Mannerwave – Telegram
Mannerwave
507 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Канадский геймдев удвоил ставку

Сектор показывает взрывной рост выручки на фоне кадрового кризиса.


Канадская индустрия видеоигр пережила десятилетие беспрецедентной экспансии. Согласно сентябрьскому отчету Statistics Canada, с 2013 по 2022 год количество профильных компаний в стране выросло более чем вдвое — с 775 до 1628. Скачок количества игроков трансформировался и в финансовый успех: выручка сектора взлетела с $2 млрд до $7 млрд. Однако за глянцевыми цифрами отчета скрывается сложная структурная динамика и нарастающая турбулентность последних лет.

Драйвером роста стали не мейджоры, а локальные игроки. Подавляющее большинство новых участников рынка — это небольшие канадские студии, специализирующиеся на дизайне и разработке, а не на издательской деятельности. Статистика неумолима: 97,4% всех видеоигровых компаний в 2022 году принадлежали канадцам. При этом 77,5% из них — это микропредприятия со штатом менее пяти человек.

Но здесь кроется фундаментальный дисбаланс. Несмотря на численное превосходство локальных стартапов, финансовую погоду делают иностранные корпорации. Зарубежные студии, как правило, имеющие штат от 20 сотрудников, в 2022 году сгенерировали $4 млрд выручки. Канадские же компании, несмотря на их массовость, заработали лишь $3 млрд. Рынок фрагментирован: "инди" берут числом, иностранный капитал — масштабом.

География индустрии предсказуема, но показательна. Локомотивом выступает Онтарио (638 компаний), за ним следуют Британская Колумбия (426) и Квебек (338). Совокупный штат отрасли достиг почти 60 тыс. человек, показав рост на 116,2% за десятилетие.

Отчет фиксирует и социальные сдвиги. Доля женщин в индустрии выросла с 17,8% (2013) до 24,5% (2021). Каждая четвертая позиция занята женщиной. Однако зарплатный фонд растет медленнее: доля выплат женщинам увеличилась лишь до 20%. Statistics Canada объясняет этот разрыв притоком новичков на стартовые позиции с низкой оплатой труда. Структурный перекос сохраняется.

До 2022 года сектор демонстрировал завидную устойчивость. "Смертность" студий оставалась низкой, а Statistics Canada характеризовала закрытия как «относительно редкое явление». И здесь данные вступают в конфликт с реальностью. Статистика — наука о прошлом, а настоящее канадского геймдева выглядит куда менее радужным.

Тренд на стабильность сломан. Начиная с 2023 года, отрасль лихорадит. Ubisoft Montreal провела сокращения на фоне глобальной реструктуризации. Sumo Group урезала 15% штата, затронув канадские подразделения. Вслед за этим, спустя почти 20 лет работы и прошедшую процедуру банкротства, закрылась студия Hothead Games. Две недели назад прекратил существование канадский филиал аутсорсера Atomhawk.

Несмотря на приход новых игроков, таких как People Can Fly и Avalanche Studios, рынок находится в фазе болезненной коррекции. Ответной реакцией сотрудников стала консолидация.

Профсоюзное движение, ранее нехарактерное для IT-сектора, набирает обороты. В июне разработчики Ubisoft Halifax подали заявку на вступление в CWA Canada. Это звенья одной цепи: весной был сформирован межстрановой альянс United Videogame Workers-CWA, объединяющий работников Канады и США, а в Квебеке активизировалось сотрудничество с профсоюзом CSN. Индустрия повзрослела. И теперь она учится защищать свои интересы не только кодом, но и коллективными договорами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
22
«Sony владела гостиной, и это пугало Билла Гейтса»

Питер Мур — о рождении Xbox 360, стратегии «первые 10 миллионов» и том, как Microsoft покупала лояльность рынка.


Питер Мур — фигура для индустрии знаковая. Человек, управлявший Sega в момент ее краха как «железячника», позже возглавивший спортивное подразделение EA, а затем и ФК «Ливерпуль», навсегда остался в истории как лицо Xbox 360. Именно он закатывал рукава на презентациях, демонстрируя татуировки с логотипами Halo и Grand Theft Auto, и именно он превратил «скучную» Microsoft в агрессивного игрока на поле развлечений. Спустя два десятилетия Мур раскрывает изнанку той войны. Войны, где на кону стоял не просто рынок видеоигр, а контроль над досугом человечества.

К 2003 году, когда Мур вел секретные переговоры со Стивом Балмером, Microsoft находилась в сложном положении. Оригинальный Xbox был пробным шаром, «выстрелом в воздух», который сжигал деньги, но не приносил доминирования. В Редмонде царил страх. Билл Гейтс и топ-менеджмент отчетливо понимали: Sony со своей PlayStation, телевизорами и музыкальными плеерами прочно окопалась в гостиных. Microsoft рисковала остаться компанией «для офиса» — производителем софта для рабочих столов.

Ставка была сделана на интернет. Еще до появления Facebook и Twitter в Microsoft осознали: гейминг станет острием копья, которое объединит людей. Xbox Live задумывался не как дополнение, а как фундамент экосистемы. Но для реализации этого плана требовались не только серверные мощности, но и смена имиджа.

«Microsoft воспринимали как парней в очках с толстой оправой и калькуляторами в карманах», — вспоминает Мур. Ему дали карт-бланш: добавить бренду дерзости, встать на сцену и начать наносить удары. Microsoft больше не хотела быть просто технологическим гигантом. Она хотела быть крутой.

Задача Xbox 360 была амбициозной: стать не просто консолью, а медиахабом. Устройство должно было выглядеть органично рядом с дорогим телевизором, а не прятаться в тумбочке подростка. Промышленный дизайн, съемные панели, вертикальная установка — все это было ответом на ожидаемую эстетику PlayStation 3. «Мама должна была разрешить поставить это в гостиной», — так Мур описывает ключевой KPI дизайнеров.

Но дизайн — ничто без тайминга. Стратегия Мура опиралась на простую, но жестокую математику: «Побеждает тот, кто первым наберет 10 миллионов пользователей». Это классический сетевой эффект. Если твои друзья играют в Halo на Xbox, ты покупаешь Xbox. Если ты не в экосистеме — ты изгой.

Microsoft нужно было выйти на рынок раньше Sony. Любой ценой. Запустить маховик продаж, создать инсталляционную базу и закрепиться до того, как японский конкурент успеет отреагировать. И этот риск оправдался.

Будучи претендентом, а не лидером, Microsoft приходилось действовать агрессивно не только в маркетинге, но и в B2B-секторе. Разговор с издателями и разработчиками был коротким. «Деньги говорят, болтовня идет лесом», — резюмирует Мур.

Microsoft буквально покупала веру в свой продукт. Компания приходила к Namco, Konami и другим гигантам с простым предложением: мы финансируем разработку, берем на себя риски, а вы выпускаете игру на нашей платформе. Это были венчурные инвестиции в чистом виде. Убыточные на старте, они должны были окупиться за счет высокого attach rate (количества проданных игр на одну консоль) в будущем.

В отличие от работы в Sega, где каждое решение требовало длительного согласования с японским офисом, в Microsoft у команды Xbox 360 была полная автономия. Бюджеты, стратегии, партнерства — решения принимались мгновенно. Это была не просто разработка «железа». Это было строительство сервисной модели бизнеса, где с клиентом выстраиваются отношения 365 дней в году. Именно тогда Microsoft заложила фундамент той модели подписки и сервисов, которая сегодня доминирует в индустрии. И именно тогда они заставили Sony догонять.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥53
Игры кончились

Суверенный фонд Саудовской Аравии столкнулся с кризисом ликвидности и меняет стратегию экспансии.


Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIF) — ключевой финансовый рычаг королевства и материнская структура игрового холдинга Savvy Games Group — испытывает острый дефицит свободного капитала. Согласно масштабному расследованию The New York Times, агрессивная скупка активов, венцом которой стало совместное поглощение Electronic Arts осенью 2025 года, поставлена на паузу. Денег на новые сделки практически не осталось.

Ситуация выглядит парадоксально. Фонд, управляющий активами на $1 трлн, оказался заложником собственной гигантомании. Проблема, однако, кроется не в геймдеве. «Финансовое бедствие» настигло другие амбициозные ставки Эр-Рияда: футуристический мегаполис Neom, сеть кофеен, круизные линии и производителя электрокаров. Эти активы, поглотившие колоссальные ресурсы, оказались классическим неликвидом. У них нет рыночной оценки. Продать их быстро невозможно. И именно этот фактор рынок упустил из виду.

