Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Стратегический развод

Почему Amplitude Studios ушла от Sega и что дала ей независимость.


Парижская Amplitude Studios, известная по 4X-стратегиям (explore, expand, exploit, exterminate), вновь стала независимой. В 2024 году студия покинула Sega, которая приобрела ее в 2016-м. Этот шаг последовал за продажей японским издателем другой PC-ориентированной студии, Relic Entertainment.

Сооснователь Amplitude Ромен де Жанлис (Romain de Waubert de Genlis) объяснил, что разрыв был инициирован самой студией. И процесс этот занял почти полтора года.

Sega купила Amplitude на пике ее успеха, после релиза Endless Space и Endless Legend. Студия искала ресурсы, чтобы создавать игры «наравне с Wargaming, Paradox и 2K». Кульминацией этого партнерства стал амбициозный проект Humankind в 2021 году.

Однако в последние годы стратегии компаний радикально разошлись.

«То, что мы делали внутри Sega, было довольно уникальным, — комментирует де Жанлис. — Если посмотреть на их стратегию: фокус на ключевых IP, консоли, а после покупки Rovio — на мобильный рынок... Мы же сильны в PC, у нас нет японского IP, мы не про мобайл».

Спровоцировало ситуацию не опасение закрытия. Студия увидела, что Sega в условиях кризиса индустрии перешла в «защитный режим», концентрируясь на своих сильных сторонах. Amplitude в эту картину не вписывалась.

«Мы просто не совпадали во взглядах на будущее или на то, в чем наши сильные стороны по сравнению с Sega, — говорит де Жанлис. — Это мы пришли к ним и сказали: "Парни, мы не видим, как это будет работать"».

Переговоры о выходе заняли полтора года. Из них год ушел у де Жанлиса на поиск финансирования и подготовку предложения для Sega. За это время кризис в индустрии только усугубился. Де Жанлис видел, что происходит с другими активами Sega, включая Relic, и спешил обезопасить свою команду.

Ключевым условием сделки, которое и затянуло процесс, было сохранение команды и прав на интеллектуальную собственность (IP). «Я сказал: "Если мы хотим это сделать, мне нужны мои команды нетронутыми". И мы хотели сохранить IP, потому что это наша ценность, наш способ выжить». Sega, по его словам, понимала, что в текущем кризисе нельзя продать «просто рабочую силу»; студия без IP не имела ценности.

Сложным оказался и главный проект студии под крылом Sega — Humankind. Amplitude стремилась к трем ключевым инновациям: механика развития культур, глубокое тактическое использование рельефа и система боя, близкая к Total War.

Это был большой скачок. И рискованный.

Проблема? Около 70% игроков Humankind пришли из Civilization. «Они видели в игре эволюцию Civ. Некоторые говорили, что ждут Civ 7. Но мы никогда не обещали Civ 7, мы обещали Humankind», — сетует де Жанлис.

По его словам, попытка сделать клон Civilization была бы раздавлена фанатами. «У нас был чистый лист». Тем не менее, на старте игра была «сырой» и потребовала нескольких лет доработки. Несмотря на это, Humankind стал самым успешным проектом студии — и финансово, и по числу игроков. Де Жанлис также с удовлетворением отметил, что анонсированная Civ 7 позаимствовала многие идеи Humankind.

Теперь, став независимой, Amplitude сталкивается с главным вызовом индустрии: как делать игры дешевле, не теряя в качестве. И главный актив здесь — скорость.

«Когда ты независим, принятие решений намного проще, — объясняет де Жанлис. — Если команда хочет что-то сделать, она идет к лиду, тот — ко мне, я говорю да или нет. Это очень быстро».

В крупной корпорации этот процесс был парализующим. «У нас были решения, которые могли занимать девять месяцев. К тому времени, когда одобрение возвращалось к нам, оно уже не имело силы, потому что мы были заняты следующей проблемой».

Именно в этом де Жанлис видит преимущество. «Когда твоя команда сражается за себя, она предельно мотивирована на успех. Мы — эксперты в том, что мы делаем. И мы сражаемся за наши игры».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Возвращение блудного пикселя

Riot Games продала права на Hytale и бренд Hypixel их первоначальному создателю.


В индустрии интерактивных развлечений зафиксирован прецедент, граничащий со статистической аномалией. Корпорация Riot Games, гигант рынка и родитель League of Legends, провела обратную сделку по продаже прав на «долгострой» Hytale и связанный с ним бренд Hypixel. Активы вернулись к Саймону Коллинз-Лафламму, сооснователю проекта, спустя пять месяцев после официального заявления Riot о прекращении разработки.

Сделка ставит точку в пятилетней корпоративной одиссее. Riot Games приобрела Hypixel Studios в 2020 году, делая ставку на Hytale как на потенциального «убийцу Minecraft» или, как минимум, серьезного конкурента в нише воксельных песочниц. Однако интеграция инди-студии в корпоративную структуру не дала ожидаемого синергетического эффекта. В июне текущего года разработка была свернута, а проект де-факто заморожен. Нынешнее решение — это признание: корпоративная машина не справилась там, где может преуспеть энтузиазм основателей.

Дилан Джадеджа, CEO Riot Games, в официальном коммюнике сохраняет лицо, упаковывая отказ от актива в формулировки о «благе для игроков». По его словам, после рассмотрения пула предложений, возвращение IP (интеллектуальной собственности) в руки Коллинз-Лафламма — единственный сценарий, при котором геймеры имеют шанс увидеть релизную версию. «В Riot мы всегда ставим игроков на первое место, даже если это требует сложных решений», — резюмировал топ-менеджер, подтверждая готовность корпорации фиксировать убытки ради репутационного спокойствия.

Для Саймона Коллинз-Лафламма, основавшего Hypixel вместе с Филиппом Тушеттом в 2018 году, это не просто выкуп активов, а спасательная операция. В своем блоге под красноречивым заголовком «Hytale спасен!» он подтвердил начало «новой главы». Сделка носит не номинальный, а операционный характер: уже запущен процесс восстановления производственных мощностей.

Ключевой маркер серьезности намерений — кадровая политика. Коллинз-Лафламм сообщил о найме более 30 разработчиков из оригинальной команды, знающих архитектуру проекта изнутри. Возвращение ключевых специалистов ожидается в ближайшие дни. Это позволяет избежать длительного этапа онбординга и сразу перейти к реанимации кодовой базы.

«Подобные транзакции — редкость в игровой индустрии», — справедливо отмечает Коллинз-Лафламм. Обычно поглощенные и закрытые проекты остаются в корпоративных архивах как «списанный инвентарь» во избежание юридических коллизий или конкурентных рисков. Готовность Riot отдать контроль над интеллектуальной собственностью, в который были вложены миллионы, свидетельствует либо о полном отсутствии интереса к жанру, либо об уникальных условиях договора, детали которого стороны не разглашают.

Теперь перед обновленной Hypixel стоит амбициозная задача: трансформировать годы ожиданий и разочарований комьюнити в ликвидный продукт. Коллинз-Лафламм осторожен в прогнозах, но его цель сформулирована предельно четко: передать игру в руки пользователей в кратчайшие сроки. Рынок получил неожиданный сигнал — даже после официальной «смерти» в пресс-релизах у цифровых активов может быть вторая жизнь, если за ними стоит личная заинтересованность, а не только квартальные KPI.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4🤔4
Сокращение от первого лица

Соразработчик Overwatch 2 не вписался в рынок и начинает реструктуризацию.


Студия Redhill Games, известная рынку как ко-девелопер шутера Overwatch 2, инициирует масштабную реструктуризацию. И, как неизбежное следствие — сокращение штата. О грядущих увольнениях компания сообщила в профиле на LinkedIn, воздержавшись, впрочем, от конкретных цифр. «Нераскрытое количество сотрудников» — формулировка, за которой обычно скрывается болезненная оптимизация.

Основанная в 2018 году Redhill Games до недавнего времени сохраняла штат в 70 человек, распределенный между офисами в Финляндии и на Кипре. Бизнес-модель студии строилась на двух опорах. Первая — надежный аутсорс для индустриальных гигантов: команда выполняла подрядные работы для Supercell и Blizzard. Вторая — амбиции собственного продакшена. Главной ставкой был тактический шутер Nine to Five. Проект, увы, не взлетел. Серверы закрыты, поддержка прекращена, а теперь, похоже, пришло время платить по счетам и за производственные риски.

В официальном заявлении студии сквозит фатализм. «Сегодня мы делимся тяжелыми новостями: Redhill Games начнет процесс реструктуризации в ближайшем будущем, отмечая конец этой главы в нашем путешествии». За корпоративной вуалью просматривается жесткая реальность: студия сбрасывает балласт, чтобы выжить. Приоритет теперь отдан выполнению оставшихся обязательств и «обеспечению плавного перехода» для команд, занятых на проектах Supercell. Свой продукт оказался непозволительной роскошью.

Ситуация выглядит особенно парадоксальной на фоне недавних событий. Всего пару месяцев назад, в сентябре, Redhill Games с помпой объявила о стратегическом партнерстве с агентством Amber. Декларировалась цель создавать «инновационный, высококачественный опыт» на всех платформах — от PC до облачных сервисов. Рынок, однако, распорядился иначе. Инновации разбились о кассовые разрывы или пересмотр бюджетов заказчиков.

