Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
После десяти лет у руля Discord генеральный директор и сооснователь платформы Джейсон Ситрон покидает свою должность. Его преемником с 28 апреля станет Хумам Сахнини, ранее занимавший пост президента King и вице-председателя Activision Blizzard.

Ситрон сохранит место в совете директоров компании и перейдёт на роль советника CEO. Сооснователь Станислав Вишневский продолжит работу техническим директором.

Ситрон охарактеризовал прошедшее десятилетие как один из наиболее значимых этапов своей профессиональной карьеры, подчеркнув, что с момента основания миссией компании было объединение людей через игры. Он выразил уверенность, что назначение Сахнини обеспечит устойчивое развитие Discord и создаст условия для масштабирования бизнеса, сохраняя фокус на взаимодействии пользователей и ценности игровых сообществ.

Сахнини отметил, что рассматривает Discord как ключевую инфраструктуру игровой индустрии, на которую ежедневно опираются миллионы пользователей по всему миру. По его словам, платформа обладает прочной позицией на рынке, чётким продуктовым предложением и уникальной связью с аудиторией. Он добавил, что намерен укрепить эту позицию, расширяя бизнес при сохранении идентичности компании.

Тем временем платформа оказалась в центре внимания после сообщения GamesIndustry.biz о том, что Nintendo of America направила Discord официальный запрос с целью установить личность, стоящую за утечкой данных о серии Pokémon, произошедшей в октябре 2024 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢3🗿3
Отраслевой орган саморегулирования в Нидерландах частично удовлетворил жалобу в отношении монетизации мобильной игры Rush Royale от My.Games, выявив нарушения в отображении информации о лутбоксах и внутриигровой рекламе. Решение подчеркивает усилия национальных структур по обеспечению соблюдения европейского законодательства о защите прав потребителей.

Stichting Reclame Code (SRC) признала обоснованными претензии по ряду пунктов, включая отсутствие раскрытия вероятностей выпадения предметов из лутбоксов, неуказание цен в евро, а также использование формулировок, способных ввести пользователей в заблуждение относительно платности цифровых товаров. Нарушения также касались непрозрачной рекламы и механизмов, побуждающих несовершеннолетних продвигать игру среди сверстников.

Жалоба была подана юристом Леоном Яо от имени ребёнка. В ней отмечались системные проблемы соответствия правил в популярных iPhone-играх в Нидерландах. По его словам, в 2024 году 98% таких игр нарушали обязательное требование указывать стоимость в евро, несмотря на действующее с 2020 года руководство регулятора ACM.

My.Games дважды обжаловала решение, однако ключевые претензии были оставлены в силе. В ответ компания заявила, что находится в диалоге с регулятором и уже реализовала большую часть необходимых изменений.

В заключении SRC рекомендовала My.Games соблюдать положения NRC и KJC при разработке рекламных и игровых механик, особенно в случае вовлечения несовершеннолетних пользователей.

Комментарий Яо подчёркивает: только органы саморегулирования можно обязать к действию путём подачи официальной жалобы. Он также призвал национальные регуляторы усиливать правоприменение, включая уголовное преследование, чтобы пресекать системное несоблюдение законодательства в индустрии видеоигр.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤡44
Венчурный фонд Blue Ocean Games, основанный бывшим топ-менеджером Krafton Дэмианом Ли при поддержке издателя, объявил о запуске инвестиционного фонда объёмом $30 млн, нацеленного на поддержку независимых разработчиков видеоигр.

Фонд реализует структуру SAIL (Structured Agreement for Indie Launch), предполагающую поэтапное финансирование проектов на стадии идеи: $100 тыс. на одного разработчика и до $300 тыс. на команду. Помимо этого, SAIL предлагает гибридную модель участия, совмещающую элементы долевого инвестирования и распределения доходов, с сохранением прав на интеллектуальную собственность за разработчиками.

В рамках программы предусмотрены дополнительные услуги: помощь в регистрации компаний, бухгалтерское сопровождение и наставничество со стороны опытных представителей индустрии. Разработчики будут объединены в когорты, чтобы сформировать среду для обмена знаниями и коллективной работы.

На начальном этапе инициатива ориентирована на индивидуальных разработчиков и небольшие команды. В будущем фонд планирует расширение охвата за счёт новых инвестиционных раундов.

«Мы стремимся преодолеть разрыв между амбициями разработчиков, ожиданиями аудитории и готовностью инвесторов к финансированию», — заявил Дэмиан Ли. По его словам, фонд направлен не только на устранение дефицита инвестиций, но и на формирование новой экосистемы, в которой устойчивый рост достигается за счёт совпадения интересов участников.