Управляющие PIF уже начали готовить инвесторов к новой реальности, сообщая, что фонд «фактически неспособ» (цитата NYT) продолжать экспансию в прежнем темпе.

Сменилась и тональность диалога с партнерами. Теперь входной билет для получения финансирования от PIF — готовность спасать «тонущие» локальные проекты. Представитель фонда Руперт Трефгарн пытается сгладить углы, называя это не жестким требованием, а «поощрением» реинвестиций в частный сектор Саудовской Аравии. Но посыл прозрачен: хотите наших денег — разделите наши риски.

Для игровой индустрии это тревожный сигнал. Деньги PIF всегда были «мечеными» из-за тесной связи с государством и лично наследным принцем Мухаммедом бен Сальманом (MBS). Его фигура, омраченная делом об убийстве Джамаля Хашогги и вопросами прав человека, делает любые инвестиции политическими. Неспроста после анонса сделки менеджмент Electronic Arts спешно выпустил FAQ для сотрудников, гарантируя сохранение «творческого контроля».

Председательство MBS в фонде — не синекура. Это центральный инструмент его политического восхождения и консолидации ресурсов, включая активы, изъятые у политических оппонентов. Видеоигры для принца — личная страсть, ставшая инструментом «мягкой силы».

Поэтому, когда управляющий PIF Ясир аль-Румайян жестко одергивает собеседников, неправильно произносящих название фонда, это не просто корпоративный снобизм. Это голос власти. Которая, похоже, впервые за долгое время вынуждена считать деньги.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔43👍32
Стрельба по своим позициям

Call of Duty: Black Ops 7 проигрывает войну за аудиторию Battlefield 6 и Arc Raiders.


Старт Call of Duty: Black Ops 7 обернулся для издателя холодным душем. И если критики встретили игру сдержанно-одобрительно, то рынок вынес свой вердикт жестко. Цифры не лгут: пиковый онлайн в Steam на релизных выходных едва перевалил за 100 тыс. человек. Для сравнения: прошлогодняя Black Ops 6 удерживала планку в 300 тыс., и даже спорная Modern Warfare 3 (2023) собирала 190 тыс. игроков.

Конечно, можно возразить, что платформа Valve никогда не была главной цитаделью франшизы. Однако физические продажи рисуют схожую картину: в Великобритании спрос на дисковые версии рухнул на 61% по сравнению с предыдущей частью (данные GfK).

Ключевая проблема Black Ops 7 — не только в ней самой. Игра вышла в разгар, пожалуй, самой ожесточенной схватки в жанре за последние годы. Октябрь и начало ноября прошли под знаком триумфа конкурентов: Battlefield 6 показал впечатляющие 747 тыс. одновременных пользователей в Steam, а Arc Raiders — 482 тыс. (данные Newzoo).

Аналитика Ampere Analysis, предоставленная The Game Business, вскрывает механику этого провала. Аудиторию Call of Duty буквально растащили по частям.

Удар с фланга нанесла Electronic Arts. Battlefield 6 агрессивно поглотила «ядерный электорат» шутеров: на консолях PlayStation и Xbox четверть нынешних игроков в BF6 еще месяц назад проводила вечера в Call of Duty. На ПК ситуация мягче (пересечение всего 3,5%), но это скорее следствие общей слабости позиций CoD в магазине Valve.

Второй фронт открыла Arc Raiders. Этот экстракшн-шутер привлек другую категорию — «игровых кочевников». Тех, кто не хранит верность одному бренду, а мигрирует за свежим опытом. Данные показывают: Arc Raiders переманила аудиторию недавних релизов вроде Skate, Borderlands 4 и Helldivers 2. Пересечение с CoD здесь ниже (11–13% на консолях), но именно эта прослойка игроков, готовых платить за новизну, в этот раз проигнорировала продукт Activision.

Свою долю пирога откусила даже Fortnite. Обновление с «Симпсонами», вышедшее в начале месяца, ударило точно в цель — по возрастной аудитории. На консолях пять миллионов (!) активных игроков Call of Duty предпочли мультяшную королевскую битву военному реализму.

Обычно новая Call of Duty решает две задачи: мобилизует фанатов и привлекает новичков. Black Ops 7 провалила обе.

Бренд, безусловно, обладает колоссальной инерцией. Но запас прочности не бесконечен. Пользовательский рейтинг на Metacritic пробил дно, а отзывы в Steam пестрят негативом. Игроки недовольны всем: от невозможности поставить кампанию на паузу до подозрений в использовании ИИ-ассетов и рискованных геймдизайнерских решений. Разработчики попытались внедрить инновации. Аудитория их не поняла.

Когда гиганты толкаются локтями, страдают те, кто поменьше. Главной жертвой «осени шутеров» стала Helldivers 2.

Еще в сентябре игра Sony переживала ренессанс благодаря релизу на Xbox и крупному апдейту. Октябрь все перечеркнул. База игроков сократилась на 45%, проект потерял более 4 млн пользователей. Графики Ampere неумолимы: бывшие десантники массово дезертировали в Battlefield 6 и Arc Raiders.

Главный вывод из этой бойни парадоксален, но оптимистичен. Миф о том, что геймеры «прикипают» к играм-сервисам и не готовы менять платформы, разрушен. Аудитория подвижна. Она готова мигрировать. От Skate к Battlefield, от Fortnite к Call of Duty (или наоборот).

Для индустрии это хороший знак. Конкуренция заставляет повышать качество. А учитывая, что на 2026 год заявлены Marathon от Bungie, возвращение Halo и — произнесем это шепотом — Half-Life, любителям пострелять скучать точно не придется. Вопрос лишь в том, сможет ли Call of Duty вернуть себе статус законодателя мод или окончательно перейдет в разряд догоняющих.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4👍31
Mannerwave
«Sony владела гостиной, и это пугало Билла Гейтса» Питер Мур — о рождении Xbox 360, стратегии «первые 10 миллионов» и том, как Microsoft покупала лояльность рынка. Питер Мур — фигура для индустрии знаковая. Человек, управлявший Sega в момент ее краха как…
Татуировки, ангары и KPI

Экс-глава Xbox Питер Мур о том, как Microsoft превращала консоль в образ жизни и училась воевать с Sony.


Во второй части интервью легендарный управленец Питер Мур раскрывает внутреннюю кухню запуска Xbox 360. Это история не про «железо», а про смену парадигмы: как скучная корпорация людей в очках и с карманными протекторами решила создать культурный феномен.

Подготовка к запуску консоли — это построение дорожной карты, где логистика переплетается с идеологией. Нам нужен был манифест. Мы сформулировали его так: «Живой развлекательный опыт, питаемый человеческой энергией». Звучит пафосно? Возможно. Но это определило суть Xbox Live. Мы строили сообщество, а не просто продавали коробки с микросхемами.

Вместо глянцевых презентаций в отелях мы выбрали ангары времен холодной войны в Палмдейле, Калифорния. Ивент Zero Hour. Никакого официоза. Только геймеры, тысячи кресел-мешков, зеленое свечение и грузовики Best Buy, подвозящие консоли в полночь. Это был низовой, «партизанский» маркетинг. Мы сказали аудитории: «Мы свои».

В бизнесе консолей есть два ключевых понятия: sell-in (отгрузка ритейлерам) и sell-through (продажа конечному пользователю). Если на старте ваши склады не пусты — у вас проблемы. Но настоящий бизнес начинается позже. Ключевой метрикой становится attach rate — количество проданных игр на одну приставку. Именно там зарыта маржа.

С появлением Xbox Live мы получили доступ к данным в реальном времени. Кто играет? Во что? Как долго? Тратят ли они деньги? Сегодня это база для Sony, Microsoft или Nintendo, но в 2005 году это была революция. Мы создавали новые KPI на лету, пока ритейлеры — Walmart, Target, Best Buy — по привычке жаловались на недопоставки. Ритейлеры, к слову, всегда ноют. Это аксиома.

Главным страхом было превратиться в «коробку для шутеров». Да, у нас были титаны — Halo и Gears of War. Последняя стала витриной для Unreal Engine 3. Но мы не хотели оставаться нишевым продуктом для 19-летних парней. Нам нужны были свои ответы конкурентам: Forza против Gran Turismo, Project Gotham Racing против Need for Speed.

Мы сознательно диверсифицировали портфель. Культовая Geometry Wars или Viva Piñata от Rare — это попытка нащупать новую почву. Баланс между надежными блокбастерами (вроде Call of Duty) и оригинальными IP — вот формула успеха.

