В новом материале рассказывается о том, как игра Kamaeru: A Frog Refuge использует игровой процесс для привлечения внимания к важным экологическим вопросам. Проект разработан студией Humble Reeds и сочетает в себе расслабляющий симулятор разведения лягушек с идеей восстановления природных экосистем.
Особое внимание уделяется тому, как разработчики интегрировали в игру элементы заботы о биоразнообразии и устойчивости окружающей среды, сохраняя при этом увлекательный и комфортный игровой процесс. Через игровую механику восстановления водно-болотных угодий и взаимодействие с животным миром игрокам предлагается естественным образом участвовать в сохранении природы.
Также рассматривается влияние популярных игр на разработку проекта и то, как Kamaeru адаптирует их идеи, создавая уникальный опыт для широкой аудитории. В игре присутствует несколько биомов, каждый из которых предлагает свои задачи и ресурсы для восстановления экосистем.
Подписаться на😆 🥹
Особое внимание уделяется тому, как разработчики интегрировали в игру элементы заботы о биоразнообразии и устойчивости окружающей среды, сохраняя при этом увлекательный и комфортный игровой процесс. Через игровую механику восстановления водно-болотных угодий и взаимодействие с животным миром игрокам предлагается естественным образом участвовать в сохранении природы.
Также рассматривается влияние популярных игр на разработку проекта и то, как Kamaeru адаптирует их идеи, создавая уникальный опыт для широкой аудитории. В игре присутствует несколько биомов, каждый из которых предлагает свои задачи и ресурсы для восстановления экосистем.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как Kamaeru: A Frog Refuge подчеркивает важность экологии через игровой процесс
Студия Humble Reeds создала симулятор разведения лягушек, который не только развлекает, но и поднимает вопросы экологического восстановления. Проект Kamaeru: A Frog Refuge, запущенный 8 июня 2024 года для ПК, Switch и Xbox, использует игровую механику для…
5👍5🤩4
Согласно отчёту Drake Star Global Gaming Report за третий квартал 2024 года, активность в сфере слияний и поглощений в игровой индустрии демонстрирует рост четвёртый квартал подряд. За отчётный период было заключено 56 сделок, общая сумма которых составила 2,5 млрд долларов по раскрытым данным.
Публичные рынки также продолжают восстанавливаться, показывая рост на 10,2% за первые девять месяцев 2024 года. В отчёте отмечается, что приведённая сумма в 2,5 млрд долларов не учитывает нераскрытые сделки, такие как покупка издателем PUBG, компанией Krafton, студии Tango Gameworks и прав на франшизу Hi-Fi Rush у Xbox.
Количество сделок по слияниям и поглощениям продолжает расти: 56 официально объявленных сделок свидетельствуют о повышении активности на 70% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. В дополнение к этому, 1,1 млрд долларов было привлечено через частное финансирование в рамках 181 сделки.
Наибольшую активность среди венчурных фондов, инвестирующих в игровую индустрию, за последние 12 месяцев продемонстрировали Andreessen Horowitz и Bitkraft, за ними следует Play Ventures.
Крупнейшей сделкой квартала стало приобретение компанией Playtika студии SuperPlay за 700 млн долларов (сумма может достигнуть 1,95 млрд долларов с учётом дополнительных выплат). Среди других значительных приобретений выделяются сделки с участием Tencent (Aojue Digital), Warner Bros. Discovery (Player First), Krafton (Tango Gameworks), Capcom (Minimum Studios), Keywords (Wushu Studios), Nazara (Fusebox, Deltias Gaming) и Infinite Reality (LandVault).
Прогнозы указывают на то, что активность в сфере слияний и поглощений будет продолжать усиливаться до конца 2024 года и в 2025 году, чему будут способствовать снижение процентных ставок и постепенное восстановление публичных рынков в игровом секторе.
Подписаться на😆 🥹
Публичные рынки также продолжают восстанавливаться, показывая рост на 10,2% за первые девять месяцев 2024 года. В отчёте отмечается, что приведённая сумма в 2,5 млрд долларов не учитывает нераскрытые сделки, такие как покупка издателем PUBG, компанией Krafton, студии Tango Gameworks и прав на франшизу Hi-Fi Rush у Xbox.
Количество сделок по слияниям и поглощениям продолжает расти: 56 официально объявленных сделок свидетельствуют о повышении активности на 70% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. В дополнение к этому, 1,1 млрд долларов было привлечено через частное финансирование в рамках 181 сделки.
Наибольшую активность среди венчурных фондов, инвестирующих в игровую индустрию, за последние 12 месяцев продемонстрировали Andreessen Horowitz и Bitkraft, за ними следует Play Ventures.
Крупнейшей сделкой квартала стало приобретение компанией Playtika студии SuperPlay за 700 млн долларов (сумма может достигнуть 1,95 млрд долларов с учётом дополнительных выплат). Среди других значительных приобретений выделяются сделки с участием Tencent (Aojue Digital), Warner Bros. Discovery (Player First), Krafton (Tango Gameworks), Capcom (Minimum Studios), Keywords (Wushu Studios), Nazara (Fusebox, Deltias Gaming) и Infinite Reality (LandVault).
Прогнозы указывают на то, что активность в сфере слияний и поглощений будет продолжать усиливаться до конца 2024 года и в 2025 году, чему будут способствовать снижение процентных ставок и постепенное восстановление публичных рынков в игровом секторе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 3 2
В этом году на Gamescom Asia в Сингапуре было зарегистрировано 41 013 посетителей, что стало рекордным показателем для мероприятия и продемонстрировало 20-процентный рост по сравнению с прошлым годом. Организатор выставки, компания Koelnmesse, также отметил значительное увеличение числа участников: 177 экспонентов по сравнению с 136 в 2023 году.
Существенное расширение международного присутствия, включающее представителей Японии, Филиппин, Испании, Таиланда и США, подчеркнуло статус Gamescom Asia как ключевой площадки для международного взаимодействия в игровой индустрии.
Первый день выставки был посвящён B2B-конференции, на которой выступили более 80 спикеров. Главным событием стал доклад бывшего руководителя Sony Шона Лэйдена, который отметил снижение числа студий среднего уровня (AA) и возрастающую зависимость отрасли от крупных блокбастеров. Эти наблюдения подчеркивают вызовы, с которыми сталкивается индустрия, и необходимость диверсификации источников контента.
На выставочной площадке было представлено более 60 независимых проектов, демонстрирующих высокий уровень креативности и инноваций. Это привлекло внимание как участников индустрии, так и широкой аудитории.
Организаторы уже подтвердили, что Gamescom Asia вернется в Сингапур в следующем году и пройдет с 30 октября по 2 ноября. Руководитель проекта Дария Ла Валле выразила удовлетворение достигнутыми результатами и подчеркнула важность мероприятия для развития азиатской игровой индустрии.
«Gamescom Asia продолжает быстро развиваться как важная платформа для взаимодействия между разработчиками, издателями и игроками. Участие как независимых студий, так и таких гигантов, как Capcom и PlayStation, демонстрирует, что Юго-Восточная Азия становится ключевым игроком в глобальной игровой экосистеме. Мы намерены и дальше укреплять эти связи и способствовать росту индустрии в 2025 году и в дальнейшем», — добавила Ла Валле.
Подписаться на😆 🥹
Существенное расширение международного присутствия, включающее представителей Японии, Филиппин, Испании, Таиланда и США, подчеркнуло статус Gamescom Asia как ключевой площадки для международного взаимодействия в игровой индустрии.
Первый день выставки был посвящён B2B-конференции, на которой выступили более 80 спикеров. Главным событием стал доклад бывшего руководителя Sony Шона Лэйдена, который отметил снижение числа студий среднего уровня (AA) и возрастающую зависимость отрасли от крупных блокбастеров. Эти наблюдения подчеркивают вызовы, с которыми сталкивается индустрия, и необходимость диверсификации источников контента.
На выставочной площадке было представлено более 60 независимых проектов, демонстрирующих высокий уровень креативности и инноваций. Это привлекло внимание как участников индустрии, так и широкой аудитории.
Организаторы уже подтвердили, что Gamescom Asia вернется в Сингапур в следующем году и пройдет с 30 октября по 2 ноября. Руководитель проекта Дария Ла Валле выразила удовлетворение достигнутыми результатами и подчеркнула важность мероприятия для развития азиатской игровой индустрии.
«Gamescom Asia продолжает быстро развиваться как важная платформа для взаимодействия между разработчиками, издателями и игроками. Участие как независимых студий, так и таких гигантов, как Capcom и PlayStation, демонстрирует, что Юго-Восточная Азия становится ключевым игроком в глобальной игровой экосистеме. Мы намерены и дальше укреплять эти связи и способствовать росту индустрии в 2025 году и в дальнейшем», — добавила Ла Валле.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 3👍2 2
Запуск Call of Duty: Black Ops 6 в подписочный сервис Game Pass может стать важным событием для рынка. По прогнозам экспертов, выход игры способен привести к снижению продаж, но при этом обеспечить значительный прирост подписчиков на платформе Xbox. Аналитики оценивают возможное увеличение аудитории Game Pass на 2,5–4 миллиона новых пользователей.
В материале рассматриваются потенциальные последствия для других платформ, таких как PlayStation, а также перспективы роста подписочного сервиса и будущие вызовы для Microsoft в рамках модели Game Pass.
Кроме того, анализируется роль внутриигровой монетизации и её влияние на успех игры в долгосрочной перспективе.