Теперь руководство Redhill обещает поддержку увольняемым коллегам и призывает партнеров по индустрии обратить внимание на освободившиеся таланты. Стандартная процедура "offboarding" в эпоху кризиса геймдева.

Для отрасли кейс Redhill Games — маркер. Даже наличие контрактов с мейджорами уровня Blizzard и Supercell больше не гарантирует безопасности средним студиям. Особенно тем, кто пытается усидеть на двух стульях: обслуживать чужие хиты и пытаться запустить свои. В текущем экономическом климате выживает не самый креативный, а самый эффективный. И Redhill, судя по всему, этот экзамен на эффективность пересдает.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Игра окончена, продолжение следует

Умерла соосновательница Interplay Ребекка Хайнеман.

В США на 63-м году жизни скончалась Ребекка Хайнеман — соосновательница культовой студии Interplay Productions, программист-визионер и человек, которого индустрия запомнила как «первого в истории чемпиона по видеоиграм». Причиной смерти стала аденокарцинома в агрессивной форме. Уход Хайнеман, чья карьера охватила четыре десятилетия — от 8-битной эры до архитектуры PlayStation 4, — знаменует конец целой эпохи в американском геймдеве. Эпохи, когда код писался в одиночку, а жанры изобретались на ходу.

О неизбежности финала сообщила сама Хайнеман. С присущей ей прямотой она оставила послание на странице GoFundMe, созданной для финансирования лечения. «Пожалуйста, пожертвуйте средства, чтобы мои дети могли организовать похороны, достойные моей клавиатуры Pixelbreaker. Чтобы я могла достойно воссоединиться со своей единственной настоящей любовью, Дженнелл Джейкуэйс». Трагизм ситуации усиливает контекст: Джейкуэйс, супруга Хайнеман и не менее значимая фигура в индустрии, ушла из жизни совсем недавно, в 2024 году. У Ребекки осталось пятеро детей.

Хайнеман не просто работала в индустрии. Она ее строила. Масштаб ее влияния таков, что отпечатки ее пальцев можно найти практически на каждом этапе становления американского рынка видеоигр. В 1983 году, объединив усилия с Брайаном Фарго, Джеем Пателом и Троем Уорреллом, она основала Interplay Productions. Студию, которой суждено было стать легендой. Именно Interplay подарила миру франшизы Fallout и Wasteland. В последнем проекте Хайнеман выступала ведущим программистом, заложив технический фундамент для жанра постъядерных RPG.

Ее портфолио 80-х и 90-х годов — это хрестоматия геймдизайна: The Bard's Tale III: Thief of Fate, Defiance, Dragon Wars. Но Хайнеман не ограничивалась творчеством. Она была инженером высшей пробы. Покинув Interplay, она основала еще две студии — Logicware и Contraband Entertainment. Фокус сместился. Теперь она решала сложнейшие технические задачи для гигантов рынка: Electronic Arts, Ubisoft, Amazon и Sony. Ирония судьбы: она писала код даже для Bloomberg.

Уровень ее компетенций подтверждает тот факт, что Microsoft доверила ей обучение сторонних разработчиков архитектуре Xbox 360. Более того, Хайнеман внесла вклад в написание кода ядра для PlayStation Portable и PlayStation 4. Это уже не просто геймдев. Это системная архитектура. База, на которой работают миллионы устройств.

Отдельной строкой в ее биографии идет общественная деятельность. Совершив транспереход в 2003 году, в разгар карьеры, она стала пионером для трансгендерных людей в технологическом секторе, продолжая занимать руководящие позиции в топовых компаниях. Хайнеман входила в совет директоров организации GLAAD и в этом году была удостоена премии Gayming Icon Award. Признание заслуг. Заслуженное.

Индустрия отреагировала на новость мгновенно. Брайан Фарго, Тим Шейфер, Джордан Мекнер — элита геймдизайна — публично выразили свои соболезнования. Фарго, давний партнер по Interplay, назвал ее «одним из самых блестящих программистов» и опубликовал ее последнее личное сообщение к нему. В нем — вся суть Хайнеман: «Мы вместе пережили столько приключений! Но теперь — в великое неизвестное! Я иду первой!!!».

Она была невероятно плодовита не только в коде, но и в передаче знаний. YouTube-канал, бесчисленные панели, интервью для профильных изданий вроде Game Developer. В этом наследии сохранился ее «голос» — уверенный и оптимистичный. В интервью 2010 года, уже называя себя «старожилом», она сформулировала принцип, удерживавший ее в профессии десятилетиями.

«Мной движет постоянное желание учиться, совершенствоваться как инженер, становиться лучше как личность, — говорила она. — Я постоянно ищу следующую лучшую вещь». Поиски окончены. История записана.

*Движение ЛГБТ признано экстремистским и запрещено на территории России

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢66
Унесенные Нотчем

Экс-глава Activision объяснил отказ от покупки Minecraft страхом перед «пустым офисом» и посоветовал создателю игры взять деньги Microsoft.


История слияний и поглощений (M&A) знает немало примеров упущенной выгоды, но исповедь Бобби Котика в эфире подкаста Rushmore стоит особняком. Бывший CEO Activision Blizzard раскрыл анатомию несостоявшейся сделки десятилетней давности: его корпорация была готова поглотить студию Mojang за $1,5 млрд. Сделка сорвалась на финишной прямой, обнажив фундаментальную разницу в оценке рисков между старой гвардией геймдева и техногигантами вроде Microsoft.

Сценарий выглядел как классический due diligence. Котик провел пять дней в Стокгольме, ведя переговоры с Маркусом «Нотчем» Перссоном. На столе лежал офер на полтора миллиарда. Но в ходе аудита вскрылся нюанс, который Котик счел фатальным, а Microsoft — несущественным. Нотч и ключевой топ-менеджмент заявили о немедленном выходе из бизнеса после закрытия сделки.

Для Котика, привыкшего управлять системными структурами, это стало «красным флагом». Арифметика казалась убийственной: Mojang — это всего 30 сотрудников. Если убрать основателя и лидеров, покупатель получает, по сути, пустую оболочку и код. «Мы не сможем управлять вашей компанией», — резюмировал тогда глава Activision, сворачивая переговоры. Он видел в Minecraft авторский проект, нежизнеспособный без своего демиурга.

Это была ошибка оценки актива. Пока Activision взвешивала риски человеческого капитала, в игру вступила Microsoft. Редмондский гигант предложил $2,5 млрд — на миллиард больше, не моргнув глазом на условия об уходе основателей.

Реакция Котика на этот поворот достойна учебников по корпоративной этике. Когда Нотч позвонил ему, чтобы сообщить о контрпредложении, Бобби не стал торговаться: «Я с удовольствием помогу тебе выбрать самолет, но ты обязан принять этот офер». Прагматизм победил амбиции.

Время расставило все по местам, и не в пользу аналитики Котика. Гипотеза о том, что Minecraft — это «театр одного актера», рассыпалась в прах. Microsoft сделала ставку на интеллектуальную собственность, а не на команду, и выиграла. Франшиза не просто выжила без Нотча — она масштабировалась в метавселенную, пережила атаки конкурентов вроде Fortnite и Roblox, и даже конвертировалась в кассовый кинохит с сборами под миллиард долларов. Нотч не был «секретным ингредиентом»; секретным ингредиентом была сама механика игры.

Ирония судьбы в том, что финал этой истории оказался прибыльным для всех участников, пусть и с разной дельтой. Microsoft, поглотившая Mojang в 2014 году, спустя девять лет закрыла гештальт, купив уже саму Activision Blizzard. Чек составил астрономические $75,4 млрд.

Для Бобби Котика этот круг замкнулся идеально. В 1991 году он с группой инвесторов приобрел дышащую на ладан Activision за смешные по нынешним меркам $500 тыс. Спустя 30 лет он продал империю той самой корпорации, которой когда-то уступил шведских разработчиков кубиков. Самолеты, вероятно, теперь можно покупать эскадрильями.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯64
Властелины кольца и собственных амбиций

Bandai Namco пересматривает баланс заемных и внутренних активов на фоне рекордных продаж.


Редкие публичные появления топ-менеджмента японских игровых гигантов — событие само по себе примечательное. Президент и CEO Bandai Namco Entertainment Нао Удагава, ветеран с 30-летним стажем, прошедшая путь от мобильного сегмента до руководства игрушечным подразделением Bandai Spirits, прервала молчание. В эксклюзивном интервью The Game Business она раскрыла детали стратегии, которая, за внешней простотой формулировки «делать то, что хотят клиенты», скрывает сложную архитектуру рисков и зависимостей одной из старейших развлекательных корпораций.

Финансовым локомотивом издательства остается феномен Elden Ring. Цифры говорят сами за себя: тираж оригинальной игры 2022 года перевалил за 30 млн копий. Дополнение Shadow of the Erdtree, вышедшее в 2024-м, добавило в копилку еще 10 млн, а мультиплеерный спин-офф текущего года, Elden Ring: Nightreign, уже нашел 5 млн покупателей. «С точки зрения продаж мы зафиксировали лучший результат в истории Bandai Namco. Это достижение само по себе», — констатирует госпожа Удагава. Однако за рекордными показателями стоит важный нюанс: успех этот — партнерский.