Сделка с Rockstar по переносу Grand Theft Auto на Xbox стала поворотным моментом. Ранее франшиза была оплотом PlayStation. Чтобы переманить их, одних денег было мало. Разработчики боялись альтернативных издержек: если консоль провалится, они потеряют прибыль, которую могли бы получить на платформе конкурента. Нам пришлось убеждать их в Нью-Йорке, доказывать жизнеспособность нашей экосистемы.

Татуировка GTA IV, которую я продемонстрировал на сцене E3, была не просто эпатажем. Это был сигнал рынку. Индустрия нуждалась в таких жестах, чтобы попасть на первые полосы LA Times и The New York Times. Мы должны были доказать: видеоигры — это не фаза взросления подростка, а глобальный энтертейнмент. Татуировка с датой выхода Halo 2 преследовала ту же цель. Мы выходили из тени.

Конкуренция с Sony была жесткой. Мы буквально запирались в конференц-зале на три дня и устраивали wargaming — симуляцию бизнес-войны. Я играл роль Кена Кутараги (отца PlayStation), пытаясь предугадать ходы соперника. Это напоминало ситуационную комнату в Белом доме. Методика позволила вскрыть наши уязвимости и найти тактические решения, которые позже сработали на рынке.

Оглядываясь назад, на нынешнее доминирование PlayStation, я не чувствую поражения. Игровая индустрия сегодня оценивается в $200 млрд. Быть «вторым» в таком объеме — значит управлять многомиллиардным бизнесом. Microsoft выстояла в тяжелые времена, когда Apple могла уничтожить ее, и Xbox сыграл в этом не последнюю роль. Мы превратили пиксели в людей. А токсичные комментарии в интернете? Что ж, пионеры получают стрелы в спину, а поселенцы — землю. Такова цена лидерства.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Рейдерский захват голоса

Как скандал вокруг Arc Raiders очертил будущее рынка труда и этики в индустрии развлечений.


Неожиданный претендент на звание «Игры года», шутер Arc Raiders, подбросил индустрии не только увлекательную механику, но и этическую мину замедленного действия. Сюжет игры строится на объединении людей против враждебных машин. Ирония, граничащая с цинизмом: голоса этих «объединенных людей» сгенерированы нейросетями. Технология text-to-speech, обученная на записях реальных актеров, заменила живое исполнение. И пока геймеры спасают виртуальное человечество, в реальности разгорается битва за то, останется ли в индустрии место для человека.

Критик Eurogamer Рик Лейн назвал этот подход «цифровым Франкенштейном». Создатели игры, по его мнению, демонстрируют вопиющее отсутствие художественной целостности, «разрезая человеческие голоса и сшивая их заново». Однако успех Arc Raiders ставит под вопрос эффективность протеста. Рынок голосует долларом, и пока этот голос — «за».

Генеративный ИИ становится новой «красной линией» для потребителя. Или нет? Оценить реальное настроение аудитории сложно: шум в социальных сетях и разгромные отзывы в Steam не всегда коррелируют с продажами. Недавний скандал с Call of Duty, где использовался сгенерированный арт, показал схожую динамику: геймеры негодуют, но франшиза зарабатывает миллиарды.

Аргумент лоббистов нейросетей прост: ИИ позволяет маленьким студиям прыгнуть выше головы. Звучит благородно. Но Call of Duty и Arc Raiders — это продукты с многомиллионными бюджетами. Activision и Nexon вполне способны оплатить труд художников и актеров. Здесь речь не об экономии ресурсов, а о смене парадигмы. Корпоративный сектор не скрывает аппетитов. Electronic Arts (EA) директивно внедряет внутренние ИИ-инструменты, несмотря на сопротивление сотрудников. Холдинг Krafton и вовсе объявил себя «AI-first» разработчиком, параллельно предлагая корейским сотрудникам программу добровольного увольнения.

По разные стороны баррикад оказались не разработчики и игроки, а «творческий пролетариат» и топ-менеджмент. Тим Суини, глава Epic Games с состоянием в $5 млрд, ожидаемо вступил в полемику, призвав не смешивать геймдев с политикой. Его визионерский прогноз: будущее не за «сотней записанных реплик», а за бесконечным, контекстно-зависимым диалогом, который генерируется на лету.

Звучит как утопия. Или антиутопия — зависит от того, с какой стороны платежной ведомости вы находитесь. Актриса Джейн Перри, голос которой знаком миллионам игроков, справедливо замечает: едва ли бот поднимется на сцену BAFTA за наградой за лучшую роль. Эмоциональная связь требует эмпатии, которой у алгоритма нет. Пока нет.

Игровая индустрия — это канарейка в угольной шахте глобальной экономики. Тренды, зарождающиеся здесь, неизбежно выплескиваются в «большой мир». Именно игры первыми протестировали и отвергли пузырь NFT и Web3. Гейминг десятилетиями строил метавселенные, пока Марк Цукерберг только мечтал о них. И именно здесь, в котле Gamergate, были отработаны механики культурных войн и мобилизации рассерженных сообществ, которые позже легли в основу политических кампаний мирового уровня.

Сейчас мы наблюдаем очередной эксперимент. На кону не просто качество озвучки в шутере. Рынок проверяет, готовы ли потребители платить полную цену за продукт, созданный дешевым автоматизированным трудом. И где проходит граница допустимого. Если геймеры проглотят «синтетический» контент в продуктах премиум-класса, этот паттерн моментально масштабируется на кино, литературу и журналистику. Будущее труда прямо сейчас тестируется на серверах Arc Raiders. И результат этого теста коснется каждого.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍42
Mannerwave
Valve делает ход машиной Новая игровая консоль компании бросает вызов Microsoft и Sony, используя их же ошибки и десятилетие собственных разработок. Термин «консольные войны» никогда не казался удачным. Эта метафора не работает. Рынок живет не снабжением…
Игра на свои

Valve отказывается субсидировать продажи новой Steam Machine.


Valve четко обозначила экономическую стратегию для своего нового устройства Steam Machine: компания не намерена спонсировать геймеров. В отличие от Sony или Microsoft, которые традиционно продают консоли в убыток ради захвата аудитории, Гейб Ньюэлл и его команда выбрали иной путь. Цена грядущего девайса будет формироваться по законам рынка ПК, а не консольной логики.

Анонсированная на этой неделе Steam Machine представляет собой шестидюймовый куб, призванный вернуть ПК-гейминг в гостиные. Заявленная мощность впечатляет: производительность устройства в шесть раз превышает показатели портативной Steam Deck. Однако тем, кто ожидал демпинга, придется умерить аппетиты.

В разговоре с ведущими подкаста Friends Per Second Пьер-Лу Гриффе, разработчик из Valve, развеял надежды на бюджетный ценник. Хотя окончательная стоимость еще не утверждена из-за волатильности рынка компонентов, ориентир понятен. «Если вы соберете ПК из комплектующих аналогичной мощности — вы получите наше ценовое окно», — заявил Гриффе.

Позиция Valve прагматична. Компания не видит смысла в субсидировании «железа». Ценность продукта, по мнению Гриффе, кроется не в скидке, а в инженерных решениях, недоступных рядовому сборщику. Речь о компактном форм-факторе и беспрецедентно низком уровне шума. Именно тишину и габариты Valve планирует продавать как премиальную опцию, уравновешивающую отсутствие субсидий.

Контекст для старта выбран сложный. Рынок консолей переживает инфляционный шок: PlayStation 5 торгуется в диапазоне $500–550, а свежая PS5 Pro и вовсе пробила психологическую отметку в $750. Xbox Series X стартует от $600. В этой среде устройство Valve, лишенное финансовой «подушки» производителя, рискует оказаться в опасной близости к ценам премиальных консолей, но без их эксклюзивов.

Аналитики настроены скептически. Эксперты Ampere Analysis предупреждают: успех «машины» станет прямым заложником ее стоимости. Спецификации Steam Machine, при всей их прогрессивности относительно Steam Deck, все же уступают топовым игровым ПК. И если Valve выставит ценник, сопоставимый с high-end сегментом, оправдать его одной лишь компактностью будет непросто. Рынок готов платить за мощность, но готов ли он переплачивать за тишину — вопрос открытый.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
83🔥1
Mannerwave
Rockstar получила профсоюзный ответ Увольнения в студии GTA VI привели к международным протестам. Конфликт вокруг Rockstar Games и ее владельца Take-Two Interactive набирает обороты. Акции протеста проходят в Лондоне, Париже и Эдинбурге. Причиной стало увольнение…
Discord раздора

Увольнения в Rockstar Games связали с обсуждением корпоративной цензуры.


Масштабный корпоративный конфликт в Rockstar Games вышел в публичное поле. Разработчик одной из самых прибыльных франшиз в индустрии уволил 34 сотрудника, вменив им «грубый дисциплинарный проступок». Официальных комментариев компания избегает. Однако расследование ресурса People Make Games указывает на истинную причину кадровой чистки: обсуждение внутренней политики в закрытом Discord-сервере.

