Удар по бюджету
Создатель Tekken Кацухиро Харада — о стоимости разработки, монетизации киберспорта и собственном здоровье.
Для руководства франшизы Tekken командировки на турниры вроде прошедшего в Ницце Evo France — это не просто маркетинг. Это способ сверить часы. В мире, где онлайн-сообщества все чаще напоминают поле битвы всех против всех, живые ивенты остаются островком адекватности. Именно здесь, глядя в лица игроков, исполнительный директор Кацухиро Харада находит ответ на вопрос «зачем». Первые десять лет карьеры ушли на доказательство того, что он любит файтинги больше всех на планете. Следующие годы — на рекорды выручки. Сейчас мотивация иная. Личная.
Однако за фасадом киберспортивного праздника скрывается жесткая экономика. Индустрия изменилась. И цифры в отчетах Bandai Namco Entertainment это подтверждают.
Раньше новый Tekken выходил каждые год-два. Между седьмой и восьмой частями — пропасть в девять лет. Да, сервисная модель продлевает жизнь играм, но создание контента превратилось в производственный ад. Команда показала в Ницце Armor King для Tekken 8 — персонажа с готовой историей и визуальным стилем. Даже его интеграция займет от полугода до восьми месяцев.
С новыми героями еще сложнее. Продюсер Кохей Икеда приводит в пример бойца Miary Zo родом из Мадагаскара. Чтобы создать героя с нуля, команда отправилась в экспедицию на остров. Изучение культуры, быта, фактуры региона заняло полтора года. Зачем такие сложности в игре, где можно драться с медведем?
«Мы начинали не с погони за достоверностью, а с поиска крутого концепта», — признает Харада. Но интернет все изменил. Глобальная сеть породила класс «диванных экспертов», готовых уничтожить разработчика за малейшую неточность. Неверный жест, ошибка в диалекте, не тот стиль единоборств — и репутационный ущерб гарантирован. Аутентичность теперь — это хеджирование рисков. И уважение. К тем, чью культуру вы продаете.
Все это — командировки, исследования, графика — стоит денег. Бюджеты AAA-тайтлов за последние семь лет не просто выросли. Они раздулись.
«Как продюсер я, возможно, неудачник», — иронизирует Харада, сравнивая себя с финансово ориентированными коллегами. Его фокус смещен на качество продукта, а не на оптимизацию костов (cost cutting).
При этом Харада жестко развенчивает популярный в сети миф: рост бюджетов никак не коррелирует с доходами топ-менеджмента. «Вопреки слухам в интернете, я не вожу Lamborghini», — отрезает он. Зарплаты в японском геймдеве остаются консервативными. Деньги съедает штат. Количество людей, необходимых для создания современной игры, выросло кратно. Эффективность этого роста — вопрос открытый. И болезненный.
Рынок файтингов переживает ренессанс. Tekken 8 продается быстрее предшественника. Но Харада видит структурную проблему: рост вовлеченности аудитории не конвертируется напрямую в доходы издателя.
Это ловушка платформенной экономики. Турниры собирают миллионы просмотров. Спонсоры вливают бюджеты в ивенты. Инфлюенсеры зарабатывают на стримах. Разработчик же, создавший саму основу этой экосистемы, часто остается наблюдателем на этом празднике монетизации. Лицензии на турниры по большей части бесплатны. Пока.
Харада с интересом поглядывает на конкурентов. Capcom уже экспериментирует с платными трансляциями (Pay-per-view) своих чемпионатов. «Наблюдать за тем, как меняются денежные потоки в этой сфере, крайне занимательно», — отмечает продюсер. Намек прозрачен. Эра бесплатного контента для зрителей может подходить к концу.
Когда разговор заходит о будущем, топ-менеджеры Tekken неожиданно снимают корпоративные маски. Никаких штампов про «ультимативный геймплей». Майкл Мюррей увлечен тайским боксом и помогает раскручивать локальный зал. Икеда мечтает о новых механиках социального взаимодействия, возможно, поглядывая в сторону Virtua Fighter.
А «железный» Харада просто хочет выжить. «Я хочу немного притормозить. Функция моих почек упала на 30%», — признается он. Диета, отказ от алкоголя, попытка восстановиться. Почки, как известно, не восстанавливаются. Но попытаться стоит.
Подписаться на😆 🥹
Создатель Tekken Кацухиро Харада — о стоимости разработки, монетизации киберспорта и собственном здоровье.
Для руководства франшизы Tekken командировки на турниры вроде прошедшего в Ницце Evo France — это не просто маркетинг. Это способ сверить часы. В мире, где онлайн-сообщества все чаще напоминают поле битвы всех против всех, живые ивенты остаются островком адекватности. Именно здесь, глядя в лица игроков, исполнительный директор Кацухиро Харада находит ответ на вопрос «зачем». Первые десять лет карьеры ушли на доказательство того, что он любит файтинги больше всех на планете. Следующие годы — на рекорды выручки. Сейчас мотивация иная. Личная.
Однако за фасадом киберспортивного праздника скрывается жесткая экономика. Индустрия изменилась. И цифры в отчетах Bandai Namco Entertainment это подтверждают.
Раньше новый Tekken выходил каждые год-два. Между седьмой и восьмой частями — пропасть в девять лет. Да, сервисная модель продлевает жизнь играм, но создание контента превратилось в производственный ад. Команда показала в Ницце Armor King для Tekken 8 — персонажа с готовой историей и визуальным стилем. Даже его интеграция займет от полугода до восьми месяцев.
С новыми героями еще сложнее. Продюсер Кохей Икеда приводит в пример бойца Miary Zo родом из Мадагаскара. Чтобы создать героя с нуля, команда отправилась в экспедицию на остров. Изучение культуры, быта, фактуры региона заняло полтора года. Зачем такие сложности в игре, где можно драться с медведем?
«Мы начинали не с погони за достоверностью, а с поиска крутого концепта», — признает Харада. Но интернет все изменил. Глобальная сеть породила класс «диванных экспертов», готовых уничтожить разработчика за малейшую неточность. Неверный жест, ошибка в диалекте, не тот стиль единоборств — и репутационный ущерб гарантирован. Аутентичность теперь — это хеджирование рисков. И уважение. К тем, чью культуру вы продаете.
Все это — командировки, исследования, графика — стоит денег. Бюджеты AAA-тайтлов за последние семь лет не просто выросли. Они раздулись.
«Как продюсер я, возможно, неудачник», — иронизирует Харада, сравнивая себя с финансово ориентированными коллегами. Его фокус смещен на качество продукта, а не на оптимизацию костов (cost cutting).
При этом Харада жестко развенчивает популярный в сети миф: рост бюджетов никак не коррелирует с доходами топ-менеджмента. «Вопреки слухам в интернете, я не вожу Lamborghini», — отрезает он. Зарплаты в японском геймдеве остаются консервативными. Деньги съедает штат. Количество людей, необходимых для создания современной игры, выросло кратно. Эффективность этого роста — вопрос открытый. И болезненный.
Рынок файтингов переживает ренессанс. Tekken 8 продается быстрее предшественника. Но Харада видит структурную проблему: рост вовлеченности аудитории не конвертируется напрямую в доходы издателя.
Это ловушка платформенной экономики. Турниры собирают миллионы просмотров. Спонсоры вливают бюджеты в ивенты. Инфлюенсеры зарабатывают на стримах. Разработчик же, создавший саму основу этой экосистемы, часто остается наблюдателем на этом празднике монетизации. Лицензии на турниры по большей части бесплатны. Пока.
Харада с интересом поглядывает на конкурентов. Capcom уже экспериментирует с платными трансляциями (Pay-per-view) своих чемпионатов. «Наблюдать за тем, как меняются денежные потоки в этой сфере, крайне занимательно», — отмечает продюсер. Намек прозрачен. Эра бесплатного контента для зрителей может подходить к концу.
Когда разговор заходит о будущем, топ-менеджеры Tekken неожиданно снимают корпоративные маски. Никаких штампов про «ультимативный геймплей». Майкл Мюррей увлечен тайским боксом и помогает раскручивать локальный зал. Икеда мечтает о новых механиках социального взаимодействия, возможно, поглядывая в сторону Virtua Fighter.
А «железный» Харада просто хочет выжить. «Я хочу немного притормозить. Функция моих почек упала на 30%», — признается он. Диета, отказ от алкоголя, попытка восстановиться. Почки, как известно, не восстанавливаются. Но попытаться стоит.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2🤡1
Embracer сбрасывает балласт
Шведский гигант продает студии Arc и Cryptic за $30 млн, оставляя права на ключевые игры себе.
Трансформация шведского конгломерата Embracer из агрессивного скупщика в расчетливого продавца продолжается. Холдинг заключил соглашение о продаже Arc Games и Cryptic Studios. Покупателем выступает Project Golden Arc, Inc. — структура, созданная менеджментом самих студий при финансовой поддержке китайской XD Inc., котирующейся на Гонконгской бирже. Ожидаемый эффект для Embracer: $30 млн чистыми деньгами.
Сделка выглядит как классическая оптимизация портфеля перед масштабным разделением бизнеса. Arc Games известна работой над франшизой Remnant, а Cryptic Studios — разработкой MMO Neverwinter и Star Trek Online. Однако Embracer отдает только «стены» и команды. Самые ценные активы шведы оставляют себе.
Права на издание франшизы Remnant никуда не уходят. Они будут переданы внутренней структуре THQ Nordic, которая уже владеет самой интеллектуальной собственностью и студией-разработчиком Gunfire Games. Аналогичная судьба ждет и онлайн-фэнтези Fellowship, изданную Arc Games в этом году. Проект переведут под крыло Coffee Stain Group. Разработкой продолжит заниматься стокгольмская студия Chief Rebel (команда из 35 человек), но уже в новом периметре.
Генеральный директор Embracer Фил Роджерс называет это «укреплением фокуса на стратегических активах». На языке цифр это означает улучшение свободного денежного потока и подготовку к «великому расколу».
Еще в прошлом году, после череды поглощений, обернувшихся долговой нагрузкой, Embracer объявила о планах разделения на три независимые публичные компании: Asmodee, Coffee Stain & Friends и Fellowship Entertainment (ранее Middle-earth Enterprises & Friends). Процесс идет жестко. Asmodee уже выделена в отдельную структуру и нагружена долгами. Coffee Stain Group готовится к спин-оффу, куда и войдут сохраненные права на Fellowship.
За корпоративными перестановками стоит тяжелая кадровая реальность. Холдинг продолжает «резать косты». Только на прошлой неделе Crystal Dynamics (разработчики Tomb Raider) подтвердили третью волну сокращений за год. В августе пострадала Demiurge Studios. Согласно годовому отчету, за 12 месяцев штат Embracer сократился на 1857 человек. И это после того, как программа реструктуризации уже стоила работы 1400 сотрудникам к концу 2023 года.
Рынок видит в действиях Embracer попытку восстановить доверие инвесторов через «операционную дисциплину» и внедрение ИИ. Однако для сотрудников это означает продолжение периода неопределенности. Фил Роджерс называет текущий год «переходным периодом», обещая сосредоточиться на качестве релизов, а не на сиюминутной выгоде. Но пока стратегия выглядит иначе. Продавать студии, удерживать IP и сокращать персонал. Именно так Embracer расчищает фундамент для трех новых компаний.
Подписаться на😆 🥹
Шведский гигант продает студии Arc и Cryptic за $30 млн, оставляя права на ключевые игры себе.
Трансформация шведского конгломерата Embracer из агрессивного скупщика в расчетливого продавца продолжается. Холдинг заключил соглашение о продаже Arc Games и Cryptic Studios. Покупателем выступает Project Golden Arc, Inc. — структура, созданная менеджментом самих студий при финансовой поддержке китайской XD Inc., котирующейся на Гонконгской бирже. Ожидаемый эффект для Embracer: $30 млн чистыми деньгами.
Сделка выглядит как классическая оптимизация портфеля перед масштабным разделением бизнеса. Arc Games известна работой над франшизой Remnant, а Cryptic Studios — разработкой MMO Neverwinter и Star Trek Online. Однако Embracer отдает только «стены» и команды. Самые ценные активы шведы оставляют себе.
Права на издание франшизы Remnant никуда не уходят. Они будут переданы внутренней структуре THQ Nordic, которая уже владеет самой интеллектуальной собственностью и студией-разработчиком Gunfire Games. Аналогичная судьба ждет и онлайн-фэнтези Fellowship, изданную Arc Games в этом году. Проект переведут под крыло Coffee Stain Group. Разработкой продолжит заниматься стокгольмская студия Chief Rebel (команда из 35 человек), но уже в новом периметре.
Генеральный директор Embracer Фил Роджерс называет это «укреплением фокуса на стратегических активах». На языке цифр это означает улучшение свободного денежного потока и подготовку к «великому расколу».
Еще в прошлом году, после череды поглощений, обернувшихся долговой нагрузкой, Embracer объявила о планах разделения на три независимые публичные компании: Asmodee, Coffee Stain & Friends и Fellowship Entertainment (ранее Middle-earth Enterprises & Friends). Процесс идет жестко. Asmodee уже выделена в отдельную структуру и нагружена долгами. Coffee Stain Group готовится к спин-оффу, куда и войдут сохраненные права на Fellowship.
За корпоративными перестановками стоит тяжелая кадровая реальность. Холдинг продолжает «резать косты». Только на прошлой неделе Crystal Dynamics (разработчики Tomb Raider) подтвердили третью волну сокращений за год. В августе пострадала Demiurge Studios. Согласно годовому отчету, за 12 месяцев штат Embracer сократился на 1857 человек. И это после того, как программа реструктуризации уже стоила работы 1400 сотрудникам к концу 2023 года.
Рынок видит в действиях Embracer попытку восстановить доверие инвесторов через «операционную дисциплину» и внедрение ИИ. Однако для сотрудников это означает продолжение периода неопределенности. Фил Роджерс называет текущий год «переходным периодом», обещая сосредоточиться на качестве релизов, а не на сиюминутной выгоде. Но пока стратегия выглядит иначе. Продавать студии, удерживать IP и сокращать персонал. Именно так Embracer расчищает фундамент для трех новых компаний.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🗿1
⚫️ Если вдруг среди подписчиков канала есть те, кто изучает 3D и хочет развивать международную карьеру 3D-художника, могу предложить пройти обучение в White GameDev Academy.
Записываю периодически с ребятами совместные ролики на тему аналитики игровой индустрии. Довольно редкий случай, когда образовательный онлайн-проект стремится формировать у учеников именно прикладные навыки в 3D, адаптируя программу к студийному формату работы, помогают и создают реальные возможности для старта их карьеры.
Причем фокус там именно на зарубежные игровые студии. Есть даже специальный курс Английский для геймдева, где ученики на живых занятиях доводят свой английский до разговорного уровня.
❗️До 1 декабря там проходит ЧЁРНАЯ ПЯТНИЦА. Поверх реально недорогих цен сейчас они дают честные скидки и специальные выгодные предложения.