Ключевым союзником издательства выступает FromSoftware. Статус этой независимой студии сегодня таков, что она может диктовать условия любому игроку на рынке. В их активе — Bloodborne с Sony, Sekiro с Activision и грядущий проект The Duskbloods в партнерстве с Nintendo. Но когда речь заходит о флагманских франшизах — Dark Souls и Elden Ring — разработчики неизменно возвращаются к Bandai Namco.

Причина такой лояльности, по словам главы компании, кроется не в контрактах, а в симбиозе. «Взаимная цель превзойти ожидания» — так это звучит на корпоративном языке. На практике же речь идет о годами отлаженном механизме, где производственный перфекционизм FromSoftware помножен на глобальную маркетинговую машину Bandai Namco. Именно этот тандем позволил японским играм, включая недавний хит Dragon Ball: Sparking! Zero (5 млн копий и рекорд франшизы в США), пробить культурный барьер и занять доминирующие позиции на западных рынках, потеснив местных гигантов.

Впрочем, в бочке меда есть ложка стратегического дегтя. И Elden Ring, и Dragon Ball — это внешняя интеллектуальная собственность. Bandai Namco зарабатывает на них, но не владеет ими безраздельно. Осознавая уязвимость такой модели, корпорация берет курс на укрепление внутреннего портфеля.

«Мы сфокусированы как на сторонних IP, так и на собственных брендах. В будущем мы намерены расширять внутренние возможности разработки», — подчеркивает Нао Удагава. Речь идет о создании проектов «различного масштаба», от AAA-блокбастеров до экспериментов, на базе так называемых «легендарных IP» — классических серий вроде Pac-Man, Tekken или Little Nightmares. Компания планирует не просто переиздавать классику, но «перестраивать» ее, активно используя кросс-медийный потенциал.

Именно здесь проявляется уникальная структура холдинга. Bandai Namco способна одновременно разрабатывать игру, выпускать по ней коллекционные фигурки, снимать аниме и проводить киберспортивные турниры. Это не просто лицензирование, а, как выразилась госпожа Удагава, «тотальный интегрированный подход». Pac-Man, отмечающий 45-летие, — яркий тому пример: персонаж остается высокодоходным активом благодаря агрессивной экспансии в смежные сферы, от мерчендайза до киноадаптаций.

Стратегия Bandai Namco сегодня напоминает сложный эквилибр. С одной стороны — совместная разработка с Nintendo и поддержка инди-хорроров, с другой — производство плюшевых игрушек и управление масштабными ролевыми сагами. Такой разброс активов может показаться хаотичным. Но именно эта диверсификация служит подушкой безопасности в индустрии, где вкусы аудитории меняются мгновенно. Для госпожи Удагывы эти перемены — не вызов, а естественная среда обитания. И пока эта среда генерирует прибыль, вопрос о том, кому на самом деле принадлежит «Кольцо», отходит на второй план.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Глубина недоверия

Глава Krafton пожалел о покупке авторов Subnautica за полмиллиарда долларов.


Сделки бы не было. Именно так можно резюмировать показания Чан Хан Кима, генерального директора южнокорейского гиганта Krafton, данные в суде штата Делавэр. Топ-менеджер признал: если бы в 2021 году он знал о планах основателей студии Unknown Worlds, издатель никогда бы не заплатил за актив $500 млн. Корпоративный конфликт вокруг создателей хита Subnautica перешел в публичную плоскость, вскрыв проблемы с мотивацией руководства и качеством сиквела.

Судебное разбирательство, проходящее на этой неделе, инициировали сами основатели Unknown Worlds — Чарли Кливленд, Макс МакГуайр и Тед Гилл. Ранее в этом году Krafton уволила их, что истцы расценили как попытку уклониться от выплаты многомиллионного бонуса (earnout). Условием получения средств был успешный выход Subnautica 2 в ранний доступ в 2025 году. Релиз, однако, был сдвинут на 2026 год. По версии уволенных топ-менеджеров, господин Ким намеренно затягивал процесс и даже создал секретную группу Project X для перехвата контроля над студией, спасая собственное кресло.

Позиция Krafton диаметрально противоположна. В холдинге утверждают: руководство студии превратилось в «отсутствующих арендодателей» (absentee landlords). Вместо разработки игры лидеры Unknown Worlds якобы занялись личными делами, саботировали рабочий процесс, а при увольнении и вовсе прихватили конфиденциальные данные.

«Единственная цель Unknown Worlds — делать игры. Если они их не делают, в их управленческом контроле нет смысла», — отрезал Чан Хан Ким в суде. Особое недовольство CEO вызвал тот факт, что Чарли Кливленд, ключевая фигура студии, был намерен переключиться на кинопроекты, оставив разработку на втором плане. Предложение вернуться к операционной работе, по словам Кима, экс-руководители отвергли. Теперь же, когда мосты сожжены, а доверие, как выразился глава Krafton, «разрушено окончательно», их возвращение невозможно.

Ключевым эпизодом спора стала дата релиза Subnautica 2. Истцы настаивают: игра была готова к старту в 2025-м. Ответчик парирует: продукт не обладал достаточной «свежестью». Выпуск сырого сиквела ради соблюдения сроков эрнаута мог принести краткосрочные продажи на ожиданиях фанатов. Но в долгосрочной перспективе это убило бы франшизу. Разочарование аудитории. Именно этого сценария опасался Ким.

«Сейчас команда стабилизирована и работает всерьез», — подчеркнул гендиректор, фактически обвинив бывших партнеров в отсутствии интереса к собственному детищу. Судебные слушания завершаются 19 ноября, а финальные прения назначены на 9 января 2026 года. Для Krafton этот процесс — не просто вопрос денег, но и прецедент управления западными активами, которые при ближайшем рассмотрении оказываются не столь управляемыми, как выглядит в презентациях M&A.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🤯2
Эпическая сила Unity

Бывшие непримиримые соперники объединяют экосистемы ради метавселенной и контроля над платежами.


Холодная война игровых движков официально завершена. На конференции Unite 2025 произошло событие, еще недавно казавшееся немыслимым: гендиректор Unity Мэтт Бромберг пригласил на сцену главу Epic Games Тима Суини. Результат встречи на высшем уровне — стратегическое партнерство, открывающее разработчикам Unity прямой доступ к экосистеме Fortnite.

Сделка прагматична. Fortnite давно перерос статус «королевской битвы», превратившись в колоссальную платформу с 500 млн зарегистрированных аккаунтов. Для Epic Games это плацдарм для построения метавселенной, основанной на пользовательском контенте (UGC). И цифры говорят сами за себя: уже сейчас 40% игрового времени в Fortnite пользователи проводят в режимах, созданных сторонними авторами. Начиная со следующего года, оседлать эту волну смогут и адепты Unity. Им откроют доступ к инструментарию и, что важнее, к «экономике творцов» Fortnite.

Суини, идеолог «открытой метавселенной», не скупился на высокие слова. По его мнению, индустрия обязана уйти от фрагментации инструментов и диктата закрытых платформ. «Работая бок о бок с Unity, мы помогаем разработчикам охватить большую аудиторию и добиться успеха», — резюмировал он.

Однако альтруизмом здесь и не пахнет. Это обмен активами. В ответ на допуск к аудитории Fortnite, Unity предоставляет разработчикам на Unreal Engine (движок Epic) свои инструменты для встроенных покупок (SDK). Теперь создатели игр на Unreal смогут использовать API Unity для управления кросс-платформенными транзакциями, ценообразованием и правами доступа.

Шаг своевременный. Мобильные платформы под давлением регуляторов вынужденно открывают шлюзы для альтернативных магазинов и платежных систем. Суини, известный своей борьбой с комиссиями Apple и Google, не упустил шанс подчеркнуть это: «Мобильные экосистемы наконец-то открываются для конкуренции... и мы благодарны Unity за поддержку этого процесса». Цель Epic — превратить Fortnite в «открытую экономику метавселенной», индифферентную к тому, на каком движке написан код.

Рынок воспринял новость неоднозначно. Лиам Дин, главный аналитик Omdia, видит в этом партнерстве фундаментальный сдвиг стратегий. По его словам, компании больше не рассматривают свои движки как самодостаточные продукты. Теперь это «троянские кони».

Для Unity движок — это способ масштабировать свой рекламный бизнес и технологии монетизации. Для Epic — инструмент накачки UGC-экосистемы. Их цели разошлись настолько, что прямая конкуренция потеряла смысл. «По сути, Unity и Epic просто больше не видят друг в друге соперников», — отмечает Дин.

И именно этот факт должен насторожить индустрию. Годами разработчики извлекали выгоду из жесткого противостояния Unity и Unreal Engine. Война форматов стимулировала инновации и демпинг цен. Теперь же, когда гиганты поделили сферы влияния, приоритетом становятся глобальные корпоративные амбиции, а не качество инструментария. Риск очевиден: в мире, где движки дружат, интересы тех, кто на них пишет, могут отойти на второй план.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔6
Разработчики вышли на уровень выживания

Рост доходов в игровой индустрии США сопровождается рекордной тревожностью и дискриминацией.