Ситуация балансирует на грани нарушения трудового законодательства. По данным источников, «неправомерный» сервер был создан еще в 2022 году. Доступ — строго по приглашениям. Участники — исключительно действующие сотрудники и представители британского профсоюза Independent Workers’ Union of Great Britain (IWGB). Темы дискуссий касались зарплат, бонусов и условий труда. Вопросы, защищенные британским законом о равенстве (Equality Act 2010).

Триггером к увольнениям стал не сам факт существования группы. А реакция персонала на ужесточение режима внутрикорпоративной коммуникации.

В середине октября менеджмент Rockstar инициировал реформу использования Slack. Руководство ликвидировало нерабочие каналы, сочтя их отвлекающим фактором. Под запрет попали даже эмодзи в статусах — в частности, изображение ростка (символ поддержки коллег) и флаг Палестины. Этот процесс, получивший среди персонала название «Slack purge» («чистка Slack»), вызвал волну недовольства.

Именно обсуждение этой «чистки» и перетекло в закрытый Discord. Поскольку сотрудники не имеют доступа к рабочей почте вне офиса, текст письма с новыми правилами, разосланный в нерабочее время, был процитирован и разобран в частном сервере. Источники утверждают: кто-то из участников передал эту информацию руководству. Расследование службы безопасности заняло две недели. Итог — массовые увольнения в конце октября.

Позиция Rockstar ясна. Студия, пережившая в прошлом году беспрецедентные утечки материалов будущей игры, находится в состоянии повышенной секретности. Любой неконтролируемый канал связи воспринимается как угроза. Однако в данном случае речь шла не об исходном коде или сценарии. Обсуждались исключительно внутренние административные решения.

Профсоюз IWGB уже квалифицировал действия компании как преследование за профсоюзную деятельность и подал иск о незаконном увольнении. Алекс Маршалл, президент IWGB, формулирует претензию жестко: «Rockstar отчаянно пытается лишить людей возможности общаться. Всё, чего хотели работники — обсудить условия труда, чтобы улучшить их».

Юридическая позиция профсоюза выглядит убедительно: присутствие представителей IWGB в чате сотрудников является стандартной практикой поддержки. Молчание самой Rockstar на этом фоне выглядит красноречиво.

Конфликт перерос локальный уровень. Более 200 сотрудников компании подписали письмо с осуждением действий руководства. Вопрос увольнений уже поднимался на слушаниях в парламенте Великобритании. Рынок же получил очередной сигнал: в погоне за безопасностью интеллектуальной собственности техногиганты готовы жертвовать лояльностью собственных команд. Даже ценой репутационных рисков.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨‍💻43
Стресс-тест с элементами выживания

Выход Escape from Tarkov в Steam обернулся техническим коллапсом и критикой монетизации.


Выход в Steam культового экстракшн-шутера Escape from Tarkov (EFT) должен был стать триумфальным завершением восьмилетнего периода бета-тестирования. Вместо этого релиз 15 ноября обернулся для разработчика, студии Battlestate Games, классическим кризисом масштабирования. Инфраструктура не выдержала наплыва новой аудитории, а рейтинг игры в магазине Valve мгновенно рухнул до отметки «cмешанные».

Сценарий оказался до боли знакомым для индустрии. Огромный спрос. Перегрузка серверов. Невозможность входа в игру. Как следствие — неизбежный вал негативных отзывов от пользователей, которые заплатили за продукт, но не смогли его запустить.

Никита Буянов, операционный директор Battlestate Games, в своем обращении на платформе X не стал сглаживать углы, назвав прошедшую неделю «настоящим стресс-тестом». Причем проверку на прочность, по его словам, проходили не только серверные мощности, но и «психика и нервы» команды. Единственным утешением для руководства студии стал тот факт, что пробившимся через очереди игрокам проект все же пришелся по душе.

Однако технические сбои — проблема решаемая. Куда более серьезным вызовом для Battlestate Games остается стратегическое решение по монетизации. Существующие владельцы игры, годами поддерживавшие проект через собственный лаунчер студии, не получили автоматического доступа к Steam-версии.

Политика компании жесткая: хотите играть через Steam — покупайте игру заново. Это решение ожидаемо вызвало волну критики. И хотя недовольство со временем утихнет (старый лаунчер никуда не делся и продолжает работать), осадок у лояльного ядра аудитории остался. Рискованный шаг. Но, похоже, просчитанный.

В ближайшие месяцы приоритетом Battlestate Games станет стабилизация технической части. Буянов обозначил краткосрочную дорожную карту: исправление критических багов и оптимизация. Параллельно студия готовит контентные обновления. В Тарков вернется зима — традиционное сезонное событие, меняющее геймплей за счет снежного ландшафта и звуковых эффектов. Также анонсированы новые сюжетные квесты.

Наиболее интригующим выглядит обещание внедрить «сезонных персонажей» и полноценную систему сезонов. Это может сигнализировать о переходе к более структурированной модели поддержки игры (live-service), что для EFT станет серьезной трансформацией. Подробности о будущем DLC Scav Life пока держатся в секрете.

Финальную точку в планах на год студия поставит в декабре. Буянов анонсировал традиционный эфир TarkovTV, где будет раскрыта детальная информация о развитии проекта. А пока, в качестве компенсации за турбулентный старт, разработчики ограничились раздачей внутриигровых бонусов по временным кодам. Слабое утешение для тех, кто не смог зайти на сервер, но жест, необходимый для сохранения лица.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣1
Mannerwave
Рейдерский захват голоса Как скандал вокруг Arc Raiders очертил будущее рынка труда и этики в индустрии развлечений. Неожиданный претендент на звание «Игры года», шутер Arc Raiders, подбросил индустрии не только увлекательную механику, но и этическую мину…
Абсурдные надежды на интеллект

Сооснователь Rockstar Дэн Хаузер раскритиковал маркетинговый пузырь вокруг AI.


Дэн Хаузер, ключевой сценарист GTA V и сооснователь Rockstar Games, вернулся в публичное поле с заметной долей скепсиса. Покинув культовую студию в 2020 году ради создания собственного мультимедийного холдинга Absurd Ventures, Хаузер теперь работает над новой вселенной — Absurdaverse. И хотя в разработке грядущего проекта технологии искусственного интеллекта задействованы, ветеран индустрии далек от восторгов, транслируемых рынком. По его мнению, реальная польза алгоритмов сильно преувеличена корпорациями, чья цель — не технологический прорыв, а рост котировок.

В эфире Channel 4 Хаузер представил свою новую книгу A Better Paradise. Роман, действие которого разворачивается в той же вселенной, что и будущая игра Absurd Ventures, затрагивает темы ИИ-революции и технологического бума времен пандемии. Однако литературный вымысел не затуманил взгляд автора на реальность. Хаузер признал: его студия «балуется» нейросетями, внедряя ИИ-персонажей в сюжет. Но это лишь инструмент. И далеко не волшебная палочка.

«Истина в том, что технологии пока не настолько полезны, как нас пытаются убедить», — заявил Хаузер. Он убежден: тезис о том, что AI решит все проблемы разработки, — ложь. У индустрии, по его словам, есть огромный простор для создания «живых нарративных опытов» — того, к чему всегда стремились игры серии GTA. Но этот потенциал рискует разбиться о коммерцию.

Хаузер провел жесткую параллель между современными IT-гигантами и фаустовской сделкой. Сценарий всегда один. Сначала компании декларируют миссию по спасению мира и помощи людям. Затем наступает момент истины: они становятся богатейшими и влиятельнейшими сущностями в истории. И все «благие намерения» тонут в коррупции и жажде власти.

Что касается непосредственно разработки, которая продлится еще несколько лет, позиция Хаузера прагматична. У команды есть спектр задач. С одними алгоритмы справляются блестяще. С другими — не справляются вовсе.

«Компании будут утверждать, что ИИ может решить любую проблему. Пока это не так», — резюмировал он. Сейчас термин «ИИ» превратился в удобную «свалку смыслов» для обозначения любых будущих вычислений. Громкие заявления зачастую служат одной цели: убедить инвесторов в трансформационном характере технологии и продать акции подороже. «Если мы отдадим им все наши деньги, возможно, в будущем это и сработает», — иронизирует Хаузер.

