанные с изменением импортных тарифов США. Компании и потребители стремились приобрести новую технику до того, как пошлины сделают ее дороже.
Впрочем, рост мог бы быть и более взрывным. Определенную сдержанность покупателей объясняет тот факт, что, хотя жизненный цикл Windows 10 формально завершен, платные обновления безопасности будут доступны еще как минимум год. Это снимает острую необходимость немедленной замены устройств.
Еще одна причина умеренного роста кроется в отложенном эффекте от нового технологического тренда — так называемых AI PC, компьютеров со встроенными возможностями искусственного интеллекта. «Текущий рост обусловлен в первую очередь миграцией с устаревшей ОС, но индустрия стоит на пороге более глубокой трансформации, связанной с появлением AI PC. Однако эта новая волна роста еще не в полной мере отразилась в цифрах третьего квартала 2025 года», — отмечает старший аналитик Counterpoint Минсу Кан.
На сегодняшний день экосистема AI PC еще не успела захватить рынок. Большинство полезных ИИ-функций реализуются через облачные сервисы, что не создает достаточных стимулов для массового обновления парка компьютеров на модели с новыми процессорами. К тому же текущее поколение AI PC представлено почти исключительно ноутбуками, поскольку настольные системы пока не соответствуют определению Microsoft из-за недостаточной производительности нейронных сопроцессоров (NPU) или неготовности Windows полноценно использовать для ИИ-задач ресурсы видеокарт.
Ситуацию должно изменить следующее поколение устройств на базе чипов Intel Panther Lake, Nova Lake и, предположительно, AMD Zen 6. По мнению заместителя директора Counterpoint Дэвида Наранхо, речь идет не столько о текущих возможностях, сколько о потенциале на будущее. «Обновление рынка в 2025 году — это не просто замена устаревших систем, а подготовка к будущему. Многие компании выбирают ПК с поддержкой ИИ, чтобы обеспечить долгосрочную актуальность своего парка, даже если эти возможности не требуются им немедленно», — считает он.
Участники рынка не исключают, что прекращение поддержки Windows 10 стало результатом стратегических договоренностей Microsoft с производителями оборудования, которые годами боролись с падением поставок. Так или иначе, индустрия возлагает большие надежды на синергию двух факторов: уход старой ОС и приход нового поколения процессоров. Если этот расчет не оправдается, аналитикам вновь придется констатировать спад на рынке «скромного ПК».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡5😢1
Провал списали на убытки
Неудачный запуск игры FBC: Firebreak привел к падению выручки финской Remedy на 32% и смене гендиректора.
Финансовые результаты финского разработчика игр Remedy Entertainment за третий квартал 2025 года оказались глубоко неудовлетворительными. Компания зафиксировала операционный убыток в размере €16,4 млн по сравнению с убытком в €2,4 млн за аналогичный период прошлого года, а её квартальная выручка рухнула на 32%, сократившись до €12,2 млн. Столь резкое ухудшение показателей стало прямым следствием коммерческого провала кооперативного экшена FBC: Firebreak, что повлекло за собой не только масштабное списание активов, но и немедленные кадровые перестановки в высшем руководстве.
Ключевым фактором, обрушившим финансовые показатели, стали крайне слабые продажи FBC: Firebreak. Даже после выпуска первого крупного обновления к концу квартала, продажи игры выросли лишь незначительно. Это вынудило студию кардинально пересмотреть свой годовой прогноз и признать неденежное обесценение активов на €14,9 млн, которое включило в себя капитализированные затраты на разработку и приобретенные права на издание и дистрибуцию. Вследствие этого компания перераспределила ресурсы разработчиков с проблемного проекта на другие находящиеся в производстве игры, хотя и продолжит поддерживать FBC: Firebreak для удержания аудитории в расчете на долгосрочные продажи.
Финансовые неудачи и пересмотр прогнозов привели к отставке Теро Вирталы, который возглавлял Remedy на посту CEO в течение девяти лет. Его обязанности временно исполняет Маркус Мяки, сооснователь и директор по продукту компании. Комментируя ситуацию, господин Мяки отметил, что, несмотря на финансовые трудности, запуск первого мультиплеерного проекта был технически успешным в кроссплатформенной среде, а издательское подразделение приобрело ценный опыт для будущих самостоятельных релизов. «Мы не удовлетворены нашими последними финансовыми результатами, но сохраняем уверенность в своей способности создавать великолепные видеоигры, которые находят отклик у игроков и являются коммерчески успешными, что вернет нас к прибыльности», — заявил он.
Снижение общей выручки в третьем квартале с €17,9 млн годом ранее до €12,2 млн объясняется в первую очередь прошлогодними поступлениями от компании Annapurna, связанными с разработкой Control 2. При этом Remedy зафиксировала уверенный рост доходов от прямых продаж игр и роялти. Основными драйверами этого роста стали поступления от подписных сервисов за FBC: Firebreak, роялти от Alan Wake 2 и продажи культовой Control.
Компания подчеркивает, что роялти от Alan Wake 2 демонстрируют положительную динамику, чему способствовал выход игры на китайский рынок с «обнадеживающими первоначальными результатами». Другие проекты во франшизе Alan Wake также показывают стабильные продажи. После выкупа прав на Control в 2024 году Remedy сфокусировалась на освоении новых рынков для игры, преимущественно за пределами западных стран, что, по мнению Маркуса Мяки, должно расширить аудиторию всей франшизы в будущем.
Взгляд компании устремлен вперед: разработка ключевых будущих проектов — Control 2 и ремейков Max Payne — находится в стадии полномасштабного производства и идет в соответствии с графиком. Еще один, пока не анонсированный проект, достиг этапа «доказательства концепции». «Основная часть наших усилий направлена на работу с нашими устоявшимися франшизами — Control и Alan Wake, в которые мы продолжаем инвестировать и которые планируем расширять на другие медиа в рамках долгосрочной стратегии», — пояснил господин Мяки. Он добавил, что, тщательно балансируя продуктовые риски, компания должна сохранить способность создавать и совершенно новый опыт для своей аудитории, чем она и занималась на протяжении последних 30 лет.
Подписаться на😆 🥹
Неудачный запуск игры FBC: Firebreak привел к падению выручки финской Remedy на 32% и смене гендиректора.
Финансовые результаты финского разработчика игр Remedy Entertainment за третий квартал 2025 года оказались глубоко неудовлетворительными. Компания зафиксировала операционный убыток в размере €16,4 млн по сравнению с убытком в €2,4 млн за аналогичный период прошлого года, а её квартальная выручка рухнула на 32%, сократившись до €12,2 млн. Столь резкое ухудшение показателей стало прямым следствием коммерческого провала кооперативного экшена FBC: Firebreak, что повлекло за собой не только масштабное списание активов, но и немедленные кадровые перестановки в высшем руководстве.
Ключевым фактором, обрушившим финансовые показатели, стали крайне слабые продажи FBC: Firebreak. Даже после выпуска первого крупного обновления к концу квартала, продажи игры выросли лишь незначительно. Это вынудило студию кардинально пересмотреть свой годовой прогноз и признать неденежное обесценение активов на €14,9 млн, которое включило в себя капитализированные затраты на разработку и приобретенные права на издание и дистрибуцию. Вследствие этого компания перераспределила ресурсы разработчиков с проблемного проекта на другие находящиеся в производстве игры, хотя и продолжит поддерживать FBC: Firebreak для удержания аудитории в расчете на долгосрочные продажи.
Финансовые неудачи и пересмотр прогнозов привели к отставке Теро Вирталы, который возглавлял Remedy на посту CEO в течение девяти лет. Его обязанности временно исполняет Маркус Мяки, сооснователь и директор по продукту компании. Комментируя ситуацию, господин Мяки отметил, что, несмотря на финансовые трудности, запуск первого мультиплеерного проекта был технически успешным в кроссплатформенной среде, а издательское подразделение приобрело ценный опыт для будущих самостоятельных релизов. «Мы не удовлетворены нашими последними финансовыми результатами, но сохраняем уверенность в своей способности создавать великолепные видеоигры, которые находят отклик у игроков и являются коммерчески успешными, что вернет нас к прибыльности», — заявил он.
Снижение общей выручки в третьем квартале с €17,9 млн годом ранее до €12,2 млн объясняется в первую очередь прошлогодними поступлениями от компании Annapurna, связанными с разработкой Control 2. При этом Remedy зафиксировала уверенный рост доходов от прямых продаж игр и роялти. Основными драйверами этого роста стали поступления от подписных сервисов за FBC: Firebreak, роялти от Alan Wake 2 и продажи культовой Control.
Компания подчеркивает, что роялти от Alan Wake 2 демонстрируют положительную динамику, чему способствовал выход игры на китайский рынок с «обнадеживающими первоначальными результатами». Другие проекты во франшизе Alan Wake также показывают стабильные продажи. После выкупа прав на Control в 2024 году Remedy сфокусировалась на освоении новых рынков для игры, преимущественно за пределами западных стран, что, по мнению Маркуса Мяки, должно расширить аудиторию всей франшизы в будущем.