Американский рынок разработки видеоигр демонстрирует парадоксальную динамику. С одной стороны, номинальные доходы специалистов растут, достигнув в 2025 году средней отметки в $142 000. С другой — отрасль переживает глубочайший кризис доверия: четверть сотрудников столкнулась с сокращениями, а подавляющее большинство считает свою карьеру менее защищенной, чем в любом другом секторе экономики. Согласно отчету GDC 2025 Salary Report, за глянцевым фасадом индустрии развлечений скрывается системное неравенство и нарастающий запрос на профсоюзную защиту.

Финансовые показатели индустрии, на первый взгляд, внушают оптимизм. Средняя годовая зарплата профессионала в геймдеве США составила $142 000, при этом медианное значение зафиксировано на уровне $129 000. 60% опрошенных заявили о росте доходов по сравнению с предыдущим годом. Самыми высокооплачиваемыми кадрами остаются управленцы ($160 000) и программисты ($150 000).

Однако эти цифры не конвертируются в уверенность в завтрашнем дне. Рынок лихорадит. За последние два года под каток сокращений попал каждый четвертый специалист (24%). Ситуация с трудоустройством уволенных близка к критической: почти половина из них (47%) до сих пор не нашли новую работу. Те же, кто продолжает поиски, вынуждены тратить на это от 6 до 10 часов в неделю, рассылая сотни резюме.

В итоге 80% респондентов назвали разработку игр «менее безопасной» профессией по сравнению с другими отраслями. Для безработных этот показатель достигает катастрофических 98%. Страх потерять место стал фоновым шумом индустрии.

Отчет GDC безжалостно подсвечивает и другую хроническую проблему — дискриминацию в оплате труда. Разрывы в доходах не сокращаются, а цементируются. Женщины в геймдеве зарабатывают в среднем на 24% меньше мужчин, что существенно превышает общенациональный гендерный разрыв в США (15%).

Еще более удручающая картина наблюдается в разрезе расовой принадлежности: сотрудники неевропейского происхождения получают на 27% меньше своих белых коллег. Показателен пример опытных геймдизайнеров (стаж от 6 лет): 68% мужчин в этой категории получают свыше $125 000, тогда как среди женщин и небинарных персон эту планку преодолевают лишь 38%. При этом 15% респондентов цинично заявили, что «не видят необходимости» в выравнивании зарплат по расовому признаку.

Зарплатное расслоение бьет не только по демографическим группам, но и по профессиональным кастам. В самом уязвимом положении оказались представители визуальных искусств (художники, аниматоры, моделлеры). Их средний доход составляет $124 000 — на 13% ниже рыночного.

Именно художники чаще других попадают под сокращения (28% уволенных за два года) и острее всех чувствуют несправедливость: 73% из них считают себя недооцененными. Для сравнения: программисты зарабатывают на 6% выше рынка, а менеджмент — на 13%. Творчество в геймдеве сегодня — актив рискованный и дисконтированный.

Реакцией на нестабильность и диспропорции в оплате стал резкий рост протестных настроений. Идея объединения в профсоюзы находит отклик у 64% работников индустрии. Более того, 56% выражают прямую заинтересованность во вступлении в такие организации, хотя фактически членами профсоюзов пока являются лишь около 9–11%.

Поддержка коллективных действий особенно высока среди молодежи, низкооплачиваемых сотрудников и тех, кто сейчас находится без работы. Это уже не просто разговоры в кулуарах, а оформленный запрос на изменение правил игры.

Индустрия держится на инерции энтузиазма: несмотря на токсичный фон, 82% специалистов планируют остаться в геймдеве в ближайшие пять лет. Однако лояльность кадров испытывается на прочность. Высокие средние зарплаты больше не маскируют структурных перекосов. Если работодатели проигнорируют запрос на безопасность и справедливость, «утечка мозгов» из творческого сектора может стать необратимой.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡54
Азия берет джойстик на себя

Почему в 2025 году Япония, Южная Корея и ЮВА станут главными архитекторами гейминга.


Для мировой индустрии видеоигр Азия перестала быть просто «перспективным регионом». Теперь это центр гравитации. Именно здесь, в треугольнике между Токио, Сеулом и Джакартой, формируются бизнес-модели и жанры, которые завтра станут стандартом для Запада. К 2025 году регион подошел к точке бифуркации: конвергенция развитой 5G-инфраструктуры, агрессивной локализации и культурной экспансии превращает Азиатско-Тихоокеанский регион (APAC) в главный полигон игровой индустрии.

Япония остается рынком парадоксов. Здесь инновации в монетизации соседствуют с глубоким консерватизмом игроков. Это третий по величине рынок в мире: в 2024 году его объем составил $26,3 млрд, а к 2033 году прогнозируется рост до $60,5 млрд.

Ключевая характеристика японского геймера — исключительная лояльность и высокая платежеспособность. Средний доход на пользователя (ARPU) достигает внушительных $1750. В отличие от взрывного роста других рынков, Япония демонстрирует стабильность. Основной драйвер выручки — мастерское владение механикой «гача», которая здесь возведена в ранг культурного феномена.

При этом рынок жестко структурирован жанровыми предпочтениями. Сюжетные RPG и пазлы доминируют, оставаясь устойчивыми к экспансии западных жанров. Однако появляются и новые векторы: инди-сцена, долгое время находившаяся в тени гигантов вроде Nintendo и Sony, переживает «медленный взрыв». Фестиваль BitSummit в Киото в этом году собрал рекордные 58 000 посетителей, сигнализируя о структурных сдвигах в индустрии.

Если Япония — это престиж, то Южная Корея — это интенсивность. Страна, подарившая миру киберспорт, к 2025 году превратилась в технологический эталон: проникновение 5G здесь почти повсеместно. Рынок оценивается в $14,56 млрд и продолжает расти, опираясь на базу в 22 млн активных пользователей.

Корейская модель уникальна сочетанием хардкорного геймплея и агрессивной монетизации. 66% игр используют встроенные покупки (IAP) — это почти вдвое выше среднемирового показателя. Жанровая гегемония принадлежит RPG (60% выручки), но на пятки наступают адаптации манхвы (корейских комиксов). Проекты вроде Solo Leveling: ARISE доказывают эффективность синергии локального IP и геймдева.

Киберспорт здесь — не ниша, а часть национального кода и экспортный двигатель. Ожидается, что к 2030 году этот сектор достигнет объема $237,3 млн при среднегодовом росте 22,7%.

Юго-Восточная Азия (SEA) — это масштабирование и скорость. Регион с населением 680 млн человек перепрыгнул эпоху консолей, сразу шагнув в эру mobile-first. Здесь 310 млн геймеров, а рынок оценивается в $14,8 млрд.

В отличие от гомогенной Японии, SEA — это лоскутное одеяло. Индонезия обеспечивает массовость (около 185 млн игроков), Сингапур выступает финансовым хабом, а Филиппины и Таиланд лидируют в потреблении киберспортивного контента. Монетизация здесь сложнее: низкий ARPU компенсируется объемами и инновациями в гибридных моделях (реклама плюс микротранзакции).

Для глобальных игроков Азия становится фильтром компетентности. Простого перевода текста больше недостаточно. Необходима «гиперлокализация» — адаптация под конкретные платежные системы (от GCash до Kakao Pay) и культурные коды.

Как отмечает Джуен Ли, старший вице-президент Xsolla в APAC, регуляторные барьеры в регионе растут, но они же отсеивают случайных игроков. Успех теперь зависит от способности выстраивать прямые отношения с сообществами и инфлюенсерами, чье влияние в Азии часто превосходит традиционную рекламу.

В 2025 году вопрос для бизнеса звучит уже не «как нам зайти в Азию», а «как нам не отстать от неё».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍3🗿2
Avalanche сошла в Ливерпуле

Разработчики Just Cause закрыли британский офис и молчат о судьбе проекта для Xbox.


Шведский холдинг Avalanche Studios Group поставил точку в истории своего подразделения в Ливерпуле. Итог «процесса коллективных консультаций», запущенного менеджментом еще в сентябре, — полная ликвидация студии и увольнение 31 сотрудника.

Официальная риторика компании предсказуема. В заявлении говорится о завершении необходимых по британскому законодательству процедур и, разумеется, о «долгосрочном успехе». Стандартные реверансы в сторону «исключительного таланта и страсти» уходящих специалистов ситуацию не смягчают: фокус смещен на поддержку оставшихся «аваланчеров» и продолжение разработки игр. Однако за корпоративной вежливостью скрывается куда более жесткая картина системного кризиса.

Ливерпуль — лишь эпизод. Еще в сентябре Avalanche предупреждала: реструктуризация затронет и ключевые хабы в Мальме и Стокгольме. В свежем релизе об этих локациях — ни слова. Тишина, которая для сотрудников шведских офисов звучит громче любых заявлений.

Главная интрига кроется в том, о чем Avalanche предпочла умолчать. В отчете полностью отсутствуют упоминания корпорации Microsoft и проекта Contraband. А ведь именно здесь, вероятно, зарыт корень проблем. Сентябрьскому анонсу «оптимизации» предшествовала приостановка работы над этим кооперативным эксклюзивом для Xbox Game Studios Publishing.

