Steam возвращается в гостиную
Почему новая Steam Machine может избежать провала десятилетней давности.
Valve вновь пробует занять пространство под телевизором. Спустя десять лет после неудачного запуска Steam Machines компания представила компактное устройство-куб, шесть раз мощнее Steam Deck. Оно получило новый контроллер, поступит в продажу в следующем году и пока не имеет объявленной цены. Вопрос очевиден. Что изменилось и почему этот заход может быть успешнее предыдущего?
Тогда, в 2015-м, ставка была на партнёров, предложивших множество разных конфигураций. И ни одна из них не сумела дать того, за что любят консоли: гарантированной простоты, предсказуемой оптимизации и отсутствия «зоопарка» железа. Гибкости ПК они тоже не дали. Итог — 300–400 тыс. проданных устройств за три года. Мало.
Сейчас стратегия иная. Один продукт. Полностью внутренний. Неперегруженный, логично выстроенный, связанный со стабильным успехом Steam Deck. И главное — рынок стал другим. Объём игр, купленных пользователями Steam, по оценке аналитика Мэтью Болл, вырос до $90 млрд против $9 млрд десятилетие назад. Традиционные консольные хиты выходят в Steam регулярно. Даже игры самой Sony и Microsoft присутствуют на платформе.
Но важно понимать: устройство адресовано энтузиастам. Это не «вторая PlayStation». Это ПК-консоль для тех, кто либо уже живёт в экосистеме Steam и хочет перенести свою библиотеку на большой экран, либо давно смотрит в сторону ПК, но боится сложности. Первых больше. И они дороже для рынка. Steam Deck продан тиражом около 4–5 млн — немного, но это ядро самых активных игроков.
Вторая аудитория — владельцы PS5 и Xbox, которым интересны ПК-релизы, но не интересна сборка собственных систем. Проблема в том, что Steam Deck почти не привёл в Steam новых клиентов: более 90% владельцев — старые пользователи платформы. Чтобы расширить охват, Valve придётся выйти в ритейл, инвестировать в продвижение и удержать цену в разумных рамках. Это дорого.
Будут ли PlayStation и Xbox нервничать? Да, хотя и в ограниченной степени. Если новая Steam Machine попадёт в дом к тем, кто уже играет на нескольких устройствах, часть их времени — а значит, и трат — уйдёт в Steam. Потеря небольшая, но заметная. Microsoft особенно чувствительна к этому. Компания уже продвигает PC-портативки ROG Xbox Ally, и следующая Xbox, по их собственным заявлениям, будет по сути игровым ПК под телевизором. Но если игрок купит устройство от Valve, Microsoft потеряет продажи игр на своей площадке и будет делиться комиссией с Valve.
При этом Xbox остаётся одним из главных издателей индустрии. Если бы приоритетом было строительство закрытой платформы, компания бы уже перестала выпускать игры на конкурирующих устройствах. Но она этого не делает — и тем самым показывает структуру своих интересов.
Ожидать, что Steam Machine перевернёт рынок, — рано. Но избежать судьбы предшественников она, скорее всего, сможет. Привлечёт нишевую, но влиятельную аудиторию. Станет конкурентом для Sony и Microsoft, хотя не тем, из-за которого руководство будет просыпаться ночью.
Однако важнее другое. Сектор стагнирует: рост замедляется, пользователи проводят меньше времени в играх, а консольные платформы почти перестали конкурировать друг с другом напрямую. И это снижает давление, от которого зависело многое — в том числе инновации. Появление нового игрока в гостиной может добавить рынку как раз того импульса, которого ему давно не хватает. Это шанс встряхнуть консольный ландшафт. И рынку не помешало бы напоминание, что перемены всё ещё возможны.
Подписаться на😆 🥹
Почему новая Steam Machine может избежать провала десятилетней давности.
Valve вновь пробует занять пространство под телевизором. Спустя десять лет после неудачного запуска Steam Machines компания представила компактное устройство-куб, шесть раз мощнее Steam Deck. Оно получило новый контроллер, поступит в продажу в следующем году и пока не имеет объявленной цены. Вопрос очевиден. Что изменилось и почему этот заход может быть успешнее предыдущего?
Тогда, в 2015-м, ставка была на партнёров, предложивших множество разных конфигураций. И ни одна из них не сумела дать того, за что любят консоли: гарантированной простоты, предсказуемой оптимизации и отсутствия «зоопарка» железа. Гибкости ПК они тоже не дали. Итог — 300–400 тыс. проданных устройств за три года. Мало.
Сейчас стратегия иная. Один продукт. Полностью внутренний. Неперегруженный, логично выстроенный, связанный со стабильным успехом Steam Deck. И главное — рынок стал другим. Объём игр, купленных пользователями Steam, по оценке аналитика Мэтью Болл, вырос до $90 млрд против $9 млрд десятилетие назад. Традиционные консольные хиты выходят в Steam регулярно. Даже игры самой Sony и Microsoft присутствуют на платформе.
Но важно понимать: устройство адресовано энтузиастам. Это не «вторая PlayStation». Это ПК-консоль для тех, кто либо уже живёт в экосистеме Steam и хочет перенести свою библиотеку на большой экран, либо давно смотрит в сторону ПК, но боится сложности. Первых больше. И они дороже для рынка. Steam Deck продан тиражом около 4–5 млн — немного, но это ядро самых активных игроков.
Вторая аудитория — владельцы PS5 и Xbox, которым интересны ПК-релизы, но не интересна сборка собственных систем. Проблема в том, что Steam Deck почти не привёл в Steam новых клиентов: более 90% владельцев — старые пользователи платформы. Чтобы расширить охват, Valve придётся выйти в ритейл, инвестировать в продвижение и удержать цену в разумных рамках. Это дорого.
Будут ли PlayStation и Xbox нервничать? Да, хотя и в ограниченной степени. Если новая Steam Machine попадёт в дом к тем, кто уже играет на нескольких устройствах, часть их времени — а значит, и трат — уйдёт в Steam. Потеря небольшая, но заметная. Microsoft особенно чувствительна к этому. Компания уже продвигает PC-портативки ROG Xbox Ally, и следующая Xbox, по их собственным заявлениям, будет по сути игровым ПК под телевизором. Но если игрок купит устройство от Valve, Microsoft потеряет продажи игр на своей площадке и будет делиться комиссией с Valve.
При этом Xbox остаётся одним из главных издателей индустрии. Если бы приоритетом было строительство закрытой платформы, компания бы уже перестала выпускать игры на конкурирующих устройствах. Но она этого не делает — и тем самым показывает структуру своих интересов.
Ожидать, что Steam Machine перевернёт рынок, — рано. Но избежать судьбы предшественников она, скорее всего, сможет. Привлечёт нишевую, но влиятельную аудиторию. Станет конкурентом для Sony и Microsoft, хотя не тем, из-за которого руководство будет просыпаться ночью.
Однако важнее другое. Сектор стагнирует: рост замедляется, пользователи проводят меньше времени в играх, а консольные платформы почти перестали конкурировать друг с другом напрямую. И это снижает давление, от которого зависело многое — в том числе инновации. Появление нового игрока в гостиной может добавить рынку как раз того импульса, которого ему давно не хватает. Это шанс встряхнуть консольный ландшафт. И рынку не помешало бы напоминание, что перемены всё ещё возможны.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5👍2
Разработчик доигрался до парламента
Увольнения в Rockstar Games стали предметом расследования в Палате общин.
Противостояние между студией Rockstar и 31 уволенным сотрудником в Великобритании вышло на национальный уровень. Спор, который сами работники называют «подавлением профсоюза», дошел до сессии в Палате общин.
Инициатором рассмотрения стала Кристин Джардин, член парламента от Либерал-демократов (Эдинбург-Уэст). Она подтвердила, что гигант игровой индустрии уволил более 30 человек по всей Великобритании, включая ее избирателей из эдинбургского офиса Rockstar North.
«Я призываю министров поддержать работников, потерявших работу, и предотвратить это в будущем», — заявила Джардин.
В ходе парламентской сессии она отдельно оговорила процедурные моменты. «Я заявляю о своей заинтересованности, — начала Джардин, — у меня есть сотрудник, который работает в этой компании, хотя его и не коснулись [эти] действия». Она уточнила, что речь идет о Rockstar, уволившей по меньшей мере 30 сотрудников в британских студиях.
Позиция уволенных проста. Несколько пострадавших избирателей пришли к ней на прошлой неделе. Они утверждают: их уволили за попытку создать профсоюз. И за обсуждение условий труда в частном порядке.
У Rockstar версия иная. Компания обвинила сотрудников в «грубом нарушении дисциплины» (gross misconduct). Позже последовало уточнение: речь идет о распространении конфиденциальной информации за пределами компании.
Кристин Джардин уже направила официальный запрос в Rockstar. «Но мне интересно, — добавила она в парламенте, — могу ли я встретиться с профильным министром, чтобы обсудить, какие шаги могут быть предприняты для поддержки [пострадавших сотрудников]». Ожидается, что вопрос будет вынесен на уровень профильных министерств в ближайшие дни.
Конфликт развивается и на других фронтах. Британский профсоюз IWGB, членами которого являлись уволенные, немедленно обвинил Rockstar в целенаправленном «union busting» (подавлении профсоюзной деятельности). И уже подал судебные иски против компании.
Давление нарастает и изнутри. Более 200 действующих сотрудников Rockstar North подписали коллективное письмо руководству. Их требование — «немедленное восстановление» 31 пострадавшего коллеги.
«Трогательно видеть, как так много наших коллег поддерживают нас и призывают руководство к ответу, — цитирует IWGB одного из анонимных уволенных. — В период, когда Rockstar хочет, чтобы мы боялись, мои смелые бывшие коллеги идут прямо к двери нашего босса и требуют, чтобы наши голоса были услышаны, и не отступают».
Вывод профсоюза однозначен: «Всем, кто близок к этой ситуации, ясно, что это вопиющий, неприкрытый акт злобного подавления профсоюза. В Rockstar работает так много талантливых разработчиков, и все они имеют решающее значение для создания игр, которые мы выпускаем».
Этот скандал — лишь часть информационного шторма вокруг компании. Недавно Rockstar вновь привлекла внимание, объявив об очередном переносе релиза долгожданной GTA VI. Игра сдвинута с мая следующего года на ноябрь. Издатель Take-Two занял стандартную для индустрии позицию: задержка необходима, чтобы дать «дополнительное время для завершения игры с высоким уровнем полировки, которого ожидают и заслуживают игроки». Take-Two заверил, что Rockstar, «конечно же, пользуется полной поддержкой» и что команда «уверена в непревзойденном блокбастере».
Подписаться на😆 🥹
Увольнения в Rockstar Games стали предметом расследования в Палате общин.
Противостояние между студией Rockstar и 31 уволенным сотрудником в Великобритании вышло на национальный уровень. Спор, который сами работники называют «подавлением профсоюза», дошел до сессии в Палате общин.
Инициатором рассмотрения стала Кристин Джардин, член парламента от Либерал-демократов (Эдинбург-Уэст). Она подтвердила, что гигант игровой индустрии уволил более 30 человек по всей Великобритании, включая ее избирателей из эдинбургского офиса Rockstar North.
«Я призываю министров поддержать работников, потерявших работу, и предотвратить это в будущем», — заявила Джардин.
В ходе парламентской сессии она отдельно оговорила процедурные моменты. «Я заявляю о своей заинтересованности, — начала Джардин, — у меня есть сотрудник, который работает в этой компании, хотя его и не коснулись [эти] действия». Она уточнила, что речь идет о Rockstar, уволившей по меньшей мере 30 сотрудников в британских студиях.
Позиция уволенных проста. Несколько пострадавших избирателей пришли к ней на прошлой неделе. Они утверждают: их уволили за попытку создать профсоюз. И за обсуждение условий труда в частном порядке.
У Rockstar версия иная. Компания обвинила сотрудников в «грубом нарушении дисциплины» (gross misconduct). Позже последовало уточнение: речь идет о распространении конфиденциальной информации за пределами компании.
Кристин Джардин уже направила официальный запрос в Rockstar. «Но мне интересно, — добавила она в парламенте, — могу ли я встретиться с профильным министром, чтобы обсудить, какие шаги могут быть предприняты для поддержки [пострадавших сотрудников]». Ожидается, что вопрос будет вынесен на уровень профильных министерств в ближайшие дни.
Конфликт развивается и на других фронтах. Британский профсоюз IWGB, членами которого являлись уволенные, немедленно обвинил Rockstar в целенаправленном «union busting» (подавлении профсоюзной деятельности). И уже подал судебные иски против компании.
Давление нарастает и изнутри. Более 200 действующих сотрудников Rockstar North подписали коллективное письмо руководству. Их требование — «немедленное восстановление» 31 пострадавшего коллеги.
«Трогательно видеть, как так много наших коллег поддерживают нас и призывают руководство к ответу, — цитирует IWGB одного из анонимных уволенных. — В период, когда Rockstar хочет, чтобы мы боялись, мои смелые бывшие коллеги идут прямо к двери нашего босса и требуют, чтобы наши голоса были услышаны, и не отступают».
Вывод профсоюза однозначен: «Всем, кто близок к этой ситуации, ясно, что это вопиющий, неприкрытый акт злобного подавления профсоюза. В Rockstar работает так много талантливых разработчиков, и все они имеют решающее значение для создания игр, которые мы выпускаем».
Этот скандал — лишь часть информационного шторма вокруг компании. Недавно Rockstar вновь привлекла внимание, объявив об очередном переносе релиза долгожданной GTA VI. Игра сдвинута с мая следующего года на ноябрь. Издатель Take-Two занял стандартную для индустрии позицию: задержка необходима, чтобы дать «дополнительное время для завершения игры с высоким уровнем полировки, которого ожидают и заслуживают игроки». Take-Two заверил, что Rockstar, «конечно же, пользуется полной поддержкой» и что команда «уверена в непревзойденном блокбастере».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3 3
Шведская модель разработки
Как игровая индустрия страны выросла на фоне увольнений и падения интереса инвесторов.
Внутренние доходы игровой индустрии Швеции в 2024 году показали рост. Скромный, но уверенный. Выручка на национальном рынке достигла 37 млрд шведских крон ($4 млрд), увеличившись на 6,8% в годовом исчислении.
Такие данные приводит отраслевая ассоциация Dataspelsbranschen в своем последнем отчете Game Developer Index.
Впрочем, совокупная выручка, включающая зарубежные активы шведских компаний, выглядит менее однозначно. Общий показатель достиг 73 млрд шведских крон ($7,7 млрд). Причина стагнации — резкое падение доходов именно иностранных подразделений, которые сократились с 42 до 36 млрд крон ($3,8 млрд). Ассоциация прямо связывает это с волной реструктуризаций и распродажей активов. В первую очередь со стороны холдинга Embracer Group.
Локомотивами внутреннего рынка остаются индустриальные гиганты. В топ-5 по выручке вошли King, Mojang, Paradox Interactive, Embracer и EA Dice. Сразу десять крупнейших компаний в 2024 году отчитались о доходах, превысивших 1 млрд крон ($105,7 млн).
Картина на рынке труда выглядит парадоксально. С одной стороны, общая занятость почти не изменилась, оставшись на уровне 9130 штатных сотрудников. Стабильной осталась и доля женщин в индустрии — 23,5%, или 2150 позиций. По числу сотрудников в Швеции лидирует Ubisoft Entertainment, опережая EA Dice, King, Embracer и Paradox Interactive.
С другой стороны, индустрию не обошли стороной увольнения. В 2024 году они затронули, по разным оценкам, от 400 до 500 специалистов. Однако этот негативный тренд частично компенсировался: за тот же период было создано не менее 230 новых рабочих мест.
Более того, структура рынка очевидно меняется. Общее число игровых компаний выросло на 9% и достигло 1101. Только за 2024 год было основано 105 новых фирм.
Географически кластеры предсказуемы: доминирует Стокгольм (464 компании), за ним следуют регионы Сконе (146) и Вестра-Гёталанд (156). Структурно же рынок всё больше атомизируется. 46% всех компаний — это индивидуальные предприниматели без наемных сотрудников, еще 36% — микростудии со штатом до пяти человек.
«2024 год принес много негативных заголовков об увольнениях и закрытиях, — признает управляющий директор Dataspelsbranschen Пер Стрёмбэк. — Шведские игровые компании не застрахованы от экономических циклов и роста процентных ставок».
По его словам, изменились правила игры для инвесторов, которые теперь ищут прибыльность, а не взрывной рост, и «не имеют прежнего аппетита к риску». «Несмотря на это, выручка в 2024 году выросла, — заключает Стрёмбэк. — Многие компании показали хорошие результаты, даже если это не всегда отражается в заголовках».