P.S. Наши совместные ролики можете посмотреть на YouTube-канале ребят .
Записываю периодически с ребятами совместные ролики на тему аналитики игровой индустрии. Довольно редкий случай, когда образовательный онлайн-проект стремится формировать у учеников именно прикладные навыки в 3D, адаптируя программу к студийному формату работы, помогают и создают реальные возможности для старта их карьеры.
Причем фокус там именно на зарубежные игровые студии. Есть даже специальный курс Английский для геймдева, где ученики на живых занятиях доводят свой английский до разговорного уровня.
❗️До 1 декабря там проходит ЧЁРНАЯ ПЯТНИЦА. Поверх реально недорогих цен сейчас они дают честные скидки и специальные выгодные предложения.
👍5🔥2 1
Splash Damage получила критический урон
Британский ветеран геймдева готовится к масштабным сокращениям после ухода от Tencent.
Британская студия Splash Damage, известная работой над франшизами Gears of War и Wolfenstein, инициировала процедуру консультаций, которая затронет весь штат компании. Итогом станут массовые сокращения. Уведомления сотрудникам разослали сегодня, подтвердив новость сухим постом в LinkedIn.
Ситуация выглядит закономерным, хоть и болезненным финалом сентябрьской сделки. Именно тогда китайский гигант Tencent продал студию группе неназванных инвесторов из сектора private equity. Новые владельцы предпочли остаться в тени. Тогда менеджмент уверял, что операционная деятельность продолжится под прежним руководством. Реальность оказалась жестче.
До этого активом владела Tencent, получившая студию в 2020 году «в нагрузку» к покупке птицеводческого холдинга Leyou (который, в свою очередь, выкупил Splash Damage у основателя Пола Веджвуда в 2016-м).
Для лондонской индустрии разработки это очередной удар. И весьма чувствительный. Ранее Square Enix свернула западные операции, поставив под угрозу более 100 рабочих мест в бывшей Eidos, а Sony в 2024 году и вовсе закрыла свою лондонскую студию.
Кризис в Splash Damage назревал давно. Еще в начале года студия провела серию увольнений после отмены онлайн-экшена Transformers: Reactivate. Проект анонсировали в 2022-м, но так и не показали публике. Последним же выпущенным релизом остается Outcasters (2020) — многопользовательский шутер для Google Stadia. Платформы, которая уже мертва. Сейчас надежды возлагаются на Project Astrid — выживач в открытом мире, разрабатываемый в коллаборации со стримерами Sacriel и Shroud. Однако его судьба на фоне реструктуризации туманна.
Кейс Splash Damage — маркер смены стратегии китайского капитала. После приобретения студии Tencent гендиректор Ричард Джолли в интервью Gamesindustry.biz излучал оптимизм: «Я никогда не был так воодушевлен тем, куда мы движемся». Но в 2024 году и Tencent, и их конкурент NetEase резко нажали на тормоза, сворачивая западную экспансию.
Результат — череда дивестиций и закрытий. Sumo Group, также принадлежащая Tencent, в этом году сократила 15% штата, провела дополнительные увольнения в январе и продала издательский лейбл Secret Mode. Вице-президент Tencent Games Чжу Юнъи в августе заявил, что у компании «нет планов уходить», но признал неизбежность сокращения инвестиций. Списав это на «реалии индустрии».
Splash Damage была основана в 2001 году выходцами из сцены моддинга Quake. Студия сделала имя на культовом бесплатном шутере Wolfenstein: Enemy Territory, закрепив успех релизами Enemy Territory: Quake Wars (2007), Brink (2011) и Dirty Bomb (2014). До прихода китайских владельцев британцы были ключевым партнером Microsoft, отвечая за мультиплеер Gears of War 5, ремастеры Gears и Halo, а также успешную тактику Gears Tactics. Теперь же студии предстоит борьба не за долю рынка, а за само существование.
Подписаться на😆 🥹
Британский ветеран геймдева готовится к масштабным сокращениям после ухода от Tencent.
Британская студия Splash Damage, известная работой над франшизами Gears of War и Wolfenstein, инициировала процедуру консультаций, которая затронет весь штат компании. Итогом станут массовые сокращения. Уведомления сотрудникам разослали сегодня, подтвердив новость сухим постом в LinkedIn.
Ситуация выглядит закономерным, хоть и болезненным финалом сентябрьской сделки. Именно тогда китайский гигант Tencent продал студию группе неназванных инвесторов из сектора private equity. Новые владельцы предпочли остаться в тени. Тогда менеджмент уверял, что операционная деятельность продолжится под прежним руководством. Реальность оказалась жестче.
До этого активом владела Tencent, получившая студию в 2020 году «в нагрузку» к покупке птицеводческого холдинга Leyou (который, в свою очередь, выкупил Splash Damage у основателя Пола Веджвуда в 2016-м).
Для лондонской индустрии разработки это очередной удар. И весьма чувствительный. Ранее Square Enix свернула западные операции, поставив под угрозу более 100 рабочих мест в бывшей Eidos, а Sony в 2024 году и вовсе закрыла свою лондонскую студию.
Кризис в Splash Damage назревал давно. Еще в начале года студия провела серию увольнений после отмены онлайн-экшена Transformers: Reactivate. Проект анонсировали в 2022-м, но так и не показали публике. Последним же выпущенным релизом остается Outcasters (2020) — многопользовательский шутер для Google Stadia. Платформы, которая уже мертва. Сейчас надежды возлагаются на Project Astrid — выживач в открытом мире, разрабатываемый в коллаборации со стримерами Sacriel и Shroud. Однако его судьба на фоне реструктуризации туманна.
Кейс Splash Damage — маркер смены стратегии китайского капитала. После приобретения студии Tencent гендиректор Ричард Джолли в интервью Gamesindustry.biz излучал оптимизм: «Я никогда не был так воодушевлен тем, куда мы движемся». Но в 2024 году и Tencent, и их конкурент NetEase резко нажали на тормоза, сворачивая западную экспансию.
Результат — череда дивестиций и закрытий. Sumo Group, также принадлежащая Tencent, в этом году сократила 15% штата, провела дополнительные увольнения в январе и продала издательский лейбл Secret Mode. Вице-президент Tencent Games Чжу Юнъи в августе заявил, что у компании «нет планов уходить», но признал неизбежность сокращения инвестиций. Списав это на «реалии индустрии».
Splash Damage была основана в 2001 году выходцами из сцены моддинга Quake. Студия сделала имя на культовом бесплатном шутере Wolfenstein: Enemy Territory, закрепив успех релизами Enemy Territory: Quake Wars (2007), Brink (2011) и Dirty Bomb (2014). До прихода китайских владельцев британцы были ключевым партнером Microsoft, отвечая за мультиплеер Gears of War 5, ремастеры Gears и Halo, а также успешную тактику Gears Tactics. Теперь же студии предстоит борьба не за долю рынка, а за само существование.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3👀1
Разработка на выбывание
Британская студия Coatsink увольняет половину штата на фоне стагнации рынка аутсорса.
Британская студия Coatsink, известная по инди-хитам Kingdom: Two Crowns и Islanders, инициировала жесткую реструктуризацию. Под сокращение подпадают от 50 до 60 сотрудников — более половины всего персонала. Материнская компания Thunderful Group объясняет решение исчерпанием портфеля заказов и общим охлаждением рынка совместной разработки (co-development).
Ситуация развивается по классическому кризисному сценарию. Крупные контракты завершены, а новые, хоть и подписаны, не обеспечивают загрузку, достаточную для содержания текущего штата. «Бизнес в данный момент не способен поддерживать всех сотрудников», — констатирует Thunderful в пресс-релизе. Начаты обязательные консультации с персоналом. Официальная риторика менеджмента сводится к «концентрации фокуса» и желанию капитализировать коммерческий пайплайн, сохранив способность выполнять обязательства по топ-тир проектам.
Однако контекст происходящего выглядит парадоксально. Всего три месяца назад, в августе, легендарная Atari приобрела 82% акций Thunderful за $5,3 млн. Тогда генеральный директор Atari Уэйд Розен в интервью GamesIndustry.biz называл именно компетенции Coatsink в ко-девелопменте одним из главных драйверов сделки. По его словам, растущим внутренним командам Atari (Digital Eclipse, Nightdive) критически требовалась поддержка «талантливых инженеров» со стороны.
Рынок эти заверения, похоже, переоценил. Основатели Coatsink — Том и Эдди Бирдсморы, а также Пол Крэбб — покинули компанию практически сразу после закрытия сделки с Atari. Теперь же, несмотря на слова Розена о потребности в кадрах, инженеров выводят за штат.
В настоящий момент Coatsink работает над Men In Black: Most Wanted для гарнитур Meta Quest. Ранее студия успешно выпустила Augmented Empire и Jurassic World: Aftermath для той же платформы, а также сиквел Islanders: New Shores. Но прошлые успехи и покупка студии в 2020 году за внушительные £23 млн (в деньгах и акциях) от оптимизации не страхуют.
Финансовая отчетность Thunderful за период по сентябрь фиксирует общий убыток группы в размере 320,8 млн шведских крон (SEK). Примечательно, что сегмент совместной разработки, куда входит Coatsink, показал выручку 71,6 млн крон и положительную скорректированную EBITDA в 10,4 млн крон. Направление генерирует операционную прибыль. Но, очевидно, недостаточно высокую, чтобы перекрыть структурные проблемы материнского холдинга, который за последнее время уже прошел через два раунда реструктуризации и распродажу активов.
Подписаться на😆 🥹
Британская студия Coatsink увольняет половину штата на фоне стагнации рынка аутсорса.
Британская студия Coatsink, известная по инди-хитам Kingdom: Two Crowns и Islanders, инициировала жесткую реструктуризацию. Под сокращение подпадают от 50 до 60 сотрудников — более половины всего персонала. Материнская компания Thunderful Group объясняет решение исчерпанием портфеля заказов и общим охлаждением рынка совместной разработки (co-development).
Ситуация развивается по классическому кризисному сценарию. Крупные контракты завершены, а новые, хоть и подписаны, не обеспечивают загрузку, достаточную для содержания текущего штата. «Бизнес в данный момент не способен поддерживать всех сотрудников», — констатирует Thunderful в пресс-релизе. Начаты обязательные консультации с персоналом. Официальная риторика менеджмента сводится к «концентрации фокуса» и желанию капитализировать коммерческий пайплайн, сохранив способность выполнять обязательства по топ-тир проектам.
Однако контекст происходящего выглядит парадоксально. Всего три месяца назад, в августе, легендарная Atari приобрела 82% акций Thunderful за $5,3 млн. Тогда генеральный директор Atari Уэйд Розен в интервью GamesIndustry.biz называл именно компетенции Coatsink в ко-девелопменте одним из главных драйверов сделки. По его словам, растущим внутренним командам Atari (Digital Eclipse, Nightdive) критически требовалась поддержка «талантливых инженеров» со стороны.
Рынок эти заверения, похоже, переоценил. Основатели Coatsink — Том и Эдди Бирдсморы, а также Пол Крэбб — покинули компанию практически сразу после закрытия сделки с Atari. Теперь же, несмотря на слова Розена о потребности в кадрах, инженеров выводят за штат.
В настоящий момент Coatsink работает над Men In Black: Most Wanted для гарнитур Meta Quest. Ранее студия успешно выпустила Augmented Empire и Jurassic World: Aftermath для той же платформы, а также сиквел Islanders: New Shores. Но прошлые успехи и покупка студии в 2020 году за внушительные £23 млн (в деньгах и акциях) от оптимизации не страхуют.
Финансовая отчетность Thunderful за период по сентябрь фиксирует общий убыток группы в размере 320,8 млн шведских крон (SEK). Примечательно, что сегмент совместной разработки, куда входит Coatsink, показал выручку 71,6 млн крон и положительную скорректированную EBITDA в 10,4 млн крон. Направление генерирует операционную прибыль. Но, очевидно, недостаточно высокую, чтобы перекрыть структурные проблемы материнского холдинга, который за последнее время уже прошел через два раунда реструктуризации и распродажу активов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
⚡3
Вампирам прописали диету
The Chinese Room объяснила провал Bloodlines 2 дефицитом ресурсов и грузом ожиданий.
Главным препятствием для студии The Chinese Room, взявшей на себя реанимацию проблемного долгостроя Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, стал не устаревший код и не технические сбои. Проблемой стало само название. И те завышенные ожидания, которые оно диктовало рынку.
Бывший креативный директор Дэн Пинчбек в рамках подкаста Goth Boss признал очевидное: студия с самого начала понимала, что не сможет создать полноценный сиквел культовой RPG от Troika Games. «Мы сидели на планерках и думали: как убедить Paradox не называть это Bloodlines 2? Это казалось нашей главной задачей», — вспоминает господин Пинчбек.
Аргументация разработчиков была предельно честной. Времени не хватало. Денег — тоже.
Оригинальная Bloodlines вышла в 2004 году, в эпоху, когда индустрия прощала техническое несовершенство ради масштаба. Это было время S.T.A.L.K.E.R. и Shenmue: амбициозных, но «дырявых» проектов, ставших культовыми вопреки багам. Сегодня такой подход — самоубийство. Повторить «магию хаоса» 2004 года в современной корпоративной среде невозможно. Попытка скопировать формулу оригинала привела бы к выпуску очередного недоделанного продукта, который не удовлетворил бы ни фанатов первой части, ни новую аудиторию.
Именно поэтому, получив контроль над проектом в 2021 году, The Chinese Room решилась на радикальный пивот.
Наследие, оставшееся от отстраненной студии Hardsuit Labs, оказалось токсичным. Движок устарел, наработки были фрагментарны. Идея Hardsuit предполагала классический путь RPG «из грязи в князи»: новообращенный вампир медленно карабкается по иерархии Сиэтла. Британцы же от этого отказались. Вместо широкой ролевой вариативности они сделали ставку на линейный экшен от лица могущественного старейшины.
Логика Пинчбека была прагматичной: «Мы не можем сделать Bloodlines 2, мы не можем сделать Skyrim. Но мы можем сделать Dishonored».
Студия, известная сильными нарративными проектами вроде Dear Esther, рассматривала этот контракт как трамплин в сегмент AAA-разработки. Однако задача оказалась сложнее простого «завершения работы». Проект пришлось пересобирать практически с нуля, действуя в жестких ресурсных тисках. Это была уже не полировка чужого, а спасение актива издателя.
Цена спасения оказалась высока. Дэн Пинчбек покинул основанную им студию еще в 2023 году, не дождавшись релиза. Причина — профессиональное выгорание на фоне кранчей и попыток удержать на плаву несколько проектов одновременно. «Часы тикали. Уходишь до того, как рухнешь сам», — резюмировал он.
Рынок стратегию не оценил. Вышедшая в конце октября Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 подтвердила опасения скептиков. Несмотря на наличие ярких персонажей, игра ощущается пустой и лишенной глубины, присущей оригиналу. Коммерческие показатели, судя по всему, неутешительны.