Хронология показательна. В июле 2025 года Microsoft провела масштабную серию сокращений, волной накрывшую как внутренние студии, так и внешних подрядчиков. Спустя всего два месяца Avalanche объявляет о собственных проблемах. Связь очевидна. Но компания продолжает делать вид, что реструктуризация — сугубо внутреннее решение.

Тренд на сжатие бизнеса наметился не вчера. Годом ранее Avalanche уже провела «секвестр» североамериканского крыла, закрыв студии в Нью-Йорке и Монреале и уволив 50 человек. Тогда это назвали «исключительно трудным, но необходимым решением». Теперь же сценарий повторяется в Европе.

Ирония ситуации заключается в контрасте между действиями менеджмента и его декларациями. В апреле 2024 года разработчики Avalanche, объединившись, добились заключения коллективного договора с шведскими профсоюзами. Соглашение, вступившее в силу во втором квартале 2025 года, должно действовать два года. Генеральный директор Стефания Халльдорсдоттир тогда называла это шагом к превращению Avalanche в «одно из лучших мест работы в индустрии».

Реальность внесла коррективы. Лучшее место работы сжимается в размерах. А социальные гарантии в Швеции, похоже, не спасают от закрытия офисов за её пределами. Именно так рынок корректирует амбиции, не подкрепленные стабильными контрактами с мейджорами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍2
Mannerwave
Глубина недоверия Глава Krafton пожалел о покупке авторов Subnautica за полмиллиарда долларов. Сделки бы не было. Именно так можно резюмировать показания Чан Хан Кима, генерального директора южнокорейского гиганта Krafton, данные в суде штата Делавэр. Топ…
Особенности национальной охоты на Krafton

Основателей студии Unknown Worlds обвинили в заговоре против владельцев PUBG.


Корпоративный конфликт между южнокорейским гигантом Krafton и уволенными топ-менеджерами студии Unknown Worlds вышел за рамки стандартного арбитража. В ходе судебных разбирательств в Делавэре всплыли документы, раскрывающие агрессивную, граничащую с ксенофобией стратегию защиты американских разработчиков. В центре скандала — файл с пометкой «Litigation Help», содержащий планы по дискредитации корейского руководства и выводу активов.

Документ, датированный 28 июня 2025 года, был составлен сооснователем Unknown Worlds Чарли Кливлендом. Файл, приобщенный к материалам дела, содержит тезисы, якобы записанные со слов Оуэна Махони, экс-главы Nexon. Содержание записей недвусмысленно: перенос спора в юрисдикцию штата Делавэр должен стать фатальным для Krafton. «Делавэр? Им конец. Вам даже не нужен корейский юрист... Это будет стоить Чан Хан Киму [CEO Krafton] его должности. Председатель с радостью бросит его под автобус», — говорится в заметках.

Однако наибольший резонанс вызвала культурная характеристика оппонентов. Корея в записях сравнивается с Джо Пеши — голливудским актером, известным ролями психопатических гангстеров. «Очаровательны, пока не становятся невероятно мерзкими. Градус повышается мгновенно. Никаких фильтров», — гласит текст. Южнокорейский бизнес описывается как среда, полная «садистских ублюдков», где самоубийства топ-звезд стали нормой из-за давления прессы. Расчет строился на том, что суд Делавэра воспримет корейцев именно как злодеев, что позволит истцам забрать свои $250 млн.

Стратегия не ограничивалась судебным давлением. План предполагал создание новой компании и переманивание сотрудников Unknown Worlds, деморализованных работой на новых владельцев. В качестве примера для подражания приводился Патрик Сёдерлунд, основавший Embark Studios после ухода из EA. «Наши сотрудники могут уволиться в течение полугода. Мы наймем их обратно. Не теряйте из-за этого сон», — фиксирует документ.

На перекрестном допросе Кливленд попытался дистанцироваться от написанного. Он подтвердил авторство файла, но настаивал: это лишь стенография советов Махони, не имеющая ничего общего с его личным мнением. «Я буквально транскрибировал то, что мне говорили», — заявил он, признав, однако, сам факт фиксации этих тезисов.

Позиция Krafton категорична: документ доказывает отсутствие у Кливленда интереса к разработке Subnautica 2. Истцы, по мнению компании, требовали восстановления в должностях, которые не планировали занимать, заранее готовя почву для саботажа. Судебные прения завершились 19 ноября 2025 года. Финальные аргументы стороны представят 9 января 2026 года. Решение суда последует незамедлительно.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3🗿2
Ubisoft разгружает баланс

Французский издатель отдает долю в ключевых франшизах за долги.

После недели рыночной турбулентности, спровоцированной остановкой торгов и пересмотром отчетности, французский издатель Ubisoft сумел удивить инвесторов. Компания представила результаты за первое полугодие 2025–2026 финансового года, которые оказались «выше ожиданий». Главным же событием стало подтверждение сделки с китайским гигантом Tencent: соглашение на €1,16 млрд будет закрыто в ближайшие дни. Именно этот капитал должен спасти компанию от долговой ямы.

Финансовый отчет демонстрирует резкий разворот. Чистые поступления (net bookings) выросли на 20,3%, достигнув €772,4 млн. Локомотивом выступил бэк-каталог: старые хиты принесли €741,4 млн, показав рост на 50%. Операционная прибыль (Non-IFRS) наконец вышла в положительную зону — €27,1 млн против катастрофического убытка в €252,1 млн годом ранее.

Впрочем, формальная отчетность по стандартам IFRS все еще фиксирует операционный убыток в €120,2 млн. Разрыв объясняется переходом на новые стандарты учета, из-за чего партнерство, подписанное во втором квартале, не было признано в выручке по IFRS 15.

Ключевой элемент стратегии выживания — создание дочерней структуры Vantage Studios. Запуск, по словам представителей компании, «неминуем», а все предварительные условия выполнены. В новую структуру передаются «фамильные драгоценности» издательства: франшизы Assassin's Creed, Far Cry и Rainbow Six.

Tencent получает 25% в Vantage Studios в обмен на €1,16 млрд. Эти средства пойдут не на разработку, а на латание дыр в балансе: чистый долг Ubisoft сейчас составляет €1,15 млрд. Фактически, китайские инвестиции позволяют обнулить задолженность. Сделка даст возможность досрочно погасить два кредита и начать переговоры с банками о финансировании новой структуры.

Создание Vantage — лишь первый этап масштабной реорганизации в систему «Творческих домов» (Creative Houses). CEO Ива Гиймо описывает их как «автономные и подотчетные бизнес-единицы». Остальные подразделения будут объявлены в январе 2026 года.

За структурными сдвигами стоит жесткая оптимизация. Компания подтвердила курс на сокращение постоянных расходов на €100 млн к 2027 финансовому году. Инструменты прежние: реструктуризация и «дисциплина в найме». Результат налицо: за последние 12 месяцев штат сократился на 1500 человек, из них 700 позиций были ликвидированы с марта 2025 года. Под нож попали и скандинавские студии RedLynx и Massive Entertainment. Сейчас в Ubisoft работают 17 097 сотрудников.

Продуктовая линейка демонстрирует полярную динамику. Assassin's Creed Shadows характеризуется менеджментом как проект, «превзошедший ожидания». Рост вовлеченности игроков поддерживается как DLC к новинке, так и бесплатными обновлениями для Assassin's Creed Mirage, аудитория которой достигла 10 млн человек. Успехи показывает и The Division 2: благодаря DLC «Battle for Brooklyn» полугодовые показатели игры превысили прошлогодние годовые результаты.

Однако флагманский шутер Rainbow Six Siege просел ниже прогнозов. Причина банальна — «временный всплеск читерства», с которым разработчики продолжают бороться. Гиймо дипломатично назвал это «фазой эволюции в условиях жесткой конкуренции». Неплохо стартовала стратегия Anno 117: Pax Romana, а медийную поддержку брендов обеспечил успешный дебют сериала Tom Clancy’s Splinter Cell: Deathwatch на Netflix.

Несмотря на локальный успех с отчетом, положение Ubisoft остается шатким. Акции компании рухнули с пандемийного пика в €85 до €6,77 на момент закрытия вчерашних торгов. Постковидный спад ударил по всей индустрии, но французский гигант оказался уязвим сильнее прочих.

Ив Гиймо, однако, излучает сдержанный оптимизм: «Прогресс в работе с базой фиксированных затрат дает уверенность. Мы сможем вернуть сильную генерацию денежных средств в ближайшие годы». Рынок, похоже, готов дать ветерану индустрии еще один шанс. Но теперь — под присмотром Tencent.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤡2🤣1
Канадский геймдев удвоил ставку

Сектор показывает взрывной рост выручки на фоне кадрового кризиса.


Канадская индустрия видеоигр пережила десятилетие беспрецедентной экспансии. Согласно сентябрьскому отчету Statistics Canada, с 2013 по 2022 год количество профильных компаний в стране выросло более чем вдвое — с 775 до 1628. Скачок количества игроков трансформировался и в финансовый успех: выручка сектора взлетела с $2 млрд до $7 млрд. Однако за глянцевыми цифрами отчета скрывается сложная структурная динамика и нарастающая турбулентность последних лет.