Взгляд компании устремлен вперед: разработка ключевых будущих проектов — Control 2 и ремейков Max Payne — находится в стадии полномасштабного производства и идет в соответствии с графиком. Еще один, пока не анонсированный проект, достиг этапа «доказательства концепции». «Основная часть наших усилий направлена на работу с нашими устоявшимися франшизами — Control и Alan Wake, в которые мы продолжаем инвестировать и которые планируем расширять на другие медиа в рамках долгосрочной стратегии», — пояснил господин Мяки. Он добавил, что, тщательно балансируя продуктовые риски, компания должна сохранить способность создавать и совершенно новый опыт для своей аудитории, чем она и занималась на протяжении последних 30 лет.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2😢2
Electronic Arts сворачивает публичность
Игровой издатель на фоне падения доходов готовится к сделке на $55 млрд и прекращает общение с инвесторами.
Компания Electronic Arts (EA) представила финансовые результаты за второй квартал, завершившийся 30 сентября 2025 года, которые могут стать одним из последних публичных отчетов гиганта игровой индустрии. Выручка компании сократилась на 9% в годовом исчислении, составив $1,83 млрд. Чистая прибыль обрушилась на 53%, до $137 млн, а объем чистых заказов (net bookings) — ключевой показатель продаж цифровых и физических товаров — снизился на 13%, до $1,81 млрд.
Столь заметное падение финансовых показателей не смогли полностью компенсировать даже успехи ключевых спортивных франшиз. Продажи симулятора американского футбола Madden NFL 26 показали рост по сравнению с прошлым годом за счет возвращения старых игроков. Футбольный симулятор Sports FC 26 также продемонстрировал рост продаж в диапазоне 4–6% относительно своего предшественника. Компании удалось добиться и восстановления популярности онлайн-шутера Apex Legends, продажи которого выросли на двузначный процент. Успешные запуски новых проектов Skate и Battlefield 6, по заявлению EA, «подчеркнули силу долгосрочной стратегии по созданию ориентированных на сообщество продуктов».
«Наши команды продолжают создавать высококачественные проекты, которые объединяют и вдохновляют игроков по всему миру», — прокомментировал результаты генеральный директор EA Эндрю Уилсон.
Однако главным событием для компании стал не квартальный отчет, а объявление о грядущей смене собственника. Месяц назад стало известно, что EA будет приобретена консорциумом инвесторов, в который вошли Публичный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF), а также инвесткомпании Silver Lake и Affinity Partners. Сумма сделки оценивается в $55 млрд. Ее закрытие ожидается к весне 2026 года, после чего EA станет частной компанией.
Именно этот фактор кардинально меняет коммуникационную политику издателя. Руководство EA официально уведомило рынок, что отказывается от проведения традиционных телеконференций с аналитиками и инвесторами по итогам отчетного периода. Более того, компания прекращает публикацию прогнозных финансовых ориентиров. Фактически, EA начинает процесс ухода из публичного поля, готовясь к новой главе своей истории под управлением частных инвесторов.
Подписаться на😆 🥹
Игровой издатель на фоне падения доходов готовится к сделке на $55 млрд и прекращает общение с инвесторами.
Компания Electronic Arts (EA) представила финансовые результаты за второй квартал, завершившийся 30 сентября 2025 года, которые могут стать одним из последних публичных отчетов гиганта игровой индустрии. Выручка компании сократилась на 9% в годовом исчислении, составив $1,83 млрд. Чистая прибыль обрушилась на 53%, до $137 млн, а объем чистых заказов (net bookings) — ключевой показатель продаж цифровых и физических товаров — снизился на 13%, до $1,81 млрд.
Столь заметное падение финансовых показателей не смогли полностью компенсировать даже успехи ключевых спортивных франшиз. Продажи симулятора американского футбола Madden NFL 26 показали рост по сравнению с прошлым годом за счет возвращения старых игроков. Футбольный симулятор Sports FC 26 также продемонстрировал рост продаж в диапазоне 4–6% относительно своего предшественника. Компании удалось добиться и восстановления популярности онлайн-шутера Apex Legends, продажи которого выросли на двузначный процент. Успешные запуски новых проектов Skate и Battlefield 6, по заявлению EA, «подчеркнули силу долгосрочной стратегии по созданию ориентированных на сообщество продуктов».
«Наши команды продолжают создавать высококачественные проекты, которые объединяют и вдохновляют игроков по всему миру», — прокомментировал результаты генеральный директор EA Эндрю Уилсон.
Однако главным событием для компании стал не квартальный отчет, а объявление о грядущей смене собственника. Месяц назад стало известно, что EA будет приобретена консорциумом инвесторов, в который вошли Публичный инвестиционный фонд Саудовской Аравии (PIF), а также инвесткомпании Silver Lake и Affinity Partners. Сумма сделки оценивается в $55 млрд. Ее закрытие ожидается к весне 2026 года, после чего EA станет частной компанией.
Именно этот фактор кардинально меняет коммуникационную политику издателя. Руководство EA официально уведомило рынок, что отказывается от проведения традиционных телеконференций с аналитиками и инвесторами по итогам отчетного периода. Более того, компания прекращает публикацию прогнозных финансовых ориентиров. Фактически, EA начинает процесс ухода из публичного поля, готовясь к новой главе своей истории под управлением частных инвесторов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Capcom заработала на ожиданиях
Анонсы Resident Evil и Monster Hunter подогрели продажи старых хитов компании.
Японский разработчик и издатель игр Capcom отчитался о значительном росте финансовых показателей по итогам первого полугодия 2025 финансового года, завершившегося 30 сентября. Выручка компании увеличилась на 43,9% в годовом сопоставлении, достигнув ¥81,2 млрд ($531,4 млн), а чистая прибыль взлетела на 80,1%, до ¥27,5 млрд ($179,9 млн). Операционная прибыль продемонстрировала ещё более впечатляющую динамику, показав рост на 89,8%. Ключевым драйвером успеха стали не столько новые релизы, сколько грамотная работа с наследием и ожиданиями аудитории.
Основным фактором роста оказался повышенный интерес к будущим проектам корпорации. Анонс новой части культовой серии, Resident Evil Requiem, выход которой намечен на февраль 2026 года, напрямую стимулировал продажи таких игр, как Resident Evil Village и ремейк Resident Evil 4. Уверенный вклад в финансовые результаты внёс и файтинг Street Fighter 6. Его совокупные продажи по всему миру превысили отметку в пять миллионов копий. Этому способствовал как выпуск версии для консоли Nintendo Switch 2 в июне, так и активная поддержка киберспортивного направления, включая организацию турнира Capcom Pro Tour 2025.
Игровое подразделение компании, Digital Contents, нарастило выручку на 25,3% и операционную прибыль на 52%. Локомотивом здесь выступила серия Monster Hunter. Высокий интерес к предстоящей Monster Hunter Wilds в сочетании со стабильным спросом на Monster Hunter Rise позволил реализовать 22,85 млн копий игр из бэк-каталога издателя. Годом ранее этот показатель составлял 18,95 млн единиц.
В отчётном периоде портфель Capcom пополнился такими проектами, как Capcom Fighting Collection 2, Onimusha 2 и Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, которые укрепили лояльность основной фанатской базы. Компания также продемонстрировала эффективность кросс-медийных стратегий. Уверенные продажи экшена Devil May Cry 5 были поддержаны ценовой политикой, приуроченной к выходу одноимённой телевизионной адаптации, что способствовало расширению узнаваемости франшизы. По итогам отчёта руководство Capcom подтвердило сохранение прогнозов на текущий финансовый год, который завершится 31 марта 2026 года.
Подписаться на😆 🥹
Анонсы Resident Evil и Monster Hunter подогрели продажи старых хитов компании.
Японский разработчик и издатель игр Capcom отчитался о значительном росте финансовых показателей по итогам первого полугодия 2025 финансового года, завершившегося 30 сентября. Выручка компании увеличилась на 43,9% в годовом сопоставлении, достигнув ¥81,2 млрд ($531,4 млн), а чистая прибыль взлетела на 80,1%, до ¥27,5 млрд ($179,9 млн). Операционная прибыль продемонстрировала ещё более впечатляющую динамику, показав рост на 89,8%. Ключевым драйвером успеха стали не столько новые релизы, сколько грамотная работа с наследием и ожиданиями аудитории.
Основным фактором роста оказался повышенный интерес к будущим проектам корпорации. Анонс новой части культовой серии, Resident Evil Requiem, выход которой намечен на февраль 2026 года, напрямую стимулировал продажи таких игр, как Resident Evil Village и ремейк Resident Evil 4. Уверенный вклад в финансовые результаты внёс и файтинг Street Fighter 6. Его совокупные продажи по всему миру превысили отметку в пять миллионов копий. Этому способствовал как выпуск версии для консоли Nintendo Switch 2 в июне, так и активная поддержка киберспортивного направления, включая организацию турнира Capcom Pro Tour 2025.
Игровое подразделение компании, Digital Contents, нарастило выручку на 25,3% и операционную прибыль на 52%. Локомотивом здесь выступила серия Monster Hunter. Высокий интерес к предстоящей Monster Hunter Wilds в сочетании со стабильным спросом на Monster Hunter Rise позволил реализовать 22,85 млн копий игр из бэк-каталога издателя. Годом ранее этот показатель составлял 18,95 млн единиц.