Парадоксально, но попытка спасти бренд, возможно, окончательно его похоронила. Будущее серии Bloodlines теперь под большим вопросом, а внимание аудитории смещается на инди-сектор и проекты вроде The Blood of Dawnwalker. Иногда честного признания «денег нет» недостаточно, чтобы оправдать использование громкой вывески.
Подписаться на😆 🥹
The Chinese Room объяснила провал Bloodlines 2 дефицитом ресурсов и грузом ожиданий.
Главным препятствием для студии The Chinese Room, взявшей на себя реанимацию проблемного долгостроя Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, стал не устаревший код и не технические сбои. Проблемой стало само название. И те завышенные ожидания, которые оно диктовало рынку.
Бывший креативный директор Дэн Пинчбек в рамках подкаста Goth Boss признал очевидное: студия с самого начала понимала, что не сможет создать полноценный сиквел культовой RPG от Troika Games. «Мы сидели на планерках и думали: как убедить Paradox не называть это Bloodlines 2? Это казалось нашей главной задачей», — вспоминает господин Пинчбек.
Аргументация разработчиков была предельно честной. Времени не хватало. Денег — тоже.
Оригинальная Bloodlines вышла в 2004 году, в эпоху, когда индустрия прощала техническое несовершенство ради масштаба. Это было время S.T.A.L.K.E.R. и Shenmue: амбициозных, но «дырявых» проектов, ставших культовыми вопреки багам. Сегодня такой подход — самоубийство. Повторить «магию хаоса» 2004 года в современной корпоративной среде невозможно. Попытка скопировать формулу оригинала привела бы к выпуску очередного недоделанного продукта, который не удовлетворил бы ни фанатов первой части, ни новую аудиторию.
Именно поэтому, получив контроль над проектом в 2021 году, The Chinese Room решилась на радикальный пивот.
Наследие, оставшееся от отстраненной студии Hardsuit Labs, оказалось токсичным. Движок устарел, наработки были фрагментарны. Идея Hardsuit предполагала классический путь RPG «из грязи в князи»: новообращенный вампир медленно карабкается по иерархии Сиэтла. Британцы же от этого отказались. Вместо широкой ролевой вариативности они сделали ставку на линейный экшен от лица могущественного старейшины.
Логика Пинчбека была прагматичной: «Мы не можем сделать Bloodlines 2, мы не можем сделать Skyrim. Но мы можем сделать Dishonored».
Студия, известная сильными нарративными проектами вроде Dear Esther, рассматривала этот контракт как трамплин в сегмент AAA-разработки. Однако задача оказалась сложнее простого «завершения работы». Проект пришлось пересобирать практически с нуля, действуя в жестких ресурсных тисках. Это была уже не полировка чужого, а спасение актива издателя.
Цена спасения оказалась высока. Дэн Пинчбек покинул основанную им студию еще в 2023 году, не дождавшись релиза. Причина — профессиональное выгорание на фоне кранчей и попыток удержать на плаву несколько проектов одновременно. «Часы тикали. Уходишь до того, как рухнешь сам», — резюмировал он.
Рынок стратегию не оценил. Вышедшая в конце октября Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 подтвердила опасения скептиков. Несмотря на наличие ярких персонажей, игра ощущается пустой и лишенной глубины, присущей оригиналу. Коммерческие показатели, судя по всему, неутешительны.
Парадоксально, но попытка спасти бренд, возможно, окончательно его похоронила. Будущее серии Bloodlines теперь под большим вопросом, а внимание аудитории смещается на инди-сектор и проекты вроде The Blood of Dawnwalker. Иногда честного признания «денег нет» недостаточно, чтобы оправдать использование громкой вывески.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3🤣3
Mannerwave
Вампирам прописали диету The Chinese Room объяснила провал Bloodlines 2 дефицитом ресурсов и грузом ожиданий. Главным препятствием для студии The Chinese Room, взявшей на себя реанимацию проблемного долгостроя Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, стал…
Убытки по зову крови
Paradox Interactive списывает $37 млн из-за провала Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.
Paradox Interactive фиксирует убытки. Шведский издатель объявила о списании 355 млн крон (порядка $37 млн) производственных расходов на Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Причина прозаична: ранние продажи рухнули, не дотянув до прогнозных значений, а смешанные отзывы прессы и игроков лишь усугубили ситуацию. Впрочем, обязательства перед аудиторией компания выполнит — два запланированных дополнения выйдут в срок.
Цифры говорят сами за себя. По оценке аналитиков GameDiscoverCo, в Steam реализовано лишь 121,5 тыс. копий, что конвертируется в скромные $4 млн чистой выручки. Рейтинги на агрегаторах застыли на отметке «смешанные».
Генеральный директор Paradox Фредерик Вестер удар держит. Публичной порки разработчиков не будет — вину топ-менеджер взял на себя. «Ответственность полностью лежит на нас как на издателе», — подчеркнул он. По мнению Вестера, Bloodlines 2 — это «сильное вампирское фэнтези», и работой студии он доволен. Проблема в другом. Жанр игры лежит вне ключевых компетенций Paradox. Именно это, как признает CEO, помешало компании адекватно оценить рыночный потенциал на этапе планирования.
Вывод сделан жесткий: теперь капитал будет направляться только в профильные сегменты. Стратегия развития бренда World of Darkness уходит на пересмотр.
Путь игры к релизу напоминал производственный ад. Paradox приобрела права на IP еще в 2015 году. Изначально за разработку отвечала Hardsuit Labs, пытавшаяся воссоздать атмосферу культовой RPG 2004 года. Не вышло. После двух переносов и скандального увольнения ключевых сценаристов Брайана Мицоды и Ка'ай Клуни контракт был расторгнут. Спасать проект позвали британцев из The Chinese Room. Результат оказался предсказуемым: вместо масштабной ролевой игры с разветвленным выбором аудитория получила камерный, нарративный экшен. Сжатый. Линейный.
Внутри студии понимали, что идут на эшафот. Дэн Пинчбек, бывший креативный директор The Chinese Room, в подкасте Goth Boss признался: команда отчаянно пыталась избавиться от цифры «2» в заголовке. «Мы сидели на планерках и думали: как убедить их не называть это Bloodlines 2? Это казалось самым важным. Мы просто не могли сделать полноценный сиквел — не было ни времени, ни денег», — резюмировал он.
И все же, для Paradox это болезненный, но не смертельный укус. В последнем отчете компания сообщила о росте операционной прибыли на 20% за девять месяцев. Четвертый квартал обещает стать самым интенсивным в истории издательства. Но драйверами выступят проверенные хиты, а не рискованные эксперименты с чужими жанрами.
Подписаться на😆 🥹
Paradox Interactive списывает $37 млн из-за провала Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.
Paradox Interactive фиксирует убытки. Шведский издатель объявила о списании 355 млн крон (порядка $37 млн) производственных расходов на Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Причина прозаична: ранние продажи рухнули, не дотянув до прогнозных значений, а смешанные отзывы прессы и игроков лишь усугубили ситуацию. Впрочем, обязательства перед аудиторией компания выполнит — два запланированных дополнения выйдут в срок.
Цифры говорят сами за себя. По оценке аналитиков GameDiscoverCo, в Steam реализовано лишь 121,5 тыс. копий, что конвертируется в скромные $4 млн чистой выручки. Рейтинги на агрегаторах застыли на отметке «смешанные».
Генеральный директор Paradox Фредерик Вестер удар держит. Публичной порки разработчиков не будет — вину топ-менеджер взял на себя. «Ответственность полностью лежит на нас как на издателе», — подчеркнул он. По мнению Вестера, Bloodlines 2 — это «сильное вампирское фэнтези», и работой студии он доволен. Проблема в другом. Жанр игры лежит вне ключевых компетенций Paradox. Именно это, как признает CEO, помешало компании адекватно оценить рыночный потенциал на этапе планирования.
Вывод сделан жесткий: теперь капитал будет направляться только в профильные сегменты. Стратегия развития бренда World of Darkness уходит на пересмотр.
Путь игры к релизу напоминал производственный ад. Paradox приобрела права на IP еще в 2015 году. Изначально за разработку отвечала Hardsuit Labs, пытавшаяся воссоздать атмосферу культовой RPG 2004 года. Не вышло. После двух переносов и скандального увольнения ключевых сценаристов Брайана Мицоды и Ка'ай Клуни контракт был расторгнут. Спасать проект позвали британцев из The Chinese Room. Результат оказался предсказуемым: вместо масштабной ролевой игры с разветвленным выбором аудитория получила камерный, нарративный экшен. Сжатый. Линейный.
Внутри студии понимали, что идут на эшафот. Дэн Пинчбек, бывший креативный директор The Chinese Room, в подкасте Goth Boss признался: команда отчаянно пыталась избавиться от цифры «2» в заголовке. «Мы сидели на планерках и думали: как убедить их не называть это Bloodlines 2? Это казалось самым важным. Мы просто не могли сделать полноценный сиквел — не было ни времени, ни денег», — резюмировал он.
И все же, для Paradox это болезненный, но не смертельный укус. В последнем отчете компания сообщила о росте операционной прибыли на 20% за девять месяцев. Четвертый квартал обещает стать самым интенсивным в истории издательства. Но драйверами выступят проверенные хиты, а не рискованные эксперименты с чужими жанрами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍3😢3
Nintendo добавила красок
Японская корпорация поглощает сингапурскую студию Bandai Namco ради разработчиков Splatoon.
Nintendo официально подтвердила планы по поглощению Bandai Namco Studios Singapore (BNSS). Сделка, первый этап которой намечен на 1 апреля 2026 года, предполагает сложную структуру выкупа: сначала корпорация приобретет 80% акций, а оставшийся пакет перейдет под контроль «Большой N» в неопределенном будущем. После закрытия сделки актив сменит вывеску на Nintendo Studios Singapore.
Логика поглощения прозрачна. Основанная в 2013 году студия успела зарекомендовать себя как надежный «производственный тыл». В портфолио BNSS — работа над Ace Combat 7: Skies Unknown, Soulcalibur VI, а также файтингами Tekken 7 и 8. Однако катализатором сделки, безусловно, стало плотное сотрудничество с Nintendo. Именно сингапурская команда обеспечивала техническую поддержку и создание арт-активов для шутера Splatoon 3. Кроме того, студия недавно выпустила собственный проект Hirogami в ко-разработке с малазийским подразделением Bandai Namco.
В обращении к инвесторам Nintendo прямо указывает на причину интереса: BNSS обладает уникальной экспертизой в создании внутриигрового арта. «Учитывая историю сотрудничества и вклад в серию Splatoon, мы приняли решение интегрировать эту команду для укрепления общей структуры разработки группы», — резюмируют в Киото.
Этот шаг идеально укладывается в новую доктрину президента Nintendo Сюнтаро Фурукавы. На последнем отчете перед акционерами топ-менеджер заявил о необходимости наращивать внутренние ресурсы, упомянув как скупку студий, так и строительство второго корпуса штаб-квартиры.
Здесь прослеживается фундаментальный сдвиг в корпоративной стратегии. Исторически Nintendo избегала агрессивной M&A-активности, предпочитая органический рост и «клубную» замкнутость. Но рынок диктует свои условия. Изоляционизм уступил место прагматике: теперь компания методично скупает тех, с кем работала годами.
Хронология последних лет подтверждает смену вех. В 2021 году Nintendo приобрела канадскую Next Level Games (авторы Luigi's Mansion 3), затем поглотила давнего технического партнера SRD Co Ltd и студию компьютерной графики Dynamo Pictures. Последняя, переименованная в Nintendo Pictures, теперь работает над внутренними проектами и даже успела отметиться в Death Stranding 2.
Темп только нарастает. В 2024 году у проблемного холдинга Embracer Group была выкуплена студия Shiver Entertainment, специализирующаяся на портировании игр на Switch. Тогда же Nintendo консолидировала 100% акций Monolith Soft, докупив оставшиеся 20% (контрольный пакет в 80% удерживался еще с 2007 года).
Сингапурская сделка — очередной, но вряд ли последний эпизод этой «тихой экспансии». Nintendo не скупает издательства целиком, как Microsoft, но точечно и жестко цементирует свою производственную цепочку. Чтобы рисовать свои миры, компании нужны свои художники. Теперь они у нее есть.
Подписаться на😆 🥹
Японская корпорация поглощает сингапурскую студию Bandai Namco ради разработчиков Splatoon.
Nintendo официально подтвердила планы по поглощению Bandai Namco Studios Singapore (BNSS). Сделка, первый этап которой намечен на 1 апреля 2026 года, предполагает сложную структуру выкупа: сначала корпорация приобретет 80% акций, а оставшийся пакет перейдет под контроль «Большой N» в неопределенном будущем. После закрытия сделки актив сменит вывеску на Nintendo Studios Singapore.
Логика поглощения прозрачна. Основанная в 2013 году студия успела зарекомендовать себя как надежный «производственный тыл». В портфолио BNSS — работа над Ace Combat 7: Skies Unknown, Soulcalibur VI, а также файтингами Tekken 7 и 8. Однако катализатором сделки, безусловно, стало плотное сотрудничество с Nintendo. Именно сингапурская команда обеспечивала техническую поддержку и создание арт-активов для шутера Splatoon 3. Кроме того, студия недавно выпустила собственный проект Hirogami в ко-разработке с малазийским подразделением Bandai Namco.
В обращении к инвесторам Nintendo прямо указывает на причину интереса: BNSS обладает уникальной экспертизой в создании внутриигрового арта. «Учитывая историю сотрудничества и вклад в серию Splatoon, мы приняли решение интегрировать эту команду для укрепления общей структуры разработки группы», — резюмируют в Киото.
Этот шаг идеально укладывается в новую доктрину президента Nintendo Сюнтаро Фурукавы. На последнем отчете перед акционерами топ-менеджер заявил о необходимости наращивать внутренние ресурсы, упомянув как скупку студий, так и строительство второго корпуса штаб-квартиры.
Здесь прослеживается фундаментальный сдвиг в корпоративной стратегии. Исторически Nintendo избегала агрессивной M&A-активности, предпочитая органический рост и «клубную» замкнутость. Но рынок диктует свои условия. Изоляционизм уступил место прагматике: теперь компания методично скупает тех, с кем работала годами.
Хронология последних лет подтверждает смену вех. В 2021 году Nintendo приобрела канадскую Next Level Games (авторы Luigi's Mansion 3), затем поглотила давнего технического партнера SRD Co Ltd и студию компьютерной графики Dynamo Pictures. Последняя, переименованная в Nintendo Pictures, теперь работает над внутренними проектами и даже успела отметиться в Death Stranding 2.
Темп только нарастает. В 2024 году у проблемного холдинга Embracer Group была выкуплена студия Shiver Entertainment, специализирующаяся на портировании игр на Switch. Тогда же Nintendo консолидировала 100% акций Monolith Soft, докупив оставшиеся 20% (контрольный пакет в 80% удерживался еще с 2007 года).