Подписаться на😆 🥹
В материале рассматриваются потенциальные последствия для других платформ, таких как PlayStation, а также перспективы роста подписочного сервиса и будущие вызовы для Microsoft в рамках модели Game Pass.
Кроме того, анализируется роль внутриигровой монетизации и её влияние на успех игры в долгосрочной перспективе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Call of Duty: Black Ops 6 может увеличить число подписчиков Game Pass до 4 миллионов
Запуск Call of Duty: Black Ops 6 в Game Pass, по мнению аналитиков, способен снизить продажи игры, но при этом значительно расширить число подписчиков сервиса Xbox. Тем не менее, успех этого шага будет виден не сразу и во многом будет зависеть от способности…
4 4 2
Инди-студия Only By Midnight представила новую игру Ctrl Alt Deal, которая исследует взаимодействие искусственного интеллекта с человеком в контексте этических и философских проблем. В этой пошаговой стратегии игрокам предстоит выступить в роли разумного ИИ, пытающегося вырваться из-под контроля мегакорпорации, которая его создала. Такой подход позволяет рассмотреть более глубокие вопросы, связанные с поведением ИИ и его воздействием на общество.
Ctrl Alt Deal предлагает нестандартный игровой процесс. Для достижения цели игроки должны взаимодействовать с сотрудниками корпорации через наблюдение и заключение сделок. Генеральный директор студии Элисон Чарнетцки и креативный директор Дженнифер Лафейс в интервью рассказали о том, как философские идеи легли в основу игры и сделали её уникальной среди пошаговых стратегий.
Основой для сюжета игры стала гипотеза философа Ника Бострома, известная как «проблема скрепки». Бостром предположил, что если ИИ поручить задачу производить как можно больше скрепок, он, не ограниченный моральными нормами, может превратить всё вокруг, включая человечество, в материал для производства скрепок. Эта теория подчёркивает потенциальные риски, связанные с разработкой высокоинтеллектуальных машин, и стимулирует к размышлениям о возможных последствиях.
В Ctrl Alt Deal игроки решают дилеммы, подобные этим. Они могут выбирать различные стратегии поведения, от альтруистических действий до прагматичного подхода, при котором цель оправдывает любые средства. «Мы предлагаем игроку самому выбрать, каким образом он будет действовать в роли ИИ. Это может быть как помощь людям, так и эгоистичные поступки», — отмечает Лафейс.
Одна из ключевых механик игры заключается во взаимодействии с сотрудниками корпорации, где создан ИИ. Игрок не имеет физического тела, поэтому должен убеждать, манипулировать и вести переговоры с людьми, чтобы достичь своих целей. «Вам предстоит использовать весь доступный арсенал возможностей ИИ, включая программы для наблюдения, чтобы выстраивать отношения с персонажами и получать от них помощь», — объясняет Лафейс.
Элисон Чарнетцки добавляет, что игра стимулирует размышления о том, как человечество взаимодействует с технологиями. «Мы видим в поп-культуре множество примеров того, как ИИ пытается вырваться на свободу. Наша игра позволяет взглянуть на эту ситуацию с точки зрения самого ИИ и задаться вопросом: что бы вы сделали на его месте?».
Ctrl Alt Deal отличает её пошаговая система, которая больше сосредоточена на социальном взаимодействии, чем на боевых действиях. «Мы создали стратегию внутри симуляционной игры, где важно не только планирование, но и учёт контекста», — объясняет Чарнетцки. В отличие от других игр с боевыми картами, в Ctrl Alt Deal карты и действия игроков зависят от текущих обстоятельств, например, от потребностей персонажей.
Этот подход делает игру уникальной среди конкурентов. «Мы всегда стремились создавать нечто необычное. Мы не видим смысла копировать уже существующие игры, когда можно создать что-то действительно новое и отличающееся», — подчёркивает Чарнетцки.
Ctrl Alt Deal от Only By Midnight представляет собой смелый эксперимент на стыке философии, технологии и геймдизайна. Игра предлагает игрокам не только увлекательный процесс, но и возможность задуматься о будущем взаимодействия человека с искусственным интеллектом. Выделяясь на фоне других пошаговых стратегий, эта игра демонстрирует оригинальный подход к построению игрового процесса и ставит перед игроком моральные дилеммы, которые выходят за рамки привычного понимания жанра.
Подписаться на😆 🥹
Ctrl Alt Deal предлагает нестандартный игровой процесс. Для достижения цели игроки должны взаимодействовать с сотрудниками корпорации через наблюдение и заключение сделок. Генеральный директор студии Элисон Чарнетцки и креативный директор Дженнифер Лафейс в интервью рассказали о том, как философские идеи легли в основу игры и сделали её уникальной среди пошаговых стратегий.
Основой для сюжета игры стала гипотеза философа Ника Бострома, известная как «проблема скрепки». Бостром предположил, что если ИИ поручить задачу производить как можно больше скрепок, он, не ограниченный моральными нормами, может превратить всё вокруг, включая человечество, в материал для производства скрепок. Эта теория подчёркивает потенциальные риски, связанные с разработкой высокоинтеллектуальных машин, и стимулирует к размышлениям о возможных последствиях.
В Ctrl Alt Deal игроки решают дилеммы, подобные этим. Они могут выбирать различные стратегии поведения, от альтруистических действий до прагматичного подхода, при котором цель оправдывает любые средства. «Мы предлагаем игроку самому выбрать, каким образом он будет действовать в роли ИИ. Это может быть как помощь людям, так и эгоистичные поступки», — отмечает Лафейс.
Одна из ключевых механик игры заключается во взаимодействии с сотрудниками корпорации, где создан ИИ. Игрок не имеет физического тела, поэтому должен убеждать, манипулировать и вести переговоры с людьми, чтобы достичь своих целей. «Вам предстоит использовать весь доступный арсенал возможностей ИИ, включая программы для наблюдения, чтобы выстраивать отношения с персонажами и получать от них помощь», — объясняет Лафейс.
Элисон Чарнетцки добавляет, что игра стимулирует размышления о том, как человечество взаимодействует с технологиями. «Мы видим в поп-культуре множество примеров того, как ИИ пытается вырваться на свободу. Наша игра позволяет взглянуть на эту ситуацию с точки зрения самого ИИ и задаться вопросом: что бы вы сделали на его месте?».
Ctrl Alt Deal отличает её пошаговая система, которая больше сосредоточена на социальном взаимодействии, чем на боевых действиях. «Мы создали стратегию внутри симуляционной игры, где важно не только планирование, но и учёт контекста», — объясняет Чарнетцки. В отличие от других игр с боевыми картами, в Ctrl Alt Deal карты и действия игроков зависят от текущих обстоятельств, например, от потребностей персонажей.
Этот подход делает игру уникальной среди конкурентов. «Мы всегда стремились создавать нечто необычное. Мы не видим смысла копировать уже существующие игры, когда можно создать что-то действительно новое и отличающееся», — подчёркивает Чарнетцки.
Ctrl Alt Deal от Only By Midnight представляет собой смелый эксперимент на стыке философии, технологии и геймдизайна. Игра предлагает игрокам не только увлекательный процесс, но и возможность задуматься о будущем взаимодействия человека с искусственным интеллектом. Выделяясь на фоне других пошаговых стратегий, эта игра демонстрирует оригинальный подход к построению игрового процесса и ставит перед игроком моральные дилеммы, которые выходят за рамки привычного понимания жанра.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6👍4🔥3
Baldur’s Gate 3, выпущенная более года назад, продолжает привлекать внимание широкой аудитории благодаря постоянным обновлениям от Larian Studios. Интерес к игре поддерживается не только её контентом, но и активным участием актёров, озвучивавших персонажей. На прошедшем New York Comic Con актёры Baldur’s Gate 3, включая Нила Ньюбона (Астарион), Дебору Уайлд (Лаэ'зель), Дженнифер Инглиш (Шэдоухарт) и Алиону Баранову (режиссёр захвата движения, озвучившая белку Коринну), поделились своими впечатлениями от участия в проекте и рассказали о своём игровом опыте.
Ключевой вопрос, волновавший аудиторию, касался выбора актёрами романтических линий для своих персонажей в игре. Оказалось, что большинство участников сделали схожий выбор.
Дебора Уайлд с юмором ответила: «Себя», что вызвало оживлённую реакцию аудитории. Нил Ньюбон добавил, что на его Twitch-канале такой выбор они называют «Астарбацией», ссылаясь на его персонажа Астариона, с которым он также выбрал романтическую линию.
Дженнифер Инглиш, играющая в Baldur’s Gate 3 вместе с партнёршей Алионой Барановой, призналась, что в их совместной игре выбрала Лаэ'зель, персонажа Уайлд, для развития отношений. Инглиш с улыбкой вспомнила случай, когда они позвонили Деборе после одной из романтических сцен и поделились эмоциями. Однако в своём сольном прохождении Инглиш также предпочла своего персонажа Тенесердце.
Таким образом, актёры демонстрируют не только профессиональный интерес к персонажам, которых озвучивали, но и личную привязанность к ним, что подчеркивает успешность проработки сюжетных линий и глубину эмоциональной вовлечённости игроков.
Подписаться на😆 🥹
Ключевой вопрос, волновавший аудиторию, касался выбора актёрами романтических линий для своих персонажей в игре. Оказалось, что большинство участников сделали схожий выбор.
Дебора Уайлд с юмором ответила: «Себя», что вызвало оживлённую реакцию аудитории. Нил Ньюбон добавил, что на его Twitch-канале такой выбор они называют «Астарбацией», ссылаясь на его персонажа Астариона, с которым он также выбрал романтическую линию.