В отчётном периоде портфель Capcom пополнился такими проектами, как Capcom Fighting Collection 2, Onimusha 2 и Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, которые укрепили лояльность основной фанатской базы. Компания также продемонстрировала эффективность кросс-медийных стратегий. Уверенные продажи экшена Devil May Cry 5 были поддержаны ценовой политикой, приуроченной к выходу одноимённой телевизионной адаптации, что способствовало расширению узнаваемости франшизы. По итогам отчёта руководство Capcom подтвердило сохранение прогнозов на текущий финансовый год, который завершится 31 марта 2026 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🔥2 2
Сделке с Electronic Arts выставили системные требования
Американские профсоюзы требуют от регуляторов проверить поглощение издателя игр саудовским фондом.
Громкая сделка на $55 млрд по частному поглощению Electronic Arts (EA) консорциумом инвесторов во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF) столкнулась с организованным противодействием. Американский профсоюз работников связи (CWA), представляющий интересы более 4000 сотрудников игровой индустрии, потребовал от регуляторов США заблокировать или тщательно изучить соглашение. Причина — угрозы массовых увольнений и риски для национальной безопасности.
«Эта сделка — не про инновации или рост для экономики США. Речь идет о передаче контроля небольшой группе влиятельных инвесторов, что ставит под угрозу тысячи рабочих мест и конфиденциальные данные потребителей», — заявил президент CWA Клод Каммингс-младший. Он направил официальные письма в два ключевых ведомства: Федеральную торговую комиссию (FTC) и Комитет по иностранным инвестициям в США (CFIUS). В консорциум покупателей, помимо саудовского PIF, входит и инвестиционная фирма, одним из основателей которой является Джаред Кушнер, зять экс-президента Дональда Трампа.
В обращении к FTC профсоюз указывает на риски дальнейшей консолидации на игровом рынке, усиления вертикальной интеграции и потенциального монопольного поведения. Особую тревогу вызывает возможное влияние сделки на рынок труда. Аналитики полагают, что поглощение, которое на $20 млрд финансируется заемными средствами, может повлечь за собой сокращения и распродажу активов. Заявление самой EA об отсутствии «немедленных» увольнений CWA не считает гарантией долгосрочной стабильности. Профсоюз призывает FTC доказать, что она «поддерживает» трудящихся, и оценить, как сделка позволит издателю получить еще больше возможностей и стимулов для ухудшения условий труда.
В письме в CFIUS акцент сделан на угрозах национальной безопасности. Поглощение предоставит иностранным инвесторам доступ к огромным массивам личных данных, которые EA собирает у миллионов американских потребителей, включая несовершеннолетних, а также к разработкам компании в области искусственного интеллекта.
Клод Каммингс-младший проводит прямую параллель с ситуацией вокруг TikTok. Правительство США инициировало принудительную продажу американского бизнеса социальной сети из-за опасений, что ее китайская материнская компания ByteDance может передавать данные граждан США властям КНР. В CWA убеждены: поскольку современные игровые компании по объему и характеру собираемых данных сопоставимы с социальными сетями, сделку с участием EA и PIF следует проверять с такой же «предельной тщательностью».
Позицию руководства CWA разделяют и рядовые сотрудники. Ранее работники EA совместно с профсоюзным отделением United Videogame Workers-CWA Local 9433 также обратились к властям с требованием гарантировать, что любой сценарий развития событий «защитит рабочие места, сохранит творческую свободу и обеспечит подотчетность руководства перед сотрудниками».
Подписаться на😆 🥹
Американские профсоюзы требуют от регуляторов проверить поглощение издателя игр саудовским фондом.
Громкая сделка на $55 млрд по частному поглощению Electronic Arts (EA) консорциумом инвесторов во главе с суверенным фондом Саудовской Аравии (PIF) столкнулась с организованным противодействием. Американский профсоюз работников связи (CWA), представляющий интересы более 4000 сотрудников игровой индустрии, потребовал от регуляторов США заблокировать или тщательно изучить соглашение. Причина — угрозы массовых увольнений и риски для национальной безопасности.
«Эта сделка — не про инновации или рост для экономики США. Речь идет о передаче контроля небольшой группе влиятельных инвесторов, что ставит под угрозу тысячи рабочих мест и конфиденциальные данные потребителей», — заявил президент CWA Клод Каммингс-младший. Он направил официальные письма в два ключевых ведомства: Федеральную торговую комиссию (FTC) и Комитет по иностранным инвестициям в США (CFIUS). В консорциум покупателей, помимо саудовского PIF, входит и инвестиционная фирма, одним из основателей которой является Джаред Кушнер, зять экс-президента Дональда Трампа.
В обращении к FTC профсоюз указывает на риски дальнейшей консолидации на игровом рынке, усиления вертикальной интеграции и потенциального монопольного поведения. Особую тревогу вызывает возможное влияние сделки на рынок труда. Аналитики полагают, что поглощение, которое на $20 млрд финансируется заемными средствами, может повлечь за собой сокращения и распродажу активов. Заявление самой EA об отсутствии «немедленных» увольнений CWA не считает гарантией долгосрочной стабильности. Профсоюз призывает FTC доказать, что она «поддерживает» трудящихся, и оценить, как сделка позволит издателю получить еще больше возможностей и стимулов для ухудшения условий труда.
В письме в CFIUS акцент сделан на угрозах национальной безопасности. Поглощение предоставит иностранным инвесторам доступ к огромным массивам личных данных, которые EA собирает у миллионов американских потребителей, включая несовершеннолетних, а также к разработкам компании в области искусственного интеллекта.
Клод Каммингс-младший проводит прямую параллель с ситуацией вокруг TikTok. Правительство США инициировало принудительную продажу американского бизнеса социальной сети из-за опасений, что ее китайская материнская компания ByteDance может передавать данные граждан США властям КНР. В CWA убеждены: поскольку современные игровые компании по объему и характеру собираемых данных сопоставимы с социальными сетями, сделку с участием EA и PIF следует проверять с такой же «предельной тщательностью».
Позицию руководства CWA разделяют и рядовые сотрудники. Ранее работники EA совместно с профсоюзным отделением United Videogame Workers-CWA Local 9433 также обратились к властям с требованием гарантировать, что любой сценарий развития событий «защитит рабочие места, сохранит творческую свободу и обеспечит подотчетность руководства перед сотрудниками».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Железобетонные проблемы Xbox
Падение продаж консолей и протесты разработчиков заставляют Microsoft форсировать переход на AI и облачные сервисы.
Игровое подразделение Microsoft в первом квартале 2026 финансового года столкнулось со снижением выручки на 2% (3% в постоянной валюте), потеряв $113 млн. Ключевым драйвером падения стали продажи оборудования Xbox, сократившиеся на 29% из-за низкого спроса на консоли. Тенденция носит затяжной характер: по итогам всего 2024 финансового года, завершившегося 30 июня, этот показатель обрушился на 42%.
Частично нивелировать спад позволил рост сегмента «контента и сервисов Xbox» на 1%, что в компании объясняют результатами сторонних разработчиков, превзошедшими ожидания. Однако прогнозы на следующий квартал остаются сдержанными. Финансовый директор Microsoft Эми Худ ожидает дальнейшего снижения доходов от контента и сервисов в диапазоне «от низких до средних однозначных чисел» по сравнению с сильной базой прошлого года. Продажи оборудования, по её словам, также продолжат сокращаться, несмотря на позитивную реакцию рынка на запуск портативной консоли Xbox Ally 16 октября. Единственным светлым пятном остается Minecraft, установивший абсолютный рекорд с аудиторией в 155 млн активных пользователей в месяц.
На фоне финансовых трудностей игрового подразделения корпорация делает ставку на другие, более маржинальные направления. Эми Худ на звонке с инвесторами подчеркнула, что доходы от Azure и других облачных сервисов превзошли ожидания, показав рост на 40%. Выручка всего облачного и ИИ-сегмента достигла $30,9 млрд, увеличившись на 28% год к году. Именно эти технологии Microsoft намерена активно продвигать в своих будущих игровых устройствах.
Однако этот стратегический фокус сталкивается с нарастающим внутренним и внешним давлением. Разработчики неоднозначно воспринимают ставку на генеративный ИИ. Сообщалось о низком уровне его внедрения даже внутри принадлежащей Microsoft студии King (создатели Candy Crush), несмотря на корпоративные директивы. Другие, как Compulsion Games, публично заявляли, что использование таких инструментов не является для них обязательным.
Одновременно Microsoft испытывает серьёзное репутационное давление из-за глобальной политической повестки. Облачная инфраструктура Azure оказалась в центре внимания палестинского движения Boycott, Divestment, and Sanctions (BDS). В 2024 году сотрудники Microsoft запустили кампанию «No Azure for Apartheid», требуя разорвать контракты с израильскими военными и правительством. В апреле 2025 года студия Tenderfoot Tactics в знак поддержки бойкота удалила свою игру из магазина Xbox. В августе к протестам присоединились члены профсоюза STJV из французской студии Arkane, принадлежащей Microsoft, которые в открытом письме заявили о нежелании «быть соучастниками геноцида». После публикации в The Guardian обвинений в использовании Azure для слежки за палестинцами, в сентябре Microsoft была вынуждена приостановить обслуживание Минобороны Израиля.