Ему вторит и глава аналитики Dataspelsbranschen Йоханна Нюландер. «Швеция производит превосходные игры, любимые игроками по всему миру. Это особенно очевидно сейчас, когда мы подводим итоги 2024 года и видим, что цифры на самом деле указывают вверх. И это несмотря на то, что год был одним из самых тяжелых для индустрии за долгое время».
Подписаться на😆 🥹
Как игровая индустрия страны выросла на фоне увольнений и падения интереса инвесторов.
Внутренние доходы игровой индустрии Швеции в 2024 году показали рост. Скромный, но уверенный. Выручка на национальном рынке достигла 37 млрд шведских крон ($4 млрд), увеличившись на 6,8% в годовом исчислении.
Такие данные приводит отраслевая ассоциация Dataspelsbranschen в своем последнем отчете Game Developer Index.
Впрочем, совокупная выручка, включающая зарубежные активы шведских компаний, выглядит менее однозначно. Общий показатель достиг 73 млрд шведских крон ($7,7 млрд). Причина стагнации — резкое падение доходов именно иностранных подразделений, которые сократились с 42 до 36 млрд крон ($3,8 млрд). Ассоциация прямо связывает это с волной реструктуризаций и распродажей активов. В первую очередь со стороны холдинга Embracer Group.
Локомотивами внутреннего рынка остаются индустриальные гиганты. В топ-5 по выручке вошли King, Mojang, Paradox Interactive, Embracer и EA Dice. Сразу десять крупнейших компаний в 2024 году отчитались о доходах, превысивших 1 млрд крон ($105,7 млн).
Картина на рынке труда выглядит парадоксально. С одной стороны, общая занятость почти не изменилась, оставшись на уровне 9130 штатных сотрудников. Стабильной осталась и доля женщин в индустрии — 23,5%, или 2150 позиций. По числу сотрудников в Швеции лидирует Ubisoft Entertainment, опережая EA Dice, King, Embracer и Paradox Interactive.
С другой стороны, индустрию не обошли стороной увольнения. В 2024 году они затронули, по разным оценкам, от 400 до 500 специалистов. Однако этот негативный тренд частично компенсировался: за тот же период было создано не менее 230 новых рабочих мест.
Более того, структура рынка очевидно меняется. Общее число игровых компаний выросло на 9% и достигло 1101. Только за 2024 год было основано 105 новых фирм.
Географически кластеры предсказуемы: доминирует Стокгольм (464 компании), за ним следуют регионы Сконе (146) и Вестра-Гёталанд (156). Структурно же рынок всё больше атомизируется. 46% всех компаний — это индивидуальные предприниматели без наемных сотрудников, еще 36% — микростудии со штатом до пяти человек.
«2024 год принес много негативных заголовков об увольнениях и закрытиях, — признает управляющий директор Dataspelsbranschen Пер Стрёмбэк. — Шведские игровые компании не застрахованы от экономических циклов и роста процентных ставок».
По его словам, изменились правила игры для инвесторов, которые теперь ищут прибыльность, а не взрывной рост, и «не имеют прежнего аппетита к риску». «Несмотря на это, выручка в 2024 году выросла, — заключает Стрёмбэк. — Многие компании показали хорошие результаты, даже если это не всегда отражается в заголовках».
Ему вторит и глава аналитики Dataspelsbranschen Йоханна Нюландер. «Швеция производит превосходные игры, любимые игроками по всему миру. Это особенно очевидно сейчас, когда мы подводим итоги 2024 года и видим, что цифры на самом деле указывают вверх. И это несмотря на то, что год был одним из самых тяжелых для индустрии за долгое время».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩2
Crystal Dynamics оптимизируется под реалии
Студия провела третью волну увольнений на фоне отмены проектов, в которых участвовала.
Студия Crystal Dynamics, разработчик Tomb Raider, объявила о новом раунде сокращений. Уже третьем за этот год. Работы лишатся 30 специалистов из «различных отделов и проектов».
Официальная причина — необходимость «оптимизировать продолжающуюся разработку» флагманского проекта Tomb Raider и будущих игр. Решение, как заявили в компании, продиктовано «продолжающими меняться реалиями индустрии». Этот новый Tomb Raider, анонсированный еще в 2022 году, создается в стратегическом партнерстве с Amazon Games, которая выступит глобальным издателем.
Нынешняя оптимизация — лишь звено в цепи событий. В августе Crystal Dynamics уже проводила сокращения, объясняя их «эволюционирующими бизнес-условиями» и необходимостью обеспечить «долгосрочное здоровье студии» на фоне «постоянно меняющегося рынка». В марте штат сократили на 17 человек для «лучшего согласования текущего бизнеса и будущего успеха».
И даже эти увольнения не были первыми. В сентябре 2023 года 10 сотрудников покинули студию в результате реструктуризации в материнском холдинге Embracer.
Положение Crystal Dynamics осложняется не только внутренней турбулентностью, но и проблемами у её ключевых партнеров. Именно эта студия выступала со-разработчиком амбициозного перезапуска Perfect Dark для Microsoft, работая в тандеме со студией The Initiative.
Проект закончился провалом. Студия-лидер The Initiative была полностью закрыта. Сам Perfect Dark — отменен в ходе крупнейшей волны увольнений в истории Microsoft Gaming.
Та чистка в Microsoft затронула практически все игровые подразделения: от King и ZeniMax до Raven Software, Turn 10 и Blizzard. Тогда же был отменен и другой долгострой — Everwild от студии Rare.
Таким образом, текущие сокращения в Crystal Dynamics выглядят не просто плановой внутренней оптимизацией, но и прямым следствием общей турбулентности в индустрии. И потери крупного партнерского контракта.
Подписаться на😆 🥹
Студия провела третью волну увольнений на фоне отмены проектов, в которых участвовала.
Студия Crystal Dynamics, разработчик Tomb Raider, объявила о новом раунде сокращений. Уже третьем за этот год. Работы лишатся 30 специалистов из «различных отделов и проектов».
Официальная причина — необходимость «оптимизировать продолжающуюся разработку» флагманского проекта Tomb Raider и будущих игр. Решение, как заявили в компании, продиктовано «продолжающими меняться реалиями индустрии». Этот новый Tomb Raider, анонсированный еще в 2022 году, создается в стратегическом партнерстве с Amazon Games, которая выступит глобальным издателем.
Нынешняя оптимизация — лишь звено в цепи событий. В августе Crystal Dynamics уже проводила сокращения, объясняя их «эволюционирующими бизнес-условиями» и необходимостью обеспечить «долгосрочное здоровье студии» на фоне «постоянно меняющегося рынка». В марте штат сократили на 17 человек для «лучшего согласования текущего бизнеса и будущего успеха».
И даже эти увольнения не были первыми. В сентябре 2023 года 10 сотрудников покинули студию в результате реструктуризации в материнском холдинге Embracer.
Положение Crystal Dynamics осложняется не только внутренней турбулентностью, но и проблемами у её ключевых партнеров. Именно эта студия выступала со-разработчиком амбициозного перезапуска Perfect Dark для Microsoft, работая в тандеме со студией The Initiative.
Проект закончился провалом. Студия-лидер The Initiative была полностью закрыта. Сам Perfect Dark — отменен в ходе крупнейшей волны увольнений в истории Microsoft Gaming.
Та чистка в Microsoft затронула практически все игровые подразделения: от King и ZeniMax до Raven Software, Turn 10 и Blizzard. Тогда же был отменен и другой долгострой — Everwild от студии Rare.
Таким образом, текущие сокращения в Crystal Dynamics выглядят не просто плановой внутренней оптимизацией, но и прямым следствием общей турбулентности в индустрии. И потери крупного партнерского контракта.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Mannerwave
Разработчик доигрался до парламента Увольнения в Rockstar Games стали предметом расследования в Палате общин. Противостояние между студией Rockstar и 31 уволенным сотрудником в Великобритании вышло на национальный уровень. Спор, который сами работники называют…
Из Rockstar уволили по-профсоюзному
Разработчика GTA обвиняют в незаконном давлении на активистов.
Конфликт в шотландской студии Rockstar North, ключевом активе издателя Take-Two Interactive, набирает обороты. 220 сотрудников подписали коллективное письмо, осудив увольнение 31 коллеги. Это произошло 30 октября. Письмо уже передано высшему руководству, а требование в нем одно — «немедленное восстановление» уволенных.
Ситуацию воспламенили обвинения в "union busting", то есть в целенаправленном давлении на профсоюз. Независимый профсоюз рабочих Великобритании (IWGB) утверждает: все уволенные были его членами. Случайностью это в IWGB не считают.
Сама Rockstar, как и ее материнская компания Take-Two Interactive, обвинения отвергает. Официальная версия — увольнения стали реакцией на утечку «конфиденциальной информации». Никакой связи с профсоюзной деятельностью, по заявлению разработчика, здесь нет.
Диалог немедленно перешел на улицу. Первые протесты прошли у офисов Rockstar North и Take-Two в Лондоне и Эдинбурге еще 7 ноября. Но география расширяется. Запланированы новые акции в Лондоне и ралли у парижской штаб-квартиры, которое организует французский профсоюз Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo (STJV).
18 ноября протестующие соберутся у парламента Шотландии в Холируде. Символично. Акция совпадет с заседанием межпартийной группы по игровой индустрии.
Кейс уже попал на высший политический уровень. Член Палаты общин от либерал-демократов Кристин Джардин вынесла вопрос о предполагаемом давлении в Rockstar на обсуждение. Именно она, выступая в парламенте, призвала министров «поддержать работников, потерявших работу, и не допустить, чтобы это повторилось».
Профсоюз IWGB ответил исками. Организация подала официальные судебные претензии против Rockstar, обвинив компанию в виктимизации (преследовании) и "внесении в черные списки". В IWGB подчеркивают: Rockstar «отказалась» от переговоров и «упорствовала в увольнении членов профсоюза неприемлемым и незаконным способом».
Подписаться на😆 🥹
Разработчика GTA обвиняют в незаконном давлении на активистов.
Конфликт в шотландской студии Rockstar North, ключевом активе издателя Take-Two Interactive, набирает обороты. 220 сотрудников подписали коллективное письмо, осудив увольнение 31 коллеги. Это произошло 30 октября. Письмо уже передано высшему руководству, а требование в нем одно — «немедленное восстановление» уволенных.
Ситуацию воспламенили обвинения в "union busting", то есть в целенаправленном давлении на профсоюз. Независимый профсоюз рабочих Великобритании (IWGB) утверждает: все уволенные были его членами. Случайностью это в IWGB не считают.
Сама Rockstar, как и ее материнская компания Take-Two Interactive, обвинения отвергает. Официальная версия — увольнения стали реакцией на утечку «конфиденциальной информации». Никакой связи с профсоюзной деятельностью, по заявлению разработчика, здесь нет.
Диалог немедленно перешел на улицу. Первые протесты прошли у офисов Rockstar North и Take-Two в Лондоне и Эдинбурге еще 7 ноября. Но география расширяется. Запланированы новые акции в Лондоне и ралли у парижской штаб-квартиры, которое организует французский профсоюз Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo (STJV).
18 ноября протестующие соберутся у парламента Шотландии в Холируде. Символично. Акция совпадет с заседанием межпартийной группы по игровой индустрии.
Кейс уже попал на высший политический уровень. Член Палаты общин от либерал-демократов Кристин Джардин вынесла вопрос о предполагаемом давлении в Rockstar на обсуждение. Именно она, выступая в парламенте, призвала министров «поддержать работников, потерявших работу, и не допустить, чтобы это повторилось».
Профсоюз IWGB ответил исками. Организация подала официальные судебные претензии против Rockstar, обвинив компанию в виктимизации (преследовании) и "внесении в черные списки". В IWGB подчеркивают: Rockstar «отказалась» от переговоров и «упорствовала в увольнении членов профсоюза неприемлемым и незаконным способом».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👎3😢2
Sony защитила Concord от игроков
Корпорация пресекает фанатские попытки возродить провальный шутер.
Sony перешла к юридическим действиям против фанатского проекта, пытавшегося возродить многопользовательский шутер Concord. Компания применила механизм DMCA (Digital Millennium Copyright Act) для блокировки любого контента, демонстрирующего работу энтузиастов. Результат оказался предсказуемым. Команда волонтеров объявила о прекращении набора новых участников. «Мы решили приостановить приглашения на данный момент», — сухо констатировали они.
Судьба Concord оказалась печальной. Игру сняли с продажи всего через две недели после релиза на PS5 и PC в августе 2024 года. Причина — катастрофически низкие продажи, которые, по неподтвержденным данным, не превысили 25 000 копий.
Изначально Sony пыталась сохранить лицо, заявляя, что игра отключена временно, чтобы Firewalk, студия-разработчик, могла «определить лучший путь вперед» и «исследовать варианты». Но реальность оказалась прозаичнее. Вскоре пост покинул гейм-директор Concord Райан Эллис. А уже к концу октября 2024 года Sony расформировала и саму студию Firewalk Studios, принадлежавшую корпорации. Она прекратила существование.
Казалось, на этом история должна была закончиться. Однако команда волонтеров-разработчиков потратила месяцы на обратный инжиниринг (reverse engineering) проекта. И добилась успеха. На частных серверах удалось запустить главное меню, выбор персонажей и даже систему подбора игроков.
«После долгого времени обратного инжиниринга и разработки сервера нам удалось сыграть матч в Concord!» — отчиталась команда в своем Discord-канале. Они признавали: «Проект все еще в стадии разработки. Он играбелен, но содержит ошибки». Следующим шагом должно было стать закрытое тестирование.
Разработчики действовали с максимальной осторожностью, пытаясь избежать юридических рисков. Ключевое правило: к игре допускались только те, кто легально приобрел Concord до его отзыва с рынка. Любые попытки распространять «файлы, защищенные авторским правом», немедленно пресекались.
«Я знаю, что это неприятно для людей, получивших принудительный возврат средств, но юристы, скорее всего, уже отслеживают наши действия, — пояснял один из организаторов. — Я хочу обеспечить максимальную легальность проекта».
Sony эти меры предосторожности не убедили. Корпорация начала целенаправленно подавать жалобы о нарушении авторских прав. Под удар попали видеоролики на YouTube и в социальных сетях, демонстрирующие "воскресший" проект. Неизвестно, были ли поданы иски непосредственно против команды разработчиков. Но в этом и не было нужды. Эффект был достигнут.
«Из-за тревожных юридических действий мы решили приостановить приглашения на данный момент». Именно эту фразу одного из волонтеров цитирует издание The Game Post.
Этот кейс уже вышел на политический уровень. Провал Concord и его внезапное закрытие стали предметом обсуждения в Палате общин Великобритании. Дебаты были посвящены острой проблеме: необходимости усиления защиты прав потребителей и сохранению цифрового наследия в игровой индустрии.
«Недавний пример — Concord, — заявил один из членов парламента. — После разочаровывающего запуска Sony Interactive Entertainment приняла коммерческое решение закрыть его. К их чести, они возместили все покупки, но так бывает не всегда».
Подписаться на😆 🥹
Корпорация пресекает фанатские попытки возродить провальный шутер.
Sony перешла к юридическим действиям против фанатского проекта, пытавшегося возродить многопользовательский шутер Concord. Компания применила механизм DMCA (Digital Millennium Copyright Act) для блокировки любого контента, демонстрирующего работу энтузиастов. Результат оказался предсказуемым. Команда волонтеров объявила о прекращении набора новых участников. «Мы решили приостановить приглашения на данный момент», — сухо констатировали они.
Судьба Concord оказалась печальной. Игру сняли с продажи всего через две недели после релиза на PS5 и PC в августе 2024 года. Причина — катастрофически низкие продажи, которые, по неподтвержденным данным, не превысили 25 000 копий.
Изначально Sony пыталась сохранить лицо, заявляя, что игра отключена временно, чтобы Firewalk, студия-разработчик, могла «определить лучший путь вперед» и «исследовать варианты». Но реальность оказалась прозаичнее. Вскоре пост покинул гейм-директор Concord Райан Эллис. А уже к концу октября 2024 года Sony расформировала и саму студию Firewalk Studios, принадлежавшую корпорации. Она прекратила существование.
Казалось, на этом история должна была закончиться. Однако команда волонтеров-разработчиков потратила месяцы на обратный инжиниринг (reverse engineering) проекта. И добилась успеха. На частных серверах удалось запустить главное меню, выбор персонажей и даже систему подбора игроков.
«После долгого времени обратного инжиниринга и разработки сервера нам удалось сыграть матч в Concord!» — отчиталась команда в своем Discord-канале. Они признавали: «Проект все еще в стадии разработки. Он играбелен, но содержит ошибки». Следующим шагом должно было стать закрытое тестирование.
Разработчики действовали с максимальной осторожностью, пытаясь избежать юридических рисков. Ключевое правило: к игре допускались только те, кто легально приобрел Concord до его отзыва с рынка. Любые попытки распространять «файлы, защищенные авторским правом», немедленно пресекались.