Глава разработки Krafton Мария Пак подчеркнула, что сектор независимых игр остаётся важным источником инноваций, однако привлечение стартового капитала по-прежнему представляет собой серьёзное препятствие. По её словам, модель Blue Ocean Games предлагает системное решение этой проблемы.

Дополнительно фонд запускает инициативу Rising Tide — серию онлайн-соревнований и конкурсов, направленных на выявление и продвижение новых талантов. Первый конкурс стартует 1 мая 2025 года при поддержке Global Game Jam. В этот же день откроется приём заявок на прямое финансирование.

«Rising Tide станет точкой входа для разработчиков с различным опытом и уровнем подготовки», — отметил Ли. — «Это не только способ валидировать идеи, но и инструмент формирования следующего поколения талантов в индустрии».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33👍2👀2👨‍💻1
Платформа Roblox, известная как одна из самых популярных среди детей и подростков, остаётся в центре внимания не только благодаря росту аудитории, но и из-за системных проблем с модерацией контента. Новое расследование показало, что внутри экосистемы существует закрытая субкультура, связанная с воспроизведением сцен массового насилия.

Группа под названием Active Shooter Studios создаёт карты, основанные на реальных трагедиях — от Колумбайна до Ювалде. Игрокам предлагается вжиться в роли нападавших, воссоздаются сцены паники в школьных коридорах, а сам процесс сопровождается визуальной жестокостью, недопустимой по стандартам платформы. Несмотря на попытки модерации, подобный контент продолжает распространяться — в том числе через приватные серверы, Discord и TikTok.

Материалы, созданные такими группами, становятся частью более широкой среды — True Crime Community, где массовые убийцы превращаются в предмет культа. Исследователи предупреждают: подобные игры не просто документируют трагедии, а подменяют контекст — превращая акты насилия в элемент игрового опыта.

На фоне продолжающихся дискуссий о рисках цифровой среды вопрос остаётся открытым: как технологические платформы намерены противостоять распространению радикального контента, если он встроен в игровые механики и социальную инфраструктуру?

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯63
Европейская организация по защите цифровых прав noyb подала жалобу в надзорный орган на действия Ubisoft в связи с обработкой персональных данных пользователей одиночных видеоигр. Поводом послужил случай, когда пользователь не смог запустить игру Far Cry Primal без подключения к интернету, несмотря на отсутствие сетевых функций. Более того, анализ сетевого трафика показал, что во время игрового сеанса происходил обмен данными между устройством пользователя и внешними серверами, включая ресурсы Ubisoft, Google и Amazon.

Согласно жалобе, Ubisoft собирает сведения о запуске и длительности игры, а также передаёт зашифрованные метаданные, обозначенные как «метрики». Несмотря на запрос разъяснений, компания предоставила лишь фрагментарную информацию, не уточнив, какие именно данные обрабатываются и на каком основании.

В EULA и Политике конфиденциальности заявлены цели сбора данных, включая улучшение пользовательского опыта, аналитику, рекламную персонализацию и обеспечение безопасности. Однако пользователь не мог отказаться от обработки, а факт установки игры трактуется Ubisoft как автоматическое согласие.

На основании решений Суда ЕС и положений GDPR, заявитель утверждает, что даже обезличенные или агрегированные данные могут считаться персональными, если они сопоставимы с другими идентификаторами. Кроме того, обработка должна быть необходимой и пропорциональной заявленным целям. В случае с Far Cry Primal это условие, по мнению заявителя, не выполнено: игра допускает офлайн-запуск, а права на неё подтверждаются через платформу Steam.

Жалоба содержит просьбу признать действия Ubisoft нарушением статьи 6 GDPR, обязать компанию удалить данные, полученные без правового основания, запретить дальнейшую обработку, а также наложить штраф за систематическое нарушение прав пользователей.

Этот случай подчёркивает растущую обеспокоенность тем, как игровые компании обращаются с пользовательскими данными, особенно в контексте одиночных игр, которые изначально предполагают автономное взаимодействие без подключения к онлайн-сервисам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
37👨‍💻2
Paradox Interactive завершила первый квартал 2025 года с умеренным снижением ключевых финансовых показателей при сохранении высокой операционной эффективности и инвестиционной активности. Выручка сократилась на 4% до 463,6 млн шведских крон, операционная прибыль — на 5% до 146,6 млн, а чистая прибыль составила 123,7 млн. Основной вклад в доход обеспечили флагманские проекты Cities: Skylines, Cities: Skylines II, Crusader Kings III, Hearts of Iron IV и Stellaris.

Финансовые результаты сопровождались ростом операционного денежного потока почти в два раза, до 266,2 млн крон, что позволило компании профинансировать стратегические инвестиции без привлечения внешнего капитала. Ключевым направлением стал сегмент управленческих симуляторов: в рамках этой стратегии Paradox приобрела болгарскую студию Haemimont Games и, уже после окончания отчётного периода, получила издательские права на разработанную ею игру Stranded: Alien Dawn.