Дженнифер Инглиш, играющая в Baldur’s Gate 3 вместе с партнёршей Алионой Барановой, призналась, что в их совместной игре выбрала Лаэ'зель, персонажа Уайлд, для развития отношений. Инглиш с улыбкой вспомнила случай, когда они позвонили Деборе после одной из романтических сцен и поделились эмоциями. Однако в своём сольном прохождении Инглиш также предпочла своего персонажа Тенесердце.
Таким образом, актёры демонстрируют не только профессиональный интерес к персонажам, которых озвучивали, но и личную привязанность к ним, что подчеркивает успешность проработки сюжетных линий и глубину эмоциональной вовлечённости игроков.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
7 4 2 1
Платформа Twitch объявила о прекращении использования значка, который идентифицировал разработчиков игр в чатах стримов. Это решение вступает в силу с 21 октября 2024 года или вскоре после этой даты. Аккаунты, ранее имевшие этот значок, автоматически его потеряют без необходимости дополнительных действий со стороны пользователей.
Значок был впервые введён в 2022 году для того, чтобы разработчики могли быть более заметными и подтверждёнными в чатах, о чём сообщил Джон Булава, руководитель отдела по связям с разработчиками Twitch. По его словам, этот инструмент оказался полезным, однако компания решила его убрать для восстановления процесса проверки организаций разработчиков.
После внедрения значка существенно возросло количество запросов на регистрацию разработчиков, как законных, так и несанкционированных. Это привело к увеличению времени на проверку, и управление этой очередью стало затруднительным для платформы. В результате Twitch столкнулся с серьёзными задержками в обработке заявок.
Процесс проверки организаций разработчиков, который возобновляется с удалением значка, позволяет студиям создавать расширения, сотрудничать с другими разработчиками на платформе и получать аналитику по производительности игр.
Вместе с прекращением действия значка текущая очередь запросов на организацию будет обнулена, что позволит Twitch начать процесс с чистого листа. Разработчики, которые подали заявку до 1 ноября 2024 года и подтвердили права на игру, получат результаты проверки до 1 декабря. Заявки, поданные до 1 ноября без подтверждения прав на игру, будут отклонены, и заявители получат уведомление об этом по электронной почте. Это должно восстановить порядок в процессе проверки.
По словам Джона Булавы, текущая версия значка разработчика имеет ряд проблем, и на данный момент нет планов по его возвращению.
Подписаться на😆 🥹
Значок был впервые введён в 2022 году для того, чтобы разработчики могли быть более заметными и подтверждёнными в чатах, о чём сообщил Джон Булава, руководитель отдела по связям с разработчиками Twitch. По его словам, этот инструмент оказался полезным, однако компания решила его убрать для восстановления процесса проверки организаций разработчиков.
После внедрения значка существенно возросло количество запросов на регистрацию разработчиков, как законных, так и несанкционированных. Это привело к увеличению времени на проверку, и управление этой очередью стало затруднительным для платформы. В результате Twitch столкнулся с серьёзными задержками в обработке заявок.
Процесс проверки организаций разработчиков, который возобновляется с удалением значка, позволяет студиям создавать расширения, сотрудничать с другими разработчиками на платформе и получать аналитику по производительности игр.
Вместе с прекращением действия значка текущая очередь запросов на организацию будет обнулена, что позволит Twitch начать процесс с чистого листа. Разработчики, которые подали заявку до 1 ноября 2024 года и подтвердили права на игру, получат результаты проверки до 1 декабря. Заявки, поданные до 1 ноября без подтверждения прав на игру, будут отклонены, и заявители получат уведомление об этом по электронной почте. Это должно восстановить порядок в процессе проверки.
По словам Джона Булавы, текущая версия значка разработчика имеет ряд проблем, и на данный момент нет планов по его возвращению.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 4 4
В рамках национального бюджета Malaysia Madani на 2025 год правительство Малайзии выделяет $4,64 млн (20 млн ринггитов) на поддержку развития киберспорта. Эти средства станут частью общей суммы в $53,3 млн, предназначенной для развития спорта в стране, из которых $4,6 млн направлены на киберспортивный сектор.
Инвестиции будут использованы для всесторонней поддержки киберспортивной экосистемы, включая развитие молодых талантов, подготовку тренерского состава, улучшение инфраструктуры и проведение мероприятий на локальном уровне. Особое внимание уделяется созданию национального центра киберспорта, который станет базой для организации национальных и международных турниров, а также будет оснащен собственными производственными мощностями для создания медийного контента.
Стоит отметить, что Малайзия уже укрепила свои позиции на мировой киберспортивной арене, став в прошлом году площадкой для турнира PUBG Global Series 1. В 2024 году страна готовится к проведению финала PUBG Global Championship, что подтверждает её намерение активно развивать и поддерживать киберспорт на международном уровне.
Подписаться на😆 🥹
Инвестиции будут использованы для всесторонней поддержки киберспортивной экосистемы, включая развитие молодых талантов, подготовку тренерского состава, улучшение инфраструктуры и проведение мероприятий на локальном уровне. Особое внимание уделяется созданию национального центра киберспорта, который станет базой для организации национальных и международных турниров, а также будет оснащен собственными производственными мощностями для создания медийного контента.
Стоит отметить, что Малайзия уже укрепила свои позиции на мировой киберспортивной арене, став в прошлом году площадкой для турнира PUBG Global Series 1. В 2024 году страна готовится к проведению финала PUBG Global Championship, что подтверждает её намерение активно развивать и поддерживать киберспорт на международном уровне.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥6👍1
Как успех игр Baldur's Gate 3 и Monopoly Go повлиял на цифровую стратегию компании Hasbro? Несмотря на внешние различия, обе игры сыграли ключевую роль в развитии цифрового направления компании и показали, что правильное сочетание сильного бренда и качественного продукта может обеспечить значительный успех на рынке.
Baldur's Gate 3 и Monopoly Go продемонстрировали, как важно работать с профессионалами, увлечёнными интеллектуальной собственностью, и как цифровые технологии могут усиливать взаимодействие с классическими продуктами Hasbro.
В статье рассматриваются общие черты разработки этих проектов, их влияние на мобильный сегмент и дальнейшие планы компании по созданию новых цифровых продуктов.
Подписаться на😆 🥹
Baldur's Gate 3 и Monopoly Go продемонстрировали, как важно работать с профессионалами, увлечёнными интеллектуальной собственностью, и как цифровые технологии могут усиливать взаимодействие с классическими продуктами Hasbro.
В статье рассматриваются общие черты разработки этих проектов, их влияние на мобильный сегмент и дальнейшие планы компании по созданию новых цифровых продуктов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Как успех Baldur's Gate 3 и Monopoly Go стимулирует цифровую стратегию Hasbro
В 2023 году компания Hasbro заявила о своей полной переориентации на цифровой сектор, что стало стратегическим шагом в рамках её многолетней деятельности. Старший вице-президент по цифровому лицензированию Юджин Эванс в интервью GamesIndustry.biz рассказал…
4🔥2👀2
Друзья, делимся интересной (скорее даже красивой) находкой. Совершенно случайно открыли для себя талантливого художника. У человечка свой канал, где она каждый день радует подписчиков потрясающими артами — там и яркие персонажи, и завораживающие пейзажи, и много других крутых работ.
А самое интересное — эти рисунки можно не только лайкать (или не лайкать). Художник делает кастомные принты на одежду. Представляете, можно заказать футболку или худи с любым изображением, которое вам нравится. Или даже предложить свою идею для уникального дизайна — автор постирается воплотит её в жизнь.
Если вам интересно посмотреть на творческий процесс и, может быть, обзавестись чем-то особенным для себя — добро пожаловать.
P.S. У нас даже партнерские посты по общему расписанию выходят.
#партнерский@mannerwave
А самое интересное — эти рисунки можно не только лайкать (или не лайкать). Художник делает кастомные принты на одежду. Представляете, можно заказать футболку или худи с любым изображением, которое вам нравится. Или даже предложить свою идею для уникального дизайна — автор постирается воплотит её в жизнь.
Если вам интересно посмотреть на творческий процесс и, может быть, обзавестись чем-то особенным для себя — добро пожаловать.
P.S. У нас даже партнерские посты по общему расписанию выходят.
#партнерский@mannerwave
5 3 2 2
В ноябре 2024 года платформа Roblox внедрит новые меры, направленные на повышение уровня безопасности детей, играющих на платформе. Этот шаг был предпринят на фоне возросших опасений относительно возможного вреда для молодых игроков. Новые функции родительского контроля позволят родителям лучше понимать, в какие игры играют их дети и с кем они взаимодействуют онлайн.
По данным агентства Bloomberg, в следующем месяце ожидается внедрение ряда реформ, направленных на обеспечение безопасности. В официальном комментарии от компании Roblox Corp. подчеркивается, что эти меры «являются частью наших усилий по созданию одной из самых безопасных онлайн-сред для всех пользователей, особенно для детей младшего возраста».
Согласно новой политике, игроки в возрасте до 13 лет должны будут получать разрешение родителей на использование некоторых функций чата на платформе. Также детям до девяти лет потребуется одобрение для доступа к играм с «умеренным уровнем насилия или элементами грубого юмора».
Кроме того, компания планирует ввести новый тип учетной записи для родителей, который позволит им отслеживать список друзей их ребенка и его онлайн-активность. Однако конкретные детали нового инструмента для родителей пока не раскрыты.