Сингапурская сделка — очередной, но вряд ли последний эпизод этой «тихой экспансии». Nintendo не скупает издательства целиком, как Microsoft, но точечно и жестко цементирует свою производственную цепочку. Чтобы рисовать свои миры, компании нужны свои художники. Теперь они у нее есть.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Mannerwave
Valve закрывает конюшню Итальянская студия Santa Ragione на грани банкротства из-за непрозрачной политики Steam. Итальянский инди-разработчик Santa Ragione готовится к закрытию. Причина — не рыночная конкуренция и не качество продукта, а одностороннее решение…
Valve не меняет коней
Платформа отказалась вернуть в Steam игру Horses, несмотря на исправления и риск банкротства разработчика.
Гегемония на дистрибуцию диктует свои правила, и исключений для артхауса не будет. Компания Valve прервала молчание вокруг скандальной блокировки хоррора Horses, разрабатываемого итальянской студией Santa Ragione. Вердикт платформодержателя окончателен: пересмотра решения не последует. Для студии, известной по отмеченным наградами проектам Saturnalia и MirrorMoon EP, это не просто производственная неудача. Это экзистенциальная угроза. Разработчики прямо заявляют: без релиза в Steam будущее компании под вопросом.
Horses — проект сложный. Это трехчасовое приключение с живыми актерами и монохромной графикой, исследующее травмы, тоталитаризм и этику власти. Сеттинг провокационен: мир, где людей содержат как домашний скот. Обнаженная натура присутствует. Однако авторы настаивают: контент не является порнографическим и не служит цели возбуждения.
Но алгоритмы и модераторы Steam увидели иное.
Конфликт уходит корнями в 2023 год. Тогда Valve, вопреки стандартной практике, запросила проверку раннего, незавершенного билда игры. Причина — «беспокойство», вызванное оформлением страницы в магазине. Итог проверки — автоматический отказ с формулировкой, не допускающей двоякого толкования: «изображение сексуальных действий с участием несовершеннолетних».
Камнем преткновения стала конкретная сцена. В ней дочь одного из персонажей сидит на плечах у женщины-лошади. Santa Ragione утверждает: сексуальный подтекст в эпизоде отсутствовал полностью. Тем не менее, студия пошла на уступки. В финальной версии игры возраст персонажа был изменен — теперь всем героям, согласно лору, за двадцать.
Именно здесь бюрократическая машина Valve дала сбой, который рынок может трактовать как демонстративный отказ от диалога. Игру, доработанную и избавленную от спорного элемента, уже допустили к продаже конкуренты: Epic Games Store, GOG, Humble Store и Itch.io. В Steam же дверь оказалась заколочена.
На запрос Eurogamer, отправленный до публичного скандала, Valve не ответила. Комментарий, названный «дополнительным контекстом», появился лишь после того, как пресса заговорила о вероятном закрытии студии.
Позиция Valve суха и формальна. Компания подтверждает: игру смотрели в 2023 году. Нашли нарушения. Заблокировали. Апелляцию разработчика, по словам представителей платформы, обсуждали внутри команды «всесторонне» (extensively). И отказали.
Ключевой нюанс, который Valve обходит стороной, — отказ взглянуть на исправленный продукт.
В заявлении нет ни слова о том, почему финальный билд не подлежит переоценке. Отсутствует и пояснение, была ли причина отказа доведена до Santa Ragione прозрачно. Студия утверждает, что нет. Рынок же получает очередной сигнал: в экосистеме Valve презумпция виновности работает без срока давности. Исправление ошибок не гарантирует амнистию. А «всестороннее обсуждение» может проходить без участия обвиняемого и без учета новых улик.
Подписаться на😆 🥹
Платформа отказалась вернуть в Steam игру Horses, несмотря на исправления и риск банкротства разработчика.
Гегемония на дистрибуцию диктует свои правила, и исключений для артхауса не будет. Компания Valve прервала молчание вокруг скандальной блокировки хоррора Horses, разрабатываемого итальянской студией Santa Ragione. Вердикт платформодержателя окончателен: пересмотра решения не последует. Для студии, известной по отмеченным наградами проектам Saturnalia и MirrorMoon EP, это не просто производственная неудача. Это экзистенциальная угроза. Разработчики прямо заявляют: без релиза в Steam будущее компании под вопросом.
Horses — проект сложный. Это трехчасовое приключение с живыми актерами и монохромной графикой, исследующее травмы, тоталитаризм и этику власти. Сеттинг провокационен: мир, где людей содержат как домашний скот. Обнаженная натура присутствует. Однако авторы настаивают: контент не является порнографическим и не служит цели возбуждения.
Но алгоритмы и модераторы Steam увидели иное.
Конфликт уходит корнями в 2023 год. Тогда Valve, вопреки стандартной практике, запросила проверку раннего, незавершенного билда игры. Причина — «беспокойство», вызванное оформлением страницы в магазине. Итог проверки — автоматический отказ с формулировкой, не допускающей двоякого толкования: «изображение сексуальных действий с участием несовершеннолетних».
Камнем преткновения стала конкретная сцена. В ней дочь одного из персонажей сидит на плечах у женщины-лошади. Santa Ragione утверждает: сексуальный подтекст в эпизоде отсутствовал полностью. Тем не менее, студия пошла на уступки. В финальной версии игры возраст персонажа был изменен — теперь всем героям, согласно лору, за двадцать.
Именно здесь бюрократическая машина Valve дала сбой, который рынок может трактовать как демонстративный отказ от диалога. Игру, доработанную и избавленную от спорного элемента, уже допустили к продаже конкуренты: Epic Games Store, GOG, Humble Store и Itch.io. В Steam же дверь оказалась заколочена.
На запрос Eurogamer, отправленный до публичного скандала, Valve не ответила. Комментарий, названный «дополнительным контекстом», появился лишь после того, как пресса заговорила о вероятном закрытии студии.
Позиция Valve суха и формальна. Компания подтверждает: игру смотрели в 2023 году. Нашли нарушения. Заблокировали. Апелляцию разработчика, по словам представителей платформы, обсуждали внутри команды «всесторонне» (extensively). И отказали.
Ключевой нюанс, который Valve обходит стороной, — отказ взглянуть на исправленный продукт.
В заявлении нет ни слова о том, почему финальный билд не подлежит переоценке. Отсутствует и пояснение, была ли причина отказа доведена до Santa Ragione прозрачно. Студия утверждает, что нет. Рынок же получает очередной сигнал: в экосистеме Valve презумпция виновности работает без срока давности. Исправление ошибок не гарантирует амнистию. А «всестороннее обсуждение» может проходить без участия обвиняемого и без учета новых улик.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍6🤯6
Облачный атлас Microsoft
Фил Спенсер отчитался о росте стриминга на фоне повышения цен.
Глава Microsoft Gaming Фил Спенсер выбрал LinkedIn трибуной для фиксации успеха. Главный тезис: Xbox строит будущее, где доступность игр — абсолютный приоритет. И цифры, похоже, играют на его стороне.
«Мы оцениваем прогресс через вовлеченность, и динамика здесь обнадеживающая», — заявляет топ-менеджер. Статистика подтверждает амбиции: количество часов в облачном сервисе Game Pass выросло на 45% год к году. Любопытная деталь. Основной драйвер роста — сами консоли. Стриминг непосредственно на приставках подскочил на те же 45%, в то время как «другие устройства» показали более скромные, хотя и уверенные +24%.
В дополнение к заявлению Спенсера команда Xbox подсветила глобальную экспансию. Облачный гейминг зашел в Индию и расширил присутствие в Латинской Америке — Аргентине и Бразилии. Стратегия прозрачна: играть где угодно и на чем угодно.
Однако за красивой статистикой стоит жесткая финансовая реальность. Рост вовлеченности происходит на фоне агрессивной переоценки услуг. Еще в октябре Microsoft пошла на рискованный шаг, существенно подняв стоимость подписки. Цена премиального тарифа Xbox Game Pass Ultimate взлетела с $19,99 до $29,99 (для британского рынка — с £14,99 до £22,99).
Корпорация парирует критику уплотнением продукта. В обновленный ценник теперь «зашиты» сервисы Fortnite Crew (оценивается в $11,99) и Ubisoft+ Classics ($7,99). Кроме того, Microsoft обещает улучшенное качество стриминга и доступ к более чем 75 релизам «первого дня» ежегодно. Включая такие тяжеловесные франшизы, как Call of Duty: Black Ops. Рынок, судя по всему, новые правила игры принял: пользователи готовы платить больше, если контентная экосистема того стоит.
Подписаться на😆 🥹
Фил Спенсер отчитался о росте стриминга на фоне повышения цен.
Глава Microsoft Gaming Фил Спенсер выбрал LinkedIn трибуной для фиксации успеха. Главный тезис: Xbox строит будущее, где доступность игр — абсолютный приоритет. И цифры, похоже, играют на его стороне.
«Мы оцениваем прогресс через вовлеченность, и динамика здесь обнадеживающая», — заявляет топ-менеджер. Статистика подтверждает амбиции: количество часов в облачном сервисе Game Pass выросло на 45% год к году. Любопытная деталь. Основной драйвер роста — сами консоли. Стриминг непосредственно на приставках подскочил на те же 45%, в то время как «другие устройства» показали более скромные, хотя и уверенные +24%.
В дополнение к заявлению Спенсера команда Xbox подсветила глобальную экспансию. Облачный гейминг зашел в Индию и расширил присутствие в Латинской Америке — Аргентине и Бразилии. Стратегия прозрачна: играть где угодно и на чем угодно.
Однако за красивой статистикой стоит жесткая финансовая реальность. Рост вовлеченности происходит на фоне агрессивной переоценки услуг. Еще в октябре Microsoft пошла на рискованный шаг, существенно подняв стоимость подписки. Цена премиального тарифа Xbox Game Pass Ultimate взлетела с $19,99 до $29,99 (для британского рынка — с £14,99 до £22,99).
Корпорация парирует критику уплотнением продукта. В обновленный ценник теперь «зашиты» сервисы Fortnite Crew (оценивается в $11,99) и Ubisoft+ Classics ($7,99). Кроме того, Microsoft обещает улучшенное качество стриминга и доступ к более чем 75 релизам «первого дня» ежегодно. Включая такие тяжеловесные франшизы, как Call of Duty: Black Ops. Рынок, судя по всему, новые правила игры принял: пользователи готовы платить больше, если контентная экосистема того стоит.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
💩1
Искусственный отбор
Дэн Хаузер раскритиковал нейросети и объяснил уход из Rockstar усталостью от гигантомании.
Ветеран игровой индустрии и сооснователь Rockstar Games Дэн Хаузер сделал ставку на человеческий капитал. В интервью BBC Radio 4, приуроченном к выходу его дебютного романа A Better Paradise, он заявил: будущее качественного сторителлинга — за людьми. Технологии на базе больших языковых моделей (LLM), по мнению Хаузера, способны выдавать лишь «вторичный продукт».
Ирония ситуации очевидна. Сюжет A Better Paradise строится вокруг взбунтовавшегося искусственного интеллекта. Однако в реальности Хаузер, покинувший Rockstar в 2020 году, не видит в алгоритмах угрозы для настоящих творцов. «ИИ может генерировать забавные случайности, но с точки зрения глубины контента — это дженерик», — подчеркнул он, добавив, что полезность нейросетей сильно раздута маркетинговыми отделами техкомпаний.
Однако центральной темой беседы стал не футуризм, а производственный ад. Хаузер впервые детально прокомментировал мотивы своего ухода из студии, подарившей миру серию Grand Theft Auto. Причина прозаична: масштаб. Проекты уровня GTA V или Red Dead Redemption II превратились в неподъемные механизмы, требующие лет жизни. «Это тяжелое путешествие», — признался Хаузер. Когда проект обрастает тысячами движущихся частей, когда нужно свести воедино гигантские массивы диалогов и механик, процесс поглощает всё время без остатка. «Я просто не был уверен, что у меня внутри осталась еще одна такая игра. Еще один цикл», — резюмировал он.
Затронули и неудобные вопросы. На фоне недавних скандалов вокруг Rockstar, которую обвиняют в давлении на профсоюзы и увольнении сотрудников за участие в связанных с ними Discord-серверах, позиция Хаузера выглядит дипломатично. Он признал, что идеальных индустрий не существует. Но, по его опыту, геймдев остается «фундаментально позитивной и поддерживающей средой».
Сейчас Хаузер развивает собственный мультимедийный стартап Absurd Ventures, анонсированный в 2023 году. Судя по риторике основателя, здесь он намерен избегать той самой гигантомании, что выдавила его из Rockstar. Ставка сделана. На людей. Не на алгоритмы.
Подписаться на😆 🥹
Дэн Хаузер раскритиковал нейросети и объяснил уход из Rockstar усталостью от гигантомании.
Ветеран игровой индустрии и сооснователь Rockstar Games Дэн Хаузер сделал ставку на человеческий капитал. В интервью BBC Radio 4, приуроченном к выходу его дебютного романа A Better Paradise, он заявил: будущее качественного сторителлинга — за людьми. Технологии на базе больших языковых моделей (LLM), по мнению Хаузера, способны выдавать лишь «вторичный продукт».
Ирония ситуации очевидна. Сюжет A Better Paradise строится вокруг взбунтовавшегося искусственного интеллекта. Однако в реальности Хаузер, покинувший Rockstar в 2020 году, не видит в алгоритмах угрозы для настоящих творцов. «ИИ может генерировать забавные случайности, но с точки зрения глубины контента — это дженерик», — подчеркнул он, добавив, что полезность нейросетей сильно раздута маркетинговыми отделами техкомпаний.
Однако центральной темой беседы стал не футуризм, а производственный ад. Хаузер впервые детально прокомментировал мотивы своего ухода из студии, подарившей миру серию Grand Theft Auto. Причина прозаична: масштаб. Проекты уровня GTA V или Red Dead Redemption II превратились в неподъемные механизмы, требующие лет жизни. «Это тяжелое путешествие», — признался Хаузер. Когда проект обрастает тысячами движущихся частей, когда нужно свести воедино гигантские массивы диалогов и механик, процесс поглощает всё время без остатка. «Я просто не был уверен, что у меня внутри осталась еще одна такая игра. Еще один цикл», — резюмировал он.
Затронули и неудобные вопросы. На фоне недавних скандалов вокруг Rockstar, которую обвиняют в давлении на профсоюзы и увольнении сотрудников за участие в связанных с ними Discord-серверах, позиция Хаузера выглядит дипломатично. Он признал, что идеальных индустрий не существует. Но, по его опыту, геймдев остается «фундаментально позитивной и поддерживающей средой».
Сейчас Хаузер развивает собственный мультимедийный стартап Absurd Ventures, анонсированный в 2023 году. Судя по риторике основателя, здесь он намерен избегать той самой гигантомании, что выдавила его из Rockstar. Ставка сделана. На людей. Не на алгоритмы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Судьба в руках ренегатов
Bungie меняет стратегию развития Destiny 2 после рекордного оттока аудитории и неудачных экспериментов с гриндом.
Несмотря на статус одного из самых влиятельных онлайн-шутеров десятилетия, Destiny 2 переживает очевидный кризис идентичности. И в студии Bungie это, похоже, прекрасно понимают. Гейм-директор Тайсон Грин описывает ситуацию как «постепенное отвердевание ядра»: преданные фанаты остаются, но приток новой крови иссяк. Происходит сжатие аудитории. Для проекта, чья экономика построена на модели live-service, это тревожный сигнал. Особенно когда задача — не просто удержать ветеранов, но и продать им очередное расширение.
Проблемы обострились в июле, после выхода дополнения The Edge of Fate. Игровая активность резко просела. Причина не столько в сценарии, сколько в радикальной переделке системы прогрессии. Теперь Bungie вынуждена в экстренном режиме перестраивать рельсы, по которым движется их вселенная. Следующая попытка вернуть доверие рынка — дополнение Renegades, вдохновленное эстетикой «Звездных войн».
Для разработчиков игр-сервисов стагнация пользовательской базы — привычный вызов. Destiny 2 на рынке почти десять лет, и естественный отток неизбежен. Однако ключевую проблему Bungie создала себе сама. Студия совершила ошибку, которую редко прощают сервисные модели: она поставила точку.
С 2014 года каждое обновление было главой в масштабной саге о Свете и Тьме. Но вышедшее в 2024 году расширение The Final Shape завершило этот цикл. Да, это подготовило почву для новых сюжетов. Но эффект оказался схожим с ситуацией в киновселенной Marvel после «Финала»: для огромной части аудитории — как хардкорной, так и казуальной — завершение сюжетной арки стало логичным поводом закончить игру. Насовсем.
«Это было крещендо, фантастический финал, который связал все нити, — признает Грин. — Люди были довольны. А затем последовал резкий спад популяции. Мы закончили сагу, и игроки получили то, за что заплатили. С точки зрения бизнеса это не входило в планы. Управление ситуацией оказалось, мягко говоря, не самым изящным».
Первой попыткой реанимации стал июльский аддон The Edge of Fate, открывший новую главу саги. Игроков отправили в неизведанный регион космоса, столкнули с фракцией Девяти и перетряхнули лор. Но повествовательные интриги разбились о механику. Смешанные отзывы и провал в привлечении новичков были вызваны усложненным гриндом: обновленные уровни силы сделали прогрессию неоправданно изнурительной.
Грин оценивает ситуацию трезво: аддон не дал игрокам удовлетворения от развития персонажа. «Мы думали, что нашли путь: больше систем преследования целей, новые тиры экипировки, кастомизация челленджей. На бумаге звучало отлично. В реальности — не сработало. Игроки ясно дали понять: они не хотят гнаться за цифрой, которая просто растет. Им нужны реальные награды».
Теперь Bungie меняет тактику. Вместо одного крупного релиза в год студия переходит на выпуск двух средних дополнений с сезонными ивентами. Именно этот формат будет обкатан в Renegades. Аддон должен не только исправить спорные системные изменения 2025 года, но и предложить кампанию в духе культового Forsaken.
Новая модель релиза дает пространство для маневра. «Мы можем экспериментировать внутри каждого отдельного расширения, — объясняет Грин. — Мы захотели сделать историю мести в жанре "космического вестерна". Взяли "Звездные войны" как тотальный источник вдохновения и построили вокруг этого Destiny». Бластеры, световые мечи, более мрачный тон — студия делает ставку на стилистическую агрессию.
Резюмируя уроки трудного года, директор Bungie формулирует ультимативный принцип выживания на современном рынке: «Есть два типа лайв-игр: те, кто слушает игроков и реагирует, и те, кто этого не делает. Мы не хотим быть мертвой игрой-сервисом».
Подписаться на😆 🥹
Bungie меняет стратегию развития Destiny 2 после рекордного оттока аудитории и неудачных экспериментов с гриндом.
Несмотря на статус одного из самых влиятельных онлайн-шутеров десятилетия, Destiny 2 переживает очевидный кризис идентичности. И в студии Bungie это, похоже, прекрасно понимают. Гейм-директор Тайсон Грин описывает ситуацию как «постепенное отвердевание ядра»: преданные фанаты остаются, но приток новой крови иссяк. Происходит сжатие аудитории. Для проекта, чья экономика построена на модели live-service, это тревожный сигнал. Особенно когда задача — не просто удержать ветеранов, но и продать им очередное расширение.
Проблемы обострились в июле, после выхода дополнения The Edge of Fate. Игровая активность резко просела. Причина не столько в сценарии, сколько в радикальной переделке системы прогрессии. Теперь Bungie вынуждена в экстренном режиме перестраивать рельсы, по которым движется их вселенная. Следующая попытка вернуть доверие рынка — дополнение Renegades, вдохновленное эстетикой «Звездных войн».
Для разработчиков игр-сервисов стагнация пользовательской базы — привычный вызов. Destiny 2 на рынке почти десять лет, и естественный отток неизбежен. Однако ключевую проблему Bungie создала себе сама. Студия совершила ошибку, которую редко прощают сервисные модели: она поставила точку.
С 2014 года каждое обновление было главой в масштабной саге о Свете и Тьме. Но вышедшее в 2024 году расширение The Final Shape завершило этот цикл. Да, это подготовило почву для новых сюжетов. Но эффект оказался схожим с ситуацией в киновселенной Marvel после «Финала»: для огромной части аудитории — как хардкорной, так и казуальной — завершение сюжетной арки стало логичным поводом закончить игру. Насовсем.
«Это было крещендо, фантастический финал, который связал все нити, — признает Грин. — Люди были довольны. А затем последовал резкий спад популяции. Мы закончили сагу, и игроки получили то, за что заплатили. С точки зрения бизнеса это не входило в планы. Управление ситуацией оказалось, мягко говоря, не самым изящным».
Первой попыткой реанимации стал июльский аддон The Edge of Fate, открывший новую главу саги. Игроков отправили в неизведанный регион космоса, столкнули с фракцией Девяти и перетряхнули лор. Но повествовательные интриги разбились о механику. Смешанные отзывы и провал в привлечении новичков были вызваны усложненным гриндом: обновленные уровни силы сделали прогрессию неоправданно изнурительной.
Грин оценивает ситуацию трезво: аддон не дал игрокам удовлетворения от развития персонажа. «Мы думали, что нашли путь: больше систем преследования целей, новые тиры экипировки, кастомизация челленджей. На бумаге звучало отлично. В реальности — не сработало. Игроки ясно дали понять: они не хотят гнаться за цифрой, которая просто растет. Им нужны реальные награды».
Теперь Bungie меняет тактику. Вместо одного крупного релиза в год студия переходит на выпуск двух средних дополнений с сезонными ивентами. Именно этот формат будет обкатан в Renegades. Аддон должен не только исправить спорные системные изменения 2025 года, но и предложить кампанию в духе культового Forsaken.
Новая модель релиза дает пространство для маневра. «Мы можем экспериментировать внутри каждого отдельного расширения, — объясняет Грин. — Мы захотели сделать историю мести в жанре "космического вестерна". Взяли "Звездные войны" как тотальный источник вдохновения и построили вокруг этого Destiny». Бластеры, световые мечи, более мрачный тон — студия делает ставку на стилистическую агрессию.
Резюмируя уроки трудного года, директор Bungie формулирует ультимативный принцип выживания на современном рынке: «Есть два типа лайв-игр: те, кто слушает игроков и реагирует, и те, кто этого не делает. Мы не хотим быть мертвой игрой-сервисом».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🗿4🔥1💩1
Mannerwave
Valve не меняет коней Платформа отказалась вернуть в Steam игру Horses, несмотря на исправления и риск банкротства разработчика. Гегемония на дистрибуцию диктует свои правила, и исключений для артхауса не будет. Компания Valve прервала молчание вокруг скандальной…
Ход конем
GOG предоставил площадку заблокированному в Steam хоррору Horses.
Конкуренция цифровых платформ перешла в плоскость идеологии. Маркетплейс GOG, принадлежащий CD Projekt, демонстративно открыл предзаказы на хоррор Horses от итальянской студии Santa Ragione. Решение принято на фоне категорического отказа лидера рынка, платформы Steam, допустить игру к продаже. В Valve сочли контент неприемлемым. В GOG же заявили о принципиальной поддержке свободы выбора и художественного самовыражения.
Проект Santa Ragione, известной по премиальным инди-хитам Saturnalia и Mediterranea Inferno, представляет собой трехчасовое интерактивное повествование. Сеттинг специфичен: ферма, где роль скота исполняют люди. Обнаженные. Сюжет, по словам разработчиков, исследует «бремя семейных травм, динамику тоталитарной власти и этику личной ответственности». Однако релиз, намеченный на следующую неделю, оказался под угрозой срыва из-за блокировки в Steam — ключевом канале дистрибуции для ПК-игр.
Причина бана — интерпретация правил модерации Valve. Еще в 2023 году, ознакомившись с ранней версией Horses, модераторы Steam вынесли вердикт: игра якобы содержит сцены сексуального характера с участием несовершеннолетних. Распространять подобное компания отказалась наотрез.
Сооснователь Santa Ragione Пьетро Риги Рива называет ситуацию бюрократическим абсурдом. Спорный эпизод — сцена, где гость фермы сажает свою дочь верхом на одного из «человеко-лошадей». Разработчик настаивает: сексуального подтекста там не было. Более того, в финальной версии игры сцена была изменена, а возраст персонажа поднят до двадцати с лишним лет. Но механизм блокировки уже сработал. Пересматривать решение или оценивать финальный билд в Valve отказались. Жестко. Без права на апелляцию. Тот факт, что ни один другой магазин претензий к контенту не предъявил, позицию монополиста не смягчил.
Именно этот конфликт GOG и использовал для укрепления имиджа «свободной гавани». «Мы счастливы дать Horses дом», — гласит официальное заявление платформы. Риторика выстроена грамотно: акцент сделан не на скандальности контента, а на субъектности игрока. «Мы верим, что геймеры должны сами выбирать опыт, который им близок, а создатели — иметь пространство для реализации своих художественных замыслов», — подчеркнули в GOG.
Для польского ритейлера это тактический выигрыш. Поддержав Santa Ragione в «трудный момент», площадка не только получает эксклюзив (пусть и нишевый), но и привлекает лояльную аудиторию, уставшую от непрозрачной политики модерации Steam. Риски же минимальны: Horses — продукт авторский, не массовый, а медийный шум вокруг запрета лишь подогревает интерес к предзаказам.
Подписаться на😆 🥹
GOG предоставил площадку заблокированному в Steam хоррору Horses.
Конкуренция цифровых платформ перешла в плоскость идеологии. Маркетплейс GOG, принадлежащий CD Projekt, демонстративно открыл предзаказы на хоррор Horses от итальянской студии Santa Ragione. Решение принято на фоне категорического отказа лидера рынка, платформы Steam, допустить игру к продаже. В Valve сочли контент неприемлемым. В GOG же заявили о принципиальной поддержке свободы выбора и художественного самовыражения.
Проект Santa Ragione, известной по премиальным инди-хитам Saturnalia и Mediterranea Inferno, представляет собой трехчасовое интерактивное повествование. Сеттинг специфичен: ферма, где роль скота исполняют люди. Обнаженные. Сюжет, по словам разработчиков, исследует «бремя семейных травм, динамику тоталитарной власти и этику личной ответственности». Однако релиз, намеченный на следующую неделю, оказался под угрозой срыва из-за блокировки в Steam — ключевом канале дистрибуции для ПК-игр.
Причина бана — интерпретация правил модерации Valve. Еще в 2023 году, ознакомившись с ранней версией Horses, модераторы Steam вынесли вердикт: игра якобы содержит сцены сексуального характера с участием несовершеннолетних. Распространять подобное компания отказалась наотрез.
Сооснователь Santa Ragione Пьетро Риги Рива называет ситуацию бюрократическим абсурдом. Спорный эпизод — сцена, где гость фермы сажает свою дочь верхом на одного из «человеко-лошадей». Разработчик настаивает: сексуального подтекста там не было. Более того, в финальной версии игры сцена была изменена, а возраст персонажа поднят до двадцати с лишним лет. Но механизм блокировки уже сработал. Пересматривать решение или оценивать финальный билд в Valve отказались. Жестко. Без права на апелляцию. Тот факт, что ни один другой магазин претензий к контенту не предъявил, позицию монополиста не смягчил.
Именно этот конфликт GOG и использовал для укрепления имиджа «свободной гавани». «Мы счастливы дать Horses дом», — гласит официальное заявление платформы. Риторика выстроена грамотно: акцент сделан не на скандальности контента, а на субъектности игрока. «Мы верим, что геймеры должны сами выбирать опыт, который им близок, а создатели — иметь пространство для реализации своих художественных замыслов», — подчеркнули в GOG.
Для польского ритейлера это тактический выигрыш. Поддержав Santa Ragione в «трудный момент», площадка не только получает эксклюзив (пусть и нишевый), но и привлекает лояльную аудиторию, уставшую от непрозрачной политики модерации Steam. Риски же минимальны: Horses — продукт авторский, не массовый, а медийный шум вокруг запрета лишь подогревает интерес к предзаказам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7🗿1
Маркировку на мыло
Глава Epic Games предрекает тотальное внедрение ИИ в геймдеве.
Требование указывать наличие генеративного искусственного интеллекта в видеоиграх — архаизм. Такую позицию занял Тим Суини, CEO Epic Games. По его мнению, маркировка контента в цифровых магазинах вроде Steam лишена смысла. Причина проста: в ближайшем будущем ИИ будет задействован практически во всех производственных процессах.
Дискуссия разгорелась на платформе X. Отправной точкой стал пост Мэтта Уоркмана, бывшего разработчика движка Unreal Engine, призвавшего цифровые площадки отказаться от лейбла «Made with AI». Суини поддержал коллегу, проведя четкую границу. Для лицензирования контента или подтверждения авторства в арт-индустрии такие метки важны. Юридически. Для магазинов же игр — абсурдны.
«С таким же успехом можно требовать обязательного раскрытия марки шампуня, которым пользуется разработчик. Клиенты заслуживают знать», — иронизирует Суини.
Сейчас Steam обязывает студии декларировать использование нейросетей. Яркий пример — страница шутера Arc Raiders. Там открыто указано: процедурные и ИИ-инструменты помогают в создании контента, хотя финальный продукт — результат творчества людей. В Epic Games Store подобной прозрачности не требуют. И не планируют.
Риторика Суини, однако, встретила жесткий отпор в индустрии. Майк Бителл, основатель инди-студии Bithell Games, назвал позицию главы Epic Games печальной. «Представьте: вы настолько уверены, что для работы вам необходимы "машины для генерации мусора" (slop machines), что убеждаете себя — они нужны всем», — парировал он в Bluesky.
Слова Суини — не просто частное мнение. Это сигнал. Epic Games, владеющая экосистемой Fortnite и доминирующим на рынке движком Unreal Engine, вероятно, готовится к масштабному внедрению генеративных технологий. Если Unreal Engine сделает ИИ нативным инструментом, индустрию ждет необратимая трансформация.
Рынок уже лихорадит. Южнокорейская Krafton (издатель PUBG и симулятора Inzoi) провозгласила курс на «AI-first», предложив несогласным сотрудникам покинуть компанию. Реакция последовала незамедлительно. Брендан Грин, создатель PUBG, дистанцировался от бывших партнеров, поддержав «бунт сообщества» против засилья алгоритмов. В то же время Конрад Томашкевич, гейм-директор The Witcher 3, сохраняет сдержанный прагматизм: игры, созданные исключительно ИИ, лишены души. Но как вспомогательный инструмент? Вполне допустимо.
Рынок замер в ожидании. Пока одни видят в ИИ угрозу рабочим местам и качеству, Epic Games делает ставку на неизбежность. И, похоже, собирается эту неизбежность возглавить.
Подписаться на😆 🥹
Глава Epic Games предрекает тотальное внедрение ИИ в геймдеве.
Требование указывать наличие генеративного искусственного интеллекта в видеоиграх — архаизм. Такую позицию занял Тим Суини, CEO Epic Games. По его мнению, маркировка контента в цифровых магазинах вроде Steam лишена смысла. Причина проста: в ближайшем будущем ИИ будет задействован практически во всех производственных процессах.
Дискуссия разгорелась на платформе X. Отправной точкой стал пост Мэтта Уоркмана, бывшего разработчика движка Unreal Engine, призвавшего цифровые площадки отказаться от лейбла «Made with AI». Суини поддержал коллегу, проведя четкую границу. Для лицензирования контента или подтверждения авторства в арт-индустрии такие метки важны. Юридически. Для магазинов же игр — абсурдны.
«С таким же успехом можно требовать обязательного раскрытия марки шампуня, которым пользуется разработчик. Клиенты заслуживают знать», — иронизирует Суини.
Сейчас Steam обязывает студии декларировать использование нейросетей. Яркий пример — страница шутера Arc Raiders. Там открыто указано: процедурные и ИИ-инструменты помогают в создании контента, хотя финальный продукт — результат творчества людей. В Epic Games Store подобной прозрачности не требуют. И не планируют.
Риторика Суини, однако, встретила жесткий отпор в индустрии. Майк Бителл, основатель инди-студии Bithell Games, назвал позицию главы Epic Games печальной. «Представьте: вы настолько уверены, что для работы вам необходимы "машины для генерации мусора" (slop machines), что убеждаете себя — они нужны всем», — парировал он в Bluesky.
Слова Суини — не просто частное мнение. Это сигнал. Epic Games, владеющая экосистемой Fortnite и доминирующим на рынке движком Unreal Engine, вероятно, готовится к масштабному внедрению генеративных технологий. Если Unreal Engine сделает ИИ нативным инструментом, индустрию ждет необратимая трансформация.
Рынок уже лихорадит. Южнокорейская Krafton (издатель PUBG и симулятора Inzoi) провозгласила курс на «AI-first», предложив несогласным сотрудникам покинуть компанию. Реакция последовала незамедлительно. Брендан Грин, создатель PUBG, дистанцировался от бывших партнеров, поддержав «бунт сообщества» против засилья алгоритмов. В то же время Конрад Томашкевич, гейм-директор The Witcher 3, сохраняет сдержанный прагматизм: игры, созданные исключительно ИИ, лишены души. Но как вспомогательный инструмент? Вполне допустимо.
Рынок замер в ожидании. Пока одни видят в ИИ угрозу рабочим местам и качеству, Epic Games делает ставку на неизбежность. И, похоже, собирается эту неизбежность возглавить.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬3🤡2👎1🤣1
Скидка восходящего солнца
Почему Sony и Nintendo готовы спасать только японский рынок.
Экономические проблемы Японии сложно назвать уникальными. Глобальная инфляция бьет по карманам потребителей от Лондона до Нью-Йорка. Однако именно в Японии, и только там, Sony и Nintendo решились на радикальный шаг — ценовой демпинг ради удержания аудитории. Остальной мир продолжает платить полную цену. И этот парадокс требует объяснения.
В начале месяца Sony повторила маневр Nintendo, выпустив эксклюзивную для внутреннего рынка версию PS5. Цена — значительно ниже рекомендованной розничной стоимости в любой другой точке планеты. Гамбит сработал мгновенно. Продажи консоли за первую неделю подскочили в четыре раза.
Технически это возвращение в «темные века» региональных блокировок: устройства привязаны к японскому цифровому магазину, смена языка в ОС отключена. Но логика корпораций прозрачна. Обвал иены сделал импортную технику неподъемной для японцев. А стагнация зарплат превратила потребителей в крайне чувствительных к цене игроков. Для товаров не первой необходимости, вроде PlayStation или Switch, это смертельный приговор.
Конечно, здесь есть элемент «национальной гордости»: японские гиганты не хотят терять лицо на домашнем поле. Для Nintendo это вопрос выживания — Япония остается их ключевым бастионом. Для Sony, чьи продажи на родине после эры PS2 превратились в статистическую погрешность на фоне глобальных цифр, это скорее имиджевый ход. Но математика процесса интереснее патриотизма.
Здесь возникает закономерный вопрос. Если эта модель работает в Токио, почему она не применяется в Париже или Берлине? Кризис доступности — явление глобальное. Потребитель истощен инфляцией повсеместно. Падение иены — фактор локальный, но он вряд ли исчезнет в одночасье, а значит, Sony готова играть вдолгую, фиксируя убытки на "железе".
В недрах корпораций, безусловно, существуют сложные финансовые модели, оправдывающие эту избирательность. Индустрия десятилетиями жила по принципу «бритвы и лезвий»: продавай консоль в минус, зарабатывай на играх. В последние годы этот постулат шатался. Valve со своей Steam Machine демонстративно отказалась от субсидирования, выставив ценник на уровне ПК. Но японский кейс доказывает: Sony и Nintendo все еще готовы терять деньги на "железе". Если их прижать к стенке.
Вероятно, PS5 и гипотетическая Switch 2 в Японии продаются значительно ниже себестоимости. Компании уверены, что отобьют потери за счет подписок и роялти. Так почему не масштабировать этот подход?
Одна из причин — страх. Стоимость компонентов нестабильна. Несколько лет назад цены на GPU взвинтили майнеры. Теперь эстафету перехватил искусственный интеллект. Высокоскоростная память и SSD, критически важные для дата-центров ИИ, подорожали в разы за считанные недели. Для вендора, пытающегося зафиксировать цену на миллионы устройств, это кошмар. Sony закупает чипы огромными партиями. Но иммунитета к рыночным штормам у нее нет. Хеджирование рисков заставляет держать цены высокими.
Понять осторожность можно. Принять — сложнее. Мы оказались в реальности, где консоли больше не дешевеют к середине жизненного цикла. Напротив, они дорожают. Исчезла фундаментальная динамика рынка: снижение цены до уровня «импульсивной покупки», открывающее доступ к новой аудитории. Именно так PS2 и Wii завоевывали мир. Теперь этот сегмент казуальных игроков либо ушел в мобильный гейминг, либо исчез вовсе.
Ситуация ставит ребром вопрос о роли держателя платформы. Раньше ответ был прост: они — атланты индустрии. Они брали на себя финансовые риски, строили базу пользователей и отдавали ее издателям, взимая налог за вход. Сейчас кажется, что Sony и Nintendo утратили аппетит к риску. Они строят инфраструктуру, да. Но не рынок.
Японская чувствительность к ценам — это не аномалия. Это канарейка в угольной шахте. Сигнал о том, что ждет остальные рынки. Если вендоры готовы резать маржу и рисковать ради Японии, и при этом оставаться в плюсе, то отказ от такой стратегии в остальном мире выглядит не как вынужденная мера. А как нежелание работать.
Подписаться на😆 🥹
Почему Sony и Nintendo готовы спасать только японский рынок.
Экономические проблемы Японии сложно назвать уникальными. Глобальная инфляция бьет по карманам потребителей от Лондона до Нью-Йорка. Однако именно в Японии, и только там, Sony и Nintendo решились на радикальный шаг — ценовой демпинг ради удержания аудитории. Остальной мир продолжает платить полную цену. И этот парадокс требует объяснения.
В начале месяца Sony повторила маневр Nintendo, выпустив эксклюзивную для внутреннего рынка версию PS5. Цена — значительно ниже рекомендованной розничной стоимости в любой другой точке планеты. Гамбит сработал мгновенно. Продажи консоли за первую неделю подскочили в четыре раза.
Технически это возвращение в «темные века» региональных блокировок: устройства привязаны к японскому цифровому магазину, смена языка в ОС отключена. Но логика корпораций прозрачна. Обвал иены сделал импортную технику неподъемной для японцев. А стагнация зарплат превратила потребителей в крайне чувствительных к цене игроков. Для товаров не первой необходимости, вроде PlayStation или Switch, это смертельный приговор.
Конечно, здесь есть элемент «национальной гордости»: японские гиганты не хотят терять лицо на домашнем поле. Для Nintendo это вопрос выживания — Япония остается их ключевым бастионом. Для Sony, чьи продажи на родине после эры PS2 превратились в статистическую погрешность на фоне глобальных цифр, это скорее имиджевый ход. Но математика процесса интереснее патриотизма.
Здесь возникает закономерный вопрос. Если эта модель работает в Токио, почему она не применяется в Париже или Берлине? Кризис доступности — явление глобальное. Потребитель истощен инфляцией повсеместно. Падение иены — фактор локальный, но он вряд ли исчезнет в одночасье, а значит, Sony готова играть вдолгую, фиксируя убытки на "железе".
В недрах корпораций, безусловно, существуют сложные финансовые модели, оправдывающие эту избирательность. Индустрия десятилетиями жила по принципу «бритвы и лезвий»: продавай консоль в минус, зарабатывай на играх. В последние годы этот постулат шатался. Valve со своей Steam Machine демонстративно отказалась от субсидирования, выставив ценник на уровне ПК. Но японский кейс доказывает: Sony и Nintendo все еще готовы терять деньги на "железе". Если их прижать к стенке.
Вероятно, PS5 и гипотетическая Switch 2 в Японии продаются значительно ниже себестоимости. Компании уверены, что отобьют потери за счет подписок и роялти. Так почему не масштабировать этот подход?
Одна из причин — страх. Стоимость компонентов нестабильна. Несколько лет назад цены на GPU взвинтили майнеры. Теперь эстафету перехватил искусственный интеллект. Высокоскоростная память и SSD, критически важные для дата-центров ИИ, подорожали в разы за считанные недели. Для вендора, пытающегося зафиксировать цену на миллионы устройств, это кошмар. Sony закупает чипы огромными партиями. Но иммунитета к рыночным штормам у нее нет. Хеджирование рисков заставляет держать цены высокими.
Понять осторожность можно. Принять — сложнее. Мы оказались в реальности, где консоли больше не дешевеют к середине жизненного цикла. Напротив, они дорожают. Исчезла фундаментальная динамика рынка: снижение цены до уровня «импульсивной покупки», открывающее доступ к новой аудитории. Именно так PS2 и Wii завоевывали мир. Теперь этот сегмент казуальных игроков либо ушел в мобильный гейминг, либо исчез вовсе.
Ситуация ставит ребром вопрос о роли держателя платформы. Раньше ответ был прост: они — атланты индустрии. Они брали на себя финансовые риски, строили базу пользователей и отдавали ее издателям, взимая налог за вход. Сейчас кажется, что Sony и Nintendo утратили аппетит к риску. Они строят инфраструктуру, да. Но не рынок.
Японская чувствительность к ценам — это не аномалия. Это канарейка в угольной шахте. Сигнал о том, что ждет остальные рынки. Если вендоры готовы резать маржу и рисковать ради Японии, и при этом оставаться в плюсе, то отказ от такой стратегии в остальном мире выглядит не как вынужденная мера. А как нежелание работать.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Иероглиф на удачу
Продюсер TinyBuild о том, как не провалиться на главном игровом рынке планеты.
Статистика Steam неумолима: упрощенный китайский стал основным языком платформы, заняв долю в 33,7% и сместив английский (33,5%) на второе место. Для глобального рынка это тектонический сдвиг. Игнорировать Китай больше нельзя, но заходить туда «вслепую» — значит гарантированно провалиться. Продюсер издательства TinyBuild Цзинтун Чжу, опираясь на опыт запуска хитов вроде Potion Craft и Not For Broadcast, раскрывает архитектуру успеха в Поднебесной.
Главная ошибка западных студий — восприятие локализации как лингвистической задачи. Это не так. Это задача культурная. Прямой перевод текста часто убивает контекст, а иногда и оскорбляет аудиторию.
Решение лежит в плоскости тестирования. Необходимо проводить плейтесты именно с китайскими игроками еще до релиза. Для проекта The King is Watching TinyBuild запускали платные и комьюнити-тесты, что позволило выловить критические несоответствия на раннем этапе. Если в игре затрагивается история или фольклор, консультации с местными партнерами обязательны. Иначе риск репутационного краха возрастает кратно.
Критически важен этап LQA (локализационный контроль качества). Он выявляет не грамматические ошибки, а фальшивую интонацию. Игрок должен верить происходящему на экране.
Маркетинг в Китае — это работа в автономном интернете. Западные стратегии здесь не работают. Глобальные соцсети заблокированы, а контент на английском просто не доходит до потребителя.
Особенность Steam в регионе: алгоритмы платформы «режут» видимость нелокализованных проектов. Если у вашей демоверсии или страницы магазина нет китайского языка, для трети пользователей Steam вас просто не существует. Переводить нужно всё. И сразу.
Вторая проблема — каналы связи. Discord, стандарт де-факто для западного геймдева, в Китае не используется. Вакуум заполняет Steam Community. Китайские игроки, воспитанные на мобильных f2p-проектах, требуют прямой и частой коммуникации. Они не привыкли ждать. Молчание разработчика воспринимается как заброшенность проекта, что мгновенно конвертируется в отрицательные отзывы. Это не токсичность. Это разница ожиданий.
Вопреки стереотипам, Steam остается относительно свободной зоной. Правила платформы мягче, чем государственное регулирование внутреннего рынка. Риски привлечь внимание властей существуют (политика, история, спорные события), но они вторичны.
Куда опаснее само комьюнити. Основной источник давления — не партийный цензор, а разгневанные игроки, нашедшие в контенте неуважение к своей культуре. Именно здесь случаются главные репутационные кризисы.
Аудитория КНР гетерогенна, но корни её уходят в мобильный гейминг. За последние пять лет миллионы пользователей мигрировали с телефонов на PC и консоли. Они принесли с собой привычки: ожидание постоянных обновлений, сервисной поддержки и «живого» общения с командой.
Вкусовые предпочтения специфичны. В топе — симуляторы, менеджмент, «рогалики», декбилдеры и автобатлеры. Игроки лояльны к аниме-стилистике и кооперативным режимам. При этом китайский геймер парадоксально открыт к инди-эстетике: уровень полировки AAA-класса не требуется, если механика свежа и увлекательна.
Индикатор потенциального успеха прост. Посмотрите на конкурентов в вашей нише на Steam. Если доля обзоров на упрощенном китайском превышает 20% или этот язык входит в топ-2 — рынок ждет ваш продукт. Успешные кейсы, такие как Baldur’s Gate 3 или Kingdom Come: Deliverance, доказывают: качественная локализация окупается кратно.
Для инди-разработчика попытка зайти в Китай через гигантов вроде Tencent или NetEase — ошибка. Их бизнес-модели заточены под мобильный масс-маркет. Премиальным играм нужны профильные региональные издатели или PR-агентства, понимающие специфику Steam и умеющие работать с «точечным» маркетингом. В условиях языкового барьера и закрытой экосистемы наличие проводника — не роскошь, а условие выживания.
Подписаться на😆 🥹
Продюсер TinyBuild о том, как не провалиться на главном игровом рынке планеты.
Статистика Steam неумолима: упрощенный китайский стал основным языком платформы, заняв долю в 33,7% и сместив английский (33,5%) на второе место. Для глобального рынка это тектонический сдвиг. Игнорировать Китай больше нельзя, но заходить туда «вслепую» — значит гарантированно провалиться. Продюсер издательства TinyBuild Цзинтун Чжу, опираясь на опыт запуска хитов вроде Potion Craft и Not For Broadcast, раскрывает архитектуру успеха в Поднебесной.
Главная ошибка западных студий — восприятие локализации как лингвистической задачи. Это не так. Это задача культурная. Прямой перевод текста часто убивает контекст, а иногда и оскорбляет аудиторию.
Решение лежит в плоскости тестирования. Необходимо проводить плейтесты именно с китайскими игроками еще до релиза. Для проекта The King is Watching TinyBuild запускали платные и комьюнити-тесты, что позволило выловить критические несоответствия на раннем этапе. Если в игре затрагивается история или фольклор, консультации с местными партнерами обязательны. Иначе риск репутационного краха возрастает кратно.
Критически важен этап LQA (локализационный контроль качества). Он выявляет не грамматические ошибки, а фальшивую интонацию. Игрок должен верить происходящему на экране.
Маркетинг в Китае — это работа в автономном интернете. Западные стратегии здесь не работают. Глобальные соцсети заблокированы, а контент на английском просто не доходит до потребителя.
Особенность Steam в регионе: алгоритмы платформы «режут» видимость нелокализованных проектов. Если у вашей демоверсии или страницы магазина нет китайского языка, для трети пользователей Steam вас просто не существует. Переводить нужно всё. И сразу.
Вторая проблема — каналы связи. Discord, стандарт де-факто для западного геймдева, в Китае не используется. Вакуум заполняет Steam Community. Китайские игроки, воспитанные на мобильных f2p-проектах, требуют прямой и частой коммуникации. Они не привыкли ждать. Молчание разработчика воспринимается как заброшенность проекта, что мгновенно конвертируется в отрицательные отзывы. Это не токсичность. Это разница ожиданий.
Вопреки стереотипам, Steam остается относительно свободной зоной. Правила платформы мягче, чем государственное регулирование внутреннего рынка. Риски привлечь внимание властей существуют (политика, история, спорные события), но они вторичны.
Куда опаснее само комьюнити. Основной источник давления — не партийный цензор, а разгневанные игроки, нашедшие в контенте неуважение к своей культуре. Именно здесь случаются главные репутационные кризисы.
Аудитория КНР гетерогенна, но корни её уходят в мобильный гейминг. За последние пять лет миллионы пользователей мигрировали с телефонов на PC и консоли. Они принесли с собой привычки: ожидание постоянных обновлений, сервисной поддержки и «живого» общения с командой.
Вкусовые предпочтения специфичны. В топе — симуляторы, менеджмент, «рогалики», декбилдеры и автобатлеры. Игроки лояльны к аниме-стилистике и кооперативным режимам. При этом китайский геймер парадоксально открыт к инди-эстетике: уровень полировки AAA-класса не требуется, если механика свежа и увлекательна.
Индикатор потенциального успеха прост. Посмотрите на конкурентов в вашей нише на Steam. Если доля обзоров на упрощенном китайском превышает 20% или этот язык входит в топ-2 — рынок ждет ваш продукт. Успешные кейсы, такие как Baldur’s Gate 3 или Kingdom Come: Deliverance, доказывают: качественная локализация окупается кратно.
Для инди-разработчика попытка зайти в Китай через гигантов вроде Tencent или NetEase — ошибка. Их бизнес-модели заточены под мобильный масс-маркет. Премиальным играм нужны профильные региональные издатели или PR-агентства, понимающие специфику Steam и умеющие работать с «точечным» маркетингом. В условиях языкового барьера и закрытой экосистемы наличие проводника — не роскошь, а условие выживания.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Голос на периферии кода
Актеры озвучивания требуют признания своего вклада в капитализацию игровых блокбастеров.
Саманта Беар, исполнившая роль Карлах в культовой RPG Baldur's Gate 3, указала на фундаментальный дисбаланс в игровой индустрии: разрыв между восприятием актеров аудиторией и самими разработчиками. По словам Беар, для игроков голос персонажа — это фасад и душа проекта. Для студий же актеры зачастую остаются лишь подрядчиками. Внешним ресурсом. Аутсорсом.
Выступая на церемонии Golden Joystick Awards, Беар подчеркнула: интеграция артистов в команду разработчиков остается номинальной. «Существует странный диссонанс. Мы не чувствуем себя частью экосистемы студии, в то время как игроки видят нас на передовой», — отмечает актриса. Следствие этого подхода — необходимость самостоятельного маркетинга. Артисты вынуждены, по выражению Беар, «превращать соцсети и алгоритмы в оружие», чтобы заявить о себе. Студии эту функцию на себя не берут.
Ирония ситуации подтверждается цифрами. Baldur's Gate 3, вышедшая в ранний доступ в 2020 году и в релиз в 2023-м, стала коммерческим феноменом. Продажи выросли с 2,5 млн копий на старте до внушительных 15 млн. Пиковый онлайн в Steam достигал 800 тыс. пользователей, а список наград включает престижную премию «Хьюго». С июня 2024 года, когда Larian Studios внедрила поддержку модов, игроки скачали их более 100 млн раз. Вклад нарратива и актерской игры в эту статистику неоспорим. Однако монетизация успеха распределяется неравномерно.
Проблема давно вышла за рамки корпоративной этики, став вопросом трудового выживания. В июле 2024 года члены американского профсоюза SAG-AFTRA инициировали забастовку. Ключевой триггер — бесконтрольное внедрение искусственного интеллекта. Актеры требовали гарантий: их перформансы не должны обучать модели, призванные их же и заменить. Противостояние длилось год и завершилось лишь в июле 2025-го.
Однако напряжение сохраняется. Рынок тестирует границы допустимого. Шведская студия Embark недавно столкнулась с критикой за использование ИИ-генерации голосов в популярном шутере Arc Raiders. Аналогичные претензии звучат в адрес разработчика Aspyr в связи с ремастерами Tomb Raider IV–VI. Пока таланты борются за статус партнеров, бизнес продолжает искать пути автоматизации. И алгоритмы здесь работают уже не на актеров.
Подписаться на😆 🥹
Актеры озвучивания требуют признания своего вклада в капитализацию игровых блокбастеров.
Саманта Беар, исполнившая роль Карлах в культовой RPG Baldur's Gate 3, указала на фундаментальный дисбаланс в игровой индустрии: разрыв между восприятием актеров аудиторией и самими разработчиками. По словам Беар, для игроков голос персонажа — это фасад и душа проекта. Для студий же актеры зачастую остаются лишь подрядчиками. Внешним ресурсом. Аутсорсом.
Выступая на церемонии Golden Joystick Awards, Беар подчеркнула: интеграция артистов в команду разработчиков остается номинальной. «Существует странный диссонанс. Мы не чувствуем себя частью экосистемы студии, в то время как игроки видят нас на передовой», — отмечает актриса. Следствие этого подхода — необходимость самостоятельного маркетинга. Артисты вынуждены, по выражению Беар, «превращать соцсети и алгоритмы в оружие», чтобы заявить о себе. Студии эту функцию на себя не берут.
Ирония ситуации подтверждается цифрами. Baldur's Gate 3, вышедшая в ранний доступ в 2020 году и в релиз в 2023-м, стала коммерческим феноменом. Продажи выросли с 2,5 млн копий на старте до внушительных 15 млн. Пиковый онлайн в Steam достигал 800 тыс. пользователей, а список наград включает престижную премию «Хьюго». С июня 2024 года, когда Larian Studios внедрила поддержку модов, игроки скачали их более 100 млн раз. Вклад нарратива и актерской игры в эту статистику неоспорим. Однако монетизация успеха распределяется неравномерно.
Проблема давно вышла за рамки корпоративной этики, став вопросом трудового выживания. В июле 2024 года члены американского профсоюза SAG-AFTRA инициировали забастовку. Ключевой триггер — бесконтрольное внедрение искусственного интеллекта. Актеры требовали гарантий: их перформансы не должны обучать модели, призванные их же и заменить. Противостояние длилось год и завершилось лишь в июле 2025-го.
Однако напряжение сохраняется. Рынок тестирует границы допустимого. Шведская студия Embark недавно столкнулась с критикой за использование ИИ-генерации голосов в популярном шутере Arc Raiders. Аналогичные претензии звучат в адрес разработчика Aspyr в связи с ремастерами Tomb Raider IV–VI. Пока таланты борются за статус партнеров, бизнес продолжает искать пути автоматизации. И алгоритмы здесь работают уже не на актеров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔3👍1💩1
Коровье бешенство кода
Дэн Хаузер диагностировал кризис самовоспроизводства искусственного интеллекта.
Дэн Хаузер, сооснователь Rockstar Games и один из архитекторов франшизы Grand Theft Auto, вновь выступил с резкой критикой технологического оптимизма Кремниевой долины. В интервью Virgin Radio UK ветеран индустрии поставил под сомнение не только эффективность генеративного ИИ, но и компетентность его создателей. По мнению Хаузера, люди, пытающиеся переопределить будущее человеческого творчества с помощью алгоритмов, сами имеют о нем весьма смутное представление.
«Те, кто диктует нам будущее гуманизма и креативности, зачастую не являются ни гуманными, ни креативными», — заявил Хаузер. Он отметил парадокс: технологические евангелисты убеждают общество, что алгоритмы способны имитировать человеческую природу лучше самих людей. «Это очевидная ложь. Человечество тянут в определенном направлении люди, которых сложно назвать всесторонне развитыми личностями», — резюмировал он.
Риторика Хаузера перекликается с растущим скепсисом интеллектуальной элиты по отношению к лидерам бигтеха, вроде Марка Цукерберга или Сэма Альтмана. Показателен недавний конфликт писательницы Джойс Кэрол Оутс с Илоном Маском, которого она открыто назвала «необразованным и бескультурным», подчеркивая пропасть между техническими навыками и гуманитарным базисом.
Однако претензии Хаузера выходят за рамки этики. Он указывает на фундаментальный технический тупик, известный как «коллапс модели» (model collapse) или теория «габсбургского ИИ». Суть проблемы — в деградации алгоритмов, обучающихся на контенте, сгенерированном другими нейросетями. Без притока свежих данных, созданных человеком, система начинает вырождаться.
«ИИ в конечном счете сожрет сам себя», — прогнозирует Хаузер. Для описания этого процесса он прибег к жесткой, но точной метафоре: «Это как кормить коров коровами. В итоге мы получили коровье бешенство».
Модели сканируют интернет, но сеть стремительно заполняется их же собственным, синтетическим продуктом. Данные заканчиваются. Замкнутый цикл приводит к накоплению ошибок и усреднению результатов. ИИ может блестяще выполнять узкие задачи, но универсальность, которую обещают корпорации, остается недостижимой.
Медийная активность Хаузера сопровождает выход его дебютного романа A Better Paradise, сюжет которого строится вокруг вышедшего из-под контроля искусственного интеллекта. Ранее разработчик уже характеризовал продукты генеративных моделей как «шаблонные», предупреждая инвесторов и потребителей: полезность технологии сильно преувеличена маркетинговыми отделами IT-гигантов.
Подписаться на😆 🥹
Дэн Хаузер диагностировал кризис самовоспроизводства искусственного интеллекта.
Дэн Хаузер, сооснователь Rockstar Games и один из архитекторов франшизы Grand Theft Auto, вновь выступил с резкой критикой технологического оптимизма Кремниевой долины. В интервью Virgin Radio UK ветеран индустрии поставил под сомнение не только эффективность генеративного ИИ, но и компетентность его создателей. По мнению Хаузера, люди, пытающиеся переопределить будущее человеческого творчества с помощью алгоритмов, сами имеют о нем весьма смутное представление.
«Те, кто диктует нам будущее гуманизма и креативности, зачастую не являются ни гуманными, ни креативными», — заявил Хаузер. Он отметил парадокс: технологические евангелисты убеждают общество, что алгоритмы способны имитировать человеческую природу лучше самих людей. «Это очевидная ложь. Человечество тянут в определенном направлении люди, которых сложно назвать всесторонне развитыми личностями», — резюмировал он.
Риторика Хаузера перекликается с растущим скепсисом интеллектуальной элиты по отношению к лидерам бигтеха, вроде Марка Цукерберга или Сэма Альтмана. Показателен недавний конфликт писательницы Джойс Кэрол Оутс с Илоном Маском, которого она открыто назвала «необразованным и бескультурным», подчеркивая пропасть между техническими навыками и гуманитарным базисом.
Однако претензии Хаузера выходят за рамки этики. Он указывает на фундаментальный технический тупик, известный как «коллапс модели» (model collapse) или теория «габсбургского ИИ». Суть проблемы — в деградации алгоритмов, обучающихся на контенте, сгенерированном другими нейросетями. Без притока свежих данных, созданных человеком, система начинает вырождаться.
«ИИ в конечном счете сожрет сам себя», — прогнозирует Хаузер. Для описания этого процесса он прибег к жесткой, но точной метафоре: «Это как кормить коров коровами. В итоге мы получили коровье бешенство».
Модели сканируют интернет, но сеть стремительно заполняется их же собственным, синтетическим продуктом. Данные заканчиваются. Замкнутый цикл приводит к накоплению ошибок и усреднению результатов. ИИ может блестяще выполнять узкие задачи, но универсальность, которую обещают корпорации, остается недостижимой.
Медийная активность Хаузера сопровождает выход его дебютного романа A Better Paradise, сюжет которого строится вокруг вышедшего из-под контроля искусственного интеллекта. Ранее разработчик уже характеризовал продукты генеративных моделей как «шаблонные», предупреждая инвесторов и потребителей: полезность технологии сильно преувеличена маркетинговыми отделами IT-гигантов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
«Шелковая» блокада
Team Cherry о феномене Silksong, семилетнем цикле и стратегии отказа от упрощений.
Спустя три месяца после релиза Hollow Knight: Silksong, сломавшего алгоритмы Steam и расколовшего игровое сообщество, основатели студии Team Cherry Ари Гибсон и Уильям Пеллен прервали молчание. В эксклюзивном интервью они подтвердили разработку нового контента, объяснили отказ от настроек сложности и рассказали, почему финальная треть игры осталась невидимой для большинства пользователей.
Успех сиквела оказался оглушительным. Миллионные продажи и номинация на The Game Awards соседствовали с техническим коллапсом площадок дистрибуции. Однако за внешним триумфом скрывался неконтролируемый производственный процесс.
«Мы не планировали тратить на Silksong семь лет», — признает Ари Гибсон. По его словам, дата выхода оставалась неизвестной для самих разработчиков вплоть до двух недель перед публикацией трейлера. Это был не стратегический расчет. Это был снежный ком. Ожидания фанатов и перфекционизм авторов загнали проект в воронку бесконечной полировки, заставив конкурентов сдвигать свои релизы, чтобы избежать прямого столкновения.
Ключевым предметом дискуссий стала сложность. В отличие от современных трендов, Silksong не предлагает ползунков настройки урона или здоровья. Позиция Team Cherry здесь принципиальна: игровой мир должен существовать независимо от игрока. Он автономен. И он безразличен к вашим навыкам.
«Возможность изменить настройки разрушает фикцию реальности мира», — объясняет Пеллен. Отказ от упрощений дисциплинирует не только игрока, но и дизайнера. Вместо того чтобы дать пользователю возможность понизить сложность в меню, разработчики обязаны создать внутриигровые альтернативы: обходные пути, скрытые лазы, возможность отступить и вернуться с лучшей экипировкой. Именно этот фактор рынок часто упускает из виду: жесткость системы стимулирует вариативность геймплея.
Структура игры, разделенная на три акта, стала ответом на гигантский масштаб проекта. Если оригинал предлагал спуск в бездну, то Silksong — это паломничество наверх, к Цитадели. Однако Act III, радикально меняющий состояние мира (по аналогии с заражением Перепутья в первой части), намеренно лишен явных указателей.
Гибсон подтверждает: многие игроки могут закончить прохождение после второго акта, даже не подозревая о существовании третьего. Это осознанное решение. Финал второго акта служит «выпускным клапаном» для тех, кто устал от марафона. Третий акт — прерогатива исследователей и перфекционистов, готовых к скачку сложности. Скрытый контент не должен навязываться. Он должен быть найден.
Переход к говорящему протагонисту изменил подачу нарратива, но не отменил фирменную недосказанность. Team Cherry придерживаются тактики невмешательства в фанатские теории. Разработчики знают о видеоэссе блогера Mossbag, но отказываются подтверждать или опровергать трактовки лора.
«Если в произведении есть двусмысленность, мы не имеем права разрушать её утверждением "правильно" или "неправильно"», — подчеркивает Пеллен. Сюжет Silksong строится по принципу археологии: авторы сами «раскапывают» связи между персонажами в процессе разработки, зачастую удивляясь, как разрозненные элементы складываются в единую мозаику.
Работа над игрой продолжается. В планах — возвращение вырезанного контента, включая ожидаемого фанатами Стального Убийцу Шарпа. Разработчики не называют сроков, но намекают на модель поддержки, схожую с Hollow Knight: от небольших патчей до крупных расширений масштаба Godmaster.
Касательно будущих проектов вне вселенной полого рыцаря, Гибсон и Пеллен сохраняют спокойствие. У них есть идеи для новых IP, которые сохранят ДНК студии: огромные миры, странные персонажи и гигантские боссы. Единственным реальным ограничением они называют биологический фактор.
«Смерть. Вот единственная проблема», — иронизирует Гибсон. При циклах разработки в семь-девять лет количество игр, которые студия физически успеет выпустить, конечно. Но жертвовать качеством ради скорости Team Cherry не намерены. Даже если это снова займет годы.
Подписаться на😆 🥹
Team Cherry о феномене Silksong, семилетнем цикле и стратегии отказа от упрощений.
Спустя три месяца после релиза Hollow Knight: Silksong, сломавшего алгоритмы Steam и расколовшего игровое сообщество, основатели студии Team Cherry Ари Гибсон и Уильям Пеллен прервали молчание. В эксклюзивном интервью они подтвердили разработку нового контента, объяснили отказ от настроек сложности и рассказали, почему финальная треть игры осталась невидимой для большинства пользователей.
Успех сиквела оказался оглушительным. Миллионные продажи и номинация на The Game Awards соседствовали с техническим коллапсом площадок дистрибуции. Однако за внешним триумфом скрывался неконтролируемый производственный процесс.
«Мы не планировали тратить на Silksong семь лет», — признает Ари Гибсон. По его словам, дата выхода оставалась неизвестной для самих разработчиков вплоть до двух недель перед публикацией трейлера. Это был не стратегический расчет. Это был снежный ком. Ожидания фанатов и перфекционизм авторов загнали проект в воронку бесконечной полировки, заставив конкурентов сдвигать свои релизы, чтобы избежать прямого столкновения.
Ключевым предметом дискуссий стала сложность. В отличие от современных трендов, Silksong не предлагает ползунков настройки урона или здоровья. Позиция Team Cherry здесь принципиальна: игровой мир должен существовать независимо от игрока. Он автономен. И он безразличен к вашим навыкам.
«Возможность изменить настройки разрушает фикцию реальности мира», — объясняет Пеллен. Отказ от упрощений дисциплинирует не только игрока, но и дизайнера. Вместо того чтобы дать пользователю возможность понизить сложность в меню, разработчики обязаны создать внутриигровые альтернативы: обходные пути, скрытые лазы, возможность отступить и вернуться с лучшей экипировкой. Именно этот фактор рынок часто упускает из виду: жесткость системы стимулирует вариативность геймплея.
Структура игры, разделенная на три акта, стала ответом на гигантский масштаб проекта. Если оригинал предлагал спуск в бездну, то Silksong — это паломничество наверх, к Цитадели. Однако Act III, радикально меняющий состояние мира (по аналогии с заражением Перепутья в первой части), намеренно лишен явных указателей.
Гибсон подтверждает: многие игроки могут закончить прохождение после второго акта, даже не подозревая о существовании третьего. Это осознанное решение. Финал второго акта служит «выпускным клапаном» для тех, кто устал от марафона. Третий акт — прерогатива исследователей и перфекционистов, готовых к скачку сложности. Скрытый контент не должен навязываться. Он должен быть найден.
Переход к говорящему протагонисту изменил подачу нарратива, но не отменил фирменную недосказанность. Team Cherry придерживаются тактики невмешательства в фанатские теории. Разработчики знают о видеоэссе блогера Mossbag, но отказываются подтверждать или опровергать трактовки лора.
«Если в произведении есть двусмысленность, мы не имеем права разрушать её утверждением "правильно" или "неправильно"», — подчеркивает Пеллен. Сюжет Silksong строится по принципу археологии: авторы сами «раскапывают» связи между персонажами в процессе разработки, зачастую удивляясь, как разрозненные элементы складываются в единую мозаику.
Работа над игрой продолжается. В планах — возвращение вырезанного контента, включая ожидаемого фанатами Стального Убийцу Шарпа. Разработчики не называют сроков, но намекают на модель поддержки, схожую с Hollow Knight: от небольших патчей до крупных расширений масштаба Godmaster.
Касательно будущих проектов вне вселенной полого рыцаря, Гибсон и Пеллен сохраняют спокойствие. У них есть идеи для новых IP, которые сохранят ДНК студии: огромные миры, странные персонажи и гигантские боссы. Единственным реальным ограничением они называют биологический фактор.
«Смерть. Вот единственная проблема», — иронизирует Гибсон. При циклах разработки в семь-девять лет количество игр, которые студия физически успеет выпустить, конечно. Но жертвовать качеством ради скорости Team Cherry не намерены. Даже если это снова займет годы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍8
Mannerwave
Embracer сбрасывает балласт Шведский гигант продает студии Arc и Cryptic за $30 млн, оставляя права на ключевые игры себе. Трансформация шведского конгломерата Embracer из агрессивного скупщика в расчетливого продавца продолжается. Холдинг заключил соглашение…
Arc Games ушла в соло
Издатель выкупил себя у Embracer Group при поддержке XD Inc.
Arc Games официально закрепила за собой статус независимого издателя. Компания завершила процедуру выкупа акций собственным менеджментом (management buyout) у шведского холдинга Embracer Group. Финансовым партнером сделки выступила китайская XD Inc.
Для рынка этот шаг стал логичным продолжением стратегии Embracer по оптимизации активов: о том, что холдинг избавляется от Arc Games и студии Cryptic Studios, стало известно на прошлой неделе. Теперь же, получив автономию, издатель намерен сфокусироваться на глобальном поиске разработчиков и расширении портфеля AA-проектов.
Внутренняя структура Arc Games претерпевать изменений не будет. У руля остается генеральный директор Юн Им. Именно под его руководством компания планирует войти в 2026 год, который менеджмент уже характеризует как один из самых амбициозных периодов в истории бренда. По словам господина Има, опыт работы в контуре Embracer был ценным, но нынешний статус позволит «полнее реализовать видение» и ускорить выпуск неанонсированных тайтлов.
В активе независимого издателя сохраняются ключевые сервисные хиты: Star Trek Online и Neverwinter. Также компания продолжает работу над франшизами Remnant, Torchlight и ожидаемой Hyper Light Breaker. Теперь управлять этими активами Arc Games будет самостоятельно. Без оглядки на холдинг.
Подписаться на😆 🥹
Издатель выкупил себя у Embracer Group при поддержке XD Inc.
Arc Games официально закрепила за собой статус независимого издателя. Компания завершила процедуру выкупа акций собственным менеджментом (management buyout) у шведского холдинга Embracer Group. Финансовым партнером сделки выступила китайская XD Inc.
Для рынка этот шаг стал логичным продолжением стратегии Embracer по оптимизации активов: о том, что холдинг избавляется от Arc Games и студии Cryptic Studios, стало известно на прошлой неделе. Теперь же, получив автономию, издатель намерен сфокусироваться на глобальном поиске разработчиков и расширении портфеля AA-проектов.
Внутренняя структура Arc Games претерпевать изменений не будет. У руля остается генеральный директор Юн Им. Именно под его руководством компания планирует войти в 2026 год, который менеджмент уже характеризует как один из самых амбициозных периодов в истории бренда. По словам господина Има, опыт работы в контуре Embracer был ценным, но нынешний статус позволит «полнее реализовать видение» и ускорить выпуск неанонсированных тайтлов.
В активе независимого издателя сохраняются ключевые сервисные хиты: Star Trek Online и Neverwinter. Также компания продолжает работу над франшизами Remnant, Torchlight и ожидаемой Hyper Light Breaker. Теперь управлять этими активами Arc Games будет самостоятельно. Без оглядки на холдинг.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍4
Безумству храбрых поют продажи
Авторы хита Dispatch советуют индустрии не повторять их опыт с эпизодической моделью.
Разработчики из AdHoc Studios призывают коллег трижды подумать, прежде чем выбирать эпизодическую модель распространения контента. Исполнительный продюсер и CEO студии Майкл Чунг в интервью Knowledge был категоричен: с производственной точки зрения такой подход — «безумие». Однако именно эта стратегия позволила проекту Dispatch сломать рыночные стереотипы и показать взрывной рост.
Индустриальный стандарт предписывает выпускать продукт единым релизом. «Все говорили нам этого не делать», — признает Чунг. Считается, что дробление контента размывает внимание. Но AdHoc пошла против течения, утвердив график выхода по два эпизода в неделю. Расчет строился на механике, проверенной телевидением за последние 70 лет: создать эффект «уходящего поезда», растянуть медийное покрытие и стимулировать обсуждение.
Риск оправдался. Вместо стандартного для индустрии затухания интереса (когда показатели второй недели составляют 50% от первой) студия получила обратную динамику. Количество одновременных пользователей удваивалось с каждым новым дропом. Рынок недооценил накопительный эффект вовлечения.
При этом Чунг предостерегает: эпизодичность — не панацея, а мультипликатор. Это рычаг. Если продукт качественный, дробление усилит успех. Если сюжет слабый — модель лишь ускорит провал. «Стержень всего — креатив. Если история сильная, вы можете резать её как угодно, и она выживет», — отмечает топ-менеджер. Выпусти они Dispatch одним релизом, результат был бы приемлемым. Но не феноменальным.
Цифры говорят сами за себя. Dispatch вышел 22 октября. За первые десять дней было реализовано более миллиона копий. За месяц тираж перевалил за два миллиона. Студия уже сообщила порталу GI.biz, что трехлетний план продаж будет выполнен за три месяца. Тот случай, когда «неверное» с точки зрения теории решение оказалось единственно выигрышным на практике.
Подписаться на😆 🥹
Авторы хита Dispatch советуют индустрии не повторять их опыт с эпизодической моделью.
Разработчики из AdHoc Studios призывают коллег трижды подумать, прежде чем выбирать эпизодическую модель распространения контента. Исполнительный продюсер и CEO студии Майкл Чунг в интервью Knowledge был категоричен: с производственной точки зрения такой подход — «безумие». Однако именно эта стратегия позволила проекту Dispatch сломать рыночные стереотипы и показать взрывной рост.
Индустриальный стандарт предписывает выпускать продукт единым релизом. «Все говорили нам этого не делать», — признает Чунг. Считается, что дробление контента размывает внимание. Но AdHoc пошла против течения, утвердив график выхода по два эпизода в неделю. Расчет строился на механике, проверенной телевидением за последние 70 лет: создать эффект «уходящего поезда», растянуть медийное покрытие и стимулировать обсуждение.
Риск оправдался. Вместо стандартного для индустрии затухания интереса (когда показатели второй недели составляют 50% от первой) студия получила обратную динамику. Количество одновременных пользователей удваивалось с каждым новым дропом. Рынок недооценил накопительный эффект вовлечения.
При этом Чунг предостерегает: эпизодичность — не панацея, а мультипликатор. Это рычаг. Если продукт качественный, дробление усилит успех. Если сюжет слабый — модель лишь ускорит провал. «Стержень всего — креатив. Если история сильная, вы можете резать её как угодно, и она выживет», — отмечает топ-менеджер. Выпусти они Dispatch одним релизом, результат был бы приемлемым. Но не феноменальным.
Цифры говорят сами за себя. Dispatch вышел 22 октября. За первые десять дней было реализовано более миллиона копий. За месяц тираж перевалил за два миллиона. Студия уже сообщила порталу GI.biz, что трехлетний план продаж будет выполнен за три месяца. Тот случай, когда «неверное» с точки зрения теории решение оказалось единственно выигрышным на практике.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5