Эти события разворачиваются на фоне прошлогодних массовых увольнений в игровом подразделении, а также повышения цен на консоли и подписку Game Pass. По данным инсайдеров, причиной этих непопулярных мер может быть жесткое требование со стороны руководства Microsoft: обеспечить рентабельность игрового бизнеса на уровне 30%.
Подписаться на😆 🥹
Падение продаж консолей и протесты разработчиков заставляют Microsoft форсировать переход на AI и облачные сервисы.
Игровое подразделение Microsoft в первом квартале 2026 финансового года столкнулось со снижением выручки на 2% (3% в постоянной валюте), потеряв $113 млн. Ключевым драйвером падения стали продажи оборудования Xbox, сократившиеся на 29% из-за низкого спроса на консоли. Тенденция носит затяжной характер: по итогам всего 2024 финансового года, завершившегося 30 июня, этот показатель обрушился на 42%.
Частично нивелировать спад позволил рост сегмента «контента и сервисов Xbox» на 1%, что в компании объясняют результатами сторонних разработчиков, превзошедшими ожидания. Однако прогнозы на следующий квартал остаются сдержанными. Финансовый директор Microsoft Эми Худ ожидает дальнейшего снижения доходов от контента и сервисов в диапазоне «от низких до средних однозначных чисел» по сравнению с сильной базой прошлого года. Продажи оборудования, по её словам, также продолжат сокращаться, несмотря на позитивную реакцию рынка на запуск портативной консоли Xbox Ally 16 октября. Единственным светлым пятном остается Minecraft, установивший абсолютный рекорд с аудиторией в 155 млн активных пользователей в месяц.
На фоне финансовых трудностей игрового подразделения корпорация делает ставку на другие, более маржинальные направления. Эми Худ на звонке с инвесторами подчеркнула, что доходы от Azure и других облачных сервисов превзошли ожидания, показав рост на 40%. Выручка всего облачного и ИИ-сегмента достигла $30,9 млрд, увеличившись на 28% год к году. Именно эти технологии Microsoft намерена активно продвигать в своих будущих игровых устройствах.
Однако этот стратегический фокус сталкивается с нарастающим внутренним и внешним давлением. Разработчики неоднозначно воспринимают ставку на генеративный ИИ. Сообщалось о низком уровне его внедрения даже внутри принадлежащей Microsoft студии King (создатели Candy Crush), несмотря на корпоративные директивы. Другие, как Compulsion Games, публично заявляли, что использование таких инструментов не является для них обязательным.
Одновременно Microsoft испытывает серьёзное репутационное давление из-за глобальной политической повестки. Облачная инфраструктура Azure оказалась в центре внимания палестинского движения Boycott, Divestment, and Sanctions (BDS). В 2024 году сотрудники Microsoft запустили кампанию «No Azure for Apartheid», требуя разорвать контракты с израильскими военными и правительством. В апреле 2025 года студия Tenderfoot Tactics в знак поддержки бойкота удалила свою игру из магазина Xbox. В августе к протестам присоединились члены профсоюза STJV из французской студии Arkane, принадлежащей Microsoft, которые в открытом письме заявили о нежелании «быть соучастниками геноцида». После публикации в The Guardian обвинений в использовании Azure для слежки за палестинцами, в сентябре Microsoft была вынуждена приостановить обслуживание Минобороны Израиля.
Эти события разворачиваются на фоне прошлогодних массовых увольнений в игровом подразделении, а также повышения цен на консоли и подписку Game Pass. По данным инсайдеров, причиной этих непопулярных мер может быть жесткое требование со стороны руководства Microsoft: обеспечить рентабельность игрового бизнеса на уровне 30%.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👎2
Mannerwave
Heart Machine останавливает сердце проекта Студия сворачивает разработку Hyper Light Breaker и сокращает штат на фоне рыночной нестабильности. Независимая студия Heart Machine объявила о прекращении дальнейшей разработки проекта Hyper Light Breaker и проведении…
Heart Machine сыграла на выбывание
Студия-разработчик увольняет ключевых сотрудников за две недели до релиза.
Американская студия Heart Machine, известная по проектам Hyper Light Drifter и Solar Ash, проводит вторую за месяц волну сокращений. Масштабная оптимизация штата происходит всего за 12 дней до выхода игры Possessor(s) и ставит под вопрос будущее как самого проекта, так и компании в целом. Это уже третье значительное сокращение персонала в студии менее чем за год, что отражает общую кризисную тенденцию в мировой игровой индустрии.
Новая волна увольнений, о которой стало известно из сообщений бывших сотрудников в социальных сетях 28 и 29 октября, последовала за предыдущей, состоявшейся в начале месяца. Тогда компания официально подтвердила не только сокращение штата, но и прекращение активной разработки амбициозного проекта Hyper Light Breaker, находившегося в раннем доступе с января 2025 года.
Нынешние кадровые решения выглядят еще более драматично. Они напрямую затрагивают команду, завершающую работу над Possessor(s), — ключевым для студии релизом, запланированным на 11 ноября. Один из уволенных специалистов сообщил в сети Bluesky, что его контракт завершится сразу после выпуска игры, добавив, что он «буквально отгружает игру» и сможет начать поиск новой работы не раньше декабря. Другой разработчик, отдавший компании почти шесть лет, констатировал «внезапное окончание» своей карьеры в Heart Machine.
Ситуация достигла критической точки, когда один из менеджеров студии опубликовал видеообращение с заявлением: «Heart Machine только что немедленно уволила еще кучу людей. К тому времени, как 11 ноября выйдет Possessor(s), я не знаю, останется ли в компании хоть кто-то из тех, кто над ней работал».
Первая значительная волна сокращений прошла в Heart Machine в ноябре 2024 года. Тогда руководство объяснило свое решение «масштабными факторами вне нашего контроля», включая изменения в схемах финансирования, корпоративную консолидацию и общую нестабильность на рынке, с которой сталкиваются независимые студии. Компания выражала надежду, что выпуск Hyper Light Breaker «возродит возможности» для пострадавших, но этого, очевидно, не произошло.
Проблемы испытывает и издатель Possessor(s), компания Devolver Digital. Согласно ее финансовому отчету, в апреле 2025 года она сократила 40% штата своей внутренней студии Nerial, сославшись на «проблемы с недавними релизами». Таким образом, увольнения в Heart Machine вписываются в более широкий и тревожный контекст оптимизации расходов по всей вертикали игровой индустрии, от разработчиков до издателей. Ни Heart Machine, ни Devolver Digital пока не предоставили официальных комментариев по поводу последних событий.
Подписаться на😆 🥹
Студия-разработчик увольняет ключевых сотрудников за две недели до релиза.
Американская студия Heart Machine, известная по проектам Hyper Light Drifter и Solar Ash, проводит вторую за месяц волну сокращений. Масштабная оптимизация штата происходит всего за 12 дней до выхода игры Possessor(s) и ставит под вопрос будущее как самого проекта, так и компании в целом. Это уже третье значительное сокращение персонала в студии менее чем за год, что отражает общую кризисную тенденцию в мировой игровой индустрии.
Новая волна увольнений, о которой стало известно из сообщений бывших сотрудников в социальных сетях 28 и 29 октября, последовала за предыдущей, состоявшейся в начале месяца. Тогда компания официально подтвердила не только сокращение штата, но и прекращение активной разработки амбициозного проекта Hyper Light Breaker, находившегося в раннем доступе с января 2025 года.
Нынешние кадровые решения выглядят еще более драматично. Они напрямую затрагивают команду, завершающую работу над Possessor(s), — ключевым для студии релизом, запланированным на 11 ноября. Один из уволенных специалистов сообщил в сети Bluesky, что его контракт завершится сразу после выпуска игры, добавив, что он «буквально отгружает игру» и сможет начать поиск новой работы не раньше декабря. Другой разработчик, отдавший компании почти шесть лет, констатировал «внезапное окончание» своей карьеры в Heart Machine.
Ситуация достигла критической точки, когда один из менеджеров студии опубликовал видеообращение с заявлением: «Heart Machine только что немедленно уволила еще кучу людей. К тому времени, как 11 ноября выйдет Possessor(s), я не знаю, останется ли в компании хоть кто-то из тех, кто над ней работал».
Первая значительная волна сокращений прошла в Heart Machine в ноябре 2024 года. Тогда руководство объяснило свое решение «масштабными факторами вне нашего контроля», включая изменения в схемах финансирования, корпоративную консолидацию и общую нестабильность на рынке, с которой сталкиваются независимые студии. Компания выражала надежду, что выпуск Hyper Light Breaker «возродит возможности» для пострадавших, но этого, очевидно, не произошло.
Проблемы испытывает и издатель Possessor(s), компания Devolver Digital. Согласно ее финансовому отчету, в апреле 2025 года она сократила 40% штата своей внутренней студии Nerial, сославшись на «проблемы с недавними релизами». Таким образом, увольнения в Heart Machine вписываются в более широкий и тревожный контекст оптимизации расходов по всей вертикали игровой индустрии, от разработчиков до издателей. Ни Heart Machine, ни Devolver Digital пока не предоставили официальных комментариев по поводу последних событий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩3😢2
Xbox выходит из консоли
Корпорация завершила аппаратную войну, чтобы сосредоточиться на борьбе за платформенное доминирование с Netflix и Amazon.