«Я знаю, что это неприятно для людей, получивших принудительный возврат средств, но юристы, скорее всего, уже отслеживают наши действия, — пояснял один из организаторов. — Я хочу обеспечить максимальную легальность проекта».
Sony эти меры предосторожности не убедили. Корпорация начала целенаправленно подавать жалобы о нарушении авторских прав. Под удар попали видеоролики на YouTube и в социальных сетях, демонстрирующие "воскресший" проект. Неизвестно, были ли поданы иски непосредственно против команды разработчиков. Но в этом и не было нужды. Эффект был достигнут.
«Из-за тревожных юридических действий мы решили приостановить приглашения на данный момент». Именно эту фразу одного из волонтеров цитирует издание The Game Post.
Этот кейс уже вышел на политический уровень. Провал Concord и его внезапное закрытие стали предметом обсуждения в Палате общин Великобритании. Дебаты были посвящены острой проблеме: необходимости усиления защиты прав потребителей и сохранению цифрового наследия в игровой индустрии.
«Недавний пример — Concord, — заявил один из членов парламента. — После разочаровывающего запуска Sony Interactive Entertainment приняла коммерческое решение закрыть его. К их чести, они возместили все покупки, но так бывает не всегда».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4🤡3🤣1
Mannerwave
Судебное разбирательство с участием Bungie выявило уязвимость студии, связанную с её практикой удаления устаревших игровых кампаний. Федеральный суд США отклонил ходатайство компании о прекращении иска о плагиате, отметив недостаточность представленных материалов…
Bungie дошла до мирового соглашения
Студия урегулировала иск о плагиате на фоне финансовых и кадровых проблем.
Студия Bungie урегулировала иск об авторских правах с писателем Мэттью Мартино. Он обвинял разработчика в заимствовании элементов его произведений для игры Destiny 2. В частности, для сюжетной линии «Красная война» и дополнения «Проклятие Осириса».
Как сообщает The Game Post, дело официально закрыто. На каких условиях — неизвестно. Детали мирового соглашения, включая потенциальный размер компенсации, стороны не разглашают.
Для Bungie это не первая попытка закрыть вопрос. Еще в мае студия пыталась отклонить иск, но федеральный суд США счел аргументы неубедительными и постановил продолжить разбирательство. Ключевой проблемой для защиты стало отсутствие доказательств. Bungie не смогла предоставить суду рабочую версию Destiny 2 с оригинальной сюжетной кампанией. Этот контент, как и многие другие ранние элементы игры, давно удален и перемещен в так называемое «хранилище контента» (Content Vault). Спорный, но необратимый шаг.
«Переговоры были успешными и привели к урегулированию всех претензий», — говорится в судебном постановлении. Суд поблагодарил стороны за «мирное разрешение». У сторон формально есть 60 дней на оспаривание, но в документах подчеркивается: «все стороны твердо договорились о компромиссе».
Мировое соглашение с Мартино — лишь один из эпизодов в крайне трудном году для студии. Обвинения в плагиате преследуют Bungie сразу по двум франшизам — Destiny 2 и готовящемуся к выходу Marathon. Ранее в этом году компания публично признала: да, в Marathon действительно использовали работу стороннего художника без его согласия. И это далеко не первый случай, когда художники предъявляют Bungie претензии по поводу нелицензионного использования их артов в Destiny 2.
Параллельно развивается другой крупный скандал. Студия выступает ответчиком по иску на $200 млн о неправомерном увольнении от Кристофера Барретта, директора Destiny 2 и перезапуска Marathon. Sony, владеющая Bungie, нанесла ответный удар. Корпорация раскрыла детали предполагаемых «тревожных сообщений» Барретта женщинам-подчиненным, включая «сексуально заряженные игры».
На этом фоне финансовые показатели флагманского продукта студии выглядят удручающе. На этой неделе стало известно, что Destiny 2 не оправдала ожиданий Sony после громкого поглощения студии за $3,6 млрд. В своем последнем финансовом отчете Sony была вынуждена зафиксировать убыток в игровом сегменте. Причина — «убытки от обесценения части нематериальных и других активов Bungie... в связи с Destiny 2».
Подписаться на😆 🥹
Студия урегулировала иск о плагиате на фоне финансовых и кадровых проблем.
Студия Bungie урегулировала иск об авторских правах с писателем Мэттью Мартино. Он обвинял разработчика в заимствовании элементов его произведений для игры Destiny 2. В частности, для сюжетной линии «Красная война» и дополнения «Проклятие Осириса».
Как сообщает The Game Post, дело официально закрыто. На каких условиях — неизвестно. Детали мирового соглашения, включая потенциальный размер компенсации, стороны не разглашают.
Для Bungie это не первая попытка закрыть вопрос. Еще в мае студия пыталась отклонить иск, но федеральный суд США счел аргументы неубедительными и постановил продолжить разбирательство. Ключевой проблемой для защиты стало отсутствие доказательств. Bungie не смогла предоставить суду рабочую версию Destiny 2 с оригинальной сюжетной кампанией. Этот контент, как и многие другие ранние элементы игры, давно удален и перемещен в так называемое «хранилище контента» (Content Vault). Спорный, но необратимый шаг.
«Переговоры были успешными и привели к урегулированию всех претензий», — говорится в судебном постановлении. Суд поблагодарил стороны за «мирное разрешение». У сторон формально есть 60 дней на оспаривание, но в документах подчеркивается: «все стороны твердо договорились о компромиссе».
Мировое соглашение с Мартино — лишь один из эпизодов в крайне трудном году для студии. Обвинения в плагиате преследуют Bungie сразу по двум франшизам — Destiny 2 и готовящемуся к выходу Marathon. Ранее в этом году компания публично признала: да, в Marathon действительно использовали работу стороннего художника без его согласия. И это далеко не первый случай, когда художники предъявляют Bungie претензии по поводу нелицензионного использования их артов в Destiny 2.
Параллельно развивается другой крупный скандал. Студия выступает ответчиком по иску на $200 млн о неправомерном увольнении от Кристофера Барретта, директора Destiny 2 и перезапуска Marathon. Sony, владеющая Bungie, нанесла ответный удар. Корпорация раскрыла детали предполагаемых «тревожных сообщений» Барретта женщинам-подчиненным, включая «сексуально заряженные игры».
На этом фоне финансовые показатели флагманского продукта студии выглядят удручающе. На этой неделе стало известно, что Destiny 2 не оправдала ожиданий Sony после громкого поглощения студии за $3,6 млрд. В своем последнем финансовом отчете Sony была вынуждена зафиксировать убыток в игровом сегменте. Причина — «убытки от обесценения части нематериальных и других активов Bungie... в связи с Destiny 2».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡3
Mannerwave
Steam возвращается в гостиную Почему новая Steam Machine может избежать провала десятилетней давности. Valve вновь пробует занять пространство под телевизором. Спустя десять лет после неудачного запуска Steam Machines компания представила компактное устройство…
Valve делает ход машиной
Новая игровая консоль компании бросает вызов Microsoft и Sony, используя их же ошибки и десятилетие собственных разработок.
Термин «консольные войны» никогда не казался удачным. Эта метафора не работает. Рынок живет не снабжением и линиями фронта, а резкими поворотами и сменой нарративов. Это скорее рестлинг, чем война. И сейчас Valve эффектно выпрыгивает на ринг, целясь прямо в колени уже пошатнувшемуся гиганту. Microsoft.
Valve может изображать невинность, но момент выбран с хирургической точностью. Он сокрушителен. Microsoft как раз увязла в тяжеловесном и сложном развороте всего бренда Xbox. Идет попытка слияния с Windows, превращения консолей в некие PC-подобные устройства, подключенные к Game Pass. Детали этой стратегии туманны, но на выходе пока получаются лишь очень дорогие портативные ПК под брендом Xbox и намеки на такое же премиальное будущее.
Steam Machine от Valve имеет схожую концептуальную ДНК. Это тоже гибрид ПК и консоли. Но есть фундаментальное различие. Microsoft намекает на «премиум». Valve, похоже, метит в «массовую доступность».
Более низкие характеристики не означают низкой конкурентоспособности. У Valve есть два козыря, которых нет ни у кого. Steam. И SteamOS.
Преимущество Steam очевидно. Это доминирующая платформа ПК-гейминга более двух десятилетий. У пользователей накоплены огромные цифровые библиотеки. Ирония в том, что руководство Microsoft само объясняло провал Xbox One невозможностью для игроков отказаться от накопленных цифровых библиотек у конкурента. Каким же горьким будет осознание, что Valve применяет против них ровно ту же тактику в новом гибридном пространстве. История, похоже, повторяется.
Второй фактор — SteamOS. Изначально рискованный проект Valve по созданию игровой ОС на базе Linux, в который были вложены экстраординарные ресурсы. Сама ОС и эмуляторный слой Proton, позволяющий запускать игры для Windows, — настоящее техническое чудо. Windows создает значительные «накладные расходы» для производительности. SteamOS, даже с эмуляцией, стабильно опережает Windows в тестах на эквивалентном железе.
Что это значит в реальном мире? Valve может выпустить недорогую консоль на более старом оборудовании, но она будет обеспечивать солидную производительность. Microsoft, привязанная к Windows, с этим поспорить не сможет.
Это не гипотеза. Это сценарий, который несколько лет отыгрывался на Steam Deck. Устройство уступает в мощности многим портативным ПК, включая те самые дорогие «Xbox-брендированные». Но там, где конкуренты «задыхаются» под игровой нагрузкой, Steam Deck держится. Секрет — в легкой, оптимизированной ОС.
Steam Deck стал идеальным полигоном. Он позволил Valve, самой могущественной компании в PC-гейминге, нащупать недостающие элементы пазла. И создать их с нуля. Steam Deck не стал коммерческим блокбастером. Но он заложил железобетонный фундамент. Применение тех же уроков в домашней консоли с чуть большим запасом по характеристикам выглядит как гарантированная победа.
Вопросы, конечно, остаются. Мы делаем большие допущения по поводу конкурентоспособной цены. И неясно, готова ли Valve к массированной маркетинговой кампании, которая сопровождает запуск консолей. Со Steam Deck компания позволила «железу говорить само за себя». Подход достойный, но с массовыми амбициями он совместим плохо.
Тем не менее, трудно не видеть в этом поворотный момент для индустрии. На рынок выходит новый, агрессивный игрок. И как раз в тот момент, когда Microsoft оказалась «прижата к канатам». Для Редмонда выход Valve на ринг — худший из возможных сценариев. А рост популярности SteamOS угрожает самому тезису о Windows-центричности PC-гейминга.
Для Sony это тоже серьезный вызов. Valve бросает перчатку сразу на нескольких фронтах. Steam Machine будет конкурировать с PS5. Steam Deck — с гипотетической портативной консолью Sony. А новый VR-шлем Valve выглядит куда более серьезной заявкой на рынке, который Sony всегда воспринимала как хобби. Конкуренция обостряется. И рынок после 2026 года только что стал неизмеримо интереснее.
Подписаться на😆 🥹
Новая игровая консоль компании бросает вызов Microsoft и Sony, используя их же ошибки и десятилетие собственных разработок.
Термин «консольные войны» никогда не казался удачным. Эта метафора не работает. Рынок живет не снабжением и линиями фронта, а резкими поворотами и сменой нарративов. Это скорее рестлинг, чем война. И сейчас Valve эффектно выпрыгивает на ринг, целясь прямо в колени уже пошатнувшемуся гиганту. Microsoft.
Valve может изображать невинность, но момент выбран с хирургической точностью. Он сокрушителен. Microsoft как раз увязла в тяжеловесном и сложном развороте всего бренда Xbox. Идет попытка слияния с Windows, превращения консолей в некие PC-подобные устройства, подключенные к Game Pass. Детали этой стратегии туманны, но на выходе пока получаются лишь очень дорогие портативные ПК под брендом Xbox и намеки на такое же премиальное будущее.
Steam Machine от Valve имеет схожую концептуальную ДНК. Это тоже гибрид ПК и консоли. Но есть фундаментальное различие. Microsoft намекает на «премиум». Valve, похоже, метит в «массовую доступность».
Более низкие характеристики не означают низкой конкурентоспособности. У Valve есть два козыря, которых нет ни у кого. Steam. И SteamOS.
Преимущество Steam очевидно. Это доминирующая платформа ПК-гейминга более двух десятилетий. У пользователей накоплены огромные цифровые библиотеки. Ирония в том, что руководство Microsoft само объясняло провал Xbox One невозможностью для игроков отказаться от накопленных цифровых библиотек у конкурента. Каким же горьким будет осознание, что Valve применяет против них ровно ту же тактику в новом гибридном пространстве. История, похоже, повторяется.
Второй фактор — SteamOS. Изначально рискованный проект Valve по созданию игровой ОС на базе Linux, в который были вложены экстраординарные ресурсы. Сама ОС и эмуляторный слой Proton, позволяющий запускать игры для Windows, — настоящее техническое чудо. Windows создает значительные «накладные расходы» для производительности. SteamOS, даже с эмуляцией, стабильно опережает Windows в тестах на эквивалентном железе.
Что это значит в реальном мире? Valve может выпустить недорогую консоль на более старом оборудовании, но она будет обеспечивать солидную производительность. Microsoft, привязанная к Windows, с этим поспорить не сможет.
Это не гипотеза. Это сценарий, который несколько лет отыгрывался на Steam Deck. Устройство уступает в мощности многим портативным ПК, включая те самые дорогие «Xbox-брендированные». Но там, где конкуренты «задыхаются» под игровой нагрузкой, Steam Deck держится. Секрет — в легкой, оптимизированной ОС.
Steam Deck стал идеальным полигоном. Он позволил Valve, самой могущественной компании в PC-гейминге, нащупать недостающие элементы пазла. И создать их с нуля. Steam Deck не стал коммерческим блокбастером. Но он заложил железобетонный фундамент. Применение тех же уроков в домашней консоли с чуть большим запасом по характеристикам выглядит как гарантированная победа.
Вопросы, конечно, остаются. Мы делаем большие допущения по поводу конкурентоспособной цены. И неясно, готова ли Valve к массированной маркетинговой кампании, которая сопровождает запуск консолей. Со Steam Deck компания позволила «железу говорить само за себя». Подход достойный, но с массовыми амбициями он совместим плохо.
Тем не менее, трудно не видеть в этом поворотный момент для индустрии. На рынок выходит новый, агрессивный игрок. И как раз в тот момент, когда Microsoft оказалась «прижата к канатам». Для Редмонда выход Valve на ринг — худший из возможных сценариев. А рост популярности SteamOS угрожает самому тезису о Windows-центричности PC-гейминга.
Для Sony это тоже серьезный вызов. Valve бросает перчатку сразу на нескольких фронтах. Steam Machine будет конкурировать с PS5. Steam Deck — с гипотетической портативной консолью Sony. А новый VR-шлем Valve выглядит куда более серьезной заявкой на рынке, который Sony всегда воспринимала как хобби. Конкуренция обостряется. И рынок после 2026 года только что стал неизмеримо интереснее.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8👍5
Mannerwave
Из Rockstar уволили по-профсоюзному Разработчика GTA обвиняют в незаконном давлении на активистов. Конфликт в шотландской студии Rockstar North, ключевом активе издателя Take-Two Interactive, набирает обороты. 220 сотрудников подписали коллективное письмо…
Rockstar получила профсоюзный ответ
Увольнения в студии GTA VI привели к международным протестам.
Конфликт вокруг Rockstar Games и ее владельца Take-Two Interactive набирает обороты. Акции протеста проходят в Лондоне, Париже и Эдинбурге. Причиной стало увольнение более 30 британских сотрудников. По версии профсоюзов — за их активизм.
Разработчик GTA VI и Take-Two обвинения отрицают. Официальная версия — увольнение за «грубое нарушение» (gross misconduct). Конкретно — за разглашение конфиденциальной информации.
Британский профсоюз IWGB с этим категорически не согласен. Он назвал случившееся «самым вопиющим и безжалостным актом борьбы с профсоюзами в истории игровой индустрии» и уже подал иск против студии.
Ответом стали пикеты у офисов компании в нескольких европейских столицах. Во Франции профсоюз Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo (STJV) 14 ноября провел акцию солидарности. Требование — немедленно восстановить уволенных.
«Профсоюзы всегда сталкивались с репрессиями — это последнее средство слабых», — заявил представитель STJV, назвав увольнения «неприемлемыми и бессмысленными». По его словам, попытки Rockstar заставить работников замолчать лишь укрепят их решимость в требовании должного: достойной оплаты и признания их труда.
Протесты, прошедшие в Париже и Лондоне, стали кульминацией двухнедельной кампании. Но не ее финалом. Акции продолжатся. На 18 ноября запланирован новый сбор у студии Rockstar North в Эдинбурге. Протестующие намерены пройти маршем к Холируду — штаб-квартире шотландского парламента.
Подписаться на😆 🥹
Увольнения в студии GTA VI привели к международным протестам.