Драйвером роста стали не мейджоры, а локальные игроки. Подавляющее большинство новых участников рынка — это небольшие канадские студии, специализирующиеся на дизайне и разработке, а не на издательской деятельности. Статистика неумолима: 97,4% всех видеоигровых компаний в 2022 году принадлежали канадцам. При этом 77,5% из них — это микропредприятия со штатом менее пяти человек.

Но здесь кроется фундаментальный дисбаланс. Несмотря на численное превосходство локальных стартапов, финансовую погоду делают иностранные корпорации. Зарубежные студии, как правило, имеющие штат от 20 сотрудников, в 2022 году сгенерировали $4 млрд выручки. Канадские же компании, несмотря на их массовость, заработали лишь $3 млрд. Рынок фрагментирован: "инди" берут числом, иностранный капитал — масштабом.

География индустрии предсказуема, но показательна. Локомотивом выступает Онтарио (638 компаний), за ним следуют Британская Колумбия (426) и Квебек (338). Совокупный штат отрасли достиг почти 60 тыс. человек, показав рост на 116,2% за десятилетие.

Отчет фиксирует и социальные сдвиги. Доля женщин в индустрии выросла с 17,8% (2013) до 24,5% (2021). Каждая четвертая позиция занята женщиной. Однако зарплатный фонд растет медленнее: доля выплат женщинам увеличилась лишь до 20%. Statistics Canada объясняет этот разрыв притоком новичков на стартовые позиции с низкой оплатой труда. Структурный перекос сохраняется.

До 2022 года сектор демонстрировал завидную устойчивость. "Смертность" студий оставалась низкой, а Statistics Canada характеризовала закрытия как «относительно редкое явление». И здесь данные вступают в конфликт с реальностью. Статистика — наука о прошлом, а настоящее канадского геймдева выглядит куда менее радужным.

Тренд на стабильность сломан. Начиная с 2023 года, отрасль лихорадит. Ubisoft Montreal провела сокращения на фоне глобальной реструктуризации. Sumo Group урезала 15% штата, затронув канадские подразделения. Вслед за этим, спустя почти 20 лет работы и прошедшую процедуру банкротства, закрылась студия Hothead Games. Две недели назад прекратил существование канадский филиал аутсорсера Atomhawk.

Несмотря на приход новых игроков, таких как People Can Fly и Avalanche Studios, рынок находится в фазе болезненной коррекции. Ответной реакцией сотрудников стала консолидация.

Профсоюзное движение, ранее нехарактерное для IT-сектора, набирает обороты. В июне разработчики Ubisoft Halifax подали заявку на вступление в CWA Canada. Это звенья одной цепи: весной был сформирован межстрановой альянс United Videogame Workers-CWA, объединяющий работников Канады и США, а в Квебеке активизировалось сотрудничество с профсоюзом CSN. Индустрия повзрослела. И теперь она учится защищать свои интересы не только кодом, но и коллективными договорами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
22
«Sony владела гостиной, и это пугало Билла Гейтса»

Питер Мур — о рождении Xbox 360, стратегии «первые 10 миллионов» и том, как Microsoft покупала лояльность рынка.


Питер Мур — фигура для индустрии знаковая. Человек, управлявший Sega в момент ее краха как «железячника», позже возглавивший спортивное подразделение EA, а затем и ФК «Ливерпуль», навсегда остался в истории как лицо Xbox 360. Именно он закатывал рукава на презентациях, демонстрируя татуировки с логотипами Halo и Grand Theft Auto, и именно он превратил «скучную» Microsoft в агрессивного игрока на поле развлечений. Спустя два десятилетия Мур раскрывает изнанку той войны. Войны, где на кону стоял не просто рынок видеоигр, а контроль над досугом человечества.

К 2003 году, когда Мур вел секретные переговоры со Стивом Балмером, Microsoft находилась в сложном положении. Оригинальный Xbox был пробным шаром, «выстрелом в воздух», который сжигал деньги, но не приносил доминирования. В Редмонде царил страх. Билл Гейтс и топ-менеджмент отчетливо понимали: Sony со своей PlayStation, телевизорами и музыкальными плеерами прочно окопалась в гостиных. Microsoft рисковала остаться компанией «для офиса» — производителем софта для рабочих столов.

Ставка была сделана на интернет. Еще до появления Facebook и Twitter в Microsoft осознали: гейминг станет острием копья, которое объединит людей. Xbox Live задумывался не как дополнение, а как фундамент экосистемы. Но для реализации этого плана требовались не только серверные мощности, но и смена имиджа.

«Microsoft воспринимали как парней в очках с толстой оправой и калькуляторами в карманах», — вспоминает Мур. Ему дали карт-бланш: добавить бренду дерзости, встать на сцену и начать наносить удары. Microsoft больше не хотела быть просто технологическим гигантом. Она хотела быть крутой.

Задача Xbox 360 была амбициозной: стать не просто консолью, а медиахабом. Устройство должно было выглядеть органично рядом с дорогим телевизором, а не прятаться в тумбочке подростка. Промышленный дизайн, съемные панели, вертикальная установка — все это было ответом на ожидаемую эстетику PlayStation 3. «Мама должна была разрешить поставить это в гостиной», — так Мур описывает ключевой KPI дизайнеров.

Но дизайн — ничто без тайминга. Стратегия Мура опиралась на простую, но жестокую математику: «Побеждает тот, кто первым наберет 10 миллионов пользователей». Это классический сетевой эффект. Если твои друзья играют в Halo на Xbox, ты покупаешь Xbox. Если ты не в экосистеме — ты изгой.

Microsoft нужно было выйти на рынок раньше Sony. Любой ценой. Запустить маховик продаж, создать инсталляционную базу и закрепиться до того, как японский конкурент успеет отреагировать. И этот риск оправдался.

Будучи претендентом, а не лидером, Microsoft приходилось действовать агрессивно не только в маркетинге, но и в B2B-секторе. Разговор с издателями и разработчиками был коротким. «Деньги говорят, болтовня идет лесом», — резюмирует Мур.

Microsoft буквально покупала веру в свой продукт. Компания приходила к Namco, Konami и другим гигантам с простым предложением: мы финансируем разработку, берем на себя риски, а вы выпускаете игру на нашей платформе. Это были венчурные инвестиции в чистом виде. Убыточные на старте, они должны были окупиться за счет высокого attach rate (количества проданных игр на одну консоль) в будущем.

В отличие от работы в Sega, где каждое решение требовало длительного согласования с японским офисом, в Microsoft у команды Xbox 360 была полная автономия. Бюджеты, стратегии, партнерства — решения принимались мгновенно. Это была не просто разработка «железа». Это было строительство сервисной модели бизнеса, где с клиентом выстраиваются отношения 365 дней в году. Именно тогда Microsoft заложила фундамент той модели подписки и сервисов, которая сегодня доминирует в индустрии. И именно тогда они заставили Sony догонять.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥53
Игры кончились

Суверенный фонд Саудовской Аравии столкнулся с кризисом ликвидности и меняет стратегию экспансии.


Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF) — ключевой финансовый рычаг королевства и материнская структура игрового холдинга Savvy Games Group — испытывает острый дефицит свободного капитала. Согласно масштабному расследованию The New York Times, агрессивная скупка активов, венцом которой стало совместное поглощение Electronic Arts осенью 2025 года, поставлена на паузу. Денег на новые сделки практически не осталось.

Ситуация выглядит парадоксально. Фонд, управляющий активами на $1 трлн, оказался заложником собственной гигантомании. Проблема, однако, кроется не в геймдеве. «Финансовое бедствие» настигло другие амбициозные ставки Эр-Рияда: футуристический мегаполис Neom, сеть кофеен, круизные линии и производителя электрокаров. Эти активы, поглотившие колоссальные ресурсы, оказались классическим неликвидом. У них нет рыночной оценки. Продать их быстро невозможно. И именно этот фактор рынок упустил из виду.

Управляющие PIF уже начали готовить инвесторов к новой реальности, сообщая, что фонд «фактически неспособ» (цитата NYT) продолжать экспансию в прежнем темпе.

Сменилась и тональность диалога с партнерами. Теперь входной билет для получения финансирования от PIF — готовность спасать «тонущие» локальные проекты. Представитель фонда Руперт Трефгарн пытается сгладить углы, называя это не жестким требованием, а «поощрением» реинвестиций в частный сектор Саудовской Аравии. Но посыл прозрачен: хотите наших денег — разделите наши риски.

Для игровой индустрии это тревожный сигнал. Деньги PIF всегда были «мечеными» из-за тесной связи с государством и лично наследным принцем Мухаммедом бен Сальманом (MBS). Его фигура, омраченная делом об убийстве Джамаля Хашогги и вопросами прав человека, делает любые инвестиции политическими. Неспроста после анонса сделки менеджмент Electronic Arts спешно выпустил FAQ для сотрудников, гарантируя сохранение «творческого контроля».

Председательство MBS в фонде — не синекура. Это центральный инструмент его политического восхождения и консолидации ресурсов, включая активы, изъятые у политических оппонентов. Видеоигры для принца — личная страсть, ставшая инструментом «мягкой силы».

Поэтому, когда управляющий PIF Ясир аль-Румайян жестко одергивает собеседников, неправильно произносящих название фонда, это не просто корпоративный снобизм. Это голос власти. Которая, похоже, впервые за долгое время вынуждена считать деньги.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔43👍32
Стрельба по своим позициям

Call of Duty: Black Ops 7 проигрывает войну за аудиторию Battlefield 6 и Arc Raiders.