Заявления сооснователя Rockstar прозвучали диссонансом на фоне общего хора индустрии. Последние два года геймдев лихорадит от AI-оптимизма. Глава Ubisoft Ив Гиймо сравнивает нейросети с революционным переходом к 3D. CEO Nexon Ли Чжон Хон призывает исходить из того, что конкуренты уже используют ИИ повсеместно. Студии уровня Keywords Studios активно тестируют алгоритмы для ремастеров.

Однако лагерь скептиков также формируется. Создатель PUBG Брендан Грин открыто приветствовал «бунт» сообщества против внедрения генеративного контента, а разработчики инди-хита Dispatch сформулировали позицию еще жестче: «Возможно, ИИ — это креативное решение. Если вы не творческий человек». Хаузер, очевидно, занял позицию где-то посередине: между циничным отрицанием и слепой верой в «цифровое чудо». Именно там, где обычно и находятся деньги.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
42
Mannerwave
Рейдерский захват голоса Как скандал вокруг Arc Raiders очертил будущее рынка труда и этики в индустрии развлечений. Неожиданный претендент на звание «Игры года», шутер Arc Raiders, подбросил индустрии не только увлекательную механику, но и этическую мину…
Генеративная недостаточность

Почему экономия на художниках обрушит капитализацию ААА-игр.


Дискуссия о внедрении искусственного интеллекта в разработку видеоигр незаметно, но необратимо перешла в новую фазу. Вопрос «будем ли мы использовать ИИ» снят с повестки. Теперь отрасль пытается нащупать красные линии. PR-консультанты крупных студий активно продвигают тезис о неизбежности прогресса, убеждая нас, что джинн вырвался из бутылки и загнать его обратно невозможно.

Это ловкий риторический трюк. Смешивая в одну кучу разные технологии, лоббисты ИИ пытаются скрыть ключевое различие. Да, алгоритмы машинного обучения давно стали стандартом: от скейлинга изображений до автозаполнения кода в среде разработки (IDE). Но называть все это одним термином «ИИ» — значит лукавить. Потребителю безразлично, какой алгоритм оптимизирует код или убирает шумы на картинке. Конфликт возникает там, где технология выходит на сцену.

Рынок, вопреки мнению скептиков, отлично чувствует разницу. Геймеров не волнует «подкапотное» использование нейросетей. Их волнует результат. В профессиональном сленге уже закрепился термин для обозначения дешевого генеративного контента — slop (дословно «помои» или «ерзац»).

Причины отторжения разнятся. Для одних это этический вопрос: модели обучались на массивах данных, фактически украденных у авторов, и проблема IP-прав так и не решена. Других отталкивает эстетика. Характерный «пластиковый» блеск генеративных изображений легко маскируется в низком разрешении соцсетей, но на 4K-мониторах в премиальных играх он бросается в глаза.

Здесь проходит водораздел между сегментами рынка. Мобильные игры, где доминирует модель free-to-play, приняли ИИ-ассеты относительно спокойно. Это «фастфуд» индустрии: здесь важна скорость потребления, а экраны смартфонов скрывают огрехи. Но когда речь заходит о премиальном сегменте с ценником в $70, правила меняются.

Показателен пример последней части Call of Duty: Black Ops. Волна негатива, обрушившаяся на проект, вызвана не только качеством отдельных элементов, но и самим фактом использования откровенно халтурных ИИ-изображений в ключевых местах. Для франшизы с миллиардными оборотами это не просто экономия. Это демонстративное пренебрежение к аудитории. Игроки считывают послание однозначно: «Вам и так сойдет».

Но им не сойдет. И дело не в луддизме или «левой» этике. Срабатывает фундаментальный закон потребительского поведения: мы платим премию за подлинность.

Люди переплачивают за сумки Hermes или крафтовые продукты не из-за их утилитарных функций. Мы ценим «настоящесть». Ручная работа, авторский стиль, история создания — именно это обосновывает высокую маржу. В мире, перенасыщенном синтетикой, подлинность становится самым дорогим активом. А подделка — самым быстрым способом обесценить бренд.

Появление генеративного ИИ не отменяет классическую бизнес-трилемму: «быстро, дешево, качественно — выберите два». Любая попытка получить все три составляющих с помощью нейросетей неизбежно ведет к потере качества или репутации.

Издателям пора определиться, в каком бизнесе они работают. Если их цель — массовое производство дешевого цифрового контента для невзыскательной публики, то ИИ — отличный инструмент. Это путь «быстрой моды»: дешево, сердито, одноразово.

Однако если компания претендует на создание премиального продукта и требует за него полную цену, использование генеративного суррогата — это неоправданный риск. Как люксовый бренд одежды, попавшийся на перешивании бирок с дешевого масс-маркета, разработчик рискует мгновенно потерять доверие.

Одной утечки, одного скандала с «пластиковыми» картинками достаточно, чтобы разрушить ауру премиальности. Потребитель готов платить за мастерство человека, но он никогда не простит попытку продать ему машинный код по цене искусства. И никакие бюджеты на PR, потраченные на оправдание «технологической неизбежности», этого не изменят.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
12👍5
Публичное — враг хорошего

Издатель Baldur’s Gate 3 диагностировал управленческий кризис в игровой индустрии.


В индустрии видеоигр разгорелась дискуссия о природе кризиса AAA-сегмента. Майкл Даус, издательский директор Larian Studios, выступил с резкой критикой корпоративных структур, отвергнув популярный тезис о том, что высокие бюджеты неизбежно ведут к снижению качества продукта. По его мнению, отрасль губят не деньги, а «институциональная глупость» и сломанная модель публичных компаний.

Полемику спровоцировал Дэн Хаузер, сооснователь Rockstar Games и сценарист серии GTA. В недавнем интервью он заметил, что индустрия «чрезмерно сфокусирована на заработке». Эту мысль развил ветеран рынка, соавтор Duke Nukem 3D Джордж Бруссард. Он провел историческую параллель: если в эпоху Xbox 360 разработка стоила $30 млн (против $3–5 млн в «нулевых»), то сегодня ценник взлетел до $100–250 млн.

«Это конец для оригинальности», — констатировал Бруссард. Издатели, загнанные в угол колоссальными расходами, просто не могут позволить себе рисковать. Результат предсказуем: конвейер сиквелов для топ-25 франшиз и вымирание новых IP. Попытки же диверсифицировать доходы через сервисные модели (GaaS), по мнению Бруссарда, в массе своей провалились. Прогноз неутешителен: рынок ждет крах, так как игроки отказываются потреблять бесконечные повторения.

Майкл Даус, однако, видит ситуацию иначе.

«Я не считаю верным уравнение "большой бюджет = плохая игра"», — парировал топ-менеджер Larian. Проблема не в сумме инвестиций. Проблема в расфокусировке. Для успеха требуется, чтобы буквально каждый участник процесса разделял единую миссию. В девяти случаях из десяти этого не происходит.

Именно в традиционном «продуктовом конвейере», по мнению Дауса, и кроется корень зла. Сегодня найти аудиторию — даже очень широкую — проще, чем когда-либо. Технических барьеров нет. Барьеры — в головах. Менеджмент либо не понимает новых реалий, либо видит в прямой связи с игроками угрозу своей бизнес-модели. Либо просто не способен «продать» эту концепцию инвесторам.

Вердикт Дауса суров: модель публичной компании в сфере развлечений сломана. Вместо творчества балом правят два фактора. Половина — это примитивный инстинкт самосохранения управленцев. Вторая половина — отсутствие лидерского видения. Или, как выразился издатель, «откровенная институциональная глупость».

Показательно, что сам Дэн Хаузер, запустивший эту дискуссию, также дистанцировался от текущих рыночных трендов. Основав собственную студию Absurd Ventures, он признал, что его команда экспериментирует с ИИ, но скептически оценил его реальную пользу. Технология, по его словам, пока далеко не так эффективна, как пытаются убедить инвесторов технологические гиганты.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩11
Valve закрывает конюшню

Итальянская студия Santa Ragione на грани банкротства из-за непрозрачной политики Steam.


Итальянский инди-разработчик Santa Ragione готовится к закрытию. Причина — не рыночная конкуренция и не качество продукта, а одностороннее решение цифрового монополиста. Платформа Steam, оператором которой является корпорация Valve, заблокировала выход хоррора Horses, лишив студию доступа к 75% рынка ПК-гейминга. Релиз игры состоится 2 декабря 2025 года на площадках Epic Games Store, GOG и itch.io по цене $4,99, однако без присутствия в магазине Гейба Ньюэлла окупаемость проекта, в который вложено $100 тыс., математически невозможна.