Новость о выходе Halo на PlayStation стала знаковым событием, по крайней мере для определенного поколения игроков. Хотя сама франшиза уже не обладает прежним влиянием, а портфель Microsoft пополнился такими гигантами, как Minecraft, Call of Duty, Diablo и The Elder Scrolls, именно Halo исторически была главным систем-селлером Xbox. Протагонист серии, Мастер Чиф,— это игровой талисман компании, ее Super Mario. Его появление на конкурирующей платформе сродни выходу игры про ежа Соника на консоли Nintendo GameCube. Казалось, война окончена.
Но это не так. Xbox уступила в аппаратной гонке, хотя и продолжает производить игровые системы. Однако сейчас разворачивается более масштабная и сложная битва платформ, в которую компания инвестировала колоссальные ресурсы и время. Это сражение имеет куда большее значение для будущего индустрии.
Когда приобретение Activision Blizzard столкнулось с сопротивлением регуляторов, основной фокус медиа был на потенциальном ущербе для PlayStation. Однако регуляторные органы в большей степени беспокоило не настоящее, а неопределенное будущее. Ключевой вопрос заключался в том, как потребители будут покупать игры и получать к ним доступ через десять лет и как будут выглядеть платформенные войны нового поколения.
Будет ли доминировать потоковое вещание? Перейдет ли индустрия на подписные модели? Станет ли стандартном free-to-play? Или сохранится привычная парадигма с играми по $80 для консолей за $600? Скорее всего, будущее окажется более многогранным, но в любом из этих сценариев Microsoft обеспечила себе сильные позиции. У корпорации есть сервисы, технологии и, главное, контент.
Само понятие игровой платформы трансформируется. Если пользователь играет в игру от Xbox, с интерфейсом Xbox, через сервис Xbox и с помощью контроллера Xbox — так ли важно, кто произвел устройство, на котором все это запущено? Отсутствие жесткой привязки к традиционной бизнес-модели дает компании свободу маневра. Microsoft больше не стремится защищать «коробку под телевизором» и готова размещать свои игры и сервисы везде, где видит возможности. Ее исторический конкурент в лице Sony пока такой гибкости лишен.
Глава студий Microsoft Мэтт Бути заявлял, что конкурентами Xbox являются TikTok и киноиндустрия, а не другие консоли. В широком смысле это справедливо для всей индустрии развлечений, сражающейся за время и деньги потребителя. Это не новое явление, но конкуренция стала беспрецедентно острой. Однако для Microsoft как платформы список соперников значительно шире: Roblox, Fortnite, Steam, Netflix, Amazon и, разумеется, PlayStation и Nintendo. Все это — экосистемы, где пользователи играют, платят и проводят время.
Microsoft является активным участником этой новой битвы, но компании еще предстоит проделать большую работу. Она все еще отстает от большинства перечисленных конкурентов. Платформа Windows 11 пока не в полной мере отвечает запросам геймеров. Перспективы массового распространения облачного гейминга остаются неясными, как и потенциал роста подписных сервисов. И хотя игровая линейка Microsoft значительно усилилась, потребители зачастую предпочитают получать доступ к этим играм за пределами ее экосистемы.
Тем не менее старая консольная война действительно завершилась. Она просто сменилась более масштабной, многоаспектной битвой платформ. И в этой новой битве Microsoft намерена одержать победу.
Подписаться на😆 🥹
Корпорация завершила аппаратную войну, чтобы сосредоточиться на борьбе за платформенное доминирование с Netflix и Amazon.
Новость о выходе Halo на PlayStation стала знаковым событием, по крайней мере для определенного поколения игроков. Хотя сама франшиза уже не обладает прежним влиянием, а портфель Microsoft пополнился такими гигантами, как Minecraft, Call of Duty, Diablo и The Elder Scrolls, именно Halo исторически была главным систем-селлером Xbox. Протагонист серии, Мастер Чиф,— это игровой талисман компании, ее Super Mario. Его появление на конкурирующей платформе сродни выходу игры про ежа Соника на консоли Nintendo GameCube. Казалось, война окончена.
Но это не так. Xbox уступила в аппаратной гонке, хотя и продолжает производить игровые системы. Однако сейчас разворачивается более масштабная и сложная битва платформ, в которую компания инвестировала колоссальные ресурсы и время. Это сражение имеет куда большее значение для будущего индустрии.
Когда приобретение Activision Blizzard столкнулось с сопротивлением регуляторов, основной фокус медиа был на потенциальном ущербе для PlayStation. Однако регуляторные органы в большей степени беспокоило не настоящее, а неопределенное будущее. Ключевой вопрос заключался в том, как потребители будут покупать игры и получать к ним доступ через десять лет и как будут выглядеть платформенные войны нового поколения.
Будет ли доминировать потоковое вещание? Перейдет ли индустрия на подписные модели? Станет ли стандартном free-to-play? Или сохранится привычная парадигма с играми по $80 для консолей за $600? Скорее всего, будущее окажется более многогранным, но в любом из этих сценариев Microsoft обеспечила себе сильные позиции. У корпорации есть сервисы, технологии и, главное, контент.
Само понятие игровой платформы трансформируется. Если пользователь играет в игру от Xbox, с интерфейсом Xbox, через сервис Xbox и с помощью контроллера Xbox — так ли важно, кто произвел устройство, на котором все это запущено? Отсутствие жесткой привязки к традиционной бизнес-модели дает компании свободу маневра. Microsoft больше не стремится защищать «коробку под телевизором» и готова размещать свои игры и сервисы везде, где видит возможности. Ее исторический конкурент в лице Sony пока такой гибкости лишен.
Глава студий Microsoft Мэтт Бути заявлял, что конкурентами Xbox являются TikTok и киноиндустрия, а не другие консоли. В широком смысле это справедливо для всей индустрии развлечений, сражающейся за время и деньги потребителя. Это не новое явление, но конкуренция стала беспрецедентно острой. Однако для Microsoft как платформы список соперников значительно шире: Roblox, Fortnite, Steam, Netflix, Amazon и, разумеется, PlayStation и Nintendo. Все это — экосистемы, где пользователи играют, платят и проводят время.
Microsoft является активным участником этой новой битвы, но компании еще предстоит проделать большую работу. Она все еще отстает от большинства перечисленных конкурентов. Платформа Windows 11 пока не в полной мере отвечает запросам геймеров. Перспективы массового распространения облачного гейминга остаются неясными, как и потенциал роста подписных сервисов. И хотя игровая линейка Microsoft значительно усилилась, потребители зачастую предпочитают получать доступ к этим играм за пределами ее экосистемы.
Тем не менее старая консольная война действительно завершилась. Она просто сменилась более масштабной, многоаспектной битвой платформ. И в этой новой битве Microsoft намерена одержать победу.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3
Grand Theft Auto не поддался алгоритму
Глава Take-Two усомнился в способности искусственного интеллекта создавать творческие продукты.
Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник скептически оценивает перспективы использования искусственного интеллекта для создания видеоигр уровня Grand Theft Auto. Выступая на саммите Technology Executive Council, организованном CNBC, топ-менеджер заявил, что влияние технологии на разработку прорывных продуктов остаётся ограниченным из-за фундаментального отсутствия у нейросетей креативности.
По мнению главы компании, владеющей франшизами Borderlands, NBA 2K и BioShock, существует два ключевых препятствия для полноценной интеграции ИИ в творческий процесс. Первое лежит в плоскости прав на интеллектуальную собственность. Второе, и куда более значимое, — ретроспективная природа самого ИИ, его неразрывная связь с огромными массивами уже существующей информации.
«Давайте представим, что никаких ограничений нет. Сможем ли мы завтра нажать кнопку и получить эквивалент Grand Theft Auto вместе с готовым маркетинговым планом? Ответ — нет», — констатировал Зельник. Он убеждён, что результатом такой генерации стал бы в лучшем случае производный, вторичный продукт. «Нравится это Кремниевой долине или нет, но ИИ — это большие наборы данных, значительные вычислительные мощности и языковая модель. А что такое наборы данных по определению? Это взгляд в прошлое».
Топ-менеджер пояснил, что технология эффективна в задачах, связанных с анализом накопленной информации, и компания уже применяет её в своей деятельности. Однако она неспособна генерировать принципиально новые идеи. «Творчество по определению не может существовать в какой-либо модели ИИ, поскольку она оперирует исключительно данными», — категоричен он.
В качестве антитезы этому подходу Зельник привёл стратегию самой Take-Two и её дочерней студии Rockstar Games, которая готовится к выпуску Grand Theft Auto VI в следующем году. Цель компании — «создавать вечные франшизы». «Креативность команды разработчиков экстраординарна. То, что Rockstar Games пытается делать и успешно реализует снова и снова, — это создание продукта, приближающегося к совершенству», — заключил он. Таким образом, ставка в индустрии блокбастеров по-прежнему делается на человеческий талант, а не на вычислительные мощности алгоритмов.