Конфликт вокруг Rockstar Games и ее владельца Take-Two Interactive набирает обороты. Акции протеста проходят в Лондоне, Париже и Эдинбурге. Причиной стало увольнение более 30 британских сотрудников. По версии профсоюзов — за их активизм.
Разработчик GTA VI и Take-Two обвинения отрицают. Официальная версия — увольнение за «грубое нарушение» (gross misconduct). Конкретно — за разглашение конфиденциальной информации.
Британский профсоюз IWGB с этим категорически не согласен. Он назвал случившееся «самым вопиющим и безжалостным актом борьбы с профсоюзами в истории игровой индустрии» и уже подал иск против студии.
Ответом стали пикеты у офисов компании в нескольких европейских столицах. Во Франции профсоюз Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo (STJV) 14 ноября провел акцию солидарности. Требование — немедленно восстановить уволенных.
«Профсоюзы всегда сталкивались с репрессиями — это последнее средство слабых», — заявил представитель STJV, назвав увольнения «неприемлемыми и бессмысленными». По его словам, попытки Rockstar заставить работников замолчать лишь укрепят их решимость в требовании должного: достойной оплаты и признания их труда.
Протесты, прошедшие в Париже и Лондоне, стали кульминацией двухнедельной кампании. Но не ее финалом. Акции продолжатся. На 18 ноября запланирован новый сбор у студии Rockstar North в Эдинбурге. Протестующие намерены пройти маршем к Холируду — штаб-квартире шотландского парламента.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🤣3
Mannerwave
Subnautica уходит на дно судебных разбирательств Издатель Krafton обвиняет основателей студии Unknown Worlds в хищении данных и срыве разработки. Корпорация Krafton представила новые судебные документы по делу против основателей студии Unknown Worlds — Чарли…
Игровой процесс пошел не по плану
Разработчики Subnautica 2 обвиняют Krafton в организации «захвата» студии для срыва выплат.
Судебный процесс, инициированный бывшими руководителями студии Unknown Worlds против материнской компании Krafton, начинается 17 ноября. В центре спора — требования основателей студии о восстановлении в должности. Однако новое досудебное представление, поданное истцами через Fortis Advisors, раскрывает предполагаемую стратегию Krafton: издатель, по версии истцов, уволил основателей и целенаправленно задержал запуск Subnautica 2, чтобы избежать многомиллионных выплат.
Адвокаты утверждают, что Krafton сначала пытался убедить команду отложить релиз Subnautica 2, ссылаясь на то, что игра якобы «не готова».
Когда этот аргумент не сработал, Krafton, согласно иску, создал секретную рабочую группу «Project X». Мандат группы был прост: «заключить сделку» с основателями по выплатам (earnout) или «выполнить захват» (Take Over) Unknown Worlds. Основатели — Чарли Кливленд, Макс МакГуайр и Тед Гилл — отказались уступать давлению. Krafton привел план в действие.
Подробности конфликта стали достоянием общественности еще в июле. Речь идет о бонусных выплатах в размере $250 млн, привязанных к финансовым показателям Subnautica 2, чей релиз в раннем доступе был намечен на 2025 год. Именно эти выплаты, по мнению истцов (бывших акционеров Unknown Worlds, представленных Fortis Advisors), Krafton и стремился избежать, используя «тактику давления» для задержки проекта.
Krafton, в свою очередь, парирует. Издатель обвинил трех бывших руководителей в том, что они угрожали самостоятельно издать Subnautica 2 «без поддержки, маркетинга, продвижения и дистрибуции» Krafton. Это, как уверяет компания, «не оставило выбора», кроме как расторгнуть с ними трудовые отношения. Krafton также заявлял, что основатели в преддверии увольнения скачали «десятки тысяч» корпоративных файлов. Обвинение, которое истцы категорически отвергают, называя его сменой позиции «в середине судебного процесса».
Новые документы, поданные в суд, добавляют конфликту взрывоопасных деталей. В частности, в них фигурируют сообщения из Slack, предположительно между CEO Krafton CH Kim и недавно назначенным CFO Unknown Worlds Ричардом Юном, в которых обсуждается «захват» студии.
В представлении утверждается, что CEO Krafton CH Kim был «разочарован» контрактом на приобретение Unknown Worlds. Со своей позиции, он считал сделку «плохой» — той, «по которой [Krafton] могут только таскать».
Свои фрустрации Ким, как сообщается, высказал Чарли Кливленду на встрече в Лос-Анджелесе 20 мая. Он якобы заявил, что выплата earnout может привести к «значительному падению» «стоимости студии», и что ему, «как лицу, ответственному за инвестиции, придется нести ответственность». В иске также цитируется фраза Кима, сказанная коллеге: если бы Кливленд «выглядел сожалеющим», у него «не возникло бы мысли» лишать команду выплат.
Именно аргумент Krafton о неготовности игры адвокаты основателей и атакуют наиболее агрессивно. Они утверждают, что внутренние данные самого издателя опровергают эту позицию.
Данные плейтестов Unknown Worlds, представленные Krafton в мае, «показали, что игра соответствует ожиданиям игроков». Собственный внутренний эксперт Krafton заявил, что запланированный релиз в 2025 году является «наилучшим». Более того, он предупреждал, что увольнение Теда Гилла (одного из основателей) приведет к «многолетней задержке разработки».
Глобальный руководитель Krafton по корпоративному развитию Мария Парк также писала, что «игра была готова к августовскому запуску».
В то же время, как подчеркивают истцы, «корпоративный представитель Krafton не смог назвать ни одного сотрудника Krafton, который действительно считал игру не готовой к релизу». Суд, по мнению истцов, «не должен мириться с постоянно меняющимися теориями» ответчика.
Подписаться на😆 🥹
Разработчики Subnautica 2 обвиняют Krafton в организации «захвата» студии для срыва выплат.
Судебный процесс, инициированный бывшими руководителями студии Unknown Worlds против материнской компании Krafton, начинается 17 ноября. В центре спора — требования основателей студии о восстановлении в должности. Однако новое досудебное представление, поданное истцами через Fortis Advisors, раскрывает предполагаемую стратегию Krafton: издатель, по версии истцов, уволил основателей и целенаправленно задержал запуск Subnautica 2, чтобы избежать многомиллионных выплат.
Адвокаты утверждают, что Krafton сначала пытался убедить команду отложить релиз Subnautica 2, ссылаясь на то, что игра якобы «не готова».
Когда этот аргумент не сработал, Krafton, согласно иску, создал секретную рабочую группу «Project X». Мандат группы был прост: «заключить сделку» с основателями по выплатам (earnout) или «выполнить захват» (Take Over) Unknown Worlds. Основатели — Чарли Кливленд, Макс МакГуайр и Тед Гилл — отказались уступать давлению. Krafton привел план в действие.
Подробности конфликта стали достоянием общественности еще в июле. Речь идет о бонусных выплатах в размере $250 млн, привязанных к финансовым показателям Subnautica 2, чей релиз в раннем доступе был намечен на 2025 год. Именно эти выплаты, по мнению истцов (бывших акционеров Unknown Worlds, представленных Fortis Advisors), Krafton и стремился избежать, используя «тактику давления» для задержки проекта.
Krafton, в свою очередь, парирует. Издатель обвинил трех бывших руководителей в том, что они угрожали самостоятельно издать Subnautica 2 «без поддержки, маркетинга, продвижения и дистрибуции» Krafton. Это, как уверяет компания, «не оставило выбора», кроме как расторгнуть с ними трудовые отношения. Krafton также заявлял, что основатели в преддверии увольнения скачали «десятки тысяч» корпоративных файлов. Обвинение, которое истцы категорически отвергают, называя его сменой позиции «в середине судебного процесса».
Новые документы, поданные в суд, добавляют конфликту взрывоопасных деталей. В частности, в них фигурируют сообщения из Slack, предположительно между CEO Krafton CH Kim и недавно назначенным CFO Unknown Worlds Ричардом Юном, в которых обсуждается «захват» студии.
В представлении утверждается, что CEO Krafton CH Kim был «разочарован» контрактом на приобретение Unknown Worlds. Со своей позиции, он считал сделку «плохой» — той, «по которой [Krafton] могут только таскать».
Свои фрустрации Ким, как сообщается, высказал Чарли Кливленду на встрече в Лос-Анджелесе 20 мая. Он якобы заявил, что выплата earnout может привести к «значительному падению» «стоимости студии», и что ему, «как лицу, ответственному за инвестиции, придется нести ответственность». В иске также цитируется фраза Кима, сказанная коллеге: если бы Кливленд «выглядел сожалеющим», у него «не возникло бы мысли» лишать команду выплат.
Именно аргумент Krafton о неготовности игры адвокаты основателей и атакуют наиболее агрессивно. Они утверждают, что внутренние данные самого издателя опровергают эту позицию.
Данные плейтестов Unknown Worlds, представленные Krafton в мае, «показали, что игра соответствует ожиданиям игроков». Собственный внутренний эксперт Krafton заявил, что запланированный релиз в 2025 году является «наилучшим». Более того, он предупреждал, что увольнение Теда Гилла (одного из основателей) приведет к «многолетней задержке разработки».
Глобальный руководитель Krafton по корпоративному развитию Мария Парк также писала, что «игра была готова к августовскому запуску».
В то же время, как подчеркивают истцы, «корпоративный представитель Krafton не смог назвать ни одного сотрудника Krafton, который действительно считал игру не готовой к релизу». Суд, по мнению истцов, «не должен мириться с постоянно меняющимися теориями» ответчика.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿3
Градостроителей развели по студиям
Paradox Interactive забирает Cities: Skylines у Colossal Order и передает внутренней команде.
Colossal Order, студия-создатель франшизы Cities: Skylines, и издатель Paradox Interactive прекращают сотрудничество. Разработка популярной градостроительной серии переходит к другой финской студии — Iceflake Studios, которая, в отличие от Colossal Order, является внутренним подразделением Paradox.
Официально это названо «взаимным решением, принятым вдумчиво и в интересах обеих команд».
Стороны обменялись предельно корректными заявлениями. CEO Colossal Order Мариина Халликайнен поблагодарила Paradox за 15-летнее партнерство и доверие, отметив, что студия рада «направить свой опыт, креативность и страсть в новые проекты, соответствующие долгосрочному видению». В ответ заместитель CEO Paradox Interactive Маттиас Лилья назвал партнерство «одним из самых длительных» в истории компании и заверил, что издатель «продолжит работать для страстного сообщества Cities: Skylines».
Новым разработчиком станет Iceflake Studios. Глава студии Лассе Лильедал назвал передачу прав «огромной честью и ответственностью» и заверил, что у команды есть «десятилетний опыт создания градостроительных и управленческих игр».
Переход не будет мгновенным. Colossal Order доведет до конца лишь несколько оставшихся обновлений для Cities: Skylines II. В их числе — исправление давних ошибок и добавление велосипедов. С начала 2026 года вся дальнейшая разработка полностью переходит к Iceflake.
Этот шаг последовал за крайне проблемным запуском Cities: Skylines II в 2023 году. Игра, ставшая сиквелом феноменально успешной первой части (более 12 млн проданных копий с 2015 года), вышла в неудовлетворительном техническом состоянии. Ключевой претензией стали консольные версии. Их релиз, изначально планировавшийся одновременно с ПК, постоянно откладывался. Теперь, согласно официальному FAQ, их разработкой также займется Iceflake.
Истинная подоплека этого «развода» кроется в структуре первоначальной сделки между компаниями, о которой всего две недели назад на саммите DevGAMM рассказала сама Мариина Халликайнен.
Colossal Order, основанная в 2009 году, заключила с Paradox нетипичный для индустрии договор. В обмен на финансирование и издательскую поддержку студия отдала не долю в компании (как это часто бывает), а полные права на интеллектуальную собственность (IP) — саму франшизу Cities. При этом Colossal Order сохранила полную юридическую и операционную независимость.
Эта схема и объясняет текущую ситуацию. Paradox Interactive, как полный владелец IP Cities: Skylines, вольна передавать разработку кому угодно, включая внутренние команды, особенно на фоне проблем с сиквелом. А Colossal Order, будучи независимой компанией, вольна уйти и заниматься новыми проектами. Что и происходит.
Подписаться на😆 🥹
Paradox Interactive забирает Cities: Skylines у Colossal Order и передает внутренней команде.
Colossal Order, студия-создатель франшизы Cities: Skylines, и издатель Paradox Interactive прекращают сотрудничество. Разработка популярной градостроительной серии переходит к другой финской студии — Iceflake Studios, которая, в отличие от Colossal Order, является внутренним подразделением Paradox.
Официально это названо «взаимным решением, принятым вдумчиво и в интересах обеих команд».
Стороны обменялись предельно корректными заявлениями. CEO Colossal Order Мариина Халликайнен поблагодарила Paradox за 15-летнее партнерство и доверие, отметив, что студия рада «направить свой опыт, креативность и страсть в новые проекты, соответствующие долгосрочному видению». В ответ заместитель CEO Paradox Interactive Маттиас Лилья назвал партнерство «одним из самых длительных» в истории компании и заверил, что издатель «продолжит работать для страстного сообщества Cities: Skylines».
Новым разработчиком станет Iceflake Studios. Глава студии Лассе Лильедал назвал передачу прав «огромной честью и ответственностью» и заверил, что у команды есть «десятилетний опыт создания градостроительных и управленческих игр».
Переход не будет мгновенным. Colossal Order доведет до конца лишь несколько оставшихся обновлений для Cities: Skylines II. В их числе — исправление давних ошибок и добавление велосипедов. С начала 2026 года вся дальнейшая разработка полностью переходит к Iceflake.
Этот шаг последовал за крайне проблемным запуском Cities: Skylines II в 2023 году. Игра, ставшая сиквелом феноменально успешной первой части (более 12 млн проданных копий с 2015 года), вышла в неудовлетворительном техническом состоянии. Ключевой претензией стали консольные версии. Их релиз, изначально планировавшийся одновременно с ПК, постоянно откладывался. Теперь, согласно официальному FAQ, их разработкой также займется Iceflake.
Истинная подоплека этого «развода» кроется в структуре первоначальной сделки между компаниями, о которой всего две недели назад на саммите DevGAMM рассказала сама Мариина Халликайнен.
Colossal Order, основанная в 2009 году, заключила с Paradox нетипичный для индустрии договор. В обмен на финансирование и издательскую поддержку студия отдала не долю в компании (как это часто бывает), а полные права на интеллектуальную собственность (IP) — саму франшизу Cities. При этом Colossal Order сохранила полную юридическую и операционную независимость.
Эта схема и объясняет текущую ситуацию. Paradox Interactive, как полный владелец IP Cities: Skylines, вольна передавать разработку кому угодно, включая внутренние команды, особенно на фоне проблем с сиквелом. А Colossal Order, будучи независимой компанией, вольна уйти и заниматься новыми проектами. Что и происходит.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Приставкам указали на место
Глава Take-Two предрекает доминирование ПК и мобильных систем.
Эпоха доминирования игровых консолей как закрытых экосистем подходит к концу. С таким заявлением в понедельник выступил Штраус Зельник, CEO издательского гиганта Take-Two Interactive. По его словам, в ближайшее десятилетие индустрия неизбежно сместится в сторону персональных компьютеров, хотя само понятие «консольного гейминга» не исчезнет — оно лишь трансформируется.
В интервью CNBC господин Зельник обозначил ключевой вектор развития рынка: бизнес движется от закрытых систем к открытым. «Я думаю, мы идем к ПК. Однако если определять консоль не как устройство ("железо"), а как формат потребления — глубокое погружение, большой экран, многочасовые сессии, — то это никуда не денется», — подчеркнул топ-менеджер.
Этот тезис находит подтверждение и в действиях конкурентов. Пока Sony и Nintendo продолжают эксплуатировать традиционную модель закрытых платформ (и делают это вполне успешно), Microsoft откровенно размывает границы. Сатья Наделла, глава Microsoft, в недавнем интервью TBPN фактически дезавуировал уникальность приставки Xbox. «Забавно, что люди до сих пор разделяют консоль и ПК. Мы создали Xbox просто потому, что хотели сделать лучший ПК, оптимизированный для игр. Я хочу пересмотреть эту общепринятую мудрость», — заявил он.
Слова Наделлы коррелируют с действиями других игроков. На прошлой неделе значительный резонанс вызвало объявление Valve о выпуске новой Steam Machine — гибрида, способного запускать ПК-игры как на телевизоре, так и в режиме классического компьютера. Фил Спенсер, глава Microsoft Gaming, оперативно отреагировал на анонс в соцсети X, назвав расширение доступа через ПК, консоли и портативные устройства «будущим, построенным на выборе».