Ситуация вокруг Horses вскрыла фундаментальную проблему индустрии: зависимость независимых авторов от непрозрачных алгоритмов модерации. Игра, позиционируемая как сюрреалистический хоррор от первого лица, предлагает игрокам «оседлать» обнаженных людей на ферме, выполняя пугающие задания. Valve наложила вето еще в 2023 году, сославшись на недопустимость контента, изображающего «сексуальные действия с участием несовершеннолетних». Вердикт был вынесен автоматически. Без права на апелляцию.

Разработчики утверждают: обвинение беспочвенно. В спорной сцене, которая могла спровоцировать алгоритм, фигурировала взрослая женщина с девочкой на плечах, которую игрок вел на поводке. Никакого сексуального подтекста. Тем не менее, студия пошла на превентивные уступки, заменив персонажей на взрослых, чтобы исключить любые двусмысленности. Valve эти изменения проигнорировала.

«Законные произведения не должны быть недосягаемыми из-за непрозрачных решений монополиста», — заявляют в Santa Ragione. Позиция студии жесткая: Steam подменяет человеческую курацию алгоритмической оптимизацией продаж, но мгновенно включает цензора, когда художественное видение не укладывается в бинарный код «приемлемого». Это не просто отказ в дистрибуции. Это лишение профессиональных ключей разработчика, блокировка сторонних продаж и ретроактивный удар по всему каталогу студии.

Пьетро Риги Рива, сооснователь Santa Ragione, описывает процесс взаимодействия с платформодержателем как «унизительный и пугающий». За 14 лет сотрудничества студия отдала Valve существенную часть своей прибыли, ошибочно полагая, что это гарантирует хотя бы минимальную профессиональную вежливость или предсказуемость бизнес-процессов. Ошибка оказалась фатальной.

«Отказ Steam убрал наш основной путь к игроку. В условиях де-факто монополии подобные решения определяют выживание малого бизнеса», — констатирует Рива.

Кейс Santa Ragione демонстрирует опасный прецедент. Valve не просто регулирует контент, а формирует среду, где самоцензура становится единственной стратегией выживания. Отсутствие четких правил и обратной связи превращает публикацию игры в рулетку. И если для корпорации блокировка Horses — лишь статистическая погрешность алгоритма, то для итальянской студии это конец истории.

Риск публичной критики монополиста велик, но терять Santa Ragione уже нечего. Horses выйдет в релиз в том виде, в котором задумывалась авторами. Вероятно, это будет последний проект команды. Утешением остается лишь то, что вместо безликого «продукта», прошедшего стерилизацию ради алгоритмов, игроки получат бескомпромиссное авторское высказывание. Пусть и ценой жизни самой студии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤡32😢1🤣1
Тест на человечность

Создатели The Witcher 3 и Cyberpunk 2077 отказывают нейросетям в праве на творчество.

Дискуссия о месте искусственного интеллекта в игровой индустрии получила нового, весомого участника. Конрад Томашкевич, в прошлом руководивший разработкой The Witcher 3: Wild Hunt и Cyberpunk 2077, а ныне возглавляющий создание ролевой игры The Blood of Dawnwalker, выступил с прагматичной, но жесткой позицией. Нейросети — это инструмент для черновых работ, но не замена творцу. ИИ не способен наделить проект «душой».

В интервью Eurogamer Томашкевич подтвердил: при разработке его нового проекта технологии машинного обучения действительно применялись. Но исключительно на этапе прототипирования.

Команда использовала сгенерированные голоса для чернового озвучивания диалогов. Это сугубо техническая необходимость. «Опыт прошлых проектов показал: вы понимаете контекст сцены гораздо лучше, когда слышите голос, а не просто читаете текст», — поясняет директор. Такой подход позволил студии быстро тестировать нарратив и вносить правки еще до того, как в студию звукозаписи вошли живые актеры. Как только сценарий был утвержден, «цифру» заменили людьми.

Однако масштабировать этот опыт на креативные задачи Томашкевич не намерен. Его тезис прост: ИИ должен облегчать жизнь разработчикам, а не лишать их профессии.

В качестве идеального сценария применения алгоритмов он приводит контроль качества (QA). Сейчас тестировщики The Blood of Dawnwalker вынуждены вручную прочесывать игровой мир, выискивая разрывы в геометрии уровней, куда может провалиться игрок. Именно эту рутину, по мнению Томашкевича, следует отдать на откуп машине. У студии есть собственные инструменты для этого, но потенциал ИИ здесь огромен.

Люди же — ресурс слишком ценный, чтобы тратить его на поиск дыр в текстурах. «Я бы предпочел, чтобы сотрудники тратили время на ответы: хороша ли игра? Работает ли геймплей? Чувствуются ли эмоции в диалогах?» — настаивает разработчик. Именно здесь проходит водораздел. Томашкевич не выступает луддитом, отрицающим прогресс, но требует, чтобы ИИ эволюционировал в помощника уровня Google Translate, а не превращался в механизм, который, обучаясь на чужих работах, крадет авторские права и генерирует бездушный контент.

«Я не верю, что игры, созданные исключительно ИИ, будут иметь душу. Машина не поймет нас так глубоко, как человек», — резюмирует он.

В доказательство он приводит игру Dispatch, которую называет своим личным «проектом года». По его словам, создать нечто подобное алгоритм не в силах. Для этого нужны люди, движимые «творческим огнем», желанием что-то доказать и рассказать конкретную историю. Эмоциональный резонанс — прерогатива человека. ИИ здесь бессилен.

Что касается самого The Blood of Dawnwalker, то проект, релиз которого запланирован на следующий год для PC, PS5 и Xbox Series X|S, обещает быть амбициозным. Сюжет строится вокруг Коэна — полувампира, у которого есть ровно 30 дней и ночей, чтобы спасти свою семью. Ключевая особенность: отсутствие привычных маркеров основного квеста. Как и в случае с вопросом применения ИИ, игроку придется искать путь самостоятельно, опираясь на интуицию, а не на жесткие алгоритмы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥5🤡1
Удар по бюджету

Создатель Tekken Кацухиро Харада — о стоимости разработки, монетизации киберспорта и собственном здоровье.


Для руководства франшизы Tekken командировки на турниры вроде прошедшего в Ницце Evo France — это не просто маркетинг. Это способ сверить часы. В мире, где онлайн-сообщества все чаще напоминают поле битвы всех против всех, живые ивенты остаются островком адекватности. Именно здесь, глядя в лица игроков, исполнительный директор Кацухиро Харада находит ответ на вопрос «зачем». Первые десять лет карьеры ушли на доказательство того, что он любит файтинги больше всех на планете. Следующие годы — на рекорды выручки. Сейчас мотивация иная. Личная.

Однако за фасадом киберспортивного праздника скрывается жесткая экономика. Индустрия изменилась. И цифры в отчетах Bandai Namco Entertainment это подтверждают.

Раньше новый Tekken выходил каждые год-два. Между седьмой и восьмой частями — пропасть в девять лет. Да, сервисная модель продлевает жизнь играм, но создание контента превратилось в производственный ад. Команда показала в Ницце Armor King для Tekken 8 — персонажа с готовой историей и визуальным стилем. Даже его интеграция займет от полугода до восьми месяцев.

С новыми героями еще сложнее. Продюсер Кохей Икеда приводит в пример бойца Miary Zo родом из Мадагаскара. Чтобы создать героя с нуля, команда отправилась в экспедицию на остров. Изучение культуры, быта, фактуры региона заняло полтора года. Зачем такие сложности в игре, где можно драться с медведем?

«Мы начинали не с погони за достоверностью, а с поиска крутого концепта», — признает Харада. Но интернет все изменил. Глобальная сеть породила класс «диванных экспертов», готовых уничтожить разработчика за малейшую неточность. Неверный жест, ошибка в диалекте, не тот стиль единоборств — и репутационный ущерб гарантирован. Аутентичность теперь — это хеджирование рисков. И уважение. К тем, чью культуру вы продаете.

Все это — командировки, исследования, графика — стоит денег. Бюджеты AAA-тайтлов за последние семь лет не просто выросли. Они раздулись.

«Как продюсер я, возможно, неудачник», — иронизирует Харада, сравнивая себя с финансово ориентированными коллегами. Его фокус смещен на качество продукта, а не на оптимизацию костов (cost cutting).

При этом Харада жестко развенчивает популярный в сети миф: рост бюджетов никак не коррелирует с доходами топ-менеджмента. «Вопреки слухам в интернете, я не вожу Lamborghini», — отрезает он. Зарплаты в японском геймдеве остаются консервативными. Деньги съедает штат. Количество людей, необходимых для создания современной игры, выросло кратно. Эффективность этого роста — вопрос открытый. И болезненный.