Себестоимость снизилась до 220,9 млн, отражая сокращение амортизационных расходов на фоне уменьшения числа релизов. Затраты на поддержку и разработку игр без капитализации увеличились, сохраняя приоритет развития внутреннего продакшна. Продвижение новых релизов было ограничено, что повлияло на снижение маркетинговых расходов до 47,9 млн. Валютные колебания оказали давление на прочие статьи доходов и расходов.

Капитализированные разработки выросли до 1,55 млрд, что отражает высокий уровень инвестиционной активности в разработку. Объём денежных средств на конец квартала достиг 1,5 млрд, а доля собственного капитала в структуре активов составила 83%. Стабильный уровень ежемесячной аудитории в 6 млн игроков и наличие девяти проектов в производстве указывают на устойчивую операционную базу. Более 80% выручки приходится на Steam, что подчёркивает сохраняющуюся зависимость от цифровой дистрибуции на ПК.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥31
Paradox Interactive столкнулась с растущим внутренним напряжением из-за пересмотра трудовой политики. Руководство студии решило отказаться от гибридного формата, который действовал с 2021 года, и перевести сотрудников на полный офисный график: четыре дня с февраля 2025 года и пять — с сентября. Это решение было принято без предварительных консультаций с профсоюзами, что вызвало резкую реакцию внутри компании.

Согласно опросу, проведённому профсоюзами Unionen и SACO, более половины сотрудников рассматривают возможность увольнения. Некоторым уже начали предлагать индивидуальные исключения, чтобы предотвратить отток специалистов, но официально это отрицается. Консультации с профсоюзами не изменили позицию руководства, несмотря на представленные риски и опасения по поводу условий в офисах.

Финансовые показатели компании за последние шесть лет не демонстрируют ухудшения на фоне гибридного режима. Напротив, прибыль продолжала расти, несмотря на закрытия студий и провальные релизы. Это усилило скепсис по поводу причин отказа от удалённой работы. Сотрудники говорят о потере доверия и непонимании, какую именно проблему компания пытается решить.

Руководство утверждает, что изменение формата направлено на укрепление взаимодействия и корпоративной культуры. Эффективность этой политики будет оцениваться в течение ближайших 12–18 месяцев. Между тем, внутри индустрии сохраняется тревога: жёсткие меры на фоне нестабильного рынка могут привести не к росту продуктивности, а к новой волне текучки и стратегических просчётов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3🤣2🤬1😢1
Футбольные симуляторы долгое время оставались зоной почти безальтернативного выбора. Многолетнее доминирование Electronic Arts, ставка на лицензии, привычная механика и устоявшийся формат делали рынок закрытым для новых игроков. Однако запуск Rematch от французской студии Sloclap показывает, что даже в насыщенном сегменте возможен спрос на альтернативу.

Rematch предлагает управлять одним футболистом в командных матчах 5 на 5. Отказ от рейтингов, фолов, офсайдов и пауз делает игру максимально динамичной. Решающими становятся тактическая слаженность и индивидуальное мастерство. По структуре и темпу проект ближе к файтингу, чем к симулятору, и именно это позволяет ему отстроиться от EA Sports FC и eFootball.

Интерес к игре оказался высоким уже на этапе бета-теста — 1,3 миллиона участников и выход в топ продаж Steam задолго до релиза. При этом разработчики сознательно отказались от free-to-play-модели, сделав ставку на качество и прозрачность. Такой выбор идёт вразрез с доминирующей логикой live-service, но в случае Rematch оказался оправданным. Участие популярных стримеров и сильный отклик в Латинской Америке лишь усилили эффект.

Аналитики рассматривают Rematch как пример точного позиционирования: нишевый продукт с высокой степенью проработки, выходящий на рынок в момент усталости аудитории от сложившихся стандартов. За проектом уже следят крупные издатели.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5👀2
Ziff Davis, IGN Entertainment и Everyday Health Media подали в суд на OpenAI, обвинив компанию в нарушении авторских прав, что отражает один из ключевых конфликтов в эпоху развития искусственного интеллекта.

Иск объединяет обвинения в нарушении авторских прав, положений DMCA, неосновательном обогащении и размывании товарных знаков. IGN и Everyday Health Media входят в структуру Ziff Davis.

В иске говорится, что OpenAI сознательно воспроизводила точные копии и создавала производные материалы на основе контента Ziff Davis без получения соответствующего разрешения. Истцы утверждают, что OpenAI систематически копировала тексты с сайтов Ziff Davis, игнорировала требования прекратить использование материалов, удаляла информацию об авторских правах и представляла заимствованный контент как собственную разработку. Кроме того, компания якобы приписывала Ziff Davis авторство материалов, которые не были созданы этой медиагруппой.