Старт Call of Duty: Black Ops 7 обернулся для издателя холодным душем. И если критики встретили игру сдержанно-одобрительно, то рынок вынес свой вердикт жестко. Цифры не лгут: пиковый онлайн в Steam на релизных выходных едва перевалил за 100 тыс. человек. Для сравнения: прошлогодняя Black Ops 6 удерживала планку в 300 тыс., и даже спорная Modern Warfare 3 (2023) собирала 190 тыс. игроков.

Конечно, можно возразить, что платформа Valve никогда не была главной цитаделью франшизы. Однако физические продажи рисуют схожую картину: в Великобритании спрос на дисковые версии рухнул на 61% по сравнению с предыдущей частью (данные GfK).

Ключевая проблема Black Ops 7 — не только в ней самой. Игра вышла в разгар, пожалуй, самой ожесточенной схватки в жанре за последние годы. Октябрь и начало ноября прошли под знаком триумфа конкурентов: Battlefield 6 показал впечатляющие 747 тыс. одновременных пользователей в Steam, а Arc Raiders — 482 тыс. (данные Newzoo).

Аналитика Ampere Analysis, предоставленная The Game Business, вскрывает механику этого провала. Аудиторию Call of Duty буквально растащили по частям.

Удар с фланга нанесла Electronic Arts. Battlefield 6 агрессивно поглотила «ядерный электорат» шутеров: на консолях PlayStation и Xbox четверть нынешних игроков в BF6 еще месяц назад проводила вечера в Call of Duty. На ПК ситуация мягче (пересечение всего 3,5%), но это скорее следствие общей слабости позиций CoD в магазине Valve.

Второй фронт открыла Arc Raiders. Этот экстракшн-шутер привлек другую категорию — «игровых кочевников». Тех, кто не хранит верность одному бренду, а мигрирует за свежим опытом. Данные показывают: Arc Raiders переманила аудиторию недавних релизов вроде Skate, Borderlands 4 и Helldivers 2. Пересечение с CoD здесь ниже (11–13% на консолях), но именно эта прослойка игроков, готовых платить за новизну, в этот раз проигнорировала продукт Activision.

Свою долю пирога откусила даже Fortnite. Обновление с «Симпсонами», вышедшее в начале месяца, ударило точно в цель — по возрастной аудитории. На консолях пять миллионов (!) активных игроков Call of Duty предпочли мультяшную королевскую битву военному реализму.

Обычно новая Call of Duty решает две задачи: мобилизует фанатов и привлекает новичков. Black Ops 7 провалила обе.

Бренд, безусловно, обладает колоссальной инерцией. Но запас прочности не бесконечен. Пользовательский рейтинг на Metacritic пробил дно, а отзывы в Steam пестрят негативом. Игроки недовольны всем: от невозможности поставить кампанию на паузу до подозрений в использовании ИИ-ассетов и рискованных геймдизайнерских решений. Разработчики попытались внедрить инновации. Аудитория их не поняла.

Когда гиганты толкаются локтями, страдают те, кто поменьше. Главной жертвой «осени шутеров» стала Helldivers 2.

Еще в сентябре игра Sony переживала ренессанс благодаря релизу на Xbox и крупному апдейту. Октябрь все перечеркнул. База игроков сократилась на 45%, проект потерял более 4 млн пользователей. Графики Ampere неумолимы: бывшие десантники массово дезертировали в Battlefield 6 и Arc Raiders.

Главный вывод из этой бойни парадоксален, но оптимистичен. Миф о том, что геймеры «прикипают» к играм-сервисам и не готовы менять платформы, разрушен. Аудитория подвижна. Она готова мигрировать. От Skate к Battlefield, от Fortnite к Call of Duty (или наоборот).

Для индустрии это хороший знак. Конкуренция заставляет повышать качество. А учитывая, что на 2026 год заявлены Marathon от Bungie, возвращение Halo и — произнесем это шепотом — Half-Life, любителям пострелять скучать точно не придется. Вопрос лишь в том, сможет ли Call of Duty вернуть себе статус законодателя мод или окончательно перейдет в разряд догоняющих.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👍31
Mannerwave
«Sony владела гостиной, и это пугало Билла Гейтса» Питер Мур — о рождении Xbox 360, стратегии «первые 10 миллионов» и том, как Microsoft покупала лояльность рынка. Питер Мур — фигура для индустрии знаковая. Человек, управлявший Sega в момент ее краха как…
Татуировки, ангары и KPI

Экс-глава Xbox Питер Мур о том, как Microsoft превращала консоль в образ жизни и училась воевать с Sony.


Во второй части интервью легендарный управленец Питер Мур раскрывает внутреннюю кухню запуска Xbox 360. Это история не про «железо», а про смену парадигмы: как скучная корпорация людей в очках и с карманными протекторами решила создать культурный феномен.

Подготовка к запуску консоли — это построение дорожной карты, где логистика переплетается с идеологией. Нам нужен был манифест. Мы сформулировали его так: «Живой развлекательный опыт, питаемый человеческой энергией». Звучит пафосно? Возможно. Но это определило суть Xbox Live. Мы строили сообщество, а не просто продавали коробки с микросхемами.

Вместо глянцевых презентаций в отелях мы выбрали ангары времен холодной войны в Палмдейле, Калифорния. Ивент Zero Hour. Никакого официоза. Только геймеры, тысячи кресел-мешков, зеленое свечение и грузовики Best Buy, подвозящие консоли в полночь. Это был низовой, «партизанский» маркетинг. Мы сказали аудитории: «Мы свои».

В бизнесе консолей есть два ключевых понятия: sell-in (отгрузка ритейлерам) и sell-through (продажа конечному пользователю). Если на старте ваши склады не пусты — у вас проблемы. Но настоящий бизнес начинается позже. Ключевой метрикой становится attach rate — количество проданных игр на одну приставку. Именно там зарыта маржа.

С появлением Xbox Live мы получили доступ к данным в реальном времени. Кто играет? Во что? Как долго? Тратят ли они деньги? Сегодня это база для Sony, Microsoft или Nintendo, но в 2005 году это была революция. Мы создавали новые KPI на лету, пока ритейлеры — Walmart, Target, Best Buy — по привычке жаловались на недопоставки. Ритейлеры, к слову, всегда ноют. Это аксиома.

Главным страхом было превратиться в «коробку для шутеров». Да, у нас были титаны — Halo и Gears of War. Последняя стала витриной для Unreal Engine 3. Но мы не хотели оставаться нишевым продуктом для 19-летних парней. Нам нужны были свои ответы конкурентам: Forza против Gran Turismo, Project Gotham Racing против Need for Speed.

Мы сознательно диверсифицировали портфель. Культовая Geometry Wars или Viva Piñata от Rare — это попытка нащупать новую почву. Баланс между надежными блокбастерами (вроде Call of Duty) и оригинальными IP — вот формула успеха.

Сделка с Rockstar по переносу Grand Theft Auto на Xbox стала поворотным моментом. Ранее франшиза была оплотом PlayStation. Чтобы переманить их, одних денег было мало. Разработчики боялись альтернативных издержек: если консоль провалится, они потеряют прибыль, которую могли бы получить на платформе конкурента. Нам пришлось убеждать их в Нью-Йорке, доказывать жизнеспособность нашей экосистемы.

Татуировка GTA IV, которую я продемонстрировал на сцене E3, была не просто эпатажем. Это был сигнал рынку. Индустрия нуждалась в таких жестах, чтобы попасть на первые полосы LA Times и The New York Times. Мы должны были доказать: видеоигры — это не фаза взросления подростка, а глобальный энтертейнмент. Татуировка с датой выхода Halo 2 преследовала ту же цель. Мы выходили из тени.

Конкуренция с Sony была жесткой. Мы буквально запирались в конференц-зале на три дня и устраивали wargaming — симуляцию бизнес-войны. Я играл роль Кена Кутараги (отца PlayStation), пытаясь предугадать ходы соперника. Это напоминало ситуационную комнату в Белом доме. Методика позволила вскрыть наши уязвимости и найти тактические решения, которые позже сработали на рынке.

Оглядываясь назад, на нынешнее доминирование PlayStation, я не чувствую поражения. Игровая индустрия сегодня оценивается в $200 млрд. Быть «вторым» в таком объеме — значит управлять многомиллиардным бизнесом. Microsoft выстояла в тяжелые времена, когда Apple могла уничтожить ее, и Xbox сыграл в этом не последнюю роль. Мы превратили пиксели в людей. А токсичные комментарии в интернете? Что ж, пионеры получают стрелы в спину, а поселенцы — землю. Такова цена лидерства.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Рейдерский захват голоса

Как скандал вокруг Arc Raiders очертил будущее рынка труда и этики в индустрии развлечений.


Неожиданный претендент на звание «Игры года», шутер Arc Raiders, подбросил индустрии не только увлекательную механику, но и этическую мину замедленного действия. Сюжет игры строится на объединении людей против враждебных машин. Ирония, граничащая с цинизмом: голоса этих «объединенных людей» сгенерированы нейросетями. Технология text-to-speech, обученная на записях реальных актеров, заменила живое исполнение. И пока геймеры спасают виртуальное человечество, в реальности разгорается битва за то, останется ли в индустрии место для человека.