Однако для Take-Two эти технологические войны — лишь фон для более прагматичных финансовых сдвигов. Несмотря на то что флагманские франшизы издателя, такие как серия Grand Theft Auto и Borderlands, исторически ассоциируются с «большими» платформами, локомотивом выручки стал мобильный сегмент. Ставка, сделанная в 2022 году на покупку разработчика Zynga за рекордные на тот момент $12,7 млрд, сыграла.
Статистика второго квартала показательна. Мобильное подразделение (включая Zynga, Rollic и Nordeus) принесло 46% чистой выручки Take-Two. Консольный сегмент, даже на фоне релизов таких тяжеловесов, как Borderlands 4, NBA 2K26 и Mafia: The Old Country, отстал с показателем 41%. На долю ПК и прочих платформ пришлось 13%.
Штраус Зельник не скрывает удовлетворения результатами M&A-сделки. «Мобильные игры всегда с вами, они реиграбельны и увлекательны. И поскольку они охватывают максимально широкую аудиторию, этот сегмент продолжит расти быстрее остальных», — уверен он. Согласно прогнозам, озвученным на звонке с инвесторами, в следующем квартале мобильное подразделение должно прибавить еще около 10%.
Рынок в целом подтверждает оптимизм главы Take-Two. После постпандемийной коррекции, когда мобильный гейминг замедлился после ковидных рекордов, в нынешнем году наметился разворот. По данным аналитической фирмы Newzoo, глобальная выручка от мобильных игр в текущем году достигнет $188,8 млрд, показав рост на 3,4%. Для сравнения: консоли и ПК суммарно сгенерируют лишь $45,9 млрд — менее четверти от объема мобильного рынка, который забирает себе 45% всей индустрии.
Цифры говорят сами за себя. Ирония ситуации в том, что пока техногиганты спорят о том, где лучше запускать хардкорные блокбастеры — на приставке или на ПК, — деньги инвесторам зарабатывают смартфоны.
Подписаться на😆 🥹
Глава Take-Two предрекает доминирование ПК и мобильных систем.
Эпоха доминирования игровых консолей как закрытых экосистем подходит к концу. С таким заявлением в понедельник выступил Штраус Зельник, CEO издательского гиганта Take-Two Interactive. По его словам, в ближайшее десятилетие индустрия неизбежно сместится в сторону персональных компьютеров, хотя само понятие «консольного гейминга» не исчезнет — оно лишь трансформируется.
В интервью CNBC господин Зельник обозначил ключевой вектор развития рынка: бизнес движется от закрытых систем к открытым. «Я думаю, мы идем к ПК. Однако если определять консоль не как устройство ("железо"), а как формат потребления — глубокое погружение, большой экран, многочасовые сессии, — то это никуда не денется», — подчеркнул топ-менеджер.
Этот тезис находит подтверждение и в действиях конкурентов. Пока Sony и Nintendo продолжают эксплуатировать традиционную модель закрытых платформ (и делают это вполне успешно), Microsoft откровенно размывает границы. Сатья Наделла, глава Microsoft, в недавнем интервью TBPN фактически дезавуировал уникальность приставки Xbox. «Забавно, что люди до сих пор разделяют консоль и ПК. Мы создали Xbox просто потому, что хотели сделать лучший ПК, оптимизированный для игр. Я хочу пересмотреть эту общепринятую мудрость», — заявил он.
Слова Наделлы коррелируют с действиями других игроков. На прошлой неделе значительный резонанс вызвало объявление Valve о выпуске новой Steam Machine — гибрида, способного запускать ПК-игры как на телевизоре, так и в режиме классического компьютера. Фил Спенсер, глава Microsoft Gaming, оперативно отреагировал на анонс в соцсети X, назвав расширение доступа через ПК, консоли и портативные устройства «будущим, построенным на выборе».
Однако для Take-Two эти технологические войны — лишь фон для более прагматичных финансовых сдвигов. Несмотря на то что флагманские франшизы издателя, такие как серия Grand Theft Auto и Borderlands, исторически ассоциируются с «большими» платформами, локомотивом выручки стал мобильный сегмент. Ставка, сделанная в 2022 году на покупку разработчика Zynga за рекордные на тот момент $12,7 млрд, сыграла.
Статистика второго квартала показательна. Мобильное подразделение (включая Zynga, Rollic и Nordeus) принесло 46% чистой выручки Take-Two. Консольный сегмент, даже на фоне релизов таких тяжеловесов, как Borderlands 4, NBA 2K26 и Mafia: The Old Country, отстал с показателем 41%. На долю ПК и прочих платформ пришлось 13%.
Штраус Зельник не скрывает удовлетворения результатами M&A-сделки. «Мобильные игры всегда с вами, они реиграбельны и увлекательны. И поскольку они охватывают максимально широкую аудиторию, этот сегмент продолжит расти быстрее остальных», — уверен он. Согласно прогнозам, озвученным на звонке с инвесторами, в следующем квартале мобильное подразделение должно прибавить еще около 10%.
Рынок в целом подтверждает оптимизм главы Take-Two. После постпандемийной коррекции, когда мобильный гейминг замедлился после ковидных рекордов, в нынешнем году наметился разворот. По данным аналитической фирмы Newzoo, глобальная выручка от мобильных игр в текущем году достигнет $188,8 млрд, показав рост на 3,4%. Для сравнения: консоли и ПК суммарно сгенерируют лишь $45,9 млрд — менее четверти от объема мобильного рынка, который забирает себе 45% всей индустрии.
Цифры говорят сами за себя. Ирония ситуации в том, что пока техногиганты спорят о том, где лучше запускать хардкорные блокбастеры — на приставке или на ПК, — деньги инвесторам зарабатывают смартфоны.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔5 1
Стратегический развод
Почему Amplitude Studios ушла от Sega и что дала ей независимость.
Парижская Amplitude Studios, известная по 4X-стратегиям (explore, expand, exploit, exterminate), вновь стала независимой. В 2024 году студия покинула Sega, которая приобрела ее в 2016-м. Этот шаг последовал за продажей японским издателем другой PC-ориентированной студии, Relic Entertainment.
Сооснователь Amplitude Ромен де Жанлис (Romain de Waubert de Genlis) объяснил, что разрыв был инициирован самой студией. И процесс этот занял почти полтора года.
Sega купила Amplitude на пике ее успеха, после релиза Endless Space и Endless Legend. Студия искала ресурсы, чтобы создавать игры «наравне с Wargaming, Paradox и 2K». Кульминацией этого партнерства стал амбициозный проект Humankind в 2021 году.
Однако в последние годы стратегии компаний радикально разошлись.
«То, что мы делали внутри Sega, было довольно уникальным, — комментирует де Жанлис. — Если посмотреть на их стратегию: фокус на ключевых IP, консоли, а после покупки Rovio — на мобильный рынок... Мы же сильны в PC, у нас нет японского IP, мы не про мобайл».
Спровоцировало ситуацию не опасение закрытия. Студия увидела, что Sega в условиях кризиса индустрии перешла в «защитный режим», концентрируясь на своих сильных сторонах. Amplitude в эту картину не вписывалась.
«Мы просто не совпадали во взглядах на будущее или на то, в чем наши сильные стороны по сравнению с Sega, — говорит де Жанлис. — Это мы пришли к ним и сказали: "Парни, мы не видим, как это будет работать"».
Переговоры о выходе заняли полтора года. Из них год ушел у де Жанлиса на поиск финансирования и подготовку предложения для Sega. За это время кризис в индустрии только усугубился. Де Жанлис видел, что происходит с другими активами Sega, включая Relic, и спешил обезопасить свою команду.
Ключевым условием сделки, которое и затянуло процесс, было сохранение команды и прав на интеллектуальную собственность (IP). «Я сказал: "Если мы хотим это сделать, мне нужны мои команды нетронутыми". И мы хотели сохранить IP, потому что это наша ценность, наш способ выжить». Sega, по его словам, понимала, что в текущем кризисе нельзя продать «просто рабочую силу»; студия без IP не имела ценности.
Сложным оказался и главный проект студии под крылом Sega — Humankind. Amplitude стремилась к трем ключевым инновациям: механика развития культур, глубокое тактическое использование рельефа и система боя, близкая к Total War.
Это был большой скачок. И рискованный.
Проблема? Около 70% игроков Humankind пришли из Civilization. «Они видели в игре эволюцию Civ. Некоторые говорили, что ждут Civ 7. Но мы никогда не обещали Civ 7, мы обещали Humankind», — сетует де Жанлис.
По его словам, попытка сделать клон Civilization была бы раздавлена фанатами. «У нас был чистый лист». Тем не менее, на старте игра была «сырой» и потребовала нескольких лет доработки. Несмотря на это, Humankind стал самым успешным проектом студии — и финансово, и по числу игроков. Де Жанлис также с удовлетворением отметил, что анонсированная Civ 7 позаимствовала многие идеи Humankind.
Теперь, став независимой, Amplitude сталкивается с главным вызовом индустрии: как делать игры дешевле, не теряя в качестве. И главный актив здесь — скорость.
«Когда ты независим, принятие решений намного проще, — объясняет де Жанлис. — Если команда хочет что-то сделать, она идет к лиду, тот — ко мне, я говорю да или нет. Это очень быстро».
В крупной корпорации этот процесс был парализующим. «У нас были решения, которые могли занимать девять месяцев. К тому времени, когда одобрение возвращалось к нам, оно уже не имело силы, потому что мы были заняты следующей проблемой».
Именно в этом де Жанлис видит преимущество. «Когда твоя команда сражается за себя, она предельно мотивирована на успех. Мы — эксперты в том, что мы делаем. И мы сражаемся за наши игры».
Подписаться на😆 🥹
Почему Amplitude Studios ушла от Sega и что дала ей независимость.
Парижская Amplitude Studios, известная по 4X-стратегиям (explore, expand, exploit, exterminate), вновь стала независимой. В 2024 году студия покинула Sega, которая приобрела ее в 2016-м. Этот шаг последовал за продажей японским издателем другой PC-ориентированной студии, Relic Entertainment.
Сооснователь Amplitude Ромен де Жанлис (Romain de Waubert de Genlis) объяснил, что разрыв был инициирован самой студией. И процесс этот занял почти полтора года.
Sega купила Amplitude на пике ее успеха, после релиза Endless Space и Endless Legend. Студия искала ресурсы, чтобы создавать игры «наравне с Wargaming, Paradox и 2K». Кульминацией этого партнерства стал амбициозный проект Humankind в 2021 году.
Однако в последние годы стратегии компаний радикально разошлись.
«То, что мы делали внутри Sega, было довольно уникальным, — комментирует де Жанлис. — Если посмотреть на их стратегию: фокус на ключевых IP, консоли, а после покупки Rovio — на мобильный рынок... Мы же сильны в PC, у нас нет японского IP, мы не про мобайл».
Спровоцировало ситуацию не опасение закрытия. Студия увидела, что Sega в условиях кризиса индустрии перешла в «защитный режим», концентрируясь на своих сильных сторонах. Amplitude в эту картину не вписывалась.
«Мы просто не совпадали во взглядах на будущее или на то, в чем наши сильные стороны по сравнению с Sega, — говорит де Жанлис. — Это мы пришли к ним и сказали: "Парни, мы не видим, как это будет работать"».
Переговоры о выходе заняли полтора года. Из них год ушел у де Жанлиса на поиск финансирования и подготовку предложения для Sega. За это время кризис в индустрии только усугубился. Де Жанлис видел, что происходит с другими активами Sega, включая Relic, и спешил обезопасить свою команду.
Ключевым условием сделки, которое и затянуло процесс, было сохранение команды и прав на интеллектуальную собственность (IP). «Я сказал: "Если мы хотим это сделать, мне нужны мои команды нетронутыми". И мы хотели сохранить IP, потому что это наша ценность, наш способ выжить». Sega, по его словам, понимала, что в текущем кризисе нельзя продать «просто рабочую силу»; студия без IP не имела ценности.
Сложным оказался и главный проект студии под крылом Sega — Humankind. Amplitude стремилась к трем ключевым инновациям: механика развития культур, глубокое тактическое использование рельефа и система боя, близкая к Total War.
Это был большой скачок. И рискованный.
Проблема? Около 70% игроков Humankind пришли из Civilization. «Они видели в игре эволюцию Civ. Некоторые говорили, что ждут Civ 7. Но мы никогда не обещали Civ 7, мы обещали Humankind», — сетует де Жанлис.
По его словам, попытка сделать клон Civilization была бы раздавлена фанатами. «У нас был чистый лист». Тем не менее, на старте игра была «сырой» и потребовала нескольких лет доработки. Несмотря на это, Humankind стал самым успешным проектом студии — и финансово, и по числу игроков. Де Жанлис также с удовлетворением отметил, что анонсированная Civ 7 позаимствовала многие идеи Humankind.
Теперь, став независимой, Amplitude сталкивается с главным вызовом индустрии: как делать игры дешевле, не теряя в качестве. И главный актив здесь — скорость.
«Когда ты независим, принятие решений намного проще, — объясняет де Жанлис. — Если команда хочет что-то сделать, она идет к лиду, тот — ко мне, я говорю да или нет. Это очень быстро».
В крупной корпорации этот процесс был парализующим. «У нас были решения, которые могли занимать девять месяцев. К тому времени, когда одобрение возвращалось к нам, оно уже не имело силы, потому что мы были заняты следующей проблемой».
Именно в этом де Жанлис видит преимущество. «Когда твоя команда сражается за себя, она предельно мотивирована на успех. Мы — эксперты в том, что мы делаем. И мы сражаемся за наши игры».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Возвращение блудного пикселя
Riot Games продала права на Hytale и бренд Hypixel их первоначальному создателю.
В индустрии интерактивных развлечений зафиксирован прецедент, граничащий со статистической аномалией. Корпорация Riot Games, гигант рынка и родитель League of Legends, провела обратную сделку по продаже прав на «долгострой» Hytale и связанный с ним бренд Hypixel. Активы вернулись к Саймону Коллинз-Лафламму, сооснователю проекта, спустя пять месяцев после официального заявления Riot о прекращении разработки.
Сделка ставит точку в пятилетней корпоративной одиссее. Riot Games приобрела Hypixel Studios в 2020 году, делая ставку на Hytale как на потенциального «убийцу Minecraft» или, как минимум, серьезного конкурента в нише воксельных песочниц. Однако интеграция инди-студии в корпоративную структуру не дала ожидаемого синергетического эффекта. В июне текущего года разработка была свернута, а проект де-факто заморожен. Нынешнее решение — это признание: корпоративная машина не справилась там, где может преуспеть энтузиазм основателей.
Дилан Джадеджа, CEO Riot Games, в официальном коммюнике сохраняет лицо, упаковывая отказ от актива в формулировки о «благе для игроков». По его словам, после рассмотрения пула предложений, возвращение IP (интеллектуальной собственности) в руки Коллинз-Лафламма — единственный сценарий, при котором геймеры имеют шанс увидеть релизную версию. «В Riot мы всегда ставим игроков на первое место, даже если это требует сложных решений», — резюмировал топ-менеджер, подтверждая готовность корпорации фиксировать убытки ради репутационного спокойствия.
Для Саймона Коллинз-Лафламма, основавшего Hypixel вместе с Филиппом Тушеттом в 2018 году, это не просто выкуп активов, а спасательная операция. В своем блоге под красноречивым заголовком «Hytale спасен!» он подтвердил начало «новой главы». Сделка носит не номинальный, а операционный характер: уже запущен процесс восстановления производственных мощностей.
Ключевой маркер серьезности намерений — кадровая политика. Коллинз-Лафламм сообщил о найме более 30 разработчиков из оригинальной команды, знающих архитектуру проекта изнутри. Возвращение ключевых специалистов ожидается в ближайшие дни. Это позволяет избежать длительного этапа онбординга и сразу перейти к реанимации кодовой базы.
«Подобные транзакции — редкость в игровой индустрии», — справедливо отмечает Коллинз-Лафламм. Обычно поглощенные и закрытые проекты остаются в корпоративных архивах как «списанный инвентарь» во избежание юридических коллизий или конкурентных рисков. Готовность Riot отдать контроль над интеллектуальной собственностью, в который были вложены миллионы, свидетельствует либо о полном отсутствии интереса к жанру, либо об уникальных условиях договора, детали которого стороны не разглашают.
Теперь перед обновленной Hypixel стоит амбициозная задача: трансформировать годы ожиданий и разочарований комьюнити в ликвидный продукт. Коллинз-Лафламм осторожен в прогнозах, но его цель сформулирована предельно четко: передать игру в руки пользователей в кратчайшие сроки. Рынок получил неожиданный сигнал — даже после официальной «смерти» в пресс-релизах у цифровых активов может быть вторая жизнь, если за ними стоит личная заинтересованность, а не только квартальные KPI.
Подписаться на😆 🥹
Riot Games продала права на Hytale и бренд Hypixel их первоначальному создателю.