Подписаться на😆 🥹
Глава Take-Two усомнился в способности искусственного интеллекта создавать творческие продукты.
Генеральный директор Take-Two Штраус Зельник скептически оценивает перспективы использования искусственного интеллекта для создания видеоигр уровня Grand Theft Auto. Выступая на саммите Technology Executive Council, организованном CNBC, топ-менеджер заявил, что влияние технологии на разработку прорывных продуктов остаётся ограниченным из-за фундаментального отсутствия у нейросетей креативности.
По мнению главы компании, владеющей франшизами Borderlands, NBA 2K и BioShock, существует два ключевых препятствия для полноценной интеграции ИИ в творческий процесс. Первое лежит в плоскости прав на интеллектуальную собственность. Второе, и куда более значимое, — ретроспективная природа самого ИИ, его неразрывная связь с огромными массивами уже существующей информации.
«Давайте представим, что никаких ограничений нет. Сможем ли мы завтра нажать кнопку и получить эквивалент Grand Theft Auto вместе с готовым маркетинговым планом? Ответ — нет», — констатировал Зельник. Он убеждён, что результатом такой генерации стал бы в лучшем случае производный, вторичный продукт. «Нравится это Кремниевой долине или нет, но ИИ — это большие наборы данных, значительные вычислительные мощности и языковая модель. А что такое наборы данных по определению? Это взгляд в прошлое».
Топ-менеджер пояснил, что технология эффективна в задачах, связанных с анализом накопленной информации, и компания уже применяет её в своей деятельности. Однако она неспособна генерировать принципиально новые идеи. «Творчество по определению не может существовать в какой-либо модели ИИ, поскольку она оперирует исключительно данными», — категоричен он.
В качестве антитезы этому подходу Зельник привёл стратегию самой Take-Two и её дочерней студии Rockstar Games, которая готовится к выпуску Grand Theft Auto VI в следующем году. Цель компании — «создавать вечные франшизы». «Креативность команды разработчиков экстраординарна. То, что Rockstar Games пытается делать и успешно реализует снова и снова, — это создание продукта, приближающегося к совершенству», — заключил он. Таким образом, ставка в индустрии блокбастеров по-прежнему делается на человеческий талант, а не на вычислительные мощности алгоритмов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2 2
Индустрия на сохранении
Как изменился рынок финансирования видеоигр после пандемического бума.
Рынок игровых инвестиций, переживший бурный рост в период пандемии, столкнулся с фундаментальной трансформацией. Капитал не исчез, но его структура и география кардинально изменились, заставив индустрию адаптироваться к новой реальности. Ключевые выводы были озвучены на инвестиционной панели GamesIndustry.biz в Лондоне, где эксперты обсудили, куда ушли деньги и каковы новые правила игры.
Главной причиной сокращения денежного потока стал уход «туристического капитала» — непрофильных инвесторов, пришедших в индустрию на волне хайпа COVID-19. «Многие из них не разбирались в игровой специфике, не умели инвестировать в этот сектор и, столкнувшись с неудачами, покинули рынок», — констатирует Лижуй Дин, представитель венчурного фонда Transcend Fund. Одновременно происходит географическое перераспределение средств: капитал смещается из США и Европы в сторону развивающихся рынков, таких как Китай, Турция и Вьетнам, где стоимость разработки ниже.
Финансирование не испарилось, оно перераспределилось. По словам Мэг Кларк из Team17, высох поток инвестиций в крупнобюджетные «triple-I» проекты. Освободившиеся средства теперь направляются в «корневые» инициативы: небольшие студии и начинающие издательства. Индустрия демонстрирует устойчивость — многие специалисты, уволенные после пандемии, основали собственные компании и успешно привлекают капитал. Деньги есть, но они больше не там, где были раньше.
Конкуренция за внимание игрока достигла беспрецедентного уровня. Как отмечает Кассия Карран, основательница Curran Games Agency, игры теперь соперничают не только между собой, но и с TikTok, стримерами и огромным количеством бесплатного развлекательного контента. Ситуацию усугубляет отсутствие четкого цикла обновления консольных поколений и конкуренция с бэклогом старых хитов из цифровых библиотек вроде Steam. Объем нового контента растет значительно быстрее, чем аудитория.
Старые правила больше не работают. «Нам обещали, что если мы доживем до 2025 года, все наладится. Мы здесь, и ситуация все еще сложная», — признает Саймон Байрон из Yogscast Games. Успеха сегодня добиваются не гиганты с проверенными формулами, а более гибкие и быстрые компании. Внезапные хиты все чаще приходят от никому не известных разработчиков, разрушая прежние представления о залогах коммерческого успеха.
В этих условиях меняются и требования к соискателям финансирования. Эпоха, когда издатели подписывали проекты на основе одной лишь презентации, безвозвратно ушла. «Нам определенно нужен как минимум прототип», — подчеркивает Мэг Кларк. Это правило распространяется даже на сиквелы. Для инвестора критически важно увидеть и оценить новую механику или ключевую особенность проекта в действии.
Возникают и узкие нишевые возможности. Кассия Карран указывает на зарождающийся рынок free-to-play игр в VR, движимый новым поколением «VR-аборигенов» — юных игроков, для которых виртуальная реальность стала основной социальной платформой. По ее оценке, это окно возможностей будет открыто не более года, пока рынок не насытится.
Будущее за компактными командами и глобальной экспансией. Эксперты сходятся во мнении, что возврата к пандемическим высотам инвестиций не будет. Успешными окажутся микростудии, способные создавать инновационные продукты с меньшими затратами. Ключевой рост индустрии будет происходить на территориях, еще не полностью охваченных геймингом.
Лижуй Дин завершает дискуссию на оптимистичной ноте. Во-первых, потенциальная аудитория огромна: более половины населения планеты все еще не являются активными игроками. Во-вторых, на горизонте маячит технологическая революция, связанная с искусственным интеллектом. «Главный потенциал AI — не в сокращении издержек, — утверждает он, — а в создании принципиально нового, более глубокого и захватывающего игрового опыта, способного привлечь в индустрию миллионы новых пользователей».
Подписаться на😆 🥹
Как изменился рынок финансирования видеоигр после пандемического бума.
Рынок игровых инвестиций, переживший бурный рост в период пандемии, столкнулся с фундаментальной трансформацией. Капитал не исчез, но его структура и география кардинально изменились, заставив индустрию адаптироваться к новой реальности. Ключевые выводы были озвучены на инвестиционной панели GamesIndustry.biz в Лондоне, где эксперты обсудили, куда ушли деньги и каковы новые правила игры.
Главной причиной сокращения денежного потока стал уход «туристического капитала» — непрофильных инвесторов, пришедших в индустрию на волне хайпа COVID-19. «Многие из них не разбирались в игровой специфике, не умели инвестировать в этот сектор и, столкнувшись с неудачами, покинули рынок», — констатирует Лижуй Дин, представитель венчурного фонда Transcend Fund. Одновременно происходит географическое перераспределение средств: капитал смещается из США и Европы в сторону развивающихся рынков, таких как Китай, Турция и Вьетнам, где стоимость разработки ниже.
Финансирование не испарилось, оно перераспределилось. По словам Мэг Кларк из Team17, высох поток инвестиций в крупнобюджетные «triple-I» проекты. Освободившиеся средства теперь направляются в «корневые» инициативы: небольшие студии и начинающие издательства. Индустрия демонстрирует устойчивость — многие специалисты, уволенные после пандемии, основали собственные компании и успешно привлекают капитал. Деньги есть, но они больше не там, где были раньше.
Конкуренция за внимание игрока достигла беспрецедентного уровня. Как отмечает Кассия Карран, основательница Curran Games Agency, игры теперь соперничают не только между собой, но и с TikTok, стримерами и огромным количеством бесплатного развлекательного контента. Ситуацию усугубляет отсутствие четкого цикла обновления консольных поколений и конкуренция с бэклогом старых хитов из цифровых библиотек вроде Steam. Объем нового контента растет значительно быстрее, чем аудитория.
Старые правила больше не работают. «Нам обещали, что если мы доживем до 2025 года, все наладится. Мы здесь, и ситуация все еще сложная», — признает Саймон Байрон из Yogscast Games. Успеха сегодня добиваются не гиганты с проверенными формулами, а более гибкие и быстрые компании. Внезапные хиты все чаще приходят от никому не известных разработчиков, разрушая прежние представления о залогах коммерческого успеха.
В этих условиях меняются и требования к соискателям финансирования. Эпоха, когда издатели подписывали проекты на основе одной лишь презентации, безвозвратно ушла. «Нам определенно нужен как минимум прототип», — подчеркивает Мэг Кларк. Это правило распространяется даже на сиквелы. Для инвестора критически важно увидеть и оценить новую механику или ключевую особенность проекта в действии.
Возникают и узкие нишевые возможности. Кассия Карран указывает на зарождающийся рынок free-to-play игр в VR, движимый новым поколением «VR-аборигенов» — юных игроков, для которых виртуальная реальность стала основной социальной платформой. По ее оценке, это окно возможностей будет открыто не более года, пока рынок не насытится.