Критик Eurogamer Рик Лейн назвал этот подход «цифровым Франкенштейном». Создатели игры, по его мнению, демонстрируют вопиющее отсутствие художественной целостности, «разрезая человеческие голоса и сшивая их заново». Однако успех Arc Raiders ставит под вопрос эффективность протеста. Рынок голосует долларом, и пока этот голос — «за».

Генеративный ИИ становится новой «красной линией» для потребителя. Или нет? Оценить реальное настроение аудитории сложно: шум в социальных сетях и разгромные отзывы в Steam не всегда коррелируют с продажами. Недавний скандал с Call of Duty, где использовался сгенерированный арт, показал схожую динамику: геймеры негодуют, но франшиза зарабатывает миллиарды.

Аргумент лоббистов нейросетей прост: ИИ позволяет маленьким студиям прыгнуть выше головы. Звучит благородно. Но Call of Duty и Arc Raiders — это продукты с многомиллионными бюджетами. Activision и Nexon вполне способны оплатить труд художников и актеров. Здесь речь не об экономии ресурсов, а о смене парадигмы. Корпоративный сектор не скрывает аппетитов. Electronic Arts (EA) директивно внедряет внутренние ИИ-инструменты, несмотря на сопротивление сотрудников. Холдинг Krafton и вовсе объявил себя «AI-first» разработчиком, параллельно предлагая корейским сотрудникам программу добровольного увольнения.

По разные стороны баррикад оказались не разработчики и игроки, а «творческий пролетариат» и топ-менеджмент. Тим Суини, глава Epic Games с состоянием в $5 млрд, ожидаемо вступил в полемику, призвав не смешивать геймдев с политикой. Его визионерский прогноз: будущее не за «сотней записанных реплик», а за бесконечным, контекстно-зависимым диалогом, который генерируется на лету.

Звучит как утопия. Или антиутопия — зависит от того, с какой стороны платежной ведомости вы находитесь. Актриса Джейн Перри, голос которой знаком миллионам игроков, справедливо замечает: едва ли бот поднимется на сцену BAFTA за наградой за лучшую роль. Эмоциональная связь требует эмпатии, которой у алгоритма нет. Пока нет.

Игровая индустрия — это канарейка в угольной шахте глобальной экономики. Тренды, зарождающиеся здесь, неизбежно выплескиваются в «большой мир». Именно игры первыми протестировали и отвергли пузырь NFT и Web3. Гейминг десятилетиями строил метавселенные, пока Марк Цукерберг только мечтал о них. И именно здесь, в котле Gamergate, были отработаны механики культурных войн и мобилизации рассерженных сообществ, которые позже легли в основу политических кампаний мирового уровня.

Сейчас мы наблюдаем очередной эксперимент. На кону не просто качество озвучки в шутере. Рынок проверяет, готовы ли потребители платить полную цену за продукт, созданный дешевым автоматизированным трудом. И где проходит граница допустимого. Если геймеры проглотят «синтетический» контент в продуктах премиум-класса, этот паттерн моментально масштабируется на кино, литературу и журналистику. Будущее труда прямо сейчас тестируется на серверах Arc Raiders. И результат этого теста коснется каждого.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍42
Mannerwave
Valve делает ход машиной Новая игровая консоль компании бросает вызов Microsoft и Sony, используя их же ошибки и десятилетие собственных разработок. Термин «консольные войны» никогда не казался удачным. Эта метафора не работает. Рынок живет не снабжением…
Игра на свои

Valve отказывается субсидировать продажи новой Steam Machine.


Valve четко обозначила экономическую стратегию для своего нового устройства Steam Machine: компания не намерена спонсировать геймеров. В отличие от Sony или Microsoft, которые традиционно продают консоли в убыток ради захвата аудитории, Гейб Ньюэлл и его команда выбрали иной путь. Цена грядущего девайса будет формироваться по законам рынка ПК, а не консольной логики.

Анонсированная на этой неделе Steam Machine представляет собой шестидюймовый куб, призванный вернуть ПК-гейминг в гостиные. Заявленная мощность впечатляет: производительность устройства в шесть раз превышает показатели портативной Steam Deck. Однако тем, кто ожидал демпинга, придется умерить аппетиты.

В разговоре с ведущими подкаста Friends Per Second Пьер-Лу Гриффе, разработчик из Valve, развеял надежды на бюджетный ценник. Хотя окончательная стоимость еще не утверждена из-за волатильности рынка компонентов, ориентир понятен. «Если вы соберете ПК из комплектующих аналогичной мощности — вы получите наше ценовое окно», — заявил Гриффе.

Позиция Valve прагматична. Компания не видит смысла в субсидировании «железа». Ценность продукта, по мнению Гриффе, кроется не в скидке, а в инженерных решениях, недоступных рядовому сборщику. Речь о компактном форм-факторе и беспрецедентно низком уровне шума. Именно тишину и габариты Valve планирует продавать как премиальную опцию, уравновешивающую отсутствие субсидий.

Контекст для старта выбран сложный. Рынок консолей переживает инфляционный шок: PlayStation 5 торгуется в диапазоне $500–550, а свежая PS5 Pro и вовсе пробила психологическую отметку в $750. Xbox Series X стартует от $600. В этой среде устройство Valve, лишенное финансовой «подушки» производителя, рискует оказаться в опасной близости к ценам премиальных консолей, но без их эксклюзивов.

Аналитики настроены скептически. Эксперты Ampere Analysis предупреждают: успех «машины» станет прямым заложником ее стоимости. Спецификации Steam Machine, при всей их прогрессивности относительно Steam Deck, все же уступают топовым игровым ПК. И если Valve выставит ценник, сопоставимый с high-end сегментом, оправдать его одной лишь компактностью будет непросто. Рынок готов платить за мощность, но готов ли он переплачивать за тишину — вопрос открытый.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
83🔥1
Mannerwave
Rockstar получила профсоюзный ответ Увольнения в студии GTA VI привели к международным протестам. Конфликт вокруг Rockstar Games и ее владельца Take-Two Interactive набирает обороты. Акции протеста проходят в Лондоне, Париже и Эдинбурге. Причиной стало увольнение…
Discord раздора

Увольнения в Rockstar Games связали с обсуждением корпоративной цензуры.


Масштабный корпоративный конфликт в Rockstar Games вышел в публичное поле. Разработчик одной из самых прибыльных франшиз в индустрии уволил 34 сотрудника, вменив им «грубый дисциплинарный проступок». Официальных комментариев компания избегает. Однако расследование ресурса People Make Games указывает на истинную причину кадровой чистки: обсуждение внутренней политики в закрытом Discord-сервере.

Ситуация балансирует на грани нарушения трудового законодательства. По данным источников, «неправомерный» сервер был создан еще в 2022 году. Доступ — строго по приглашениям. Участники — исключительно действующие сотрудники и представители британского профсоюза Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB). Темы дискуссий касались зарплат, бонусов и условий труда. Вопросы, защищенные британским законом о равенстве (Equality Act 2010).

Триггером к увольнениям стал не сам факт существования группы. А реакция персонала на ужесточение режима внутрикорпоративной коммуникации.

В середине октября менеджмент Rockstar инициировал реформу использования Slack. Руководство ликвидировало нерабочие каналы, сочтя их отвлекающим фактором. Под запрет попали даже эмодзи в статусах — в частности, изображение ростка (символ поддержки коллег) и флаг Палестины. Этот процесс, получивший среди персонала название «Slack purge» («чистка Slack»), вызвал волну недовольства.

Именно обсуждение этой «чистки» и перетекло в закрытый Discord. Поскольку сотрудники не имеют доступа к рабочей почте вне офиса, текст письма с новыми правилами, разосланный в нерабочее время, был процитирован и разобран в частном сервере. Источники утверждают: кто-то из участников передал эту информацию руководству. Расследование службы безопасности заняло две недели. Итог — массовые увольнения в конце октября.

Позиция Rockstar ясна. Студия, пережившая в прошлом году беспрецедентные утечки материалов будущей игры, находится в состоянии повышенной секретности. Любой неконтролируемый канал связи воспринимается как угроза. Однако в данном случае речь шла не об исходном коде или сценарии. Обсуждались исключительно внутренние административные решения.

Профсоюз IWGB уже квалифицировал действия компании как преследование за профсоюзную деятельность и подал иск о незаконном увольнении. Алекс Маршалл, президент IWGB, формулирует претензию жестко: «Rockstar отчаянно пытается лишить людей возможности общаться. Всё, чего хотели работники — обсудить условия труда, чтобы улучшить их».

Юридическая позиция профсоюза выглядит убедительно: присутствие представителей IWGB в чате сотрудников является стандартной практикой поддержки. Молчание самой Rockstar на этом фоне выглядит красноречиво.

Конфликт перерос локальный уровень. Более 200 сотрудников компании подписали письмо с осуждением действий руководства. Вопрос увольнений уже поднимался на слушаниях в парламенте Великобритании. Рынок же получил очередной сигнал: в погоне за безопасностью интеллектуальной собственности техногиганты готовы жертвовать лояльностью собственных команд. Даже ценой репутационных рисков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨‍💻43