В индустрии интерактивных развлечений зафиксирован прецедент, граничащий со статистической аномалией. Корпорация Riot Games, гигант рынка и родитель League of Legends, провела обратную сделку по продаже прав на «долгострой» Hytale и связанный с ним бренд Hypixel. Активы вернулись к Саймону Коллинз-Лафламму, сооснователю проекта, спустя пять месяцев после официального заявления Riot о прекращении разработки.
Сделка ставит точку в пятилетней корпоративной одиссее. Riot Games приобрела Hypixel Studios в 2020 году, делая ставку на Hytale как на потенциального «убийцу Minecraft» или, как минимум, серьезного конкурента в нише воксельных песочниц. Однако интеграция инди-студии в корпоративную структуру не дала ожидаемого синергетического эффекта. В июне текущего года разработка была свернута, а проект де-факто заморожен. Нынешнее решение — это признание: корпоративная машина не справилась там, где может преуспеть энтузиазм основателей.
Дилан Джадеджа, CEO Riot Games, в официальном коммюнике сохраняет лицо, упаковывая отказ от актива в формулировки о «благе для игроков». По его словам, после рассмотрения пула предложений, возвращение IP (интеллектуальной собственности) в руки Коллинз-Лафламма — единственный сценарий, при котором геймеры имеют шанс увидеть релизную версию. «В Riot мы всегда ставим игроков на первое место, даже если это требует сложных решений», — резюмировал топ-менеджер, подтверждая готовность корпорации фиксировать убытки ради репутационного спокойствия.
Для Саймона Коллинз-Лафламма, основавшего Hypixel вместе с Филиппом Тушеттом в 2018 году, это не просто выкуп активов, а спасательная операция. В своем блоге под красноречивым заголовком «Hytale спасен!» он подтвердил начало «новой главы». Сделка носит не номинальный, а операционный характер: уже запущен процесс восстановления производственных мощностей.
Ключевой маркер серьезности намерений — кадровая политика. Коллинз-Лафламм сообщил о найме более 30 разработчиков из оригинальной команды, знающих архитектуру проекта изнутри. Возвращение ключевых специалистов ожидается в ближайшие дни. Это позволяет избежать длительного этапа онбординга и сразу перейти к реанимации кодовой базы.
«Подобные транзакции — редкость в игровой индустрии», — справедливо отмечает Коллинз-Лафламм. Обычно поглощенные и закрытые проекты остаются в корпоративных архивах как «списанный инвентарь» во избежание юридических коллизий или конкурентных рисков. Готовность Riot отдать контроль над интеллектуальной собственностью, в который были вложены миллионы, свидетельствует либо о полном отсутствии интереса к жанру, либо об уникальных условиях договора, детали которого стороны не разглашают.
Теперь перед обновленной Hypixel стоит амбициозная задача: трансформировать годы ожиданий и разочарований комьюнити в ликвидный продукт. Коллинз-Лафламм осторожен в прогнозах, но его цель сформулирована предельно четко: передать игру в руки пользователей в кратчайшие сроки. Рынок получил неожиданный сигнал — даже после официальной «смерти» в пресс-релизах у цифровых активов может быть вторая жизнь, если за ними стоит личная заинтересованность, а не только квартальные KPI.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🤔4
Сокращение от первого лица
Соразработчик Overwatch 2 не вписался в рынок и начинает реструктуризацию.
Студия Redhill Games, известная рынку как ко-девелопер шутера Overwatch 2, инициирует масштабную реструктуризацию. И, как неизбежное следствие — сокращение штата. О грядущих увольнениях компания сообщила в профиле на LinkedIn, воздержавшись, впрочем, от конкретных цифр. «Нераскрытое количество сотрудников» — формулировка, за которой обычно скрывается болезненная оптимизация.
Основанная в 2018 году Redhill Games до недавнего времени сохраняла штат в 70 человек, распределенный между офисами в Финляндии и на Кипре. Бизнес-модель студии строилась на двух опорах. Первая — надежный аутсорс для индустриальных гигантов: команда выполняла подрядные работы для Supercell и Blizzard. Вторая — амбиции собственного продакшена. Главной ставкой был тактический шутер Nine to Five. Проект, увы, не взлетел. Серверы закрыты, поддержка прекращена, а теперь, похоже, пришло время платить по счетам и за производственные риски.
В официальном заявлении студии сквозит фатализм. «Сегодня мы делимся тяжелыми новостями: Redhill Games начнет процесс реструктуризации в ближайшем будущем, отмечая конец этой главы в нашем путешествии». За корпоративной вуалью просматривается жесткая реальность: студия сбрасывает балласт, чтобы выжить. Приоритет теперь отдан выполнению оставшихся обязательств и «обеспечению плавного перехода» для команд, занятых на проектах Supercell. Свой продукт оказался непозволительной роскошью.
Ситуация выглядит особенно парадоксальной на фоне недавних событий. Всего пару месяцев назад, в сентябре, Redhill Games с помпой объявила о стратегическом партнерстве с агентством Amber. Декларировалась цель создавать «инновационный, высококачественный опыт» на всех платформах — от PC до облачных сервисов. Рынок, однако, распорядился иначе. Инновации разбились о кассовые разрывы или пересмотр бюджетов заказчиков.
Теперь руководство Redhill обещает поддержку увольняемым коллегам и призывает партнеров по индустрии обратить внимание на освободившиеся таланты. Стандартная процедура "offboarding" в эпоху кризиса геймдева.
Для отрасли кейс Redhill Games — маркер. Даже наличие контрактов с мейджорами уровня Blizzard и Supercell больше не гарантирует безопасности средним студиям. Особенно тем, кто пытается усидеть на двух стульях: обслуживать чужие хиты и пытаться запустить свои. В текущем экономическом климате выживает не самый креативный, а самый эффективный. И Redhill, судя по всему, этот экзамен на эффективность пересдает.
Подписаться на😆 🥹
Соразработчик Overwatch 2 не вписался в рынок и начинает реструктуризацию.
Студия Redhill Games, известная рынку как ко-девелопер шутера Overwatch 2, инициирует масштабную реструктуризацию. И, как неизбежное следствие — сокращение штата. О грядущих увольнениях компания сообщила в профиле на LinkedIn, воздержавшись, впрочем, от конкретных цифр. «Нераскрытое количество сотрудников» — формулировка, за которой обычно скрывается болезненная оптимизация.
Основанная в 2018 году Redhill Games до недавнего времени сохраняла штат в 70 человек, распределенный между офисами в Финляндии и на Кипре. Бизнес-модель студии строилась на двух опорах. Первая — надежный аутсорс для индустриальных гигантов: команда выполняла подрядные работы для Supercell и Blizzard. Вторая — амбиции собственного продакшена. Главной ставкой был тактический шутер Nine to Five. Проект, увы, не взлетел. Серверы закрыты, поддержка прекращена, а теперь, похоже, пришло время платить по счетам и за производственные риски.
В официальном заявлении студии сквозит фатализм. «Сегодня мы делимся тяжелыми новостями: Redhill Games начнет процесс реструктуризации в ближайшем будущем, отмечая конец этой главы в нашем путешествии». За корпоративной вуалью просматривается жесткая реальность: студия сбрасывает балласт, чтобы выжить. Приоритет теперь отдан выполнению оставшихся обязательств и «обеспечению плавного перехода» для команд, занятых на проектах Supercell. Свой продукт оказался непозволительной роскошью.
Ситуация выглядит особенно парадоксальной на фоне недавних событий. Всего пару месяцев назад, в сентябре, Redhill Games с помпой объявила о стратегическом партнерстве с агентством Amber. Декларировалась цель создавать «инновационный, высококачественный опыт» на всех платформах — от PC до облачных сервисов. Рынок, однако, распорядился иначе. Инновации разбились о кассовые разрывы или пересмотр бюджетов заказчиков.
Теперь руководство Redhill обещает поддержку увольняемым коллегам и призывает партнеров по индустрии обратить внимание на освободившиеся таланты. Стандартная процедура "offboarding" в эпоху кризиса геймдева.
Для отрасли кейс Redhill Games — маркер. Даже наличие контрактов с мейджорами уровня Blizzard и Supercell больше не гарантирует безопасности средним студиям. Особенно тем, кто пытается усидеть на двух стульях: обслуживать чужие хиты и пытаться запустить свои. В текущем экономическом климате выживает не самый креативный, а самый эффективный. И Redhill, судя по всему, этот экзамен на эффективность пересдает.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра окончена, продолжение следует
Умерла соосновательница Interplay Ребекка Хайнеман.
В США на 63-м году жизни скончалась Ребекка Хайнеман — соосновательница культовой студии Interplay Productions, программист-визионер и человек, которого индустрия запомнила как «первого в истории чемпиона по видеоиграм». Причиной смерти стала аденокарцинома в агрессивной форме. Уход Хайнеман, чья карьера охватила четыре десятилетия — от 8-битной эры до архитектуры PlayStation 4, — знаменует конец целой эпохи в американском геймдеве. Эпохи, когда код писался в одиночку, а жанры изобретались на ходу.
О неизбежности финала сообщила сама Хайнеман. С присущей ей прямотой она оставила послание на странице GoFundMe, созданной для финансирования лечения. «Пожалуйста, пожертвуйте средства, чтобы мои дети могли организовать похороны, достойные моей клавиатуры Pixelbreaker. Чтобы я могла достойно воссоединиться со своей единственной настоящей любовью, Дженнелл Джейкуэйс». Трагизм ситуации усиливает контекст: Джейкуэйс, супруга Хайнеман и не менее значимая фигура в индустрии, ушла из жизни совсем недавно, в 2024 году. У Ребекки осталось пятеро детей.
Хайнеман не просто работала в индустрии. Она ее строила. Масштаб ее влияния таков, что отпечатки ее пальцев можно найти практически на каждом этапе становления американского рынка видеоигр. В 1983 году, объединив усилия с Брайаном Фарго, Джеем Пателом и Троем Уорреллом, она основала Interplay Productions. Студию, которой суждено было стать легендой. Именно Interplay подарила миру франшизы Fallout и Wasteland. В последнем проекте Хайнеман выступала ведущим программистом, заложив технический фундамент для жанра постъядерных RPG.
Ее портфолио 80-х и 90-х годов — это хрестоматия геймдизайна: The Bard's Tale III: Thief of Fate, Defiance, Dragon Wars. Но Хайнеман не ограничивалась творчеством. Она была инженером высшей пробы. Покинув Interplay, она основала еще две студии — Logicware и Contraband Entertainment. Фокус сместился. Теперь она решала сложнейшие технические задачи для гигантов рынка: Electronic Arts, Ubisoft, Amazon и Sony. Ирония судьбы: она писала код даже для Bloomberg.
Уровень ее компетенций подтверждает тот факт, что Microsoft доверила ей обучение сторонних разработчиков архитектуре Xbox 360. Более того, Хайнеман внесла вклад в написание кода ядра для PlayStation Portable и PlayStation 4. Это уже не просто геймдев. Это системная архитектура. База, на которой работают миллионы устройств.
Отдельной строкой в ее биографии идет общественная деятельность. Совершив транспереход в 2003 году, в разгар карьеры, она стала пионером для трансгендерных людей в технологическом секторе, продолжая занимать руководящие позиции в топовых компаниях. Хайнеман входила в совет директоров организации GLAAD и в этом году была удостоена премии Gayming Icon Award. Признание заслуг. Заслуженное.
Индустрия отреагировала на новость мгновенно. Брайан Фарго, Тим Шейфер, Джордан Мекнер — элита геймдизайна — публично выразили свои соболезнования. Фарго, давний партнер по Interplay, назвал ее «одним из самых блестящих программистов» и опубликовал ее последнее личное сообщение к нему. В нем — вся суть Хайнеман: «Мы вместе пережили столько приключений! Но теперь — в великое неизвестное! Я иду первой!!!».
Она была невероятно плодовита не только в коде, но и в передаче знаний. YouTube-канал, бесчисленные панели, интервью для профильных изданий вроде Game Developer. В этом наследии сохранился ее «голос» — уверенный и оптимистичный. В интервью 2010 года, уже называя себя «старожилом», она сформулировала принцип, удерживавший ее в профессии десятилетиями.
«Мной движет постоянное желание учиться, совершенствоваться как инженер, становиться лучше как личность, — говорила она. — Я постоянно ищу следующую лучшую вещь». Поиски окончены. История записана.
*Движение ЛГБТ признано экстремистским и запрещено на территории России
Подписаться на😆 🥹
Умерла соосновательница Interplay Ребекка Хайнеман.
В США на 63-м году жизни скончалась Ребекка Хайнеман — соосновательница культовой студии Interplay Productions, программист-визионер и человек, которого индустрия запомнила как «первого в истории чемпиона по видеоиграм». Причиной смерти стала аденокарцинома в агрессивной форме. Уход Хайнеман, чья карьера охватила четыре десятилетия — от 8-битной эры до архитектуры PlayStation 4, — знаменует конец целой эпохи в американском геймдеве. Эпохи, когда код писался в одиночку, а жанры изобретались на ходу.
О неизбежности финала сообщила сама Хайнеман. С присущей ей прямотой она оставила послание на странице GoFundMe, созданной для финансирования лечения. «Пожалуйста, пожертвуйте средства, чтобы мои дети могли организовать похороны, достойные моей клавиатуры Pixelbreaker. Чтобы я могла достойно воссоединиться со своей единственной настоящей любовью, Дженнелл Джейкуэйс». Трагизм ситуации усиливает контекст: Джейкуэйс, супруга Хайнеман и не менее значимая фигура в индустрии, ушла из жизни совсем недавно, в 2024 году. У Ребекки осталось пятеро детей.
Хайнеман не просто работала в индустрии. Она ее строила. Масштаб ее влияния таков, что отпечатки ее пальцев можно найти практически на каждом этапе становления американского рынка видеоигр. В 1983 году, объединив усилия с Брайаном Фарго, Джеем Пателом и Троем Уорреллом, она основала Interplay Productions. Студию, которой суждено было стать легендой. Именно Interplay подарила миру франшизы Fallout и Wasteland. В последнем проекте Хайнеман выступала ведущим программистом, заложив технический фундамент для жанра постъядерных RPG.
Ее портфолио 80-х и 90-х годов — это хрестоматия геймдизайна: The Bard's Tale III: Thief of Fate, Defiance, Dragon Wars. Но Хайнеман не ограничивалась творчеством. Она была инженером высшей пробы. Покинув Interplay, она основала еще две студии — Logicware и Contraband Entertainment. Фокус сместился. Теперь она решала сложнейшие технические задачи для гигантов рынка: Electronic Arts, Ubisoft, Amazon и Sony. Ирония судьбы: она писала код даже для Bloomberg.
Уровень ее компетенций подтверждает тот факт, что Microsoft доверила ей обучение сторонних разработчиков архитектуре Xbox 360. Более того, Хайнеман внесла вклад в написание кода ядра для PlayStation Portable и PlayStation 4. Это уже не просто геймдев. Это системная архитектура. База, на которой работают миллионы устройств.
Отдельной строкой в ее биографии идет общественная деятельность. Совершив транспереход в 2003 году, в разгар карьеры, она стала пионером для трансгендерных людей в технологическом секторе, продолжая занимать руководящие позиции в топовых компаниях. Хайнеман входила в совет директоров организации GLAAD и в этом году была удостоена премии Gayming Icon Award. Признание заслуг. Заслуженное.
Индустрия отреагировала на новость мгновенно. Брайан Фарго, Тим Шейфер, Джордан Мекнер — элита геймдизайна — публично выразили свои соболезнования. Фарго, давний партнер по Interplay, назвал ее «одним из самых блестящих программистов» и опубликовал ее последнее личное сообщение к нему. В нем — вся суть Хайнеман: «Мы вместе пережили столько приключений! Но теперь — в великое неизвестное! Я иду первой!!!».
Она была невероятно плодовита не только в коде, но и в передаче знаний. YouTube-канал, бесчисленные панели, интервью для профильных изданий вроде Game Developer. В этом наследии сохранился ее «голос» — уверенный и оптимистичный. В интервью 2010 года, уже называя себя «старожилом», она сформулировала принцип, удерживавший ее в профессии десятилетиями.
«Мной движет постоянное желание учиться, совершенствоваться как инженер, становиться лучше как личность, — говорила она. — Я постоянно ищу следующую лучшую вещь». Поиски окончены. История записана.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢6 6
Унесенные Нотчем
Экс-глава Activision объяснил отказ от покупки Minecraft страхом перед «пустым офисом» и посоветовал создателю игры взять деньги Microsoft.
История слияний и поглощений (M&A) знает немало примеров упущенной выгоды, но исповедь Бобби Котика в эфире подкаста Rushmore стоит особняком. Бывший CEO Activision Blizzard раскрыл анатомию несостоявшейся сделки десятилетней давности: его корпорация была готова поглотить студию Mojang за $1,5 млрд. Сделка сорвалась на финишной прямой, обнажив фундаментальную разницу в оценке рисков между старой гвардией геймдева и техногигантами вроде Microsoft.