С начала 2024 года в адрес Roblox Corp. стали поступать обвинения, связанные с многолетними проблемами, касающимися безопасности молодых пользователей. В июльском отчете Bloomberg говорилось о растущем недовольстве среди сотрудников компании, которые высказывали озабоченность по поводу недостаточной защиты пользователей, однако предложения по устранению этих проблем, как сообщается, не получили одобрения от руководства.
В начале октября исследовательская фирма Hindenburg представила отчет, описывающий предполагаемые проблемы с безопасностью на Roblox. В документе утверждалось, что для детей на платформе легко доступен непристойный контент, включая внутриигровые секс-игры и предложения о предоставлении сексуальных услуг. Также было отмечено, что чаты и пользовательские игры с неподобающим содержанием не подвергались возрастным ограничениям.
Roblox Corp. отклонила обвинения, содержащиеся как в отчете Hindenburg, так и в материалах Bloomberg. В заявлении компании говорилось, что «исследовательская фирма Hindenburg не смогла объективно отразить деятельность компании». Roblox также подчеркнула, что «десятки миллионов пользователей всех возрастов получают на платформе безопасный и позитивный опыт».
9 октября компания заявила, что «очень серьезно относится к любому контенту или поведению, не соответствующему стандартам платформы». В компании также отметили, что Roblox располагает «широким набором проактивных и превентивных мер безопасности», направленных на предотвращение вредоносных или неподобающих действий в игровой среде.
Введение новых мер по обеспечению безопасности на Roblox отражает стремление компании защитить свою молодую аудиторию от возможных угроз, сохраняя при этом привлекательность платформы для пользователей всех возрастов. Несмотря на критику, компания продолжает инвестировать в улучшение своих систем безопасности.
Подписаться на😆 🥹
По данным агентства Bloomberg, в следующем месяце ожидается внедрение ряда реформ, направленных на обеспечение безопасности. В официальном комментарии от компании Roblox Corp. подчеркивается, что эти меры «являются частью наших усилий по созданию одной из самых безопасных онлайн-сред для всех пользователей, особенно для детей младшего возраста».
Согласно новой политике, игроки в возрасте до 13 лет должны будут получать разрешение родителей на использование некоторых функций чата на платформе. Также детям до девяти лет потребуется одобрение для доступа к играм с «умеренным уровнем насилия или элементами грубого юмора».
Кроме того, компания планирует ввести новый тип учетной записи для родителей, который позволит им отслеживать список друзей их ребенка и его онлайн-активность. Однако конкретные детали нового инструмента для родителей пока не раскрыты.
С начала 2024 года в адрес Roblox Corp. стали поступать обвинения, связанные с многолетними проблемами, касающимися безопасности молодых пользователей. В июльском отчете Bloomberg говорилось о растущем недовольстве среди сотрудников компании, которые высказывали озабоченность по поводу недостаточной защиты пользователей, однако предложения по устранению этих проблем, как сообщается, не получили одобрения от руководства.
В начале октября исследовательская фирма Hindenburg представила отчет, описывающий предполагаемые проблемы с безопасностью на Roblox. В документе утверждалось, что для детей на платформе легко доступен непристойный контент, включая внутриигровые секс-игры и предложения о предоставлении сексуальных услуг. Также было отмечено, что чаты и пользовательские игры с неподобающим содержанием не подвергались возрастным ограничениям.
Roblox Corp. отклонила обвинения, содержащиеся как в отчете Hindenburg, так и в материалах Bloomberg. В заявлении компании говорилось, что «исследовательская фирма Hindenburg не смогла объективно отразить деятельность компании». Roblox также подчеркнула, что «десятки миллионов пользователей всех возрастов получают на платформе безопасный и позитивный опыт».
9 октября компания заявила, что «очень серьезно относится к любому контенту или поведению, не соответствующему стандартам платформы». В компании также отметили, что Roblox располагает «широким набором проактивных и превентивных мер безопасности», направленных на предотвращение вредоносных или неподобающих действий в игровой среде.
Введение новых мер по обеспечению безопасности на Roblox отражает стремление компании защитить свою молодую аудиторию от возможных угроз, сохраняя при этом привлекательность платформы для пользователей всех возрастов. Несмотря на критику, компания продолжает инвестировать в улучшение своих систем безопасности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍4👀3
Общий пакет вознаграждения генерального директора Microsoft Сатьи Наделлы по итогам финансового года вырос на 63%, достигнув $79,1 миллиона. Согласно отчетности для регуляторов, основная часть этой суммы, $71,2 миллиона, — это акции компании, что на 81% больше по сравнению с прошлым годом. Оклад Наделлы составляет $2,5 миллиона, еще $5,2 миллиона приходится на выплаты в рамках «плана поощрения, не связанного с акциями», и $169 791 на дополнительные выплаты.
В ежегодном письме акционерам Наделла охарактеризовал 2024 год как «поворотный» для Microsoft, выделив ключевые достижения — завершение сделки по приобретению Activision Blizzard в октябре 2023 года и значительный прогресс компании в области облачных технологий для гейминга.
При этом Microsoft в 2024 году провела массовые сокращения, затронувшие более 2 500 сотрудников. В числе сокращений оказалось 1 900 сотрудников игрового подразделения в начале года, а в сентябре из-за «корректировки структуры команды после интеграции» были уволены еще 650 сотрудников.
Кроме того, Microsoft в июне закрыла четыре студии под брендом Bethesda, включая Arkane Austin, Tango Gameworks, Roundhouse и Alpha Dog. Позже Tango Gameworks была приобретена компанией Krafton в рамках «стратегического партнерства», что обеспечит студии поддержку для реализации новых проектов.
Подписаться на😆 🥹
В ежегодном письме акционерам Наделла охарактеризовал 2024 год как «поворотный» для Microsoft, выделив ключевые достижения — завершение сделки по приобретению Activision Blizzard в октябре 2023 года и значительный прогресс компании в области облачных технологий для гейминга.
При этом Microsoft в 2024 году провела массовые сокращения, затронувшие более 2 500 сотрудников. В числе сокращений оказалось 1 900 сотрудников игрового подразделения в начале года, а в сентябре из-за «корректировки структуры команды после интеграции» были уволены еще 650 сотрудников.
Кроме того, Microsoft в июне закрыла четыре студии под брендом Bethesda, включая Arkane Austin, Tango Gameworks, Roundhouse и Alpha Dog. Позже Tango Gameworks была приобретена компанией Krafton в рамках «стратегического партнерства», что обеспечит студии поддержку для реализации новых проектов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤩5 2
Фонд истории видеоигр (Video Game History Foundation, VGHF) выразил обеспокоенность решением Управления авторских прав США, которое отказалось предоставить исключение из правил DMCA для сохранения видеоигр в библиотеках и архивах. По мнению VGHF, это решение подвержено влиянию «лоббистских усилий правообладателей», препятствующих попыткам сохранить доступ к устаревшим играм для будущих поколений.
Вопрос сохранения видеоигр остается важной темой для игровой индустрии, как в США, так и за рубежом. Начиная с 2021 года, VGHF совместно с Сетью сохранения программного обеспечения (Software Preservation Network, SPN) ищет способы предоставления библиотеками удаленного доступа к цифровым копиям игр, снятых с продажи. Однако согласно Разделу 1201 DMCA, это пока запрещено. Решение Управления авторских прав США вызвало разочарование у представителей VGHF, поскольку они надеялись на расширение законодательных возможностей для сохранения видеоигр.
Проблема сохранения игр затрагивает значительную часть игровой культуры: по данным VGHF, 87% игр, выпущенных до 2010 года, в настоящее время практически недоступны широкой аудитории.
На 191-й странице в Рекомендациях регистратора Управление ссылалось на позицию Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association, ESA), которая выразила обеспокоенность относительно широкого доступа к сохраненным играм. ESA считает, что VGHF не представил ясных требований к пользователям, обращающимся за доступом к таким играм, что создает риск неоправданного использования архивного контента. По мнению ESA, для классических игр по-прежнему существует «существенный рынок», включая вторичные каналы распространения, и открытие удаленного доступа к этим играм угрожает его устойчивости. Ассоциация настаивает на том, что сохранение игр должно регулироваться самими издателями и их партнерами, а не историками или архивными учреждениями.
Управление авторских прав поддержало позицию ESA, отметив, что VGHF «не предоставил убедительных доказательств того, что воспроизведение игр для многопользовательского использования в рамках класса программного обеспечения можно считать справедливым использованием». Критике также подвергся подход VGHF к эмуляции, который был охарактеризован как «непоследовательный и неполный», поскольку соответствующие технологии не были включены в текст предлагаемого исключения.
VGHF в своем ответе подчеркнул, что намерен продолжать работу над расширением доступа и правовых возможностей для сохранения видеоигр. Фонд также планирует усиливать взаимодействие с представителями индустрии для повышения осведомленности о значении архивирования игр. «Мы призываем всех, кто разочарован решением Управления авторских прав, обратиться к руководству своих компаний с просьбой поддержать деятельность библиотек и архивов в рамках их отраслевых ассоциаций», — подытожил фонд.
Подписаться на😆 🥹
Вопрос сохранения видеоигр остается важной темой для игровой индустрии, как в США, так и за рубежом. Начиная с 2021 года, VGHF совместно с Сетью сохранения программного обеспечения (Software Preservation Network, SPN) ищет способы предоставления библиотеками удаленного доступа к цифровым копиям игр, снятых с продажи. Однако согласно Разделу 1201 DMCA, это пока запрещено. Решение Управления авторских прав США вызвало разочарование у представителей VGHF, поскольку они надеялись на расширение законодательных возможностей для сохранения видеоигр.