Рынок файтингов переживает ренессанс. Tekken 8 продается быстрее предшественника. Но Харада видит структурную проблему: рост вовлеченности аудитории не конвертируется напрямую в доходы издателя.

Это ловушка платформенной экономики. Турниры собирают миллионы просмотров. Спонсоры вливают бюджеты в ивенты. Инфлюенсеры зарабатывают на стримах. Разработчик же, создавший саму основу этой экосистемы, часто остается наблюдателем на этом празднике монетизации. Лицензии на турниры по большей части бесплатны. Пока.

Харада с интересом поглядывает на конкурентов. Capcom уже экспериментирует с платными трансляциями (Pay-per-view) своих чемпионатов. «Наблюдать за тем, как меняются денежные потоки в этой сфере, крайне занимательно», — отмечает продюсер. Намек прозрачен. Эра бесплатного контента для зрителей может подходить к концу.

Когда разговор заходит о будущем, топ-менеджеры Tekken неожиданно снимают корпоративные маски. Никаких штампов про «ультимативный геймплей». Майкл Мюррей увлечен тайским боксом и помогает раскручивать локальный зал. Икеда мечтает о новых механиках социального взаимодействия, возможно, поглядывая в сторону Virtua Fighter.

А «железный» Харада просто хочет выжить. «Я хочу немного притормозить. Функция моих почек упала на 30%», — признается он. Диета, отказ от алкоголя, попытка восстановиться. Почки, как известно, не восстанавливаются. Но попытаться стоит.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2🤡1
Embracer сбрасывает балласт

Шведский гигант продает студии Arc и Cryptic за $30 млн, оставляя права на ключевые игры себе.


Трансформация шведского конгломерата Embracer из агрессивного скупщика в расчетливого продавца продолжается. Холдинг заключил соглашение о продаже Arc Games и Cryptic Studios. Покупателем выступает Project Golden Arc, Inc. — структура, созданная менеджментом самих студий при финансовой поддержке китайской XD Inc., котирующейся на Гонконгской бирже. Ожидаемый эффект для Embracer: $30 млн чистыми деньгами.

Сделка выглядит как классическая оптимизация портфеля перед масштабным разделением бизнеса. Arc Games известна работой над франшизой Remnant, а Cryptic Studios — разработкой MMO Neverwinter и Star Trek Online. Однако Embracer отдает только «стены» и команды. Самые ценные активы шведы оставляют себе.

Права на издание франшизы Remnant никуда не уходят. Они будут переданы внутренней структуре THQ Nordic, которая уже владеет самой интеллектуальной собственностью и студией-разработчиком Gunfire Games. Аналогичная судьба ждет и онлайн-фэнтези Fellowship, изданную Arc Games в этом году. Проект переведут под крыло Coffee Stain Group. Разработкой продолжит заниматься стокгольмская студия Chief Rebel (команда из 35 человек), но уже в новом периметре.

Генеральный директор Embracer Фил Роджерс называет это «укреплением фокуса на стратегических активах». На языке цифр это означает улучшение свободного денежного потока и подготовку к «великому расколу».

Еще в прошлом году, после череды поглощений, обернувшихся долговой нагрузкой, Embracer объявила о планах разделения на три независимые публичные компании: Asmodee, Coffee Stain & Friends и Fellowship Entertainment (ранее Middle-earth Enterprises & Friends). Процесс идет жестко. Asmodee уже выделена в отдельную структуру и нагружена долгами. Coffee Stain Group готовится к спин-оффу, куда и войдут сохраненные права на Fellowship.

За корпоративными перестановками стоит тяжелая кадровая реальность. Холдинг продолжает «резать косты». Только на прошлой неделе Crystal Dynamics (разработчики Tomb Raider) подтвердили третью волну сокращений за год. В августе пострадала Demiurge Studios. Согласно годовому отчету, за 12 месяцев штат Embracer сократился на 1857 человек. И это после того, как программа реструктуризации уже стоила работы 1400 сотрудникам к концу 2023 года.

Рынок видит в действиях Embracer попытку восстановить доверие инвесторов через «операционную дисциплину» и внедрение ИИ. Однако для сотрудников это означает продолжение периода неопределенности. Фил Роджерс называет текущий год «переходным периодом», обещая сосредоточиться на качестве релизов, а не на сиюминутной выгоде. Но пока стратегия выглядит иначе. Продавать студии, удерживать IP и сокращать персонал. Именно так Embracer расчищает фундамент для трех новых компаний.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🗿1
⚫️ Если вдруг среди подписчиков канала есть те, кто изучает 3D и хочет развивать международную карьеру 3D-художника, могу предложить пройти обучение в White GameDev Academy.

Записываю периодически с ребятами совместные ролики на тему аналитики игровой индустрии. Довольно редкий случай, когда образовательный онлайн-проект стремится формировать у учеников именно прикладные навыки в 3D, адаптируя программу к студийному формату работы, помогают и создают реальные возможности для старта их карьеры.

Причем фокус там именно на зарубежные игровые студии. Есть даже специальный курс Английский для геймдева, где ученики на живых занятиях доводят свой английский до разговорного уровня.

❗️До 1 декабря там проходит ЧЁРНАЯ ПЯТНИЦА. Поверх реально недорогих цен сейчас они дают честные скидки и специальные выгодные предложения.

P.S. Наши совместные ролики можете посмотреть на YouTube-канале ребят.
👍5🔥21
Splash Damage получила критический урон

Британский ветеран геймдева готовится к масштабным сокращениям после ухода от Tencent.


Британская студия Splash Damage, известная работой над франшизами Gears of War и Wolfenstein, инициировала процедуру консультаций, которая затронет весь штат компании. Итогом станут массовые сокращения. Уведомления сотрудникам разослали сегодня, подтвердив новость сухим постом в LinkedIn.

Ситуация выглядит закономерным, хоть и болезненным финалом сентябрьской сделки. Именно тогда китайский гигант Tencent продал студию группе неназванных инвесторов из сектора private equity. Новые владельцы предпочли остаться в тени. Тогда менеджмент уверял, что операционная деятельность продолжится под прежним руководством. Реальность оказалась жестче.

До этого активом владела Tencent, получившая студию в 2020 году «в нагрузку» к покупке птицеводческого холдинга Leyou (который, в свою очередь, выкупил Splash Damage у основателя Пола Веджвуда в 2016-м).

Для лондонской индустрии разработки это очередной удар. И весьма чувствительный. Ранее Square Enix свернула западные операции, поставив под угрозу более 100 рабочих мест в бывшей Eidos, а Sony в 2024 году и вовсе закрыла свою лондонскую студию.

Кризис в Splash Damage назревал давно. Еще в начале года студия провела серию увольнений после отмены онлайн-экшена Transformers: Reactivate. Проект анонсировали в 2022-м, но так и не показали публике. Последним же выпущенным релизом остается Outcasters (2020) — многопользовательский шутер для Google Stadia. Платформы, которая уже мертва. Сейчас надежды возлагаются на Project Astrid — выживач в открытом мире, разрабатываемый в коллаборации со стримерами Sacriel и Shroud. Однако его судьба на фоне реструктуризации туманна.

Кейс Splash Damage — маркер смены стратегии китайского капитала. После приобретения студии Tencent гендиректор Ричард Джолли в интервью Gamesindustry.biz излучал оптимизм: «Я никогда не был так воодушевлен тем, куда мы движемся». Но в 2024 году и Tencent, и их конкурент NetEase резко нажали на тормоза, сворачивая западную экспансию.

Результат — череда дивестиций и закрытий. Sumo Group, также принадлежащая Tencent, в этом году сократила 15% штата, провела дополнительные увольнения в январе и продала издательский лейбл Secret Mode. Вице-президент Tencent Games Чжу Юнъи в августе заявил, что у компании «нет планов уходить», но признал неизбежность сокращения инвестиций. Списав это на «реалии индустрии».

Splash Damage была основана в 2001 году выходцами из сцены моддинга Quake. Студия сделала имя на культовом бесплатном шутере Wolfenstein: Enemy Territory, закрепив успех релизами Enemy Territory: Quake Wars (2007), Brink (2011) и Dirty Bomb (2014). До прихода китайских владельцев британцы были ключевым партнером Microsoft, отвечая за мультиплеер Gears of War 5, ремастеры Gears и Halo, а также успешную тактику Gears Tactics. Теперь же студии предстоит борьба не за долю рынка, а за само существование.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👀1
Разработка на выбывание

Британская студия Coatsink увольняет половину штата на фоне стагнации рынка аутсорса.