Будущее за компактными командами и глобальной экспансией. Эксперты сходятся во мнении, что возврата к пандемическим высотам инвестиций не будет. Успешными окажутся микростудии, способные создавать инновационные продукты с меньшими затратами. Ключевой рост индустрии будет происходить на территориях, еще не полностью охваченных геймингом.
Лижуй Дин завершает дискуссию на оптимистичной ноте. Во-первых, потенциальная аудитория огромна: более половины населения планеты все еще не являются активными игроками. Во-вторых, на горизонте маячит технологическая революция, связанная с искусственным интеллектом. «Главный потенциал AI — не в сокращении издержек, — утверждает он, — а в создании принципиально нового, более глубокого и захватывающего игрового опыта, способного привлечь в индустрию миллионы новых пользователей».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🤡2
Разработчики Fall Guys перешли в Panic Stations
Ветераны Mediatonic, пострадавшей от сокращений Epic Games, основали новую студию в рамках коллектива Skeleton Crew.
Группа ключевых разработчиков, ранее отвечавших за создание и поддержку хита Fall Guys, объявила о запуске в Великобритании собственной студии — Panic Stations. Фокус компании — кооперативные многопользовательские проекты.
Студия не будет полностью независимой. Panic Stations становится первым официальным участником нового отраслевого объединения Skeleton Crew.
Этот «коллектив» — инициатива Пола Крофта, соучредителя Mediatonic, анонсированная ранее в этом году. Его заявленная миссия — предоставлять ресурсы и поддержку небольшим командам, которые, согласно декларации, руководствуются «принципами креативности и доброты».
В состав основателей Panic Stations вошли сам Пол Крофт и Джош Таррант (оба — партнеры-основатели), а также бывшие директора Mediatonic: Стив Тейлор (инжиниринг), Дэн Хуанг (арт и музыка), Джо Уолш (дизайн) и Оливер Хиндл (комьюнити). Все они — ветераны Fall Guys.
Напомним, Mediatonic выпустила Fall Guys в 2020 году, и проект немедленно добился успеха. Уже в 2021 году студию вместе с правами на игру поглотила Epic Games.
Перевод игры на модель free-to-play обеспечил взрывной рост аудитории, превысившей 50 миллионов игроков, однако спустя два года материнская компания инициировала масштабные сокращения. Epic Games уволила 18% персонала. Хотя формально поддержка Fall Guys продолжалась, по свидетельствам сотрудников Mediatonic, именно их студия приняла на себя один из основных ударов реструктуризации.
Подписаться на😆 🥹
Ветераны Mediatonic, пострадавшей от сокращений Epic Games, основали новую студию в рамках коллектива Skeleton Crew.
Группа ключевых разработчиков, ранее отвечавших за создание и поддержку хита Fall Guys, объявила о запуске в Великобритании собственной студии — Panic Stations. Фокус компании — кооперативные многопользовательские проекты.
Студия не будет полностью независимой. Panic Stations становится первым официальным участником нового отраслевого объединения Skeleton Crew.
Этот «коллектив» — инициатива Пола Крофта, соучредителя Mediatonic, анонсированная ранее в этом году. Его заявленная миссия — предоставлять ресурсы и поддержку небольшим командам, которые, согласно декларации, руководствуются «принципами креативности и доброты».
В состав основателей Panic Stations вошли сам Пол Крофт и Джош Таррант (оба — партнеры-основатели), а также бывшие директора Mediatonic: Стив Тейлор (инжиниринг), Дэн Хуанг (арт и музыка), Джо Уолш (дизайн) и Оливер Хиндл (комьюнити). Все они — ветераны Fall Guys.
Напомним, Mediatonic выпустила Fall Guys в 2020 году, и проект немедленно добился успеха. Уже в 2021 году студию вместе с правами на игру поглотила Epic Games.
Перевод игры на модель free-to-play обеспечил взрывной рост аудитории, превысившей 50 миллионов игроков, однако спустя два года материнская компания инициировала масштабные сокращения. Epic Games уволила 18% персонала. Хотя формально поддержка Fall Guys продолжалась, по свидетельствам сотрудников Mediatonic, именно их студия приняла на себя один из основных ударов реструктуризации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Don't Nod прошла по нарративной смете
Провал одной игры студия компенсирует ростом выручки и контрактом с Netflix.
Французский разработчик Don't Nod отчитался о результатах первого полугодия 2025 года, продемонстрировав кратный рост выручки — с €1,8 млн до €7 млн год к году. Этот рост был обеспечен интеграцией последнего релиза студии, Lost Records: Bloom & Rage, в каталог PlayStation Plus.
Однако сам проект не оправдал коммерческих ожиданий. Компания была вынуждена провести списание активов на сумму €13,1 млн, связанных с этой игрой.
Несмотря на рост общей выручки, операционная выручка компании снизилась на 5%, составив €13,9 млн. Don't Nod также зафиксировала «снижение капитализированного производства» на €5,9 млн. Этот показатель отражает как завершение работ над Bloom & Rage, так и полную приостановку двух других проектов, известных под кодовыми именами P12 и P13.
Текущие финансовые маневры являются прямым следствием кризиса 2024 года. Еще в октябре прошлого года Don't Nod инициировала «проект реорганизации» после резкого ухудшения показателей в первом полугодии 2024 года, отмеченном слабыми результатами Banishers: Ghost of New Eden и Jusant.
Процесс реструктуризации оказался болезненным. Изначально компания заявляла о риске сокращения 69 сотрудников во французском подразделении, что спровоцировало забастовку 8 ноября. В последнем отчете Don't Nod подтвердила, что «реорганизация парижской студии» была полностью завершена к концу августа 2025 года. Этот шаг, по оценкам фирмы, обеспечит операционную экономию (без учета затрат на сам план реструктуризации) в €5 млн по итогам 2025 финансового года, что соответствует ранее заявленным целям.
Монреальская студия также подверглась оптимизации. В июне 2025 года, сразу после завершения Bloom & Rage, там прошла волна увольнений. Don't Nod характеризует это как «перегруппировку ресурсов», которая, по предварительным расчетам, принесет годовое сокращение затрат в размере €1,1 млн.
Теперь студия смотрит в будущее. Во второй половине 2025 года основное внимание будет уделено разработке новой интеллектуальной собственности (IP) Aphelion (ранее проект P10), релиз которой намечен на 2026 год.
Однако главным анонсом стало новое партнерство. Don't Nod заключила соглашение с Netflix. В рамках этого контракта монреальское подразделение студии уже разрабатывает «новую нарративную видеоигру на базе крупной IP» стримингового сервиса.
В Don't Nod назвали эту коллаборацию «новой вехой», подтверждающей статус компании «как специалиста по сторителлингу для крупных IP». Сделка также отражает амбиции разработчика по освоению новых форматов, включая облачный гейминг.
Генеральный директор Don't Nod Оскар Гильбер отметил «уверенный рост выручки и первые результаты плана [повышения] эффективности», полная отдача от которого ожидается во втором полугодии. «Мы продолжим наши усилия по обеспечению безопасности и развитию нашей интеллектуальной собственности через совместное производство, а также участвуя в проектах на основе внешних лицензий»,— заявил он. Гильбер также подчеркнул, что команда продолжит «сохранять и продвигать уникальную идентичность [студии], основанную на сильных нарративных переживаниях».
Подписаться на😆 🥹
Провал одной игры студия компенсирует ростом выручки и контрактом с Netflix.
Французский разработчик Don't Nod отчитался о результатах первого полугодия 2025 года, продемонстрировав кратный рост выручки — с €1,8 млн до €7 млн год к году. Этот рост был обеспечен интеграцией последнего релиза студии, Lost Records: Bloom & Rage, в каталог PlayStation Plus.
Однако сам проект не оправдал коммерческих ожиданий. Компания была вынуждена провести списание активов на сумму €13,1 млн, связанных с этой игрой.
Несмотря на рост общей выручки, операционная выручка компании снизилась на 5%, составив €13,9 млн. Don't Nod также зафиксировала «снижение капитализированного производства» на €5,9 млн. Этот показатель отражает как завершение работ над Bloom & Rage, так и полную приостановку двух других проектов, известных под кодовыми именами P12 и P13.
Текущие финансовые маневры являются прямым следствием кризиса 2024 года. Еще в октябре прошлого года Don't Nod инициировала «проект реорганизации» после резкого ухудшения показателей в первом полугодии 2024 года, отмеченном слабыми результатами Banishers: Ghost of New Eden и Jusant.
Процесс реструктуризации оказался болезненным. Изначально компания заявляла о риске сокращения 69 сотрудников во французском подразделении, что спровоцировало забастовку 8 ноября. В последнем отчете Don't Nod подтвердила, что «реорганизация парижской студии» была полностью завершена к концу августа 2025 года. Этот шаг, по оценкам фирмы, обеспечит операционную экономию (без учета затрат на сам план реструктуризации) в €5 млн по итогам 2025 финансового года, что соответствует ранее заявленным целям.
Монреальская студия также подверглась оптимизации. В июне 2025 года, сразу после завершения Bloom & Rage, там прошла волна увольнений. Don't Nod характеризует это как «перегруппировку ресурсов», которая, по предварительным расчетам, принесет годовое сокращение затрат в размере €1,1 млн.