Проблема сохранения игр затрагивает значительную часть игровой культуры: по данным VGHF, 87% игр, выпущенных до 2010 года, в настоящее время практически недоступны широкой аудитории.
На 191-й странице в Рекомендациях регистратора Управление ссылалось на позицию Ассоциации развлекательного программного обеспечения (Entertainment Software Association, ESA), которая выразила обеспокоенность относительно широкого доступа к сохраненным играм. ESA считает, что VGHF не представил ясных требований к пользователям, обращающимся за доступом к таким играм, что создает риск неоправданного использования архивного контента. По мнению ESA, для классических игр по-прежнему существует «существенный рынок», включая вторичные каналы распространения, и открытие удаленного доступа к этим играм угрожает его устойчивости. Ассоциация настаивает на том, что сохранение игр должно регулироваться самими издателями и их партнерами, а не историками или архивными учреждениями.
Управление авторских прав поддержало позицию ESA, отметив, что VGHF «не предоставил убедительных доказательств того, что воспроизведение игр для многопользовательского использования в рамках класса программного обеспечения можно считать справедливым использованием». Критике также подвергся подход VGHF к эмуляции, который был охарактеризован как «непоследовательный и неполный», поскольку соответствующие технологии не были включены в текст предлагаемого исключения.
VGHF в своем ответе подчеркнул, что намерен продолжать работу над расширением доступа и правовых возможностей для сохранения видеоигр. Фонд также планирует усиливать взаимодействие с представителями индустрии для повышения осведомленности о значении архивирования игр. «Мы призываем всех, кто разочарован решением Управления авторских прав, обратиться к руководству своих компаний с просьбой поддержать деятельность библиотек и архивов в рамках их отраслевых ассоциаций», — подытожил фонд.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 7
Microsoft продолжает укреплять свои позиции на рынке игровой индустрии. По данным генерального директора Сатьи Наделлы, число франшиз Xbox, преодолевших планку $1 млрд дохода за весь период существования, достигло двадцати. Эти результаты отражены в ежегодном отчете компании за 2024 год и последовали после приобретения Activision Blizzard в октябре 2023 года, что существенно расширило библиотеку франшиз Xbox и привлекло новых игроков.
Среди самых известных серий — оригинальные Halo и Gears of War, а также приобретенные бренды, такие как Candy Crush, World of Warcraft и Elder Scrolls. Наделла подчеркнул, что портфель Activision Blizzard добавил «сотни миллионов новых пользователей» к экосистеме Xbox, способствуя её дальнейшему развитию. Ключевые тайтлы, например, Diablo IV и Overwatch 2, после релиза были добавлены в Xbox Game Pass и Steam, а новая Call of Duty: Black Ops 6 сразу стала доступна подписчикам Game Pass.
Рост доходности некоторых франшиз с момента прошлогоднего отчета является значительным. В октябре 2023 года, в рамках звонка по итогам первого квартала 2023-2024 финансового года, Наделла сообщил о 13 франшизах с выручкой свыше $1 млрд. В течение года к ним добавились еще несколько, включая Fallout, популярность которой возросла благодаря выпуску телесериала, юбилейным датам и исключению из продажи отдельных частей.
Хотя Наделла не назвал наиболее прибыльную франшизу, можно предположить, что это Call of Duty, которая к 2022 году уже принесла $30 млрд. Именно эта серия, судя по всему, стала одной из ключевых причин приобретения Activision Blizzard.
В дополнение к франшизам Activision Blizzard Xbox сосредоточена на возрождении и поддержке собственных серий. Студия, ранее известная как 343 Industries, недавно подтвердила, что продолжит развивать Halo на новом движке Unreal Engine 5, заменив собственные технологии.
Тем временем The Coalition ведет разработку приквела Gears of War: E-Day, который дополнит серию, состоящую из Gears of War: Judgment (2013) и Gears Tactics (2020). Playground Games, один из разработчиков серии Forza, в свою очередь, возглавил перезапуск фэнтезийной RPG Fable, изначально созданной студией Lionhead.
Кроме того, The Initiative и Crystal Dynamics занимаются обновлением серии Perfect Dark, которую Microsoft приобрела вместе с Rare еще в 2002 году. Перезапуск давно ожидаемой франшизы демонстрирует приверженность компании к возрождению классических тайтлов, расширяя её портфель для привлечения более широкой аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Среди самых известных серий — оригинальные Halo и Gears of War, а также приобретенные бренды, такие как Candy Crush, World of Warcraft и Elder Scrolls. Наделла подчеркнул, что портфель Activision Blizzard добавил «сотни миллионов новых пользователей» к экосистеме Xbox, способствуя её дальнейшему развитию. Ключевые тайтлы, например, Diablo IV и Overwatch 2, после релиза были добавлены в Xbox Game Pass и Steam, а новая Call of Duty: Black Ops 6 сразу стала доступна подписчикам Game Pass.
Рост доходности некоторых франшиз с момента прошлогоднего отчета является значительным. В октябре 2023 года, в рамках звонка по итогам первого квартала 2023-2024 финансового года, Наделла сообщил о 13 франшизах с выручкой свыше $1 млрд. В течение года к ним добавились еще несколько, включая Fallout, популярность которой возросла благодаря выпуску телесериала, юбилейным датам и исключению из продажи отдельных частей.
Хотя Наделла не назвал наиболее прибыльную франшизу, можно предположить, что это Call of Duty, которая к 2022 году уже принесла $30 млрд. Именно эта серия, судя по всему, стала одной из ключевых причин приобретения Activision Blizzard.
В дополнение к франшизам Activision Blizzard Xbox сосредоточена на возрождении и поддержке собственных серий. Студия, ранее известная как 343 Industries, недавно подтвердила, что продолжит развивать Halo на новом движке Unreal Engine 5, заменив собственные технологии.
Тем временем The Coalition ведет разработку приквела Gears of War: E-Day, который дополнит серию, состоящую из Gears of War: Judgment (2013) и Gears Tactics (2020). Playground Games, один из разработчиков серии Forza, в свою очередь, возглавил перезапуск фэнтезийной RPG Fable, изначально созданной студией Lionhead.
Кроме того, The Initiative и Crystal Dynamics занимаются обновлением серии Perfect Dark, которую Microsoft приобрела вместе с Rare еще в 2002 году. Перезапуск давно ожидаемой франшизы демонстрирует приверженность компании к возрождению классических тайтлов, расширяя её портфель для привлечения более широкой аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 4
На фоне сообщений о возможном сокращении 20% сотрудников игрового подразделения Tencent выступила с опровержением. Представители компании уточнили, что утекшее внутреннее письмо, разосланное 25 октября, проинформировало сотрудников о том, что вице-президент Цзэн Ю больше не возглавляет техническое направление Tencent IEG, а также платформу технологий и контента Platform and Content Group Technology & Content Platform.
В комментарии для издания Yicai представитель Tencent опроверг слухи об объединении команд TiMi Studio Group, которая насчитывает около 6000 сотрудников и включает 13 студий. По слухам, такая консолидация могла бы затронуть около 1200 сотрудников, что составило бы до 20% штата. Представитель компании подчеркнул, что дочернее подразделение TiMi Studio Group, ответственное за игровые проекты Tencent, не только не сокращает штат, но и активно привлекает новых специалистов.
Появившиеся предположения о реструктуризации и сокращении на 30% штата в другом игровом подразделении компании — LightSpeed Studios — также были отвергнуты.
Тем не менее, Tencent подтвердила, что изменения в руководстве затронули более десяти человек. Помимо Цзэн Ю, который, по данным компании, уходит на пенсию, часть менеджеров была перераспределена на другие направления или покинула компанию.
Кроме того, стало известно, что Tencent совместно с Guillemot Brothers Ltd изучает возможные шаги по стабилизации Ubisoft на фоне текущих трудностей компании, что потенциально может привести к выкупу издателя и его переходу в частную собственность.
Подписаться на😆 🥹
В комментарии для издания Yicai представитель Tencent опроверг слухи об объединении команд TiMi Studio Group, которая насчитывает около 6000 сотрудников и включает 13 студий. По слухам, такая консолидация могла бы затронуть около 1200 сотрудников, что составило бы до 20% штата. Представитель компании подчеркнул, что дочернее подразделение TiMi Studio Group, ответственное за игровые проекты Tencent, не только не сокращает штат, но и активно привлекает новых специалистов.
Появившиеся предположения о реструктуризации и сокращении на 30% штата в другом игровом подразделении компании — LightSpeed Studios — также были отвергнуты.
Тем не менее, Tencent подтвердила, что изменения в руководстве затронули более десяти человек. Помимо Цзэн Ю, который, по данным компании, уходит на пенсию, часть менеджеров была перераспределена на другие направления или покинула компанию.
Кроме того, стало известно, что Tencent совместно с Guillemot Brothers Ltd изучает возможные шаги по стабилизации Ubisoft на фоне текущих трудностей компании, что потенциально может привести к выкупу издателя и его переходу в частную собственность.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4 5
После завершения трёхдневного раунда переговоров профсоюз SAG-AFTRA объявил, что обсуждения по Соглашению об интерактивных медиа с ведущими представителями игровой индустрии будут продолжены в будущем. Несмотря на проведённые встречи, стороны не достигли согласия, и забастовка против таких студий, как Activision, EA, Insomniac Games и Take 2 Productions, остаётся в силе. Исключения составляют только проекты, реализуемые по независимым или временным соглашениям с разделением бюджета.