Британская студия Coatsink, известная по инди-хитам Kingdom: Two Crowns и Islanders, инициировала жесткую реструктуризацию. Под сокращение подпадают от 50 до 60 сотрудников — более половины всего персонала. Материнская компания Thunderful Group объясняет решение исчерпанием портфеля заказов и общим охлаждением рынка совместной разработки (co-development).

Ситуация развивается по классическому кризисному сценарию. Крупные контракты завершены, а новые, хоть и подписаны, не обеспечивают загрузку, достаточную для содержания текущего штата. «Бизнес в данный момент не способен поддерживать всех сотрудников», — констатирует Thunderful в пресс-релизе. Начаты обязательные консультации с персоналом. Официальная риторика менеджмента сводится к «концентрации фокуса» и желанию капитализировать коммерческий пайплайн, сохранив способность выполнять обязательства по топ-тир проектам.

Однако контекст происходящего выглядит парадоксально. Всего три месяца назад, в августе, легендарная Atari приобрела 82% акций Thunderful за $5,3 млн. Тогда генеральный директор Atari Уэйд Розен в интервью GamesIndustry.biz называл именно компетенции Coatsink в ко-девелопменте одним из главных драйверов сделки. По его словам, растущим внутренним командам Atari (Digital Eclipse, Nightdive) критически требовалась поддержка «талантливых инженеров» со стороны.

Рынок эти заверения, похоже, переоценил. Основатели Coatsink — Том и Эдди Бирдсморы, а также Пол Крэбб — покинули компанию практически сразу после закрытия сделки с Atari. Теперь же, несмотря на слова Розена о потребности в кадрах, инженеров выводят за штат.

В настоящий момент Coatsink работает над Men In Black: Most Wanted для гарнитур Meta Quest. Ранее студия успешно выпустила Augmented Empire и Jurassic World: Aftermath для той же платформы, а также сиквел Islanders: New Shores. Но прошлые успехи и покупка студии в 2020 году за внушительные £23 млн (в деньгах и акциях) от оптимизации не страхуют.

Финансовая отчетность Thunderful за период по сентябрь фиксирует общий убыток группы в размере 320,8 млн шведских крон (SEK). Примечательно, что сегмент совместной разработки, куда входит Coatsink, показал выручку 71,6 млн крон и положительную скорректированную EBITDA в 10,4 млн крон. Направление генерирует операционную прибыль. Но, очевидно, недостаточно высокую, чтобы перекрыть структурные проблемы материнского холдинга, который за последнее время уже прошел через два раунда реструктуризации и распродажу активов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3
Вампирам прописали диету

The Chinese Room объяснила провал Bloodlines 2 дефицитом ресурсов и грузом ожиданий.


Главным препятствием для студии The Chinese Room, взявшей на себя реанимацию проблемного долгостроя Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, стал не устаревший код и не технические сбои. Проблемой стало само название. И те завышенные ожидания, которые оно диктовало рынку.

Бывший креативный директор Дэн Пинчбек в рамках подкаста Goth Boss признал очевидное: студия с самого начала понимала, что не сможет создать полноценный сиквел культовой RPG от Troika Games. «Мы сидели на планерках и думали: как убедить Paradox не называть это Bloodlines 2? Это казалось нашей главной задачей», — вспоминает господин Пинчбек.

Аргументация разработчиков была предельно честной. Времени не хватало. Денег — тоже.

Оригинальная Bloodlines вышла в 2004 году, в эпоху, когда индустрия прощала техническое несовершенство ради масштаба. Это было время S.T.A.L.K.E.R. и Shenmue: амбициозных, но «дырявых» проектов, ставших культовыми вопреки багам. Сегодня такой подход — самоубийство. Повторить «магию хаоса» 2004 года в современной корпоративной среде невозможно. Попытка скопировать формулу оригинала привела бы к выпуску очередного недоделанного продукта, который не удовлетворил бы ни фанатов первой части, ни новую аудиторию.

Именно поэтому, получив контроль над проектом в 2021 году, The Chinese Room решилась на радикальный пивот.

Наследие, оставшееся от отстраненной студии Hardsuit Labs, оказалось токсичным. Движок устарел, наработки были фрагментарны. Идея Hardsuit предполагала классический путь RPG «из грязи в князи»: новообращенный вампир медленно карабкается по иерархии Сиэтла. Британцы же от этого отказались. Вместо широкой ролевой вариативности они сделали ставку на линейный экшен от лица могущественного старейшины.

Логика Пинчбека была прагматичной: «Мы не можем сделать Bloodlines 2, мы не можем сделать Skyrim. Но мы можем сделать Dishonored».

Студия, известная сильными нарративными проектами вроде Dear Esther, рассматривала этот контракт как трамплин в сегмент AAA-разработки. Однако задача оказалась сложнее простого «завершения работы». Проект пришлось пересобирать практически с нуля, действуя в жестких ресурсных тисках. Это была уже не полировка чужого, а спасение актива издателя.

Цена спасения оказалась высока. Дэн Пинчбек покинул основанную им студию еще в 2023 году, не дождавшись релиза. Причина — профессиональное выгорание на фоне кранчей и попыток удержать на плаву несколько проектов одновременно. «Часы тикали. Уходишь до того, как рухнешь сам», — резюмировал он.

Рынок стратегию не оценил. Вышедшая в конце октября Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 подтвердила опасения скептиков. Несмотря на наличие ярких персонажей, игра ощущается пустой и лишенной глубины, присущей оригиналу. Коммерческие показатели, судя по всему, неутешительны.

Парадоксально, но попытка спасти бренд, возможно, окончательно его похоронила. Будущее серии Bloodlines теперь под большим вопросом, а внимание аудитории смещается на инди-сектор и проекты вроде The Blood of Dawnwalker. Иногда честного признания «денег нет» недостаточно, чтобы оправдать использование громкой вывески.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🤣3
Mannerwave
Вампирам прописали диету The Chinese Room объяснила провал Bloodlines 2 дефицитом ресурсов и грузом ожиданий. Главным препятствием для студии The Chinese Room, взявшей на себя реанимацию проблемного долгостроя Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, стал…
Убытки по зову крови

Paradox Interactive списывает $37 млн из-за провала Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.


Paradox Interactive фиксирует убытки. Шведский издатель объявила о списании 355 млн крон (порядка $37 млн) производственных расходов на Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Причина прозаична: ранние продажи рухнули, не дотянув до прогнозных значений, а смешанные отзывы прессы и игроков лишь усугубили ситуацию. Впрочем, обязательства перед аудиторией компания выполнит — два запланированных дополнения выйдут в срок.

Цифры говорят сами за себя. По оценке аналитиков GameDiscoverCo, в Steam реализовано лишь 121,5 тыс. копий, что конвертируется в скромные $4 млн чистой выручки. Рейтинги на агрегаторах застыли на отметке «смешанные».

Генеральный директор Paradox Фредерик Вестер удар держит. Публичной порки разработчиков не будет — вину топ-менеджер взял на себя. «Ответственность полностью лежит на нас как на издателе», — подчеркнул он. По мнению Вестера, Bloodlines 2 — это «сильное вампирское фэнтези», и работой студии он доволен. Проблема в другом. Жанр игры лежит вне ключевых компетенций Paradox. Именно это, как признает CEO, помешало компании адекватно оценить рыночный потенциал на этапе планирования.

Вывод сделан жесткий: теперь капитал будет направляться только в профильные сегменты. Стратегия развития бренда World of Darkness уходит на пересмотр.

Путь игры к релизу напоминал производственный ад. Paradox приобрела права на IP еще в 2015 году. Изначально за разработку отвечала Hardsuit Labs, пытавшаяся воссоздать атмосферу культовой RPG 2004 года. Не вышло. После двух переносов и скандального увольнения ключевых сценаристов Брайана Мицоды и Ка'ай Клуни контракт был расторгнут. Спасать проект позвали британцев из The Chinese Room. Результат оказался предсказуемым: вместо масштабной ролевой игры с разветвленным выбором аудитория получила камерный, нарративный экшен. Сжатый. Линейный.

Внутри студии понимали, что идут на эшафот. Дэн Пинчбек, бывший креативный директор The Chinese Room, в подкасте Goth Boss признался: команда отчаянно пыталась избавиться от цифры «2» в заголовке. «Мы сидели на планерках и думали: как убедить их не называть это Bloodlines 2? Это казалось самым важным. Мы просто не могли сделать полноценный сиквел — не было ни времени, ни денег», — резюмировал он.

И все же, для Paradox это болезненный, но не смертельный укус. В последнем отчете компания сообщила о росте операционной прибыли на 20% за девять месяцев. Четвертый квартал обещает стать самым интенсивным в истории издательства. Но драйверами выступят проверенные хиты, а не рискованные эксперименты с чужими жанрами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3😢3