Теперь студия смотрит в будущее. Во второй половине 2025 года основное внимание будет уделено разработке новой интеллектуальной собственности (IP) Aphelion (ранее проект P10), релиз которой намечен на 2026 год.
Однако главным анонсом стало новое партнерство. Don't Nod заключила соглашение с Netflix. В рамках этого контракта монреальское подразделение студии уже разрабатывает «новую нарративную видеоигру на базе крупной IP» стримингового сервиса.
В Don't Nod назвали эту коллаборацию «новой вехой», подтверждающей статус компании «как специалиста по сторителлингу для крупных IP». Сделка также отражает амбиции разработчика по освоению новых форматов, включая облачный гейминг.
Генеральный директор Don't Nod Оскар Гильбер отметил «уверенный рост выручки и первые результаты плана [повышения] эффективности», полная отдача от которого ожидается во втором полугодии. «Мы продолжим наши усилия по обеспечению безопасности и развитию нашей интеллектуальной собственности через совместное производство, а также участвуя в проектах на основе внешних лицензий»,— заявил он. Гильбер также подчеркнул, что команда продолжит «сохранять и продвигать уникальную идентичность [студии], основанную на сильных нарративных переживаниях».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Как независимые издатели ищут эффективность: между сообществом и платной рекламой
Почему ROI в игровой индустрии всё реже измеряется кликами и просмотрами.
Для малых игровых издателей вопрос возврата инвестиций в маркетинг стоит острее, чем когда-либо. У многих инди-разработчиков бюджеты минимальны, а единственный шанс заявить о себе — первые дни после релиза. Как отмечает основатель Future Friends Games Томас Райзенеггер, если игроки не проявляют интерес сразу, алгоритмы Steam быстро «утопят» игру в потоке других релизов.
История Planet Centauri показала, насколько это критично: из-за ошибки Steam подписчики не получили уведомления о релизе, и из 130 тысяч вишлистов игру купили лишь 581 человек. Для инди это катастрофа, и вопрос, какие каналы реально дают отдачу, стал ключевым.
Руководитель маркетинга Fellow Traveller Марла Фицсиммонс, работавшая над Wander Stars и Citizen Sleeper, считает, что эффективность кампании зависит от сообщества. Компания вкладывает средства в TikTok и Reddit — площадки, где уже идут разговоры о любимых играх. «Это возможность говорить напрямую с игроками», — поясняет она.
Однако даже тщательно спланированные кампании не гарантируют успех. Разработчик Flocking Hell показал, как низкие конверсии и комиссии платформ сводят ROI к минимуму. Чтобы снизить риски, Фицсиммонс советует делить бюджет между «каналами осведомлённости» и «каналами доверия» — журналистами и блогерами.
«Игрок может впервые увидеть проект в TikTok, потом у любимого автора, а дальше — в нашем сообществе. Такая последовательность работает лучше всего», — говорит она.
Директор хоррор-издателя DreadXP Хантер Бонд соглашается: «Сейчас нет универсального канала с гарантированным ROI. Алгоритмы и правила постоянно меняются».
Основатель No More Robots Майк Роуз впервые вложил значительные средства — около $50 000 — в релиз Little Rocket Lab. Целью была узнаваемость, а не прямые продажи. «Никто не нажимает “купить” сразу после рекламы. Но когда человек видит игру трижды, вероятность взаимодействия растёт. К моменту релиза Little Rocket Lab уже была на слуху — и это сработало».
В DreadXP, выпустившей Heartworm и The Mortuary Assistant, считают личные контакты на выставках вроде PAX неотъемлемыми. «Сарафанное радио остаётся самым сильным инструментом. Его нельзя купить — только заслужить», — говорит Бонд.
Роуз, напротив, полагает, что офлайн-форматы редко дают нужный охват. Он ставит на цифровые шоукейсы. «Когда мы показали Little Rocket Lab на Wholesome Snack в конце 2024 года, получили восемь тысяч вишлистов. Для нас это был идеальный старт».
За последние годы стримеры и ютуберы стали ключевым каналом влияния. Для небольших издательств это способ совместить осведомлённость и вовлечённость при умеренных затратах. По данным агентства Yrs Truly, две трети создателей контента снижают расценки для инди-проектов при совпадении аудитории.
«Лучшие результаты — когда стример искренне увлечён игрой, а его комьюнити подходит по духу», — отмечает Фицсиммонс. Цель не «позитивные обзоры», а органичное знакомство новых игроков с проектом через доверенные голоса.
Но этот рынок давно стал коммерческим. «Все ютуберы хотят оплату», — признаёт Роуз. Теперь расходы на инфлюенсеров заложены в каждый проект, хотя оценить отдачу сложно. «Это самый туманный способ потратить маркетинговый бюджет, — говорит Бонд. — Результат невозможно предсказать и трудно доказать».
Опыт издателей сходится: платная реклама без органической поддержки не работает. Она усиливает эффект кампании, но не заменяет живое взаимодействие с сообществом.
«Реклама нужна, чтобы поселить игру в голове у людей, — подытоживает Роуз. — А когда наступает день релиза и всё остальное выстроено, именно тогда эти усилия приносят отдачу».
Для инди-рынка, где внимание ценнее бюджета, это становится новым определением ROI.
Подписаться на😆 🥹
Почему ROI в игровой индустрии всё реже измеряется кликами и просмотрами.
Для малых игровых издателей вопрос возврата инвестиций в маркетинг стоит острее, чем когда-либо. У многих инди-разработчиков бюджеты минимальны, а единственный шанс заявить о себе — первые дни после релиза. Как отмечает основатель Future Friends Games Томас Райзенеггер, если игроки не проявляют интерес сразу, алгоритмы Steam быстро «утопят» игру в потоке других релизов.
История Planet Centauri показала, насколько это критично: из-за ошибки Steam подписчики не получили уведомления о релизе, и из 130 тысяч вишлистов игру купили лишь 581 человек. Для инди это катастрофа, и вопрос, какие каналы реально дают отдачу, стал ключевым.
Руководитель маркетинга Fellow Traveller Марла Фицсиммонс, работавшая над Wander Stars и Citizen Sleeper, считает, что эффективность кампании зависит от сообщества. Компания вкладывает средства в TikTok и Reddit — площадки, где уже идут разговоры о любимых играх. «Это возможность говорить напрямую с игроками», — поясняет она.
Однако даже тщательно спланированные кампании не гарантируют успех. Разработчик Flocking Hell показал, как низкие конверсии и комиссии платформ сводят ROI к минимуму. Чтобы снизить риски, Фицсиммонс советует делить бюджет между «каналами осведомлённости» и «каналами доверия» — журналистами и блогерами.
«Игрок может впервые увидеть проект в TikTok, потом у любимого автора, а дальше — в нашем сообществе. Такая последовательность работает лучше всего», — говорит она.
Директор хоррор-издателя DreadXP Хантер Бонд соглашается: «Сейчас нет универсального канала с гарантированным ROI. Алгоритмы и правила постоянно меняются».
Основатель No More Robots Майк Роуз впервые вложил значительные средства — около $50 000 — в релиз Little Rocket Lab. Целью была узнаваемость, а не прямые продажи. «Никто не нажимает “купить” сразу после рекламы. Но когда человек видит игру трижды, вероятность взаимодействия растёт. К моменту релиза Little Rocket Lab уже была на слуху — и это сработало».
В DreadXP, выпустившей Heartworm и The Mortuary Assistant, считают личные контакты на выставках вроде PAX неотъемлемыми. «Сарафанное радио остаётся самым сильным инструментом. Его нельзя купить — только заслужить», — говорит Бонд.
Роуз, напротив, полагает, что офлайн-форматы редко дают нужный охват. Он ставит на цифровые шоукейсы. «Когда мы показали Little Rocket Lab на Wholesome Snack в конце 2024 года, получили восемь тысяч вишлистов. Для нас это был идеальный старт».
За последние годы стримеры и ютуберы стали ключевым каналом влияния. Для небольших издательств это способ совместить осведомлённость и вовлечённость при умеренных затратах. По данным агентства Yrs Truly, две трети создателей контента снижают расценки для инди-проектов при совпадении аудитории.
«Лучшие результаты — когда стример искренне увлечён игрой, а его комьюнити подходит по духу», — отмечает Фицсиммонс. Цель не «позитивные обзоры», а органичное знакомство новых игроков с проектом через доверенные голоса.
Но этот рынок давно стал коммерческим. «Все ютуберы хотят оплату», — признаёт Роуз. Теперь расходы на инфлюенсеров заложены в каждый проект, хотя оценить отдачу сложно. «Это самый туманный способ потратить маркетинговый бюджет, — говорит Бонд. — Результат невозможно предсказать и трудно доказать».
Опыт издателей сходится: платная реклама без органической поддержки не работает. Она усиливает эффект кампании, но не заменяет живое взаимодействие с сообществом.
«Реклама нужна, чтобы поселить игру в голове у людей, — подытоживает Роуз. — А когда наступает день релиза и всё остальное выстроено, именно тогда эти усилия приносят отдачу».
Для инди-рынка, где внимание ценнее бюджета, это становится новым определением ROI.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀1