Федеральная торговая комиссия США (FTC) приняла новое правило «нажми, чтобы отменить», которое обязывает компании, предлагающие подписные услуги, значительно упростить процесс отказа от подписок. Это изменение должно вступить в силу через шесть месяцев и предполагает, что отмена подписки должна быть такой же простой, как и её оформление.
Новые требования также предусматривают, что все важные условия подписки должны быть прозрачными, доступными для понимания и легко обнаруживаемыми. Компании должны обеспечивать информированность клиентов об условиях предоставляемых услуг ещё до оформления подписки и подтверждать, что пользователи ознакомились с этими условиями.
Согласно информации FTC, нарушение новых правил может привести к ответственности за возмещение ущерба и наложению гражданских штрафов.
Правило «нажми, чтобы отменить» является частью более широкого пересмотра «Правила негативного выбора» 1973 года. Этот документ регулирует ситуации, когда компании продолжают списывать средства с клиентов до тех пор, пока те не предпримут шаги для отмены подписки. Яркие примеры этого — автоматическое продление подписок на игровые сервисы, такие как Xbox Game Pass, PlayStation Plus и Nintendo Switch Online.
Основная цель пересмотра состоит в обновлении «Правила негативного выбора» для борьбы с недобросовестными и вводящими в заблуждение практиками в области подписок и программ с регулярными платежами, что особенно актуально в условиях современного цифрового рынка, где компании всё легче подписывают пользователей на свои услуги.
Председатель FTC Лина М. Хан отметила: «Компании нередко создают целый ряд препятствий для отмены подписки, заставляя пользователей проходить через множество шагов. Новое правило FTC устранит эти манипуляции, что позволит американцам экономить время и деньги. Никто не должен платить за услуги, которые им больше не нужны».
Для игровой индустрии это правило может оказать значительное влияние, так как многие подписные сервисы, включая игровые, часто полагаются на механизмы автоматического продления, что порой вызывает недовольство пользователей. Упрощение процесса отмены подписок может повысить доверие клиентов и улучшить их опыт взаимодействия с игровыми платформами.
Подписаться на😆 🥹
Новые требования также предусматривают, что все важные условия подписки должны быть прозрачными, доступными для понимания и легко обнаруживаемыми. Компании должны обеспечивать информированность клиентов об условиях предоставляемых услуг ещё до оформления подписки и подтверждать, что пользователи ознакомились с этими условиями.
Согласно информации FTC, нарушение новых правил может привести к ответственности за возмещение ущерба и наложению гражданских штрафов.
Правило «нажми, чтобы отменить» является частью более широкого пересмотра «Правила негативного выбора» 1973 года. Этот документ регулирует ситуации, когда компании продолжают списывать средства с клиентов до тех пор, пока те не предпримут шаги для отмены подписки. Яркие примеры этого — автоматическое продление подписок на игровые сервисы, такие как Xbox Game Pass, PlayStation Plus и Nintendo Switch Online.
Основная цель пересмотра состоит в обновлении «Правила негативного выбора» для борьбы с недобросовестными и вводящими в заблуждение практиками в области подписок и программ с регулярными платежами, что особенно актуально в условиях современного цифрового рынка, где компании всё легче подписывают пользователей на свои услуги.
Председатель FTC Лина М. Хан отметила: «Компании нередко создают целый ряд препятствий для отмены подписки, заставляя пользователей проходить через множество шагов. Новое правило FTC устранит эти манипуляции, что позволит американцам экономить время и деньги. Никто не должен платить за услуги, которые им больше не нужны».
Для игровой индустрии это правило может оказать значительное влияние, так как многие подписные сервисы, включая игровые, часто полагаются на механизмы автоматического продления, что порой вызывает недовольство пользователей. Упрощение процесса отмены подписок может повысить доверие клиентов и улучшить их опыт взаимодействия с игровыми платформами.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4👍2 1 1
Международная федерация актёров (FIA) выразила официальную поддержку стачке профсоюза SAG-AFTRA, которая затрагивает видеоигровую индустрию. В заявлении, сделанном на недавней встрече в Новой Зеландии, FIA подтвердила, что окажет «всю юридически допустимую поддержку на протяжении всего необходимого срока».
FIA представляет более 60 стран, и все её члены «единогласно» проголосовали за поддержку забастовки SAG-AFTRA. Инициаторами резолюции выступили такие организации, как Actors' Equity Association, канадская ACTRA и британская Equity, а также профсоюзы исполнителей из Мексики, Новой Зеландии, Южной Африки и Уругвая.
Главной темой резолюции стал вопрос использования технологий искусственного интеллекта (ИИ). В документе отмечено, что ИИ представляет серьёзную угрозу для карьеры актёров, поскольку может воспроизводить их голоса, образы и игровые выступления без надлежащего согласия и справедливой компенсации.
Поддержка профсоюзов в борьбе с ИИ
FIA подчеркнула, что предоставит «всю возможную юридическую поддержку на необходимый срок», поддерживая забастовку, а также выступит против корпоративной эксплуатации и неконтролируемого использования ИИ. Основными целями заявлены борьба за справедливую оплату труда, улучшение условий работы и защита прав актёров.
Габриэль Картерис, президент FIA, отметила: «Борьба за права работников должна быть глобальной, как и корпорации, извлекающие прибыль из их труда. Поддержка FIA забастовки SAG-AFTRA символизирует солидарность, которая необходима для защиты всех нас».
Генеральный секретарь FIA Доминик Люкьер добавил: «Проблемы рабочих не знают границ, и все члены нашей федерации это понимают. Мы гордимся тем, что стоим плечом к плечу с коллегами из SAG-AFTRA и надеемся на скорейшее и справедливое разрешение их стачки».
Забастовка видеоигровой индустрии
SAG-AFTRA объявила о начале забастовки в сфере видеоигр 26 июля после почти полутора лет переговоров с такими игровыми гигантами, как Activision, Electronic Arts, Disney, WB Games и Take-Two Interactive. Профсоюз требует установления защитных мер против использования ИИ и улучшения условий труда.
Согласно данным FIA, более 100 игр уже подписали временные соглашения с профсоюзом, включая договорённости о защите от ИИ и улучшении рабочих условий. Эти соглашения соответствуют тем требованиям, которые SAG-AFTRA выдвигала в ходе переговоров.
Подписаться на😆 🥹
FIA представляет более 60 стран, и все её члены «единогласно» проголосовали за поддержку забастовки SAG-AFTRA. Инициаторами резолюции выступили такие организации, как Actors' Equity Association, канадская ACTRA и британская Equity, а также профсоюзы исполнителей из Мексики, Новой Зеландии, Южной Африки и Уругвая.
Главной темой резолюции стал вопрос использования технологий искусственного интеллекта (ИИ). В документе отмечено, что ИИ представляет серьёзную угрозу для карьеры актёров, поскольку может воспроизводить их голоса, образы и игровые выступления без надлежащего согласия и справедливой компенсации.
Поддержка профсоюзов в борьбе с ИИ
FIA подчеркнула, что предоставит «всю возможную юридическую поддержку на необходимый срок», поддерживая забастовку, а также выступит против корпоративной эксплуатации и неконтролируемого использования ИИ. Основными целями заявлены борьба за справедливую оплату труда, улучшение условий работы и защита прав актёров.
Габриэль Картерис, президент FIA, отметила: «Борьба за права работников должна быть глобальной, как и корпорации, извлекающие прибыль из их труда. Поддержка FIA забастовки SAG-AFTRA символизирует солидарность, которая необходима для защиты всех нас».
Генеральный секретарь FIA Доминик Люкьер добавил: «Проблемы рабочих не знают границ, и все члены нашей федерации это понимают. Мы гордимся тем, что стоим плечом к плечу с коллегами из SAG-AFTRA и надеемся на скорейшее и справедливое разрешение их стачки».
Забастовка видеоигровой индустрии
SAG-AFTRA объявила о начале забастовки в сфере видеоигр 26 июля после почти полутора лет переговоров с такими игровыми гигантами, как Activision, Electronic Arts, Disney, WB Games и Take-Two Interactive. Профсоюз требует установления защитных мер против использования ИИ и улучшения условий труда.
Согласно данным FIA, более 100 игр уже подписали временные соглашения с профсоюзом, включая договорённости о защите от ИИ и улучшении рабочих условий. Эти соглашения соответствуют тем требованиям, которые SAG-AFTRA выдвигала в ходе переговоров.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥4👨💻1
Ubisoft снова оказалась в центре внимания из-за слухов о возможном выкупе. Компания уже сталкивалась с подобными ситуациями ранее, но на этот раз поглощение может стать реальностью.
В последние годы Ubisoft сталкивается с серьёзными трудностями. 2024 год принёс новые вызовы: Star Wars: Outlaws не оправдала ожиданий по продажам, а выпуск новой части Assassin’s Creed был отложен. Это стало причиной снижения финансовых прогнозов компании.
Слухи о возможном выкупе подогреваются тем, что акционеры Tencent и семья Гийемо, которые уже владеют значительной частью акций, могут стать главными игроками в этом процессе. В заявлении Ubisoft от 7 октября компания подтвердила, что регулярно рассматривает различные стратегические варианты.
Тем временем, игроки выражают недовольство качеством последних проектов, что оказывает давление на Ubisoft. В игре Outlaws были раскритикованы боевые механики и модель дополнительного контента, а обвинения в "навязывании повестки" усиливают негатив.
Инвесторы также не остаются в стороне: активистская группа AJ Investments заявила о поддержке 10% акционеров и продвигает идею продажи компании частным инвесторам.
Подписаться на😆 🥹
В последние годы Ubisoft сталкивается с серьёзными трудностями. 2024 год принёс новые вызовы: Star Wars: Outlaws не оправдала ожиданий по продажам, а выпуск новой части Assassin’s Creed был отложен. Это стало причиной снижения финансовых прогнозов компании.
Слухи о возможном выкупе подогреваются тем, что акционеры Tencent и семья Гийемо, которые уже владеют значительной частью акций, могут стать главными игроками в этом процессе. В заявлении Ubisoft от 7 октября компания подтвердила, что регулярно рассматривает различные стратегические варианты.
Тем временем, игроки выражают недовольство качеством последних проектов, что оказывает давление на Ubisoft. В игре Outlaws были раскритикованы боевые механики и модель дополнительного контента, а обвинения в "навязывании повестки" усиливают негатив.
Инвесторы также не остаются в стороне: активистская группа AJ Investments заявила о поддержке 10% акционеров и продвигает идею продажи компании частным инвесторам.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Ubisoft на пороге возможного выкупа
Ubisoft, один из крупнейших мировых издателей видеоигр, вновь оказался в центре слухов о возможном выкупе. Вопрос, который сейчас волнует рынок, — как компания оказалась в такой сложной ситуации? История слухов о поглощении Слухи о возможном поглощении Ubisoft…
4🤣4👀2 1
Современные исследования указывают на то, что видеоигры, давно считающиеся частью досуга, оказывают положительное влияние на развитие ключевых навыков, которые могут пригодиться в карьере. Проведённый компанией Prodigy Education опрос среди 1000 американцев показал, что взрослые, игравшие в видеоигры в детстве, на 71% чаще получали недавнее повышение по службе и зарабатывают в среднем на $5 451 больше в год по сравнению с теми, кто не увлекался играми.
Несмотря на существовавшие ранее стереотипы, связывавшие видеоигры с социальной изоляцией, насилием и академической неуспеваемостью, многие взрослые геймеры утверждают, что игры помогли им развить стратегическое мышление, навыки решения проблем, улучшить координацию движений и повысить творческие способности. Согласно данным исследования, 95% американских родителей разрешают своим детям играть в видеоигры, причём 65% из них сами увлекались играми в детстве.
В то же время 58% родителей, участвовавших в опросе, отмечают, что их дети имеют активную социальную жизнь, что опровергает старый стереотип о видеоиграх как факторе изоляции.
Исследования показывают, что положительное воздействие видеоигр распространяется не только на специально разработанные образовательные программы, но и на любые возрастные игры. Например, в исследовании, проведённом Национальными институтами здравоохранения США, принимали участие 12 000 подростков, чья мозговая активность изучалась с помощью МРТ-сканирования во время взаимодействия с цифровыми медиа. Результаты показали, что у геймеров более активна зона мозга, ответственная за визуальное восприятие, пространственную память, решение задач и внимание.
Бадер Чаарани, нейробиолог и профессор Университета Вермонта, отмечает: «Наше исследование показало, что геймеры обладают более эффективной рабочей памятью, что подтверждается их лучшими результатами в тестах на память и когнитивные способности».
Однако существует тонкая грань между пользой и негативными последствиями видеоигр. Чаарани утверждает, что дети, играющие около часа в день, демонстрируют более высокие когнитивные способности и отсутствие проблем с психическим здоровьем. Но при превышении трёх часов экранного времени в день начинают проявляться негативные последствия: снижение IQ и ухудшение психического состояния.
Рекомендации для родителей сводятся к тому, чтобы ограничить игровое время детей одним часом в день, при этом отдавая приоритет физической активности перед экранными развлечениями.
Исследования, проведённые по всему миру, подтверждают пользу видеоигр для развития когнитивных способностей. Так, учёные Женевского университета в 2022 году установили, что два часа игры в неделю улучшают концентрацию внимания и навыки чтения, что способствует лучшей успеваемости в школе.
Другие исследования показывают, что увлечение видеоиграми влияет на выбор карьеры: геймеры чаще выбирают профессии в IT, а девочки, игравшие в подростковом возрасте, в три раза чаще поступают на программы по науке, технологиям, инженерии и математике (STEM).
Обри Куинн, старший вице-президент по коммуникациям и общественным делам в Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), подчёркивает, что стереотипы о видеоиграх зачастую связаны с возникновением новых форм развлечений. Аналогичные опасения в своё время возникали вокруг музыки и книг. Однако сегодня видеоигры активно маркируются по возрастным категориям, что способствует их безопасному использованию.
По данным ESA, 61% американцев в возрасте от 5 до 90 лет играют в видеоигры хотя бы один час в неделю, причём средний возраст игроков вырос с 29 лет в 2004 году до 36 лет в 2023 году. Примечательно, что среди геймеров почти поровну мужчин и женщин, что отражает широкую аудиторию видеоигр.
«Игры становятся неотъемлемой частью жизни, как и телевидение, кино или спорт», — отмечает Куинн. «Хотя меньше людей идентифицируют себя как геймеров, всё большее количество людей играют в видеоигры и получают от этого массу преимуществ».
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на существовавшие ранее стереотипы, связывавшие видеоигры с социальной изоляцией, насилием и академической неуспеваемостью, многие взрослые геймеры утверждают, что игры помогли им развить стратегическое мышление, навыки решения проблем, улучшить координацию движений и повысить творческие способности. Согласно данным исследования, 95% американских родителей разрешают своим детям играть в видеоигры, причём 65% из них сами увлекались играми в детстве.
В то же время 58% родителей, участвовавших в опросе, отмечают, что их дети имеют активную социальную жизнь, что опровергает старый стереотип о видеоиграх как факторе изоляции.
Исследования показывают, что положительное воздействие видеоигр распространяется не только на специально разработанные образовательные программы, но и на любые возрастные игры. Например, в исследовании, проведённом Национальными институтами здравоохранения США, принимали участие 12 000 подростков, чья мозговая активность изучалась с помощью МРТ-сканирования во время взаимодействия с цифровыми медиа. Результаты показали, что у геймеров более активна зона мозга, ответственная за визуальное восприятие, пространственную память, решение задач и внимание.
Бадер Чаарани, нейробиолог и профессор Университета Вермонта, отмечает: «Наше исследование показало, что геймеры обладают более эффективной рабочей памятью, что подтверждается их лучшими результатами в тестах на память и когнитивные способности».
Однако существует тонкая грань между пользой и негативными последствиями видеоигр. Чаарани утверждает, что дети, играющие около часа в день, демонстрируют более высокие когнитивные способности и отсутствие проблем с психическим здоровьем. Но при превышении трёх часов экранного времени в день начинают проявляться негативные последствия: снижение IQ и ухудшение психического состояния.
Рекомендации для родителей сводятся к тому, чтобы ограничить игровое время детей одним часом в день, при этом отдавая приоритет физической активности перед экранными развлечениями.
Исследования, проведённые по всему миру, подтверждают пользу видеоигр для развития когнитивных способностей. Так, учёные Женевского университета в 2022 году установили, что два часа игры в неделю улучшают концентрацию внимания и навыки чтения, что способствует лучшей успеваемости в школе.
Другие исследования показывают, что увлечение видеоиграми влияет на выбор карьеры: геймеры чаще выбирают профессии в IT, а девочки, игравшие в подростковом возрасте, в три раза чаще поступают на программы по науке, технологиям, инженерии и математике (STEM).
Обри Куинн, старший вице-президент по коммуникациям и общественным делам в Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA), подчёркивает, что стереотипы о видеоиграх зачастую связаны с возникновением новых форм развлечений. Аналогичные опасения в своё время возникали вокруг музыки и книг. Однако сегодня видеоигры активно маркируются по возрастным категориям, что способствует их безопасному использованию.
По данным ESA, 61% американцев в возрасте от 5 до 90 лет играют в видеоигры хотя бы один час в неделю, причём средний возраст игроков вырос с 29 лет в 2004 году до 36 лет в 2023 году. Примечательно, что среди геймеров почти поровну мужчин и женщин, что отражает широкую аудиторию видеоигр.
«Игры становятся неотъемлемой частью жизни, как и телевидение, кино или спорт», — отмечает Куинн. «Хотя меньше людей идентифицируют себя как геймеров, всё большее количество людей играют в видеоигры и получают от этого массу преимуществ».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥3 3 2
IO Interactive, известная по серии Hitman, делает новый шаг в развитии и становится издателем. Первым проектом, который студия выпустит в этой роли, станет экшен-триллер MindsEye от Build A Rocket Boy — студии, основанной ветераном индустрии Лесли Бензисом, продюсером GTA.
Компания продолжает разрабатывать свои проекты, такие как новая фэнтезийная игра и предыстория о Джеймсе Бонде, но теперь берет на себя и классические издательские функции.
IO Interactive накопила значительный опыт в работе с платформами, а также успешной интеграции нескольких проектов в одну вселенную. MindsEye обещает стать новым амбициозным проектом, и этот шаг, по мнению многих, станет важным этапом в развитии студии как издателя.
Подробности о стратегии IOI, сотрудничестве с Build A Rocket Boy и перспективах независимых студий можно прочитать в новом материале.
Подписаться на😆 🥹
Компания продолжает разрабатывать свои проекты, такие как новая фэнтезийная игра и предыстория о Джеймсе Бонде, но теперь берет на себя и классические издательские функции.
IO Interactive накопила значительный опыт в работе с платформами, а также успешной интеграции нескольких проектов в одну вселенную. MindsEye обещает стать новым амбициозным проектом, и этот шаг, по мнению многих, станет важным этапом в развитии студии как издателя.
Подробности о стратегии IOI, сотрудничестве с Build A Rocket Boy и перспективах независимых студий можно прочитать в новом материале.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Компания IO Interactive станет издателем нового проекта от Build A Rocket Boy
IO Interactive, создатель культовой серии Hitman, выходит на рынок издательства игр сторонних разработчиков, начав с нового проекта MindsEye — экшен-триллера, разработанного Build A Rocket Boy, студией уровня AAA, основанной ветераном игровой индустрии Лесли…
3🤔2 1
Международная платформа для игровой коммерции Xsolla в партнерстве с IT Park Uzbekistan анонсировала открытие академии разработки игр в Узбекистане в 2025 году. Основной задачей нового учебного заведения станет подготовка кадров следующего поколения разработчиков и новаторов для игровой индустрии страны.
Академия в Узбекистане станет частью глобальной инициативы Xsolla, направленной на поддержку развивающихся рынков, таких как Саудовская Аравия и Центральная Азия, где аналогичные учебные заведения уже активно функционируют. В рамках проекта планируется обучать местных специалистов, создавая условия для роста и формирования полноценной игровой индустрии. К 2030 году Узбекистан рассчитывает занять место одного из ключевых хабов по разработке игр на международной арене.
Помимо создания академии, Xsolla намерена оказывать долгосрочную поддержку игровой индустрии Узбекистана, развивая сотрудничество с местными студиями и международными разработчиками, а также инвестируя в перспективные стартапы.
Крис Хьюиш, директор по стратегии Xsolla, отметил: «Академия станет важнейшим элементом в формировании нового поколения разработчиков и инноваторов. Это значимый шаг в развитии игровой индустрии Узбекистана, и мы с интересом ожидаем, как эта инициатива поспособствует росту региона».
Исполнительный директор IT Park Uzbekistan Абдулахад Кучкаров подчеркнул важность партнерства с Xsolla: «Благодаря опыту Xsolla и нашему фокусу на развитии талантов, мы уверены, что это сотрудничество создаст новые возможности как для местного, так и для международного игрового сообщества».
Стоит отметить, что Xsolla не единственная компания, которая в этом году запускает программы поддержки разработчиков на различных рынках. Например, PlayStation и Kwalee представили инициативы для региона MENA, а компания Owlcat работает с разработчиками из Европы, Латинской Америки и стран Ближнего Востока.
Подписаться на😆 🥹
Академия в Узбекистане станет частью глобальной инициативы Xsolla, направленной на поддержку развивающихся рынков, таких как Саудовская Аравия и Центральная Азия, где аналогичные учебные заведения уже активно функционируют. В рамках проекта планируется обучать местных специалистов, создавая условия для роста и формирования полноценной игровой индустрии. К 2030 году Узбекистан рассчитывает занять место одного из ключевых хабов по разработке игр на международной арене.
Помимо создания академии, Xsolla намерена оказывать долгосрочную поддержку игровой индустрии Узбекистана, развивая сотрудничество с местными студиями и международными разработчиками, а также инвестируя в перспективные стартапы.
Крис Хьюиш, директор по стратегии Xsolla, отметил: «Академия станет важнейшим элементом в формировании нового поколения разработчиков и инноваторов. Это значимый шаг в развитии игровой индустрии Узбекистана, и мы с интересом ожидаем, как эта инициатива поспособствует росту региона».
Исполнительный директор IT Park Uzbekistan Абдулахад Кучкаров подчеркнул важность партнерства с Xsolla: «Благодаря опыту Xsolla и нашему фокусу на развитии талантов, мы уверены, что это сотрудничество создаст новые возможности как для местного, так и для международного игрового сообщества».
Стоит отметить, что Xsolla не единственная компания, которая в этом году запускает программы поддержки разработчиков на различных рынках. Например, PlayStation и Kwalee представили инициативы для региона MENA, а компания Owlcat работает с разработчиками из Европы, Латинской Америки и стран Ближнего Востока.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🤣4🔥1
На конференции Gamescom Asia бывший председатель Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Шон Лейден выступил с заявлением о необходимости пересмотра текущей бизнес-модели игровой индустрии, особенно в контексте исчезновения студий класса AA. Лейден выразил обеспокоенность тем, что индустрия все больше фокусируется на крупных блокбастерах и копиях успешных проектов, что ограничивает креативность и рост.
В ходе беседы с соучредителем Raw Fury Гордоном Ван Дайком Лейден отметил, что раньше при оценке проектов основной акцент делался на игровой процесс, а не на модели монетизации. По его словам, в прошлом студии не беспокоились о доходах от подписок или внутренних покупок и ориентировались прежде всего на создание интересного продукта. Однако сегодняшние производственные затраты на игры уровня AAA достигают сотен миллионов долларов, что значительно снижает терпимость к рискам. Студии и издатели все чаще выбирают проверенные формулы и продолжают выпускать сиквелы или подражания успешным играм.
Лейден подчеркнул, что такие тренды ведут к «кризису творчества», особенно на фоне роста стоимости производства и консолидации студий. В этом контексте он выразил сожаление по поводу исчезновения студий класса AA, которые играли важную роль в создании инновационных проектов, находящихся между крупными блокбастерами и экспериментальными инди-играми.
Говоря о перспективах развития креативности в индустрии, Лейден отметил важность инди-игр, которые могут стать опорой для индустрии, ориентированной на креативность, а не на монетизацию. Он сравнил ситуацию с киноиндустрией, где средний сегмент фильмов исчезает, уступая место либо крупным блокбастерам, либо независимым проектам.
Лейден заявил, что сегодняшние инди-игры, благодаря развитию технологий, таких как Unreal Engine и Unity, демонстрируют высокое качество, и это даёт надежду на будущее. Однако он отметил, что необходима поддержка небольших студий и нестандартных проектов, чтобы избежать чрезмерной зависимости от крупных игровых франшиз.
Особое внимание Лейден уделил вопросу исчезновения игр класса AA, которые в прошлом создавались такими компаниями, как Interplay, Gremlin и THQ. Он подчеркнул, что это сегмент был важен для поддержания баланса между крупными AAA-проектами и независимыми инди-играми. Лейден считает, что отсутствие таких проектов угрожает экосистеме индустрии, так как только AAA-игры или инди-проекты не могут полностью удовлетворить потребности рынка.
Лейден также отметил, что современные инструменты разработки дают студиям больше возможностей для создания игр высокого качества за меньшие деньги и в более короткие сроки. Однако, по его мнению, ключевым фактором успеха AA-игр должна стать не только технология, но и новизна идей. При этом он подчеркнул, что студии должны ставить творчество на первое место, а не фокусироваться на монетизации.
Лейден выразил скептицизм по поводу того, что искусственный интеллект может стать панацеей для игровой индустрии. По его мнению, ИИ уже давно используется в играх и не принесёт революционных изменений, о которых часто говорят. Он подчеркнул, что ИИ — это всего лишь инструмент, который помогает ускорить выполнение задач, например, в тестировании или разработке идей, но не решает фундаментальные проблемы индустрии.
В заключение Лейден отметил, что Азия, особенно Южная Азия, становится важным регионом для развития игровой индустрии. Он указал на быстрое развитие местных студий, рост уровня их мастерства и большие возможности для выхода на новые рынки. Лейден подчеркнул, что разработчики не должны ограничиваться западным рынком, а должны обращать внимание на локальные рынки, которые демонстрируют значительный рост.
По его словам, важнейшая задача индустрии — это привлечение новых игроков и разработчиков по всему миру. Лейден выразил убеждение, что будущее индустрии зависит от того, насколько она сможет вовлечь больше людей в процесс создания игр и расширить аудиторию за пределами традиционных рынков.
Подписаться на😆 🥹
В ходе беседы с соучредителем Raw Fury Гордоном Ван Дайком Лейден отметил, что раньше при оценке проектов основной акцент делался на игровой процесс, а не на модели монетизации. По его словам, в прошлом студии не беспокоились о доходах от подписок или внутренних покупок и ориентировались прежде всего на создание интересного продукта. Однако сегодняшние производственные затраты на игры уровня AAA достигают сотен миллионов долларов, что значительно снижает терпимость к рискам. Студии и издатели все чаще выбирают проверенные формулы и продолжают выпускать сиквелы или подражания успешным играм.
Лейден подчеркнул, что такие тренды ведут к «кризису творчества», особенно на фоне роста стоимости производства и консолидации студий. В этом контексте он выразил сожаление по поводу исчезновения студий класса AA, которые играли важную роль в создании инновационных проектов, находящихся между крупными блокбастерами и экспериментальными инди-играми.
Говоря о перспективах развития креативности в индустрии, Лейден отметил важность инди-игр, которые могут стать опорой для индустрии, ориентированной на креативность, а не на монетизацию. Он сравнил ситуацию с киноиндустрией, где средний сегмент фильмов исчезает, уступая место либо крупным блокбастерам, либо независимым проектам.
Лейден заявил, что сегодняшние инди-игры, благодаря развитию технологий, таких как Unreal Engine и Unity, демонстрируют высокое качество, и это даёт надежду на будущее. Однако он отметил, что необходима поддержка небольших студий и нестандартных проектов, чтобы избежать чрезмерной зависимости от крупных игровых франшиз.
Особое внимание Лейден уделил вопросу исчезновения игр класса AA, которые в прошлом создавались такими компаниями, как Interplay, Gremlin и THQ. Он подчеркнул, что это сегмент был важен для поддержания баланса между крупными AAA-проектами и независимыми инди-играми. Лейден считает, что отсутствие таких проектов угрожает экосистеме индустрии, так как только AAA-игры или инди-проекты не могут полностью удовлетворить потребности рынка.
Лейден также отметил, что современные инструменты разработки дают студиям больше возможностей для создания игр высокого качества за меньшие деньги и в более короткие сроки. Однако, по его мнению, ключевым фактором успеха AA-игр должна стать не только технология, но и новизна идей. При этом он подчеркнул, что студии должны ставить творчество на первое место, а не фокусироваться на монетизации.
Лейден выразил скептицизм по поводу того, что искусственный интеллект может стать панацеей для игровой индустрии. По его мнению, ИИ уже давно используется в играх и не принесёт революционных изменений, о которых часто говорят. Он подчеркнул, что ИИ — это всего лишь инструмент, который помогает ускорить выполнение задач, например, в тестировании или разработке идей, но не решает фундаментальные проблемы индустрии.
В заключение Лейден отметил, что Азия, особенно Южная Азия, становится важным регионом для развития игровой индустрии. Он указал на быстрое развитие местных студий, рост уровня их мастерства и большие возможности для выхода на новые рынки. Лейден подчеркнул, что разработчики не должны ограничиваться западным рынком, а должны обращать внимание на локальные рынки, которые демонстрируют значительный рост.
По его словам, важнейшая задача индустрии — это привлечение новых игроков и разработчиков по всему миру. Лейден выразил убеждение, что будущее индустрии зависит от того, насколько она сможет вовлечь больше людей в процесс создания игр и расширить аудиторию за пределами традиционных рынков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥7
Киберспорт уже давно перестал быть просто соревнованием между игроками. Он оказывает значительное влияние на экономику и культуру городов, принимающих крупные турниры. В новом материале рассматриваются ключевые аспекты того, как киберспортивные события способствуют развитию городов, привлекая туристов, создавая новые рабочие места и формируя культурное наследие.
Экономический эффект от турниров измеряется десятками миллионов долларов, а влияние на местные сообщества выходит за пределы временного мероприятия. В материале подробно разбирается, как такие турниры, как Intel Extreme Masters и DreamHack, способствуют не только развитию игровой индустрии, но и вовлечению молодёжи, созданию новых возможностей для обучения и карьеры.
Также освещаются перспективы дальнейшего роста киберспортивной инфраструктуры в городах и вызовы, с которыми сталкивается индустрия. Как будет развиваться киберспорт в будущем?
Возможно, через несколько лет его границы с традиционными видами спорта исчезнут, и это станет новой реальностью для многих городов.
Подписаться на😆 🥹
Экономический эффект от турниров измеряется десятками миллионов долларов, а влияние на местные сообщества выходит за пределы временного мероприятия. В материале подробно разбирается, как такие турниры, как Intel Extreme Masters и DreamHack, способствуют не только развитию игровой индустрии, но и вовлечению молодёжи, созданию новых возможностей для обучения и карьеры.
Также освещаются перспективы дальнейшего роста киберспортивной инфраструктуры в городах и вызовы, с которыми сталкивается индустрия. Как будет развиваться киберспорт в будущем?
Возможно, через несколько лет его границы с традиционными видами спорта исчезнут, и это станет новой реальностью для многих городов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Киберспортивные мероприятия: экономический и культурный эффект для городов
Киберспортивные события становятся неотъемлемой частью экономического и культурного ландшафта городов, принимающих их. Сегодня киберспорт приносит значительные финансовые выгоды городам по всему миру, однако его влияние на экономику и культуру выходит далеко…
5🔥3👀2 2
Cегодня в индустрии независимых игр наметилась новая точка роста — бывшие руководители инди-издательства Versus Evil объявили о запуске Digital Bandidos. После закрытия Versus Evil в конце 2023 года, Стив Эскаланте и Лэнс Джеймс создали новое издательство, опираясь на свой многолетний опыт.
Digital Bandidos нацелен на поддержку инди-разработчиков, которые нуждаются в финансовой и издательской поддержке. В условиях сокращений и закрытия студий, новая компания намерена предложить не только средства для создания игр, но и время, необходимое для их успешной разработки и продвижения.
В своем интервью Стив Эскаланте делится планами на будущее: от создания альтернативных моделей финансирования для инди-команд до фокусировки на конкретные жанры, которые привлекают смежные аудитории.
Среди первых проектов Digital Bandidos уже числятся roguelite Soulstone Survivors и социальная дедуктивная игра Town of Salem. Издательство планирует работать с разнообразными жанрами — от уютных симуляторов до RPG и шутеров, создавая портфель игр, ориентированный на широкие круги игроков.
Подписаться на😆 🥹
Digital Bandidos нацелен на поддержку инди-разработчиков, которые нуждаются в финансовой и издательской поддержке. В условиях сокращений и закрытия студий, новая компания намерена предложить не только средства для создания игр, но и время, необходимое для их успешной разработки и продвижения.
В своем интервью Стив Эскаланте делится планами на будущее: от создания альтернативных моделей финансирования для инди-команд до фокусировки на конкретные жанры, которые привлекают смежные аудитории.
Среди первых проектов Digital Bandidos уже числятся roguelite Soulstone Survivors и социальная дедуктивная игра Town of Salem. Издательство планирует работать с разнообразными жанрами — от уютных симуляторов до RPG и шутеров, создавая портфель игр, ориентированный на широкие круги игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Digital Bandidos: Новая глава в истории инди-издательства под руководством ветеранов Versus Evil
Стив Эскаланте, опытный издатель инди-игр и основатель закрытого в конце 2023 года Versus Evil, рассказывает о создании нового проекта Digital Bandidos, о своей новой стратегии и вызовах, с которыми сталкиваются издатели и разработчики в текущих рыночных…
18🔥6👍1
Открытие новых игровых студий в Великобритании становится все более трудной задачей для разработчиков. По словам Артура Парсонса, главы отдела издательства компании 1010 Games, страна теряет возможность привлекать новых специалистов и таланты в игровой индустрии из-за отсутствия достаточной поддержки и стимулов для стартапов. В интервью на Gamescom 2024 Парсонс отметил, что сложность создания студии настолько высока, что многие проекты не получают должного развития.
Отсутствие государственной поддержки
1010 Games, основанная в 2021 году командой ветеранов TT Games, столкнулась с рядом серьезных проблем, несмотря на богатый опыт в разработке игр для LEGO и желание перенести этот опыт на новую франшизу с участием фигурок Funko. Парсонс заявил, что в Великобритании практически отсутствует поддержка молодых студий: «Недостаток грантов и стимулов сдерживает развитие индустрии».
Он подчеркивает, что одной из главных проблем является недостаток финансирования и стимулов для найма молодых специалистов. В 1010 Games более половины сотрудников были наняты сразу после окончания университета, что Парсонс рассматривает как важный шаг в развитии компании. Однако он добавил, что большинство студий в стране избегают подобных шагов, что ведет к нехватке квалифицированных кадров: «Мы как индустрия не поддерживаем устойчивое развитие».
Сложности финансирования
Парсонс также указал на сложности с привлечением инвесторов. По его словам, многие инвесторы ориентированы на современные тренды, такие как технологии Web3, AR и VR, и не проявляют интереса к более традиционным студиям, которые разрабатывают высококачественные продукты. Это делает поиск финансирования для студий, стремящихся к стабильной работе, крайне затруднительным.
Кроме того, Парсонс отметил, что инвесторы ожидают демонстрации полноценного рабочего прототипа игры (first-playable), а не просто прототипа или концепции, что также увеличивает затраты на разработку. «Это справедливое требование, но выполнение его требует серьезных финансовых ресурсов», — отметил он.
Проблемы для стартапов
Несмотря на существующие налоговые льготы для игровой индустрии, они в основном приносят пользу уже существующим студиям. Новые компании сталкиваются с такими препятствиями, как юридические расходы, аренда офисов и покупка оборудования. Парсонс считает, что это отпугивает многих разработчиков от попыток открыть новые студии: «Некоторые компании просто не могут преодолеть эти барьеры, поэтому ничего не происходит».
Необходимость реформ
Хотя Парсонс признал, что увеличение государственного финансирования для поддержки индустрии видеоигр может быть трудной задачей на фоне других экономических проблем страны, он предложил уделить больше внимания обучению основам разработки игр уже на школьном уровне. Это может стимулировать интерес к карьере в игровой индустрии так же, как это делается с инженерными или медицинскими профессиями.
Перспективы
Ситуация в Великобритании отражает глобальные тенденции в игровой индустрии, однако требует особых решений. По данным отчета Банка Англии за начало 2024 года, страна по-прежнему испытывает трудности с привлечением инвестиций после выхода из ЕС, и разработчики конкурируют за ограниченные финансовые ресурсы. В то же время, Британский институт кино выделил 510 000 фунтов стерлингов на поддержку четырёх игровых проектов, что, по мнению Парсонса, является лишь каплей в море.
Для того чтобы страна, давшая миру такие культовые проекты, как ZX Spectrum, Sea of Thieves и Alien: Isolation, сохранила свои позиции на глобальной арене, требуется создание более гибких инвестиционных стратегий, увеличение числа молодых специалистов и введение дополнительных стимулов для стартапов.
Заключение
Игровая индустрия Великобритании сталкивается с рядом серьезных проблем, которые препятствуют развитию новых студий и удержанию талантов. Без системной поддержки со стороны государства и изменения подхода со стороны инвесторов страна рискует потерять позиции в быстро глобализирующемся игровом бизнесе.
Подписаться на😆 🥹
Отсутствие государственной поддержки
1010 Games, основанная в 2021 году командой ветеранов TT Games, столкнулась с рядом серьезных проблем, несмотря на богатый опыт в разработке игр для LEGO и желание перенести этот опыт на новую франшизу с участием фигурок Funko. Парсонс заявил, что в Великобритании практически отсутствует поддержка молодых студий: «Недостаток грантов и стимулов сдерживает развитие индустрии».
Он подчеркивает, что одной из главных проблем является недостаток финансирования и стимулов для найма молодых специалистов. В 1010 Games более половины сотрудников были наняты сразу после окончания университета, что Парсонс рассматривает как важный шаг в развитии компании. Однако он добавил, что большинство студий в стране избегают подобных шагов, что ведет к нехватке квалифицированных кадров: «Мы как индустрия не поддерживаем устойчивое развитие».
Сложности финансирования
Парсонс также указал на сложности с привлечением инвесторов. По его словам, многие инвесторы ориентированы на современные тренды, такие как технологии Web3, AR и VR, и не проявляют интереса к более традиционным студиям, которые разрабатывают высококачественные продукты. Это делает поиск финансирования для студий, стремящихся к стабильной работе, крайне затруднительным.
Кроме того, Парсонс отметил, что инвесторы ожидают демонстрации полноценного рабочего прототипа игры (first-playable), а не просто прототипа или концепции, что также увеличивает затраты на разработку. «Это справедливое требование, но выполнение его требует серьезных финансовых ресурсов», — отметил он.
Проблемы для стартапов
Несмотря на существующие налоговые льготы для игровой индустрии, они в основном приносят пользу уже существующим студиям. Новые компании сталкиваются с такими препятствиями, как юридические расходы, аренда офисов и покупка оборудования. Парсонс считает, что это отпугивает многих разработчиков от попыток открыть новые студии: «Некоторые компании просто не могут преодолеть эти барьеры, поэтому ничего не происходит».
Необходимость реформ
Хотя Парсонс признал, что увеличение государственного финансирования для поддержки индустрии видеоигр может быть трудной задачей на фоне других экономических проблем страны, он предложил уделить больше внимания обучению основам разработки игр уже на школьном уровне. Это может стимулировать интерес к карьере в игровой индустрии так же, как это делается с инженерными или медицинскими профессиями.
Перспективы
Ситуация в Великобритании отражает глобальные тенденции в игровой индустрии, однако требует особых решений. По данным отчета Банка Англии за начало 2024 года, страна по-прежнему испытывает трудности с привлечением инвестиций после выхода из ЕС, и разработчики конкурируют за ограниченные финансовые ресурсы. В то же время, Британский институт кино выделил 510 000 фунтов стерлингов на поддержку четырёх игровых проектов, что, по мнению Парсонса, является лишь каплей в море.
Для того чтобы страна, давшая миру такие культовые проекты, как ZX Spectrum, Sea of Thieves и Alien: Isolation, сохранила свои позиции на глобальной арене, требуется создание более гибких инвестиционных стратегий, увеличение числа молодых специалистов и введение дополнительных стимулов для стартапов.
Заключение
Игровая индустрия Великобритании сталкивается с рядом серьезных проблем, которые препятствуют развитию новых студий и удержанию талантов. Без системной поддержки со стороны государства и изменения подхода со стороны инвесторов страна рискует потерять позиции в быстро глобализирующемся игровом бизнесе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤡5🤔1👀1
Британский институт кино (BFI) выделил £510,000 в рамках Национального лотерейного конкурса инноваций на финансирование четырех проектов, ориентированных на помощь независимым разработчикам. Эти инициативы направлены на решение ключевых проблем, с которыми сталкивается игровая индустрия Великобритании, а также на повышение привлекательности инди-разработчиков для потенциальных партнеров.
По данным GamesIndustry, средства будут использованы для создания инструментов и ресурсов, необходимых для поддержки недостаточно обеспеченных разработчиков.
По словам директора по исследованиям и инновациям BFI Риши Купленда, выбранные проекты «могут принести дальнейший творческий и коммерческий успех игровой индустрии, акцентируя внимание на данных, аналитике, доступе к рынку и поддержке разнообразия».
Один из проектов — Games Insight Database от Into Games CIC — представляет собой базу данных, которая предоставит разработчикам информацию о кадровых ресурсах, доступных источниках финансирования и сравнительных данных по зарплатам. Проект Video Game Econometrics, разработанный OKRE и UKIE, будет собирать и анализировать данные об экономическом, социальном и культурном влиянии игровой индустрии Великобритании, с целью более полного представления её значимости.
Проект Aurora, запущенный Code Coven, станет бизнес-акселератором, который поможет разработчикам устанавливать контакты с издателями и инвесторами, а также развивать навыки представителей недопредставленных групп в сфере бизнеса и финансов.
Наконец, проект Self-Publishing Toolkit от Games London — это двухлетняя программа, в рамках которой до 12 британских студий примут участие в семинарах по развитию бизнеса. Итогом программы станет создание инструментария для самостоятельной публикации, который будет основан на данных, собранных в процессе работы студий.
Подписаться на😆 🥹
По данным GamesIndustry, средства будут использованы для создания инструментов и ресурсов, необходимых для поддержки недостаточно обеспеченных разработчиков.
По словам директора по исследованиям и инновациям BFI Риши Купленда, выбранные проекты «могут принести дальнейший творческий и коммерческий успех игровой индустрии, акцентируя внимание на данных, аналитике, доступе к рынку и поддержке разнообразия».
Один из проектов — Games Insight Database от Into Games CIC — представляет собой базу данных, которая предоставит разработчикам информацию о кадровых ресурсах, доступных источниках финансирования и сравнительных данных по зарплатам. Проект Video Game Econometrics, разработанный OKRE и UKIE, будет собирать и анализировать данные об экономическом, социальном и культурном влиянии игровой индустрии Великобритании, с целью более полного представления её значимости.
Проект Aurora, запущенный Code Coven, станет бизнес-акселератором, который поможет разработчикам устанавливать контакты с издателями и инвесторами, а также развивать навыки представителей недопредставленных групп в сфере бизнеса и финансов.
Наконец, проект Self-Publishing Toolkit от Games London — это двухлетняя программа, в рамках которой до 12 британских студий примут участие в семинарах по развитию бизнеса. Итогом программы станет создание инструментария для самостоятельной публикации, который будет основан на данных, собранных в процессе работы студий.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 6👍1🔥1
На следующей неделе Microsoft выпускает Call of Duty: Black Ops 6, и это событие может стать поворотным моментом для игровой индустрии. Игра будет доступна подписчикам премиум-уровня Game Pass сразу в день релиза, что может повлиять на дальнейшее развитие подписочного сервиса и бизнес-стратегию компании.
В статье GamesIndustry.biz рассматриваются ключевые аспекты, связанные с тем, как этот запуск может повлиять на позиции Microsoft и конкурентную среду на рынке. Будут затронуты вопросы экономической целесообразности сделки с Activision Blizzard, изменений в структуре подписки Game Pass и возможных рисков для компании.
Этот запуск — не только событие для геймеров, но и важный момент для понимания, как новые условия на рынке повлияют на стратегию подписочных сервисов и будущее индустрии.
Подписаться на😆 🥹
В статье GamesIndustry.biz рассматриваются ключевые аспекты, связанные с тем, как этот запуск может повлиять на позиции Microsoft и конкурентную среду на рынке. Будут затронуты вопросы экономической целесообразности сделки с Activision Blizzard, изменений в структуре подписки Game Pass и возможных рисков для компании.
Этот запуск — не только событие для геймеров, но и важный момент для понимания, как новые условия на рынке повлияют на стратегию подписочных сервисов и будущее индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Black Ops 6 — ключевой тест для стратегии Microsoft и Game Pass
Через год после того, как Microsoft приобрела Activision Blizzard за рекордные $75 миллиардов, компания сталкивается с первым крупным испытанием этой сделки. На следующей неделе состоится релиз Call of Duty: Black Ops 6, который станет значимым моментом как…
5 4👍1🔥1🤔1
Команда бывших разработчиков Supercell анонсировала создание новой компании — Antihero Studios. Студия намерена сосредоточиться на разработке многопользовательских игр, опираясь на опыт команды в данной области.
Согласно информации от MobileGamer.biz, в число сооснователей студии вошли генеральный директор и бывший креативный директор Supercell Брис Лавиль Сен-Мартен, директор по продуктам и бывший старший геймдизайнер Brawl Stars Фрэнк Ян, а также технический директор и экс-технический директор компании King Андре Пароди. В команду также вошли Адриан Семруд, ранее работавший в Scopely и Ubisoft, и экс-разработчик из Socialpoint Гонсало Мартинес.
Брис Лавиль Сен-Мартен, покинувший Supercell около десяти месяцев назад для основания собственной студии, сообщил через свою страницу в LinkedIn, что Antihero Studios готовится к первичному раунду привлечения инвестиций. Студия уже получила поддержку от Sisu Game Ventures, а также финансирование от правительства Финляндии. Хотя штаб-квартира студии находится в Финляндии, у неё также есть офисы в Барселоне.
Antihero Studios планирует сосредоточиться на разработке многопользовательских игр, продвигая их под девизом «игры, которыми хочется делиться». В одном из своих постов на LinkedIn Лавиль Сен-Мартен отметил, что стремится создавать проекты, которые смогут органично развиваться, в то время как подход многих компаний к изменениям политики Apple в отношении IDFA вызвал у него разочарование.
«Многие компании отреагировали на изменения IDFA, сделав ставку на перфоманс-маркетинг», — отметил он. «Несмотря на важность этого инструмента, компании, слишком сильно на него полагающиеся, рискуют не создать устойчивый бизнес и не привлечь интерес разработчиков и игроков. Разработчики стремятся создавать высококачественные игры, а не просто проекты, которые работают как реклама. Маркетологи хотят разрабатывать запоминающиеся рекламные кампании, а не сомнительные объявления. В конечном итоге, игроки ищут игры, которые действительно заслуживают внимания и останутся в памяти. Когда я увидел, что венчурные инвесторы все чаще поддерживают стартапы, ориентированные на перфоманс-маркетинг, я понял, что индустрия не движется в направлении вдохновляющего будущего. Я начал задумываться о том, как могла бы выглядеть студия, чьи принципы и философия соответствуют ожиданиям современных игроков. Именно на создании такого будущего мы сосредоточены в Antihero Studios», — подытожил он.
Подписаться на😆 🥹
Согласно информации от MobileGamer.biz, в число сооснователей студии вошли генеральный директор и бывший креативный директор Supercell Брис Лавиль Сен-Мартен, директор по продуктам и бывший старший геймдизайнер Brawl Stars Фрэнк Ян, а также технический директор и экс-технический директор компании King Андре Пароди. В команду также вошли Адриан Семруд, ранее работавший в Scopely и Ubisoft, и экс-разработчик из Socialpoint Гонсало Мартинес.
Брис Лавиль Сен-Мартен, покинувший Supercell около десяти месяцев назад для основания собственной студии, сообщил через свою страницу в LinkedIn, что Antihero Studios готовится к первичному раунду привлечения инвестиций. Студия уже получила поддержку от Sisu Game Ventures, а также финансирование от правительства Финляндии. Хотя штаб-квартира студии находится в Финляндии, у неё также есть офисы в Барселоне.
Antihero Studios планирует сосредоточиться на разработке многопользовательских игр, продвигая их под девизом «игры, которыми хочется делиться». В одном из своих постов на LinkedIn Лавиль Сен-Мартен отметил, что стремится создавать проекты, которые смогут органично развиваться, в то время как подход многих компаний к изменениям политики Apple в отношении IDFA вызвал у него разочарование.
«Многие компании отреагировали на изменения IDFA, сделав ставку на перфоманс-маркетинг», — отметил он. «Несмотря на важность этого инструмента, компании, слишком сильно на него полагающиеся, рискуют не создать устойчивый бизнес и не привлечь интерес разработчиков и игроков. Разработчики стремятся создавать высококачественные игры, а не просто проекты, которые работают как реклама. Маркетологи хотят разрабатывать запоминающиеся рекламные кампании, а не сомнительные объявления. В конечном итоге, игроки ищут игры, которые действительно заслуживают внимания и останутся в памяти. Когда я увидел, что венчурные инвесторы все чаще поддерживают стартапы, ориентированные на перфоманс-маркетинг, я понял, что индустрия не движется в направлении вдохновляющего будущего. Я начал задумываться о том, как могла бы выглядеть студия, чьи принципы и философия соответствуют ожиданиям современных игроков. Именно на создании такого будущего мы сосредоточены в Antihero Studios», — подытожил он.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤔3 3👍1
Netflix принял решение закрыть свою AAA-студию Team Blue, расположенную в Южной Калифорнии, в рамках реструктуризации подразделения по разработке игр. Студия была известна разработкой крупнобюджетных проектов с поддержкой различных платформ.
Компания подтвердила информацию о закрытии студии, а также сообщила об уходе троих ключевых сотрудников: главы студии Чакко Сонни, творческого директора Джозефа Стейтена и арт-директора Рафаэля Грассетти.
Чакко Сонни был нанят в октябре 2022 года для управления студией, в апреле 2023 года к команде присоединился Джозеф Стейтен, известный работой над новыми AAA-проектами. В мае 2023 года к проекту подключился и Рафаэль Грассетти, чтобы возглавить художественное направление разработки.
Студия Team Blue разрабатывала проект с большим бюджетом, нацеленный на различные устройства. Однако в связи с реструктуризацией в компании студия была закрыта.
Помимо этого, президент Netflix Games Ален Таскан назначил на должность вице-президента по игровым технологиям и развитию портфеля проектов Джита Шроффа, ранее занимавшего пост вице-президента по разработке игр в Epic Games. Эти кадровые перестановки сопровождались сокращениями, затронувшими 35 сотрудников компании.
Подписаться на😆 🥹
Компания подтвердила информацию о закрытии студии, а также сообщила об уходе троих ключевых сотрудников: главы студии Чакко Сонни, творческого директора Джозефа Стейтена и арт-директора Рафаэля Грассетти.
Чакко Сонни был нанят в октябре 2022 года для управления студией, в апреле 2023 года к команде присоединился Джозеф Стейтен, известный работой над новыми AAA-проектами. В мае 2023 года к проекту подключился и Рафаэль Грассетти, чтобы возглавить художественное направление разработки.
Студия Team Blue разрабатывала проект с большим бюджетом, нацеленный на различные устройства. Однако в связи с реструктуризацией в компании студия была закрыта.
Помимо этого, президент Netflix Games Ален Таскан назначил на должность вице-президента по игровым технологиям и развитию портфеля проектов Джита Шроффа, ранее занимавшего пост вице-президента по разработке игр в Epic Games. Эти кадровые перестановки сопровождались сокращениями, затронувшими 35 сотрудников компании.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4 2👍1
Naughty Dog, известная своими проектами, такими как The Last of Us, продолжает развивать свою линейку одиночных игр, уделяя особое внимание свободе действий игроков. По сообщениям, новый проект студии предоставит пользователям больше возможностей для самостоятельного исследования мира и выбора подходов к игровому процессу.
Как отметил основатель MinnMax Бен Хэнсон, получивший информацию от инсайдера, непосредственно связанного с разработкой, предстоящая игра Naughty Dog предлагает новый подход к геймплею. «Сообщение было таким: игроки будут удивлены тем, насколько эта игра выделяется. Хотя я не могу назвать игру, с которой ее сравнивали, ясно, что акцент сделан на значительной свободе действий», — заявил Хэнсон. При этом он уточнил, что проект не имеет ничего общего с Hitman.
Директор студии, Нил Дракманн, в прошлом году заявлял, что видит будущее компании в постепенном отходе от традиционного повествования. В интервью The Washington Post он отметил: «Меня все больше привлекают игры, подобные Elden Ring и Inside, которые меньше полагаются на классические сюжетные приемы. Одни из самых запоминающихся моментов в The Last of Us были реализованы не через кат-сцены, а через игровой процесс, когда игроки взаимодействуют с пространством и его историей».
Дракманн подчеркнул, что будущее Naughty Dog видится ему в играх, которые позволяют игрокам самостоятельно исследовать сюжетные линии и игровое окружение. Однако это не означает полного отказа от диалогов и кат-сцен. «Это всего лишь инструменты, — пояснил Дракманн, — и наша задача состоит в том, как использовать их наиболее эффективно. Мы стремимся интегрировать элементы из разных медиа, добавлять повествование через окружение и другие инновационные решения».
По словам Дракманна, студия никогда не останавливается на достигнутом и продолжает экспериментировать с новыми формами подачи материала. «Мы всегда ищем способы двигаться вперед, пробуя что-то новое. Это может не понравиться всем, но такие риски — неотъемлемая часть нашего подхода к разработке игр».
В июле стало известно, что Naughty Dog работает сразу над несколькими проектами, включая несколько одиночных игр. Дракманн подчеркнул, что, хотя не все из них связаны с серией The Last of Us, их объединяет общая концепция. «Мы продолжаем создавать проекты, в которых основное внимание уделяется развитию персонажей и их взаимоотношений. Каждая история имеет философское ядро, вокруг которого строится весь сюжет», — заявил он в интервью LA Times.
Таким образом, студия активно работает над расширением своих проектов, предлагая игрокам новые возможности взаимодействия с миром игры и развитием повествования через нестандартные решения, что может стать важной вехой в ее будущем.
Подписаться на😆 🥹
Как отметил основатель MinnMax Бен Хэнсон, получивший информацию от инсайдера, непосредственно связанного с разработкой, предстоящая игра Naughty Dog предлагает новый подход к геймплею. «Сообщение было таким: игроки будут удивлены тем, насколько эта игра выделяется. Хотя я не могу назвать игру, с которой ее сравнивали, ясно, что акцент сделан на значительной свободе действий», — заявил Хэнсон. При этом он уточнил, что проект не имеет ничего общего с Hitman.
Директор студии, Нил Дракманн, в прошлом году заявлял, что видит будущее компании в постепенном отходе от традиционного повествования. В интервью The Washington Post он отметил: «Меня все больше привлекают игры, подобные Elden Ring и Inside, которые меньше полагаются на классические сюжетные приемы. Одни из самых запоминающихся моментов в The Last of Us были реализованы не через кат-сцены, а через игровой процесс, когда игроки взаимодействуют с пространством и его историей».
Дракманн подчеркнул, что будущее Naughty Dog видится ему в играх, которые позволяют игрокам самостоятельно исследовать сюжетные линии и игровое окружение. Однако это не означает полного отказа от диалогов и кат-сцен. «Это всего лишь инструменты, — пояснил Дракманн, — и наша задача состоит в том, как использовать их наиболее эффективно. Мы стремимся интегрировать элементы из разных медиа, добавлять повествование через окружение и другие инновационные решения».
По словам Дракманна, студия никогда не останавливается на достигнутом и продолжает экспериментировать с новыми формами подачи материала. «Мы всегда ищем способы двигаться вперед, пробуя что-то новое. Это может не понравиться всем, но такие риски — неотъемлемая часть нашего подхода к разработке игр».
В июле стало известно, что Naughty Dog работает сразу над несколькими проектами, включая несколько одиночных игр. Дракманн подчеркнул, что, хотя не все из них связаны с серией The Last of Us, их объединяет общая концепция. «Мы продолжаем создавать проекты, в которых основное внимание уделяется развитию персонажей и их взаимоотношений. Каждая история имеет философское ядро, вокруг которого строится весь сюжет», — заявил он в интервью LA Times.
Таким образом, студия активно работает над расширением своих проектов, предлагая игрокам новые возможности взаимодействия с миром игры и развитием повествования через нестандартные решения, что может стать важной вехой в ее будущем.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5 7
Согласно результатам исследования, проведённого компанией Ipsos UK по заказу ассоциации Video Games Europe, 47% владельцев Nintendo Switch в Великобритании — женщины. Это означает, что почти половина всех пользователей данной игровой платформы составляют женщины, что является значительным ростом по сравнению с предыдущими данными.
По данным отчёта, доля женщин-игроков увеличилась более чем в два раза за последние пять лет. Наибольшая часть этих игроков — женщины в возрасте от 15 до 24 лет, их доля составляет 26%. Следом идут подростки 11–14 лет с показателем 19%, затем женщины в возрасте 25–34 лет, на которых приходится 17% аудитории. Наименьший процент игроков среди женщин — это пользователи в возрасте от 45 до 64 лет, их доля составляет всего 8%.
Публикация исследования совпала с запуском новой рекламной кампании Nintendo на телевидении в Великобритании, в которой певица и автор песен Рэй вместе со своими сёстрами играет в популярные игры Animal Crossing и Mario Kart 8 Deluxe.
Подписаться на😆 🥹
По данным отчёта, доля женщин-игроков увеличилась более чем в два раза за последние пять лет. Наибольшая часть этих игроков — женщины в возрасте от 15 до 24 лет, их доля составляет 26%. Следом идут подростки 11–14 лет с показателем 19%, затем женщины в возрасте 25–34 лет, на которых приходится 17% аудитории. Наименьший процент игроков среди женщин — это пользователи в возрасте от 45 до 64 лет, их доля составляет всего 8%.
Публикация исследования совпала с запуском новой рекламной кампании Nintendo на телевидении в Великобритании, в которой певица и автор песен Рэй вместе со своими сёстрами играет в популярные игры Animal Crossing и Mario Kart 8 Deluxe.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👀5
По сообщениям, Ubisoft приняла решение прекратить поддержку Prince of Persia: The Lost Crown, выпущенной в январе 2024 года, после того как игра не оправдала ожиданий по продажам, несмотря на положительные отзывы критиков.
Французский журналист Гаутоз сообщает, что команда Ubisoft Montpellier, создавшая данную игру, была расформирована. В своем новом видео он утверждает, что решение о прекращении работы над проектом было принято спустя несколько месяцев после релиза, что вызвано неудовлетворительными финансовыми результатами.
При этом, как отмечает Гаутоз, сотрудники, с которыми он общался, охарактеризовали Lost Crown как «лучшую продукцию своей жизни». Источники также надеялись, что команда сможет стать «зоной реабилитации» для сотрудников, переживших выгорание на проекте Beyond Good & Evil 2.
В 2022 году Ubisoft Montpellier привлекала внимание французских властей после того, как «десятки» разработчиков ушли на больничный. Многие из этих сотрудников занимали ведущие позиции, и выгорание было одной из основных причин их отсутствия.
После этого Ubisoft назначила бывшего управляющего директора берлинского офиса Иштвана Таджная для руководства Montpellier и внедрения «человекоцентричного лидерства».
Также в видео Гаутоза упоминается, что ключевые члены команды Lost Crown предложили потенциальное продолжение игры, но Ubisoft отклонила эту идею. Одной из причин отказа стало опасение, что сиквел может негативно сказаться на долгосрочных продажах первой игры.
После этого команда предложила два расширения для Lost Crown. Одно из них было одобрено и выпущено, в то время как другое было отклонено в пользу работы над другими проектами.
Расформирование команды Prince of Persia: The Lost Crown является частью серии проблем, с которыми столкнулась Ubisoft в 2024 году. В сентябре компания отложила Assassin's Creed Shadows до 2025 года и признала, что Star Wars Outlaws не достиг целевых показателей по продажам.
Ubisoft не планирует отказываться от этих проектов: Outlaws выйдет в Steam в ноябре, а Shadows, команда которого, как сообщается, настаивала на задержке, также будет запущен в день релиза на платформе Valve, с надеждой привлечь более широкую аудиторию.
С точки зрения бизнеса, сотрудники французских и миланских команд Ubisoft недавно провели забастовки в знак протеста против трехдневной политики возвращения в офис.
Кроме того, недавние отчеты указывают на то, что семья Гийемо рассматривает возможность сотрудничества с Tencent для выкупа Ubisoft как способа стабилизации компании. Позже Ubisoft заявила, что «регулярно рассматривает все стратегические варианты» и предоставит больше новостей «при необходимости».
Подписаться на😆 🥹
Французский журналист Гаутоз сообщает, что команда Ubisoft Montpellier, создавшая данную игру, была расформирована. В своем новом видео он утверждает, что решение о прекращении работы над проектом было принято спустя несколько месяцев после релиза, что вызвано неудовлетворительными финансовыми результатами.
При этом, как отмечает Гаутоз, сотрудники, с которыми он общался, охарактеризовали Lost Crown как «лучшую продукцию своей жизни». Источники также надеялись, что команда сможет стать «зоной реабилитации» для сотрудников, переживших выгорание на проекте Beyond Good & Evil 2.
В 2022 году Ubisoft Montpellier привлекала внимание французских властей после того, как «десятки» разработчиков ушли на больничный. Многие из этих сотрудников занимали ведущие позиции, и выгорание было одной из основных причин их отсутствия.
После этого Ubisoft назначила бывшего управляющего директора берлинского офиса Иштвана Таджная для руководства Montpellier и внедрения «человекоцентричного лидерства».
Также в видео Гаутоза упоминается, что ключевые члены команды Lost Crown предложили потенциальное продолжение игры, но Ubisoft отклонила эту идею. Одной из причин отказа стало опасение, что сиквел может негативно сказаться на долгосрочных продажах первой игры.
После этого команда предложила два расширения для Lost Crown. Одно из них было одобрено и выпущено, в то время как другое было отклонено в пользу работы над другими проектами.
Расформирование команды Prince of Persia: The Lost Crown является частью серии проблем, с которыми столкнулась Ubisoft в 2024 году. В сентябре компания отложила Assassin's Creed Shadows до 2025 года и признала, что Star Wars Outlaws не достиг целевых показателей по продажам.
Ubisoft не планирует отказываться от этих проектов: Outlaws выйдет в Steam в ноябре, а Shadows, команда которого, как сообщается, настаивала на задержке, также будет запущен в день релиза на платформе Valve, с надеждой привлечь более широкую аудиторию.
С точки зрения бизнеса, сотрудники французских и миланских команд Ubisoft недавно провели забастовки в знак протеста против трехдневной политики возвращения в офис.
Кроме того, недавние отчеты указывают на то, что семья Гийемо рассматривает возможность сотрудничества с Tencent для выкупа Ubisoft как способа стабилизации компании. Позже Ubisoft заявила, что «регулярно рассматривает все стратегические варианты» и предоставит больше новостей «при необходимости».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 7🤔1 1
Компания Valve объявила, что не планирует регулярно выпускать обновления аппаратного обеспечения Steam Deck на ежегодной или циклической основе. Дизайнеры компании, Лоуренс Янг и Язан Альдеханят, подчеркнули, что такой подход был бы "несправедлив" по отношению к клиентам, поскольку он приводит к выпуску продуктов, которые лишь немного лучше своих предшественников.
В интервью для Reviews.org (по информации Eurogamer) Янг отметил: "Мы не собираемся следовать годовому циклу. Нет оснований для этого, и с нашей точки зрения, это не совсем справедливо по отношению к нашим клиентам — представлять что-то так скоро, что лишь незначительно лучше".
Valve планирует дождаться значительного скачка в производительности, прежде чем выпустить настоящее второе поколение Steam Deck. "Мы хотим обеспечить заметное увеличение производительности без ущерба для времени работы от аккумулятора," — добавил Янг.
Это заявление подчеркивает приверженность Valve к улучшению аппаратного обеспечения Steam Deck и стремление создать настоящего преемника, который будет представлять собой "значительное поколенческое улучшение".
Стоит отметить, что OLED-версия портативного ПК была представлена в это время в прошлом году, что добавляет интерес к дальнейшим разработкам компании в этой области.
Подписаться на😆 🥹
В интервью для Reviews.org (по информации Eurogamer) Янг отметил: "Мы не собираемся следовать годовому циклу. Нет оснований для этого, и с нашей точки зрения, это не совсем справедливо по отношению к нашим клиентам — представлять что-то так скоро, что лишь незначительно лучше".
Valve планирует дождаться значительного скачка в производительности, прежде чем выпустить настоящее второе поколение Steam Deck. "Мы хотим обеспечить заметное увеличение производительности без ущерба для времени работы от аккумулятора," — добавил Янг.
Это заявление подчеркивает приверженность Valve к улучшению аппаратного обеспечения Steam Deck и стремление создать настоящего преемника, который будет представлять собой "значительное поколенческое улучшение".
Стоит отметить, что OLED-версия портативного ПК была представлена в это время в прошлом году, что добавляет интерес к дальнейшим разработкам компании в этой области.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍4
Подразделение Creative Studios компании Bungie продолжит свою работу над Destiny 2 и Marathon, одновременно предоставляя дополнительные ресурсы для поддержки проектов PlayStation в формате сервисов в реальном времени.
Команда Creative Studios Bungie (BCS) полностью интегрирована в структуру PlayStation Studios. Бриджит О'Нил, ранее занимавшая пост старшего директора BCS, назначена старшим директором креативного отдела PlayStation. В новой роли она будет отвечать за формирование основы для творческой команды, которая будет оказывать поддержку всем играм PlayStation в формате сервисов в реальном времени.
После увольнения 220 сотрудников в июле Bungie заявила о планах на более глубокую интеграцию с материнской компанией. Из общего числа уволенных 115 работников были переведены в Sony Interactive Entertainment. В рамках этих планов также предусмотрено создание новой студии для разработки одного из инкубационных проектов, однако Bungie и PlayStation пока не предоставили деталей.
О'Нил отметила, что BCS продолжит участвовать в разработке Destiny 2 и Marathon, а также намерена делиться опытом с другими студиями, разрабатывающими игры в формате сервисов в реальном времени. "Сотрудничество PlayStation и Bungie позволит значительно ускорить процесс разработки новых игр на высококонкурентном рынке," — добавила она.
В последние годы стратегия PlayStation в области сервисов в реальном времени претерпела значительные изменения. По меньшей мере два проекта — спин-оффы для Twisted Metal и The Last of Us — были отменены после периода активной разработки.
Кроме того, многопользовательский шутер Concord от студии Firewalk был снят с публикации менее чем через месяц после своего запуска. На данный момент судьба этой студии и будущее игры остаются неопределёнными.
Единственным известным проектом, о котором сообщается, является кооперативный спин-офф для франшизы Horizon от Guerrilla Games. Однако детали о данном проекте остаются закрытыми, и существует вероятность, что это не единственное многопользовательское предложение, ожидающее своей реализации из этой популярной серии.
Таким образом, PlayStation продолжает адаптироваться к изменяющемуся ландшафту игрового рынка, акцентируя внимание на создании успешных сервисов в реальном времени, что, в свою очередь, создаёт возможности для сотрудничества с Bungie и другими разработчиками.
Подписаться на😆 🥹
Команда Creative Studios Bungie (BCS) полностью интегрирована в структуру PlayStation Studios. Бриджит О'Нил, ранее занимавшая пост старшего директора BCS, назначена старшим директором креативного отдела PlayStation. В новой роли она будет отвечать за формирование основы для творческой команды, которая будет оказывать поддержку всем играм PlayStation в формате сервисов в реальном времени.
После увольнения 220 сотрудников в июле Bungie заявила о планах на более глубокую интеграцию с материнской компанией. Из общего числа уволенных 115 работников были переведены в Sony Interactive Entertainment. В рамках этих планов также предусмотрено создание новой студии для разработки одного из инкубационных проектов, однако Bungie и PlayStation пока не предоставили деталей.
О'Нил отметила, что BCS продолжит участвовать в разработке Destiny 2 и Marathon, а также намерена делиться опытом с другими студиями, разрабатывающими игры в формате сервисов в реальном времени. "Сотрудничество PlayStation и Bungie позволит значительно ускорить процесс разработки новых игр на высококонкурентном рынке," — добавила она.
В последние годы стратегия PlayStation в области сервисов в реальном времени претерпела значительные изменения. По меньшей мере два проекта — спин-оффы для Twisted Metal и The Last of Us — были отменены после периода активной разработки.
Кроме того, многопользовательский шутер Concord от студии Firewalk был снят с публикации менее чем через месяц после своего запуска. На данный момент судьба этой студии и будущее игры остаются неопределёнными.
Единственным известным проектом, о котором сообщается, является кооперативный спин-офф для франшизы Horizon от Guerrilla Games. Однако детали о данном проекте остаются закрытыми, и существует вероятность, что это не единственное многопользовательское предложение, ожидающее своей реализации из этой популярной серии.
Таким образом, PlayStation продолжает адаптироваться к изменяющемуся ландшафту игрового рынка, акцентируя внимание на создании успешных сервисов в реальном времени, что, в свою очередь, создаёт возможности для сотрудничества с Bungie и другими разработчиками.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7🤔5👍1🔥1
Анализ рынка видеоигр в 2024 году показывает существенные изменения в распределении продаж между цифровыми и физическими форматами. За первые 40 недель года 75% новых игр в Европе были реализованы через цифровые платформы, что подтверждает тенденцию к увеличению доли загрузок. При этом физическая розница по-прежнему сохраняет свою роль, особенно на таких платформах, как Nintendo Switch.
В статье подробно рассматриваются факторы, влияющие на этот сдвиг, включая популярность платформ, типы игр и специфику региона. Узнайте, как изменились предпочтения покупателей и какие выводы можно сделать из текущих данных по продажам в индустрии.
Подписаться на😆 🥹
В статье подробно рассматриваются факторы, влияющие на этот сдвиг, включая популярность платформ, типы игр и специфику региона. Узнайте, как изменились предпочтения покупателей и какие выводы можно сделать из текущих данных по продажам в индустрии.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Рынок видеоигр в 2024 году: цифровизация и изменения в продажах новых игр
Рынок видеоигр продолжает демонстрировать тенденцию к цифровизации, и 2024 год не стал исключением. Мы проанализировали данные европейского рынка, чтобы выявить, как изменился баланс между физическими и цифровыми продажами новых игр. В последние годы большая…
3 4 2
SAG-AFTRA подтвердила, что «более 120 игр от 49 компаний» подписали договоренности с профсоюзом на основе многоуровневых бюджетов или временных соглашений. Это произошло на фоне подготовки к возобновлению переговоров с разработчиками видеоигр.
Ключевым вопросом остаётся требование SAG-AFTRA о получении согласия, справедливой компенсации и прозрачности при использовании искусственного интеллекта для всех членов профсоюза, работающих по контракту. SAG-AFTRA подчёркивает, что подписанные соглашения включают базовые меры защиты от ИИ, которые члены профсоюза требуют в рамках Соглашения по интерактивным медиа. Это подтверждает справедливость и выполнимость предложенных условий, а также открывает возможности для трудоустройства во время продолжающейся забастовки.
По словам председателя Комитета по переговорам по Соглашению об интерактивных медиа Сары Элмале, успех заключённых контрактов демонстрирует, что компании готовы придерживаться этических стандартов и справедливого использования ИИ для сотрудничества с профессиональными актёрами. В свою очередь, актеры проявляют готовность работать с компаниями, которые уважают их права.
Национальный исполнительный директор и главный переговорщик SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Айрлэнд отметил, что подписание более 120 контрактов подтверждает высокий интерес компаний к справедливым и ответственным условиям, включая вопросы использования ИИ. SAG-AFTRA надеется достичь соглашения по Соглашению об интерактивных медиа в ходе предстоящих переговоров. Однако, если компромисс не будет найден, профсоюз продолжит сотрудничество с теми компаниями, которые готовы подписывать справедливые и этичные контракты.
Ранее на этой неделе, после трёх месяцев забастовок, SAG-AFTRA согласилась вернуться за стол переговоров. В них примут участие представители таких компаний, как Activision, Blindlight, Disney Character Voices, EA, Formosa Interactive, Insomniac Games, Llama Productions, Take 2 и WB Games. Забастовка началась в конце июля после того, как профсоюз не смог достичь договорённостей с группой компаний по вопросам защиты прав актёров, связанных с использованием технологий ИИ.
На фоне забастовки SAG-AFTRA уже заключила соглашения с разработчиками 80 новых игр, продолжая бороться за улучшение условий труда и защиту актеров от несанкционированного использования ИИ.
Подписаться на😆 🥹
Ключевым вопросом остаётся требование SAG-AFTRA о получении согласия, справедливой компенсации и прозрачности при использовании искусственного интеллекта для всех членов профсоюза, работающих по контракту. SAG-AFTRA подчёркивает, что подписанные соглашения включают базовые меры защиты от ИИ, которые члены профсоюза требуют в рамках Соглашения по интерактивным медиа. Это подтверждает справедливость и выполнимость предложенных условий, а также открывает возможности для трудоустройства во время продолжающейся забастовки.
По словам председателя Комитета по переговорам по Соглашению об интерактивных медиа Сары Элмале, успех заключённых контрактов демонстрирует, что компании готовы придерживаться этических стандартов и справедливого использования ИИ для сотрудничества с профессиональными актёрами. В свою очередь, актеры проявляют готовность работать с компаниями, которые уважают их права.
Национальный исполнительный директор и главный переговорщик SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Айрлэнд отметил, что подписание более 120 контрактов подтверждает высокий интерес компаний к справедливым и ответственным условиям, включая вопросы использования ИИ. SAG-AFTRA надеется достичь соглашения по Соглашению об интерактивных медиа в ходе предстоящих переговоров. Однако, если компромисс не будет найден, профсоюз продолжит сотрудничество с теми компаниями, которые готовы подписывать справедливые и этичные контракты.
Ранее на этой неделе, после трёх месяцев забастовок, SAG-AFTRA согласилась вернуться за стол переговоров. В них примут участие представители таких компаний, как Activision, Blindlight, Disney Character Voices, EA, Formosa Interactive, Insomniac Games, Llama Productions, Take 2 и WB Games. Забастовка началась в конце июля после того, как профсоюз не смог достичь договорённостей с группой компаний по вопросам защиты прав актёров, связанных с использованием технологий ИИ.
На фоне забастовки SAG-AFTRA уже заключила соглашения с разработчиками 80 новых игр, продолжая бороться за улучшение условий труда и защиту актеров от несанкционированного использования ИИ.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥6👍1