Сценарий выглядел как классический due diligence. Котик провел пять дней в Стокгольме, ведя переговоры с Маркусом «Нотчем» Перссоном. На столе лежал офер на полтора миллиарда. Но в ходе аудита вскрылся нюанс, который Котик счел фатальным, а Microsoft — несущественным. Нотч и ключевой топ-менеджмент заявили о немедленном выходе из бизнеса после закрытия сделки.
Для Котика, привыкшего управлять системными структурами, это стало «красным флагом». Арифметика казалась убийственной: Mojang — это всего 30 сотрудников. Если убрать основателя и лидеров, покупатель получает, по сути, пустую оболочку и код. «Мы не сможем управлять вашей компанией», — резюмировал тогда глава Activision, сворачивая переговоры. Он видел в Minecraft авторский проект, нежизнеспособный без своего демиурга.
Это была ошибка оценки актива. Пока Activision взвешивала риски человеческого капитала, в игру вступила Microsoft. Редмондский гигант предложил $2,5 млрд — на миллиард больше, не моргнув глазом на условия об уходе основателей.
Реакция Котика на этот поворот достойна учебников по корпоративной этике. Когда Нотч позвонил ему, чтобы сообщить о контрпредложении, Бобби не стал торговаться: «Я с удовольствием помогу тебе выбрать самолет, но ты обязан принять этот офер». Прагматизм победил амбиции.
Время расставило все по местам, и не в пользу аналитики Котика. Гипотеза о том, что Minecraft — это «театр одного актера», рассыпалась в прах. Microsoft сделала ставку на интеллектуальную собственность, а не на команду, и выиграла. Франшиза не просто выжила без Нотча — она масштабировалась в метавселенную, пережила атаки конкурентов вроде Fortnite и Roblox, и даже конвертировалась в кассовый кинохит с сборами под миллиард долларов. Нотч не был «секретным ингредиентом»; секретным ингредиентом была сама механика игры.
Ирония судьбы в том, что финал этой истории оказался прибыльным для всех участников, пусть и с разной дельтой. Microsoft, поглотившая Mojang в 2014 году, спустя девять лет закрыла гештальт, купив уже саму Activision Blizzard. Чек составил астрономические $75,4 млрд.
Для Бобби Котика этот круг замкнулся идеально. В 1991 году он с группой инвесторов приобрел дышащую на ладан Activision за смешные по нынешним меркам $500 тыс. Спустя 30 лет он продал империю той самой корпорации, которой когда-то уступил шведских разработчиков кубиков. Самолеты, вероятно, теперь можно покупать эскадрильями.
Подписаться на😆 🥹
Экс-глава Activision объяснил отказ от покупки Minecraft страхом перед «пустым офисом» и посоветовал создателю игры взять деньги Microsoft.
История слияний и поглощений (M&A) знает немало примеров упущенной выгоды, но исповедь Бобби Котика в эфире подкаста Rushmore стоит особняком. Бывший CEO Activision Blizzard раскрыл анатомию несостоявшейся сделки десятилетней давности: его корпорация была готова поглотить студию Mojang за $1,5 млрд. Сделка сорвалась на финишной прямой, обнажив фундаментальную разницу в оценке рисков между старой гвардией геймдева и техногигантами вроде Microsoft.
Сценарий выглядел как классический due diligence. Котик провел пять дней в Стокгольме, ведя переговоры с Маркусом «Нотчем» Перссоном. На столе лежал офер на полтора миллиарда. Но в ходе аудита вскрылся нюанс, который Котик счел фатальным, а Microsoft — несущественным. Нотч и ключевой топ-менеджмент заявили о немедленном выходе из бизнеса после закрытия сделки.
Для Котика, привыкшего управлять системными структурами, это стало «красным флагом». Арифметика казалась убийственной: Mojang — это всего 30 сотрудников. Если убрать основателя и лидеров, покупатель получает, по сути, пустую оболочку и код. «Мы не сможем управлять вашей компанией», — резюмировал тогда глава Activision, сворачивая переговоры. Он видел в Minecraft авторский проект, нежизнеспособный без своего демиурга.
Это была ошибка оценки актива. Пока Activision взвешивала риски человеческого капитала, в игру вступила Microsoft. Редмондский гигант предложил $2,5 млрд — на миллиард больше, не моргнув глазом на условия об уходе основателей.
Реакция Котика на этот поворот достойна учебников по корпоративной этике. Когда Нотч позвонил ему, чтобы сообщить о контрпредложении, Бобби не стал торговаться: «Я с удовольствием помогу тебе выбрать самолет, но ты обязан принять этот офер». Прагматизм победил амбиции.
Время расставило все по местам, и не в пользу аналитики Котика. Гипотеза о том, что Minecraft — это «театр одного актера», рассыпалась в прах. Microsoft сделала ставку на интеллектуальную собственность, а не на команду, и выиграла. Франшиза не просто выжила без Нотча — она масштабировалась в метавселенную, пережила атаки конкурентов вроде Fortnite и Roblox, и даже конвертировалась в кассовый кинохит с сборами под миллиард долларов. Нотч не был «секретным ингредиентом»; секретным ингредиентом была сама механика игры.
Ирония судьбы в том, что финал этой истории оказался прибыльным для всех участников, пусть и с разной дельтой. Microsoft, поглотившая Mojang в 2014 году, спустя девять лет закрыла гештальт, купив уже саму Activision Blizzard. Чек составил астрономические $75,4 млрд.
Для Бобби Котика этот круг замкнулся идеально. В 1991 году он с группой инвесторов приобрел дышащую на ладан Activision за смешные по нынешним меркам $500 тыс. Спустя 30 лет он продал империю той самой корпорации, которой когда-то уступил шведских разработчиков кубиков. Самолеты, вероятно, теперь можно покупать эскадрильями.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯6 4
Властелины кольца и собственных амбиций
Bandai Namco пересматривает баланс заемных и внутренних активов на фоне рекордных продаж.
Редкие публичные появления топ-менеджмента японских игровых гигантов — событие само по себе примечательное. Президент и CEO Bandai Namco Entertainment Нао Удагава, ветеран с 30-летним стажем, прошедшая путь от мобильного сегмента до руководства игрушечным подразделением Bandai Spirits, прервала молчание. В эксклюзивном интервью The Game Business она раскрыла детали стратегии, которая, за внешней простотой формулировки «делать то, что хотят клиенты», скрывает сложную архитектуру рисков и зависимостей одной из старейших развлекательных корпораций.
Финансовым локомотивом издательства остается феномен Elden Ring. Цифры говорят сами за себя: тираж оригинальной игры 2022 года перевалил за 30 млн копий. Дополнение Shadow of the Erdtree, вышедшее в 2024-м, добавило в копилку еще 10 млн, а мультиплеерный спин-офф текущего года, Elden Ring: Nightreign, уже нашел 5 млн покупателей. «С точки зрения продаж мы зафиксировали лучший результат в истории Bandai Namco. Это достижение само по себе», — констатирует госпожа Удагава. Однако за рекордными показателями стоит важный нюанс: успех этот — партнерский.
Ключевым союзником издательства выступает FromSoftware. Статус этой независимой студии сегодня таков, что она может диктовать условия любому игроку на рынке. В их активе — Bloodborne с Sony, Sekiro с Activision и грядущий проект The Duskbloods в партнерстве с Nintendo. Но когда речь заходит о флагманских франшизах — Dark Souls и Elden Ring — разработчики неизменно возвращаются к Bandai Namco.
Причина такой лояльности, по словам главы компании, кроется не в контрактах, а в симбиозе. «Взаимная цель превзойти ожидания» — так это звучит на корпоративном языке. На практике же речь идет о годами отлаженном механизме, где производственный перфекционизм FromSoftware помножен на глобальную маркетинговую машину Bandai Namco. Именно этот тандем позволил японским играм, включая недавний хит Dragon Ball: Sparking! Zero (5 млн копий и рекорд франшизы в США), пробить культурный барьер и занять доминирующие позиции на западных рынках, потеснив местных гигантов.
Впрочем, в бочке меда есть ложка стратегического дегтя. И Elden Ring, и Dragon Ball — это внешняя интеллектуальная собственность. Bandai Namco зарабатывает на них, но не владеет ими безраздельно. Осознавая уязвимость такой модели, корпорация берет курс на укрепление внутреннего портфеля.
«Мы сфокусированы как на сторонних IP, так и на собственных брендах. В будущем мы намерены расширять внутренние возможности разработки», — подчеркивает Нао Удагава. Речь идет о создании проектов «различного масштаба», от AAA-блокбастеров до экспериментов, на базе так называемых «легендарных IP» — классических серий вроде Pac-Man, Tekken или Little Nightmares. Компания планирует не просто переиздавать классику, но «перестраивать» ее, активно используя кросс-медийный потенциал.
Именно здесь проявляется уникальная структура холдинга. Bandai Namco способна одновременно разрабатывать игру, выпускать по ней коллекционные фигурки, снимать аниме и проводить киберспортивные турниры. Это не просто лицензирование, а, как выразилась госпожа Удагава, «тотальный интегрированный подход». Pac-Man, отмечающий 45-летие, — яркий тому пример: персонаж остается высокодоходным активом благодаря агрессивной экспансии в смежные сферы, от мерчендайза до киноадаптаций.
Стратегия Bandai Namco сегодня напоминает сложный эквилибр. С одной стороны — совместная разработка с Nintendo и поддержка инди-хорроров, с другой — производство плюшевых игрушек и управление масштабными ролевыми сагами. Такой разброс активов может показаться хаотичным. Но именно эта диверсификация служит подушкой безопасности в индустрии, где вкусы аудитории меняются мгновенно. Для госпожи Удагывы эти перемены — не вызов, а естественная среда обитания. И пока эта среда генерирует прибыль, вопрос о том, кому на самом деле принадлежит «Кольцо», отходит на второй план.
Подписаться на😆 🥹
Bandai Namco пересматривает баланс заемных и внутренних активов на фоне рекордных продаж.
Редкие публичные появления топ-менеджмента японских игровых гигантов — событие само по себе примечательное. Президент и CEO Bandai Namco Entertainment Нао Удагава, ветеран с 30-летним стажем, прошедшая путь от мобильного сегмента до руководства игрушечным подразделением Bandai Spirits, прервала молчание. В эксклюзивном интервью The Game Business она раскрыла детали стратегии, которая, за внешней простотой формулировки «делать то, что хотят клиенты», скрывает сложную архитектуру рисков и зависимостей одной из старейших развлекательных корпораций.
Финансовым локомотивом издательства остается феномен Elden Ring. Цифры говорят сами за себя: тираж оригинальной игры 2022 года перевалил за 30 млн копий. Дополнение Shadow of the Erdtree, вышедшее в 2024-м, добавило в копилку еще 10 млн, а мультиплеерный спин-офф текущего года, Elden Ring: Nightreign, уже нашел 5 млн покупателей. «С точки зрения продаж мы зафиксировали лучший результат в истории Bandai Namco. Это достижение само по себе», — констатирует госпожа Удагава. Однако за рекордными показателями стоит важный нюанс: успех этот — партнерский.
Ключевым союзником издательства выступает FromSoftware. Статус этой независимой студии сегодня таков, что она может диктовать условия любому игроку на рынке. В их активе — Bloodborne с Sony, Sekiro с Activision и грядущий проект The Duskbloods в партнерстве с Nintendo. Но когда речь заходит о флагманских франшизах — Dark Souls и Elden Ring — разработчики неизменно возвращаются к Bandai Namco.
Причина такой лояльности, по словам главы компании, кроется не в контрактах, а в симбиозе. «Взаимная цель превзойти ожидания» — так это звучит на корпоративном языке. На практике же речь идет о годами отлаженном механизме, где производственный перфекционизм FromSoftware помножен на глобальную маркетинговую машину Bandai Namco. Именно этот тандем позволил японским играм, включая недавний хит Dragon Ball: Sparking! Zero (5 млн копий и рекорд франшизы в США), пробить культурный барьер и занять доминирующие позиции на западных рынках, потеснив местных гигантов.
Впрочем, в бочке меда есть ложка стратегического дегтя. И Elden Ring, и Dragon Ball — это внешняя интеллектуальная собственность. Bandai Namco зарабатывает на них, но не владеет ими безраздельно. Осознавая уязвимость такой модели, корпорация берет курс на укрепление внутреннего портфеля.
«Мы сфокусированы как на сторонних IP, так и на собственных брендах. В будущем мы намерены расширять внутренние возможности разработки», — подчеркивает Нао Удагава. Речь идет о создании проектов «различного масштаба», от AAA-блокбастеров до экспериментов, на базе так называемых «легендарных IP» — классических серий вроде Pac-Man, Tekken или Little Nightmares. Компания планирует не просто переиздавать классику, но «перестраивать» ее, активно используя кросс-медийный потенциал.
Именно здесь проявляется уникальная структура холдинга. Bandai Namco способна одновременно разрабатывать игру, выпускать по ней коллекционные фигурки, снимать аниме и проводить киберспортивные турниры. Это не просто лицензирование, а, как выразилась госпожа Удагава, «тотальный интегрированный подход». Pac-Man, отмечающий 45-летие, — яркий тому пример: персонаж остается высокодоходным активом благодаря агрессивной экспансии в смежные сферы, от мерчендайза до киноадаптаций.
Стратегия Bandai Namco сегодня напоминает сложный эквилибр. С одной стороны — совместная разработка с Nintendo и поддержка инди-хорроров, с другой — производство плюшевых игрушек и управление масштабными ролевыми сагами. Такой разброс активов может показаться хаотичным. Но именно эта диверсификация служит подушкой безопасности в индустрии, где вкусы аудитории меняются мгновенно. Для госпожи Удагывы эти перемены — не вызов, а естественная среда обитания. И пока эта среда генерирует прибыль, вопрос о том, кому на самом деле принадлежит «Кольцо», отходит на второй план.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Глубина недоверия
Глава Krafton пожалел о покупке авторов Subnautica за полмиллиарда долларов.
Сделки бы не было. Именно так можно резюмировать показания Чан Хан Кима, генерального директора южнокорейского гиганта Krafton, данные в суде штата Делавэр. Топ-менеджер признал: если бы в 2021 году он знал о планах основателей студии Unknown Worlds, издатель никогда бы не заплатил за актив $500 млн. Корпоративный конфликт вокруг создателей хита Subnautica перешел в публичную плоскость, вскрыв проблемы с мотивацией руководства и качеством сиквела.
Судебное разбирательство, проходящее на этой неделе, инициировали сами основатели Unknown Worlds — Чарли Кливленд, Макс МакГуайр и Тед Гилл. Ранее в этом году Krafton уволила их, что истцы расценили как попытку уклониться от выплаты многомиллионного бонуса (earnout). Условием получения средств был успешный выход Subnautica 2 в ранний доступ в 2025 году. Релиз, однако, был сдвинут на 2026 год. По версии уволенных топ-менеджеров, господин Ким намеренно затягивал процесс и даже создал секретную группу Project X для перехвата контроля над студией, спасая собственное кресло.
Позиция Krafton диаметрально противоположна. В холдинге утверждают: руководство студии превратилось в «отсутствующих арендодателей» (absentee landlords). Вместо разработки игры лидеры Unknown Worlds якобы занялись личными делами, саботировали рабочий процесс, а при увольнении и вовсе прихватили конфиденциальные данные.
«Единственная цель Unknown Worlds — делать игры. Если они их не делают, в их управленческом контроле нет смысла», — отрезал Чан Хан Ким в суде. Особое недовольство CEO вызвал тот факт, что Чарли Кливленд, ключевая фигура студии, был намерен переключиться на кинопроекты, оставив разработку на втором плане. Предложение вернуться к операционной работе, по словам Кима, экс-руководители отвергли. Теперь же, когда мосты сожжены, а доверие, как выразился глава Krafton, «разрушено окончательно», их возвращение невозможно.
Ключевым эпизодом спора стала дата релиза Subnautica 2. Истцы настаивают: игра была готова к старту в 2025-м. Ответчик парирует: продукт не обладал достаточной «свежестью». Выпуск сырого сиквела ради соблюдения сроков эрнаута мог принести краткосрочные продажи на ожиданиях фанатов. Но в долгосрочной перспективе это убило бы франшизу. Разочарование аудитории. Именно этого сценария опасался Ким.
«Сейчас команда стабилизирована и работает всерьез», — подчеркнул гендиректор, фактически обвинив бывших партнеров в отсутствии интереса к собственному детищу. Судебные слушания завершаются 19 ноября, а финальные прения назначены на 9 января 2026 года. Для Krafton этот процесс — не просто вопрос денег, но и прецедент управления западными активами, которые при ближайшем рассмотрении оказываются не столь управляемыми, как выглядит в презентациях M&A.
Подписаться на😆 🥹
Глава Krafton пожалел о покупке авторов Subnautica за полмиллиарда долларов.