SAG-AFTRA, представляющий интересы порядка 160 000 работников индустрии развлечений, в том числе актёров, ведущих и сценаристов, завершил очередной этап переговоров, которые возобновились 23 октября. В рамках этого раунда обсуждения проводились с объединением работодателей, включающим такие компании, как Blindlight LLC, Disney Character Voices, Formosa Interactive и WB Games.
Впервые о начале забастовки SAG-AFTRA объявила в июле после длительных переговоров, которые продолжались 18 месяцев. Представители профсоюза поясняют, что одной из главных причин разногласий стало требование о защите членов профсоюза от злоупотреблений технологиями искусственного интеллекта. По их словам, работодатели в игровой индустрии не проявили интереса к обсуждению «справедливых и разумных мер защиты от ИИ» и вместо этого отстаивали позиции, которые профсоюз рассматривает как потенциальную угрозу эксплуатации актёров и других работников.
«Мы не поддерживаем такую модель и не оставим наших членов без защиты, а также не будем откладывать реализацию этих мер дольше», — прокомментировала Сара Эльмалех, председатель переговорного комитета по Соглашению об интерактивных медиа, выступая от имени SAG-AFTRA.
Профсоюз активно продолжает взаимодействие с командами в рамках Временных и Независимых контрактов, которые включают обязательства по прозрачности, согласованию условий и компенсации за использование ИИ для исполнителей. В профсоюзе уверены, что будут готовы к возобновлению добросовестных переговоров с работодателями, когда те изъявят готовность к открытому диалогу и соглашению, соответствующему современным условиям индустрии.
Забастовка и последующие переговоры могут оказать заметное влияние на рынок труда игровой индустрии, особенно в сегменте работы с ИИ-технологиями. Требования профсоюза, связанные с регулированием использования ИИ и защитой прав исполнителей, могут изменить подход работодателей к внедрению данных технологий в игровом секторе.
Подписаться на😆 🥹
SAG-AFTRA, представляющий интересы порядка 160 000 работников индустрии развлечений, в том числе актёров, ведущих и сценаристов, завершил очередной этап переговоров, которые возобновились 23 октября. В рамках этого раунда обсуждения проводились с объединением работодателей, включающим такие компании, как Blindlight LLC, Disney Character Voices, Formosa Interactive и WB Games.
Впервые о начале забастовки SAG-AFTRA объявила в июле после длительных переговоров, которые продолжались 18 месяцев. Представители профсоюза поясняют, что одной из главных причин разногласий стало требование о защите членов профсоюза от злоупотреблений технологиями искусственного интеллекта. По их словам, работодатели в игровой индустрии не проявили интереса к обсуждению «справедливых и разумных мер защиты от ИИ» и вместо этого отстаивали позиции, которые профсоюз рассматривает как потенциальную угрозу эксплуатации актёров и других работников.
«Мы не поддерживаем такую модель и не оставим наших членов без защиты, а также не будем откладывать реализацию этих мер дольше», — прокомментировала Сара Эльмалех, председатель переговорного комитета по Соглашению об интерактивных медиа, выступая от имени SAG-AFTRA.
Профсоюз активно продолжает взаимодействие с командами в рамках Временных и Независимых контрактов, которые включают обязательства по прозрачности, согласованию условий и компенсации за использование ИИ для исполнителей. В профсоюзе уверены, что будут готовы к возобновлению добросовестных переговоров с работодателями, когда те изъявят готовность к открытому диалогу и соглашению, соответствующему современным условиям индустрии.
Забастовка и последующие переговоры могут оказать заметное влияние на рынок труда игровой индустрии, особенно в сегменте работы с ИИ-технологиями. Требования профсоюза, связанные с регулированием использования ИИ и защитой прав исполнителей, могут изменить подход работодателей к внедрению данных технологий в игровом секторе.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥6
Прошло почти 12 месяцев с момента, как Bungie объявила о переносе шутера Marathon на 2025 год. На этой неделе компания выпустила отчет от разработчиков, в котором подтвердила, что работа над проектом идет по плану, хотя он еще не готов к полноценной демонстрации. Полный анонс намечен на следующий год.
Информация была представлена в девятиминутном видео, записанном новым руководителем проекта Джо Зиглером, занявшим эту позицию в начале года после ухода Криса Барретта. В обращении Зиглер дал краткий обзор ключевых игровых механик: игрокам предстоит выполнять задания, находить ценные предметы для улучшения характеристик персонажей и эвакуироваться, чтобы сохранить добычу. Игровые персонажи — «раннеры» — обладают набором настраиваемых способностей, которые можно адаптировать в зависимости от целей игрока. Разработчики обещают широкие возможности для настройки снаряжения и разнообразные игровые задачи, что позволит проходить каждую миссию уникальным способом.
Зиглер также подчеркнул связь нового проекта с оригинальной серией Marathon 90-х годов, отметив, что в перезапуске сохранены такие элементы, как загадки, таинственная атмосфера и психологический триллер. Однако новая версия также включает обновленный сюжет и мир, которые будут развиваться в будущем.
Обновление затронуло текущий этап разработки, где значительные изменения вносились в проект на протяжении последних нескольких лет. На данный момент разные элементы игры находятся на разных стадиях готовности. Например, окружающая среда почти завершена, модели персонажей еще дорабатываются, а модели врагов пока на начальном этапе.
«Сейчас пока рано показывать игру целиком, — отметил Зиглер, — но все компоненты разрабатываются по плану. Как только они будут объединены, мы с нетерпением ждем возможности продемонстрировать их в действии». Несмотря на отсутствие готового геймплея, Bungie представила несколько концепт-артов, среди которых изображения персонажей с кодовыми именами Thief и Stealth.
Полное раскрытие информации о Marathon запланировано на середину 2025 года, а в следующем году Bungie также планирует расширить программу тестирования, добавляя новых участников на каждом этапе разработки. Компания пообещала оповестить сообщество о начале тестов.
«Ваш интерес к нашему контенту вдохновляет нас ежедневно», — заявил Зиглер в завершении. — «Мы с нетерпением ждем 2025 года, когда сможем представить игру широкой аудитории».
Данное обновление стало первым значимым заявлением Bungie о Marathon после анонса проекта в 2023 году и первым информационным поводом с момента сокращения штата компании на 220 сотрудников (примерно 17%) в июле текущего года.
Подписаться на😆 🥹
Информация была представлена в девятиминутном видео, записанном новым руководителем проекта Джо Зиглером, занявшим эту позицию в начале года после ухода Криса Барретта. В обращении Зиглер дал краткий обзор ключевых игровых механик: игрокам предстоит выполнять задания, находить ценные предметы для улучшения характеристик персонажей и эвакуироваться, чтобы сохранить добычу. Игровые персонажи — «раннеры» — обладают набором настраиваемых способностей, которые можно адаптировать в зависимости от целей игрока. Разработчики обещают широкие возможности для настройки снаряжения и разнообразные игровые задачи, что позволит проходить каждую миссию уникальным способом.
Зиглер также подчеркнул связь нового проекта с оригинальной серией Marathon 90-х годов, отметив, что в перезапуске сохранены такие элементы, как загадки, таинственная атмосфера и психологический триллер. Однако новая версия также включает обновленный сюжет и мир, которые будут развиваться в будущем.
Обновление затронуло текущий этап разработки, где значительные изменения вносились в проект на протяжении последних нескольких лет. На данный момент разные элементы игры находятся на разных стадиях готовности. Например, окружающая среда почти завершена, модели персонажей еще дорабатываются, а модели врагов пока на начальном этапе.
«Сейчас пока рано показывать игру целиком, — отметил Зиглер, — но все компоненты разрабатываются по плану. Как только они будут объединены, мы с нетерпением ждем возможности продемонстрировать их в действии». Несмотря на отсутствие готового геймплея, Bungie представила несколько концепт-артов, среди которых изображения персонажей с кодовыми именами Thief и Stealth.
Полное раскрытие информации о Marathon запланировано на середину 2025 года, а в следующем году Bungie также планирует расширить программу тестирования, добавляя новых участников на каждом этапе разработки. Компания пообещала оповестить сообщество о начале тестов.
«Ваш интерес к нашему контенту вдохновляет нас ежедневно», — заявил Зиглер в завершении. — «Мы с нетерпением ждем 2025 года, когда сможем представить игру широкой аудитории».
Данное обновление стало первым значимым заявлением Bungie о Marathon после анонса проекта в 2023 году и первым информационным поводом с момента сокращения штата компании на 220 сотрудников (примерно 17%) в июле текущего года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🔥5😍1 1
Microsoft нацелена на расширение присутствия бренда Xbox на других платформах, что подтверждается недавним заявлением генерального директора компании Сатьи Наделлы. В письме акционерам, опубликованном с годовым отчетом за 2024 год, он отметил, что подразделение Xbox Game Studios будет и дальше «предоставлять наш контент на новых платформах».
Наделла указал на успешный выпуск игр Pentiment, Grounded, Hi-Fi Rush и Sea of Thieves на PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Таким образом, Microsoft стремится расширить аудиторию Xbox, делая качественные игры доступными для большего числа пользователей, независимо от устройства.
Объявление Наделлы было сделано спустя несколько месяцев после заявления главы Xbox Фила Спенсера, что Indiana Jones and the Great Circle будет временным эксклюзивом для Xbox. Игра, разработанная MachineGames, дочерним предприятием ZeniMax, входящим в структуру Microsoft, станет доступна пользователям PlayStation 5 весной 2025 года после первоначального выпуска на Xbox.
По словам Спенсера, временный эксклюзивный доступ к игре укрепит позиции Xbox. «Наша цель — создать лучшие игры, доступные максимально широкой аудитории. Если мы не сосредоточены на этом, значит, наш фокус смещен», — отметил Спенсер в ходе Gamescom 2024.
Microsoft наращивает инвестиции в игровую индустрию, приобретая новые студии и расширяя портфель интеллектуальной собственности. Наделла добавил, что Xbox стремится стать платформой, обеспечивающей возможность подключения и обмена игровыми впечатлениями на консолях Xbox, устройствах на Windows и других платформах. Основные источники дохода подразделения — подписки и продажи игр как собственного производства, так и сторонних разработчиков.
«Рост игрового направления определяется числом активных пользователей, качеством и доступностью эксклюзивного контента, востребованного игроками, а также мощностями и надежностью устройств для доступа к нашим сервисам», — отметил Наделла.
Также он указал на важную роль, которую играют новые устройства от сторонних производителей, а также точки доступа на ПК и мобильных платформах, позволяя игрокам взаимодействовать с контентом максимально удобным для них образом. Microsoft планирует и дальше расширять платформу Xbox, нацелившись на новые экосистемы и максимальный охват аудитории.
Подписаться на😆 🥹
Наделла указал на успешный выпуск игр Pentiment, Grounded, Hi-Fi Rush и Sea of Thieves на PlayStation 4, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Таким образом, Microsoft стремится расширить аудиторию Xbox, делая качественные игры доступными для большего числа пользователей, независимо от устройства.
Объявление Наделлы было сделано спустя несколько месяцев после заявления главы Xbox Фила Спенсера, что Indiana Jones and the Great Circle будет временным эксклюзивом для Xbox. Игра, разработанная MachineGames, дочерним предприятием ZeniMax, входящим в структуру Microsoft, станет доступна пользователям PlayStation 5 весной 2025 года после первоначального выпуска на Xbox.
По словам Спенсера, временный эксклюзивный доступ к игре укрепит позиции Xbox. «Наша цель — создать лучшие игры, доступные максимально широкой аудитории. Если мы не сосредоточены на этом, значит, наш фокус смещен», — отметил Спенсер в ходе Gamescom 2024.
Microsoft наращивает инвестиции в игровую индустрию, приобретая новые студии и расширяя портфель интеллектуальной собственности. Наделла добавил, что Xbox стремится стать платформой, обеспечивающей возможность подключения и обмена игровыми впечатлениями на консолях Xbox, устройствах на Windows и других платформах. Основные источники дохода подразделения — подписки и продажи игр как собственного производства, так и сторонних разработчиков.
«Рост игрового направления определяется числом активных пользователей, качеством и доступностью эксклюзивного контента, востребованного игроками, а также мощностями и надежностью устройств для доступа к нашим сервисам», — отметил Наделла.
Также он указал на важную роль, которую играют новые устройства от сторонних производителей, а также точки доступа на ПК и мобильных платформах, позволяя игрокам взаимодействовать с контентом максимально удобным для них образом. Microsoft планирует и дальше расширять платформу Xbox, нацелившись на новые экосистемы и максимальный охват аудитории.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4
Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о закрытии студий Neon Koi и Firewalk, которые были частью портфеля Sony Studio Business Group и занимались разработкой игр для платформы PlayStation. Сообщение о прекращении работы студий распространил глава Sony Studio Business Group Хермен Хюльст в обращении к сотрудникам компании.
Хюльст отметил, что решение было принято в рамках оценки портфеля игр и состояния текущих проектов, направленной на выравнивание бизнеса по приоритетам компании в краткосрочной и долгосрочной перспективе. Он подчеркнул, что, несмотря на растущий интерес компании к мобильным играм, Sony стремится фокусироваться на проектах, соответствующих стандартам PlayStation Studios и способных привлечь более широкую международную аудиторию.
В отношении Firewalk Хюльст пояснил, что компания потратила несколько месяцев на анализ различных вариантов развития студии, однако пришла к выводу, что оптимальным решением станет полное завершение работы над текущим проектом и закрытие студии. Точные данные о количестве сотрудников, затронутых закрытием, не раскрываются; согласно информации LinkedIn, в Firewalk работало от 51 до 200 человек, а в Neon Koi — от 11 до 50.
«Понимаю, что это непростое известие для команды, особенно с учетом того, что компанию покидают наши коллеги и друзья», — подчеркнул Хюльст. Он заверил, что оба решения были тщательно продуманы и направлены на укрепление Sony Studio Business Group. Хюльст также добавил, что компания постарается трудоустроить некоторых специалистов из закрытых студий в других подразделениях Sony, где это возможно.
Заключая обращение, Хюльст выразил уверенность в устойчивости и гибкости компании, отметив, что Studio Business Group и её команды готовят к выпуску новые проекты, которые смогут предложить игрокам по-настоящему незабываемый игровой опыт.
Закрытие Neon Koi и Firewalk демонстрирует готовность Sony пересматривать свои приоритеты, чтобы оставаться конкурентоспособной и соответствовать ожиданиям глобальной аудитории, а также эффективно использовать ресурсы для разработки продуктов, поддерживающих репутацию бренда PlayStation.
Подписаться на😆 🥹
Хюльст отметил, что решение было принято в рамках оценки портфеля игр и состояния текущих проектов, направленной на выравнивание бизнеса по приоритетам компании в краткосрочной и долгосрочной перспективе. Он подчеркнул, что, несмотря на растущий интерес компании к мобильным играм, Sony стремится фокусироваться на проектах, соответствующих стандартам PlayStation Studios и способных привлечь более широкую международную аудиторию.
В отношении Firewalk Хюльст пояснил, что компания потратила несколько месяцев на анализ различных вариантов развития студии, однако пришла к выводу, что оптимальным решением станет полное завершение работы над текущим проектом и закрытие студии. Точные данные о количестве сотрудников, затронутых закрытием, не раскрываются; согласно информации LinkedIn, в Firewalk работало от 51 до 200 человек, а в Neon Koi — от 11 до 50.
«Понимаю, что это непростое известие для команды, особенно с учетом того, что компанию покидают наши коллеги и друзья», — подчеркнул Хюльст. Он заверил, что оба решения были тщательно продуманы и направлены на укрепление Sony Studio Business Group. Хюльст также добавил, что компания постарается трудоустроить некоторых специалистов из закрытых студий в других подразделениях Sony, где это возможно.
Заключая обращение, Хюльст выразил уверенность в устойчивости и гибкости компании, отметив, что Studio Business Group и её команды готовят к выпуску новые проекты, которые смогут предложить игрокам по-настоящему незабываемый игровой опыт.
Закрытие Neon Koi и Firewalk демонстрирует готовность Sony пересматривать свои приоритеты, чтобы оставаться конкурентоспособной и соответствовать ожиданиям глобальной аудитории, а также эффективно использовать ресурсы для разработки продуктов, поддерживающих репутацию бренда PlayStation.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 3
Профсоюз SAG-AFTRA подписал договор с компанией Ethovox, разрабатывающей AI-модели для голосового озвучивания, чтобы обеспечить правовую защиту и справедливую оплату для актёров, чьи голоса используются в ИИ. Данное соглашение предоставляет исполнителям защиту и регулярное вознаграждение на протяжении всего срока службы модели.
Согласно условиям, актёры, которые участвуют в создании базовой голосовой модели Ethovox, дают своё согласие на использование их голоса и получают вознаграждение с момента начала сотрудничества. На протяжении всего срока эксплуатации модели они также будут получать регулярные выплаты.
Основанная Сисси Джонс (генеральный директор) и Джулианом Кваснески (директор по продукту), компания Ethovox подчёркивает, что разработанная ими модель не предназначена для прямого взаимодействия с конечными пользователями, а голосовые данные актёров не будут распознаваемы в генерируемом контенте.
Это соглашение одобрено Комитетом SAG-AFTRA по корпоративному и образовательному вещанию и утверждено Национальным исполнительным комитетом профсоюза. Комментируя новую инициативу, национальный исполнительный директор и главный переговорщик SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Айрленд подчеркнул, что для защиты интересов актёров озвучивания в эпоху ИИ требуется усиление контрактных гарантий.
«Для нас критично, чтобы AI-компании, такие как Ethovox, которые придерживаются наших принципов, получали поддержку профсоюза. Мы понимаем, что не все выберут работу с ИИ, и это нормально. Однако для тех, кто заинтересован в использовании возможностей ИИ, важно, чтобы такие соглашения обеспечивали информированное согласие и справедливое вознаграждение. Без этих мер новая эра рискует стать „Диким Западом“ для неэтичного использования и эксплуатации технологий ИИ», — отметил Крабтри-Айрленд.
Генеральный директор Ethovox Сисси Джонс заявила, что компания Ethovox, основанная и управляемая актёрами озвучивания, намерена развивать AI-модель, ориентированную на соблюдение интересов профессионального сообщества. Она подчеркнула, что ИИ должен быть осознанным выбором и что компания активно взаимодействует с сообществом актёров озвучивания на всех этапах разработки.