Сделки бы не было. Именно так можно резюмировать показания Чан Хан Кима, генерального директора южнокорейского гиганта Krafton, данные в суде штата Делавэр. Топ-менеджер признал: если бы в 2021 году он знал о планах основателей студии Unknown Worlds, издатель никогда бы не заплатил за актив $500 млн. Корпоративный конфликт вокруг создателей хита Subnautica перешел в публичную плоскость, вскрыв проблемы с мотивацией руководства и качеством сиквела.
Судебное разбирательство, проходящее на этой неделе, инициировали сами основатели Unknown Worlds — Чарли Кливленд, Макс МакГуайр и Тед Гилл. Ранее в этом году Krafton уволила их, что истцы расценили как попытку уклониться от выплаты многомиллионного бонуса (earnout). Условием получения средств был успешный выход Subnautica 2 в ранний доступ в 2025 году. Релиз, однако, был сдвинут на 2026 год. По версии уволенных топ-менеджеров, господин Ким намеренно затягивал процесс и даже создал секретную группу Project X для перехвата контроля над студией, спасая собственное кресло.
Позиция Krafton диаметрально противоположна. В холдинге утверждают: руководство студии превратилось в «отсутствующих арендодателей» (absentee landlords). Вместо разработки игры лидеры Unknown Worlds якобы занялись личными делами, саботировали рабочий процесс, а при увольнении и вовсе прихватили конфиденциальные данные.
«Единственная цель Unknown Worlds — делать игры. Если они их не делают, в их управленческом контроле нет смысла», — отрезал Чан Хан Ким в суде. Особое недовольство CEO вызвал тот факт, что Чарли Кливленд, ключевая фигура студии, был намерен переключиться на кинопроекты, оставив разработку на втором плане. Предложение вернуться к операционной работе, по словам Кима, экс-руководители отвергли. Теперь же, когда мосты сожжены, а доверие, как выразился глава Krafton, «разрушено окончательно», их возвращение невозможно.
Ключевым эпизодом спора стала дата релиза Subnautica 2. Истцы настаивают: игра была готова к старту в 2025-м. Ответчик парирует: продукт не обладал достаточной «свежестью». Выпуск сырого сиквела ради соблюдения сроков эрнаута мог принести краткосрочные продажи на ожиданиях фанатов. Но в долгосрочной перспективе это убило бы франшизу. Разочарование аудитории. Именно этого сценария опасался Ким.
«Сейчас команда стабилизирована и работает всерьез», — подчеркнул гендиректор, фактически обвинив бывших партнеров в отсутствии интереса к собственному детищу. Судебные слушания завершаются 19 ноября, а финальные прения назначены на 9 января 2026 года. Для Krafton этот процесс — не просто вопрос денег, но и прецедент управления западными активами, которые при ближайшем рассмотрении оказываются не столь управляемыми, как выглядит в презентациях M&A.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🤯2
Эпическая сила Unity
Бывшие непримиримые соперники объединяют экосистемы ради метавселенной и контроля над платежами.
Холодная война игровых движков официально завершена. На конференции Unite 2025 произошло событие, еще недавно казавшееся немыслимым: гендиректор Unity Мэтт Бромберг пригласил на сцену главу Epic Games Тима Суини. Результат встречи на высшем уровне — стратегическое партнерство, открывающее разработчикам Unity прямой доступ к экосистеме Fortnite.
Сделка прагматична. Fortnite давно перерос статус «королевской битвы», превратившись в колоссальную платформу с 500 млн зарегистрированных аккаунтов. Для Epic Games это плацдарм для построения метавселенной, основанной на пользовательском контенте (UGC). И цифры говорят сами за себя: уже сейчас 40% игрового времени в Fortnite пользователи проводят в режимах, созданных сторонними авторами. Начиная со следующего года, оседлать эту волну смогут и адепты Unity. Им откроют доступ к инструментарию и, что важнее, к «экономике творцов» Fortnite.
Суини, идеолог «открытой метавселенной», не скупился на высокие слова. По его мнению, индустрия обязана уйти от фрагментации инструментов и диктата закрытых платформ. «Работая бок о бок с Unity, мы помогаем разработчикам охватить большую аудиторию и добиться успеха», — резюмировал он.
Однако альтруизмом здесь и не пахнет. Это обмен активами. В ответ на допуск к аудитории Fortnite, Unity предоставляет разработчикам на Unreal Engine (движок Epic) свои инструменты для встроенных покупок (SDK). Теперь создатели игр на Unreal смогут использовать API Unity для управления кросс-платформенными транзакциями, ценообразованием и правами доступа.
Шаг своевременный. Мобильные платформы под давлением регуляторов вынужденно открывают шлюзы для альтернативных магазинов и платежных систем. Суини, известный своей борьбой с комиссиями Apple и Google, не упустил шанс подчеркнуть это: «Мобильные экосистемы наконец-то открываются для конкуренции... и мы благодарны Unity за поддержку этого процесса». Цель Epic — превратить Fortnite в «открытую экономику метавселенной», индифферентную к тому, на каком движке написан код.
Рынок воспринял новость неоднозначно. Лиам Дин, главный аналитик Omdia, видит в этом партнерстве фундаментальный сдвиг стратегий. По его словам, компании больше не рассматривают свои движки как самодостаточные продукты. Теперь это «троянские кони».
Для Unity движок — это способ масштабировать свой рекламный бизнес и технологии монетизации. Для Epic — инструмент накачки UGC-экосистемы. Их цели разошлись настолько, что прямая конкуренция потеряла смысл. «По сути, Unity и Epic просто больше не видят друг в друге соперников», — отмечает Дин.
И именно этот факт должен насторожить индустрию. Годами разработчики извлекали выгоду из жесткого противостояния Unity и Unreal Engine. Война форматов стимулировала инновации и демпинг цен. Теперь же, когда гиганты поделили сферы влияния, приоритетом становятся глобальные корпоративные амбиции, а не качество инструментария. Риск очевиден: в мире, где движки дружат, интересы тех, кто на них пишет, могут отойти на второй план.
Подписаться на😆 🥹
Бывшие непримиримые соперники объединяют экосистемы ради метавселенной и контроля над платежами.
Холодная война игровых движков официально завершена. На конференции Unite 2025 произошло событие, еще недавно казавшееся немыслимым: гендиректор Unity Мэтт Бромберг пригласил на сцену главу Epic Games Тима Суини. Результат встречи на высшем уровне — стратегическое партнерство, открывающее разработчикам Unity прямой доступ к экосистеме Fortnite.
Сделка прагматична. Fortnite давно перерос статус «королевской битвы», превратившись в колоссальную платформу с 500 млн зарегистрированных аккаунтов. Для Epic Games это плацдарм для построения метавселенной, основанной на пользовательском контенте (UGC). И цифры говорят сами за себя: уже сейчас 40% игрового времени в Fortnite пользователи проводят в режимах, созданных сторонними авторами. Начиная со следующего года, оседлать эту волну смогут и адепты Unity. Им откроют доступ к инструментарию и, что важнее, к «экономике творцов» Fortnite.
Суини, идеолог «открытой метавселенной», не скупился на высокие слова. По его мнению, индустрия обязана уйти от фрагментации инструментов и диктата закрытых платформ. «Работая бок о бок с Unity, мы помогаем разработчикам охватить большую аудиторию и добиться успеха», — резюмировал он.
Однако альтруизмом здесь и не пахнет. Это обмен активами. В ответ на допуск к аудитории Fortnite, Unity предоставляет разработчикам на Unreal Engine (движок Epic) свои инструменты для встроенных покупок (SDK). Теперь создатели игр на Unreal смогут использовать API Unity для управления кросс-платформенными транзакциями, ценообразованием и правами доступа.
Шаг своевременный. Мобильные платформы под давлением регуляторов вынужденно открывают шлюзы для альтернативных магазинов и платежных систем. Суини, известный своей борьбой с комиссиями Apple и Google, не упустил шанс подчеркнуть это: «Мобильные экосистемы наконец-то открываются для конкуренции... и мы благодарны Unity за поддержку этого процесса». Цель Epic — превратить Fortnite в «открытую экономику метавселенной», индифферентную к тому, на каком движке написан код.
Рынок воспринял новость неоднозначно. Лиам Дин, главный аналитик Omdia, видит в этом партнерстве фундаментальный сдвиг стратегий. По его словам, компании больше не рассматривают свои движки как самодостаточные продукты. Теперь это «троянские кони».
Для Unity движок — это способ масштабировать свой рекламный бизнес и технологии монетизации. Для Epic — инструмент накачки UGC-экосистемы. Их цели разошлись настолько, что прямая конкуренция потеряла смысл. «По сути, Unity и Epic просто больше не видят друг в друге соперников», — отмечает Дин.
И именно этот факт должен насторожить индустрию. Годами разработчики извлекали выгоду из жесткого противостояния Unity и Unreal Engine. Война форматов стимулировала инновации и демпинг цен. Теперь же, когда гиганты поделили сферы влияния, приоритетом становятся глобальные корпоративные амбиции, а не качество инструментария. Риск очевиден: в мире, где движки дружат, интересы тех, кто на них пишет, могут отойти на второй план.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6
Разработчики вышли на уровень выживания
Рост доходов в игровой индустрии США сопровождается рекордной тревожностью и дискриминацией.
Американский рынок разработки видеоигр демонстрирует парадоксальную динамику. С одной стороны, номинальные доходы специалистов растут, достигнув в 2025 году средней отметки в $142 000. С другой — отрасль переживает глубочайший кризис доверия: четверть сотрудников столкнулась с сокращениями, а подавляющее большинство считает свою карьеру менее защищенной, чем в любом другом секторе экономики. Согласно отчету GDC 2025 Salary Report, за глянцевым фасадом индустрии развлечений скрывается системное неравенство и нарастающий запрос на профсоюзную защиту.
Финансовые показатели индустрии, на первый взгляд, внушают оптимизм. Средняя годовая зарплата профессионала в геймдеве США составила $142 000, при этом медианное значение зафиксировано на уровне $129 000. 60% опрошенных заявили о росте доходов по сравнению с предыдущим годом. Самыми высокооплачиваемыми кадрами остаются управленцы ($160 000) и программисты ($150 000).
Однако эти цифры не конвертируются в уверенность в завтрашнем дне. Рынок лихорадит. За последние два года под каток сокращений попал каждый четвертый специалист (24%). Ситуация с трудоустройством уволенных близка к критической: почти половина из них (47%) до сих пор не нашли новую работу. Те же, кто продолжает поиски, вынуждены тратить на это от 6 до 10 часов в неделю, рассылая сотни резюме.
В итоге 80% респондентов назвали разработку игр «менее безопасной» профессией по сравнению с другими отраслями. Для безработных этот показатель достигает катастрофических 98%. Страх потерять место стал фоновым шумом индустрии.
Отчет GDC безжалостно подсвечивает и другую хроническую проблему — дискриминацию в оплате труда. Разрывы в доходах не сокращаются, а цементируются. Женщины в геймдеве зарабатывают в среднем на 24% меньше мужчин, что существенно превышает общенациональный гендерный разрыв в США (15%).
Еще более удручающая картина наблюдается в разрезе расовой принадлежности: сотрудники неевропейского происхождения получают на 27% меньше своих белых коллег. Показателен пример опытных геймдизайнеров (стаж от 6 лет): 68% мужчин в этой категории получают свыше $125 000, тогда как среди женщин и небинарных персон эту планку преодолевают лишь 38%. При этом 15% респондентов цинично заявили, что «не видят необходимости» в выравнивании зарплат по расовому признаку.
Зарплатное расслоение бьет не только по демографическим группам, но и по профессиональным кастам. В самом уязвимом положении оказались представители визуальных искусств (художники, аниматоры, моделлеры). Их средний доход составляет $124 000 — на 13% ниже рыночного.
Именно художники чаще других попадают под сокращения (28% уволенных за два года) и острее всех чувствуют несправедливость: 73% из них считают себя недооцененными. Для сравнения: программисты зарабатывают на 6% выше рынка, а менеджмент — на 13%. Творчество в геймдеве сегодня — актив рискованный и дисконтированный.
Реакцией на нестабильность и диспропорции в оплате стал резкий рост протестных настроений. Идея объединения в профсоюзы находит отклик у 64% работников индустрии. Более того, 56% выражают прямую заинтересованность во вступлении в такие организации, хотя фактически членами профсоюзов пока являются лишь около 9–11%.
Поддержка коллективных действий особенно высока среди молодежи, низкооплачиваемых сотрудников и тех, кто сейчас находится без работы. Это уже не просто разговоры в кулуарах, а оформленный запрос на изменение правил игры.
Индустрия держится на инерции энтузиазма: несмотря на токсичный фон, 82% специалистов планируют остаться в геймдеве в ближайшие пять лет. Однако лояльность кадров испытывается на прочность. Высокие средние зарплаты больше не маскируют структурных перекосов. Если работодатели проигнорируют запрос на безопасность и справедливость, «утечка мозгов» из творческого сектора может стать необратимой.
Подписаться на😆 🥹
Рост доходов в игровой индустрии США сопровождается рекордной тревожностью и дискриминацией.
Американский рынок разработки видеоигр демонстрирует парадоксальную динамику. С одной стороны, номинальные доходы специалистов растут, достигнув в 2025 году средней отметки в $142 000. С другой — отрасль переживает глубочайший кризис доверия: четверть сотрудников столкнулась с сокращениями, а подавляющее большинство считает свою карьеру менее защищенной, чем в любом другом секторе экономики. Согласно отчету GDC 2025 Salary Report, за глянцевым фасадом индустрии развлечений скрывается системное неравенство и нарастающий запрос на профсоюзную защиту.
Финансовые показатели индустрии, на первый взгляд, внушают оптимизм. Средняя годовая зарплата профессионала в геймдеве США составила $142 000, при этом медианное значение зафиксировано на уровне $129 000. 60% опрошенных заявили о росте доходов по сравнению с предыдущим годом. Самыми высокооплачиваемыми кадрами остаются управленцы ($160 000) и программисты ($150 000).
Однако эти цифры не конвертируются в уверенность в завтрашнем дне. Рынок лихорадит. За последние два года под каток сокращений попал каждый четвертый специалист (24%). Ситуация с трудоустройством уволенных близка к критической: почти половина из них (47%) до сих пор не нашли новую работу. Те же, кто продолжает поиски, вынуждены тратить на это от 6 до 10 часов в неделю, рассылая сотни резюме.
В итоге 80% респондентов назвали разработку игр «менее безопасной» профессией по сравнению с другими отраслями. Для безработных этот показатель достигает катастрофических 98%. Страх потерять место стал фоновым шумом индустрии.
Отчет GDC безжалостно подсвечивает и другую хроническую проблему — дискриминацию в оплате труда. Разрывы в доходах не сокращаются, а цементируются. Женщины в геймдеве зарабатывают в среднем на 24% меньше мужчин, что существенно превышает общенациональный гендерный разрыв в США (15%).
Еще более удручающая картина наблюдается в разрезе расовой принадлежности: сотрудники неевропейского происхождения получают на 27% меньше своих белых коллег. Показателен пример опытных геймдизайнеров (стаж от 6 лет): 68% мужчин в этой категории получают свыше $125 000, тогда как среди женщин и небинарных персон эту планку преодолевают лишь 38%. При этом 15% респондентов цинично заявили, что «не видят необходимости» в выравнивании зарплат по расовому признаку.
Зарплатное расслоение бьет не только по демографическим группам, но и по профессиональным кастам. В самом уязвимом положении оказались представители визуальных искусств (художники, аниматоры, моделлеры). Их средний доход составляет $124 000 — на 13% ниже рыночного.
Именно художники чаще других попадают под сокращения (28% уволенных за два года) и острее всех чувствуют несправедливость: 73% из них считают себя недооцененными. Для сравнения: программисты зарабатывают на 6% выше рынка, а менеджмент — на 13%. Творчество в геймдеве сегодня — актив рискованный и дисконтированный.
Реакцией на нестабильность и диспропорции в оплате стал резкий рост протестных настроений. Идея объединения в профсоюзы находит отклик у 64% работников индустрии. Более того, 56% выражают прямую заинтересованность во вступлении в такие организации, хотя фактически членами профсоюзов пока являются лишь около 9–11%.
Поддержка коллективных действий особенно высока среди молодежи, низкооплачиваемых сотрудников и тех, кто сейчас находится без работы. Это уже не просто разговоры в кулуарах, а оформленный запрос на изменение правил игры.
Индустрия держится на инерции энтузиазма: несмотря на токсичный фон, 82% специалистов планируют остаться в геймдеве в ближайшие пять лет. Однако лояльность кадров испытывается на прочность. Высокие средние зарплаты больше не маскируют структурных перекосов. Если работодатели проигнорируют запрос на безопасность и справедливость, «утечка мозгов» из творческого сектора может стать необратимой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡5 4