Ранее в этом году SAG-AFTRA выступила с призывом к забастовке в игровой индустрии для защиты актёров от несанкционированного использования ИИ в видеоиграх. В сентябре профсоюз заключил первое соглашение о защите актёров от ИИ с компанией Lightspeed LA, задав прецедент для регулирования использования технологий в сфере развлечений.
Подписаться на😆 🥹
Согласно условиям, актёры, которые участвуют в создании базовой голосовой модели Ethovox, дают своё согласие на использование их голоса и получают вознаграждение с момента начала сотрудничества. На протяжении всего срока эксплуатации модели они также будут получать регулярные выплаты.
Основанная Сисси Джонс (генеральный директор) и Джулианом Кваснески (директор по продукту), компания Ethovox подчёркивает, что разработанная ими модель не предназначена для прямого взаимодействия с конечными пользователями, а голосовые данные актёров не будут распознаваемы в генерируемом контенте.
Это соглашение одобрено Комитетом SAG-AFTRA по корпоративному и образовательному вещанию и утверждено Национальным исполнительным комитетом профсоюза. Комментируя новую инициативу, национальный исполнительный директор и главный переговорщик SAG-AFTRA Дункан Крабтри-Айрленд подчеркнул, что для защиты интересов актёров озвучивания в эпоху ИИ требуется усиление контрактных гарантий.
«Для нас критично, чтобы AI-компании, такие как Ethovox, которые придерживаются наших принципов, получали поддержку профсоюза. Мы понимаем, что не все выберут работу с ИИ, и это нормально. Однако для тех, кто заинтересован в использовании возможностей ИИ, важно, чтобы такие соглашения обеспечивали информированное согласие и справедливое вознаграждение. Без этих мер новая эра рискует стать „Диким Западом“ для неэтичного использования и эксплуатации технологий ИИ», — отметил Крабтри-Айрленд.
Генеральный директор Ethovox Сисси Джонс заявила, что компания Ethovox, основанная и управляемая актёрами озвучивания, намерена развивать AI-модель, ориентированную на соблюдение интересов профессионального сообщества. Она подчеркнула, что ИИ должен быть осознанным выбором и что компания активно взаимодействует с сообществом актёров озвучивания на всех этапах разработки.
Ранее в этом году SAG-AFTRA выступила с призывом к забастовке в игровой индустрии для защиты актёров от несанкционированного использования ИИ в видеоиграх. В сентябре профсоюз заключил первое соглашение о защите актёров от ИИ с компанией Lightspeed LA, задав прецедент для регулирования использования технологий в сфере развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4
Electronic Arts (EA) отчиталась о чистой выручке во втором финансовом квартале, завершившемся 30 сентября, которая составила $2,079 млрд — на 14% больше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основной вклад в рост внесли успешные результаты игр в сегменте американского футбола.
Эта сумма превысила верхнюю границу прогноза самой компании в $2,05 млрд, что позволило EA скорректировать прогноз выручки на весь финансовый год, заканчивающийся 31 марта 2025 года. Теперь компания ожидает итоговые показатели в диапазоне $7,5–7,8 млрд, что на 1–5% выше по сравнению с прошлым годом.
EA прогнозирует, что доход от игр по американскому футболу в 2025 финансовом году превысит $1 млрд. Общее время, проведенное пользователями в этом сегменте, увеличилось на 140% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, а количество новых игроков в сообществе удвоилось.
Устойчивый рост демонстрирует и сегмент глобального футбола, где франшиза EA Sports показала увеличение дохода от онлайн-услуг на всех платформах. Чистая выручка от глобального футбола в 2025 году, по прогнозам, превысит рекордные показатели 2024 года.
Отдельное внимание в отчете компании уделено игре The Sims 4, которая за последний год привлекла более 15 миллионов новых пользователей. Высокий уровень вовлеченности игроков привел к превышению прогнозных значений выручки от франшизы во втором квартале.
«Успешный квартал с рекордными результатами по чистой выручке стал возможным благодаря усилиям наших команд, диверсифицированному портфелю и технологическому лидерству», — прокомментировал итоги квартала генеральный директор EA Эндрю Уилсон. «Наша стратегия создания инновационного и интерактивного контента подтверждается ростом вовлеченности глобальных сообществ».
Последние годы стали для EA успешными в разных направлениях. Компания возобновила выпуск игры EA Sports College Football, прерванный из-за разногласий с NCAA, и запустила EA Sports Soccer после окончания сотрудничества с FIFA.
«Второй квартал продемонстрировал результаты выше верхней границы нашего прогноза, и мы пересматриваем прогноз на 2025 финансовый год в сторону увеличения», — отметил финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд. «Мы уверены в нашей способности создать долгосрочную ценность через масштабирование, рост выручки, улучшение маржи и увеличение денежных потоков, что было представлено на Дне инвестора».
Согласно отчету, по состоянию на сентябрь EA Sports College Football 25 стала самой продаваемой HD-игрой в Северной Америке, а EA заняла три позиции в топ-10 HD-тайтлов по продажам в этом регионе. Сегмент глобального футбола продемонстрировал рост доходов от онлайн-услуг на всех платформах, и выручка по итогам финансового 2025 года, по прогнозам, превысит рекордные показатели 2024 года.
Чистый денежный поток от операционной деятельности составил $234 млн за квартал и $2,198 млрд за последние 12 месяцев. В рамках программы выкупа акций EA приобрела 2,6 млн акций на сумму $375 млн за квартал, доведя общий объем выкупа за последние 12 месяцев до 10,2 млн акций на сумму $1,4 млрд.
По прогнозам, чистая прибыль EA за весь финансовый год составит от $1,962 млрд до $2,123 млрд, а разводнённая прибыль на акцию будет находиться в диапазоне $7,35–7,95. Ожидается, что операционный денежный поток за год составит $2,075–2,275 млрд.
В текущем третьем финансовом квартале EA выпустила игру Dragon Age: Veilguard от BioWare, разработка которой продолжалась несколько лет. Компания прогнозирует выручку за третий финансовый квартал в диапазоне $1,875–2,025 млрд, а чистую прибыль — в пределах $2,4–2,55 млрд, с разводнённой прибылью на акцию $3,25–3,45.
Подписаться на😆 🥹
Эта сумма превысила верхнюю границу прогноза самой компании в $2,05 млрд, что позволило EA скорректировать прогноз выручки на весь финансовый год, заканчивающийся 31 марта 2025 года. Теперь компания ожидает итоговые показатели в диапазоне $7,5–7,8 млрд, что на 1–5% выше по сравнению с прошлым годом.
EA прогнозирует, что доход от игр по американскому футболу в 2025 финансовом году превысит $1 млрд. Общее время, проведенное пользователями в этом сегменте, увеличилось на 140% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, а количество новых игроков в сообществе удвоилось.
Устойчивый рост демонстрирует и сегмент глобального футбола, где франшиза EA Sports показала увеличение дохода от онлайн-услуг на всех платформах. Чистая выручка от глобального футбола в 2025 году, по прогнозам, превысит рекордные показатели 2024 года.
Отдельное внимание в отчете компании уделено игре The Sims 4, которая за последний год привлекла более 15 миллионов новых пользователей. Высокий уровень вовлеченности игроков привел к превышению прогнозных значений выручки от франшизы во втором квартале.
«Успешный квартал с рекордными результатами по чистой выручке стал возможным благодаря усилиям наших команд, диверсифицированному портфелю и технологическому лидерству», — прокомментировал итоги квартала генеральный директор EA Эндрю Уилсон. «Наша стратегия создания инновационного и интерактивного контента подтверждается ростом вовлеченности глобальных сообществ».
Последние годы стали для EA успешными в разных направлениях. Компания возобновила выпуск игры EA Sports College Football, прерванный из-за разногласий с NCAA, и запустила EA Sports Soccer после окончания сотрудничества с FIFA.
«Второй квартал продемонстрировал результаты выше верхней границы нашего прогноза, и мы пересматриваем прогноз на 2025 финансовый год в сторону увеличения», — отметил финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд. «Мы уверены в нашей способности создать долгосрочную ценность через масштабирование, рост выручки, улучшение маржи и увеличение денежных потоков, что было представлено на Дне инвестора».
Согласно отчету, по состоянию на сентябрь EA Sports College Football 25 стала самой продаваемой HD-игрой в Северной Америке, а EA заняла три позиции в топ-10 HD-тайтлов по продажам в этом регионе. Сегмент глобального футбола продемонстрировал рост доходов от онлайн-услуг на всех платформах, и выручка по итогам финансового 2025 года, по прогнозам, превысит рекордные показатели 2024 года.
Чистый денежный поток от операционной деятельности составил $234 млн за квартал и $2,198 млрд за последние 12 месяцев. В рамках программы выкупа акций EA приобрела 2,6 млн акций на сумму $375 млн за квартал, доведя общий объем выкупа за последние 12 месяцев до 10,2 млн акций на сумму $1,4 млрд.
По прогнозам, чистая прибыль EA за весь финансовый год составит от $1,962 млрд до $2,123 млрд, а разводнённая прибыль на акцию будет находиться в диапазоне $7,35–7,95. Ожидается, что операционный денежный поток за год составит $2,075–2,275 млрд.
В текущем третьем финансовом квартале EA выпустила игру Dragon Age: Veilguard от BioWare, разработка которой продолжалась несколько лет. Компания прогнозирует выручку за третий финансовый квартал в диапазоне $1,875–2,025 млрд, а чистую прибыль — в пределах $2,4–2,55 млрд, с разводнённой прибылью на акцию $3,25–3,45.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3