В ответ на обвинения представитель OpenAI подчеркнул, что использование общедоступных данных осуществляется в соответствии с принципами добросовестного использования и направлено на развитие человеческого творчества, научных исследований и медицинских достижений.

Спор разворачивается на фоне усиливающегося внимания к правовым аспектам использования данных для обучения ИИ-моделей. Ассоциация исследовательских библиотек предоставила дополнительную информацию по контексту разбирательства.

Ziff Davis отметила, что почти сто лет занимается публикацией журналистских материалов и сегодня управляет более чем 45 цифровыми брендами, включая IGN, Mashable, CNET, ZDNet, PCMag, Lifehacker, BabyCenter и Everyday Health. Компания ежегодно выпускает около двух миллионов новых материалов и обновлений статей, обладая исключительными правами на созданный контент.

Иск также указывает, что Ziff Davis пыталась ограничить доступ к своим данным с помощью технических средств, однако OpenAI, по утверждению истцов, проигнорировала эти меры. Разбирательство может стать важным прецедентом в формировании правовых норм, регулирующих использование авторского контента для обучения моделей искусственного интеллекта.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀3🗿2🤔1
Какова реальная численность людей, занятых в игровой индустрии? На этот вопрос нет однозначного ответа: оценки сильно расходятся в зависимости от подхода к подсчёту.

Аналитик Амир Сатват, основываясь на данных об открытых вакансиях и публичной информации о студиях, называет цифру около 350 тысяч человек. В свою очередь, исследование сообщества Game Industry Coffee Chat предлагает значительно более широкий диапазон — от 740 тысяч до 900 тысяч сотрудников, включая разработчиков, издателей, внешние студии и вспомогательные функции по всему миру.

Дискуссия затрагивает не только методологию расчётов, но и само определение того, кто входит в игровую индустрию. Сравниваются модели «снизу вверх», основанные на видимых данных о найме, и «сверху вниз», использующие переписи населения и государственные отчёты. Отдельное внимание уделено трудностям в учёте специалистов из Азии, Ближнего Востока и сегмента внешней разработки.

Разбор этих подходов позволяет лучше понять структуру рынка, реальный масштаб индустрии и её влияние на экономику. Подчёркивается, что точную цифру определить сложно, но работа над более полным картированием занятости в игровой сфере продолжится.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥42
Фестиваль GAMEДНИ, прошедший на ВДНХ, подтвердил жизнеспособность экспериментальной концепции, собрав более 800 посетителей. Подготовка мероприятия началась за три месяца до старта при медиаресурсе в виде Telegram-канала со 100 подписчиками.

Фундамент успеха заложили многолетние связи организаторов в индустрии видеоигр и событийного маркетинга, поддержка стримеров, моддеров и киберспортивных сообществ. Однако решающим фактором стала целостная концепция фестиваля.

Организаторы сознательно отказались от темы ностальгии, акцентируя внимание на эволюции видеоигр. Кампания продвижения строилась без использования ностальгических мотивов, ориентируясь на демонстрацию всех этапов развития индустрии, включая малоизвестные. Концепция таймлайна позволила представить игровую историю как непрерывный процесс прогресса.

Выбор весенних дат оказался стратегически оправданным на фоне насыщенного осеннего сезона, представленного выставками «Игропром», «РЭД Экспо» и «Comic Con Игромир».

Все VIP-билеты были распроданы. Пакет формировался по принципам коллекционных игровых изданий и включал ценные сувениры и индивидуальную фотосессию. Решение о включении консоли Trimui Brick в состав пакета поддержал положительный обзор RetroGG. Растущий интерес к портативному ретро-геймингу позволил фестивалю эффективно использовать этот тренд.

Анализ результатов показывает, что ставка на ретро-контент в чистом виде недостаточно эффективна, однако органично интегрированная в современные игровые и образовательные форматы, она усиливает привлекательность мероприятия.

Фестиваль также отметил высокий интерес к турниру по Warcraft 3, проходившему при полной аудитории. В течение дня посетители не задали вопросов относительно несоответствия между названием мероприятия и его однодневным форматом.

Организаторы планируют провести следующий фестиваль в двухдневном формате. Подготовка уже началась.

Подписывайтесь на канал GAMEДНИ, чтобы не пропустить анонс следующего мероприятия.

#друзья@mannerwave 😆🙂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥321
С открытием предзаказов на Switch 2 спрос на новую консоль оказался значительно выше ожиданий, несмотря на критику ценовой политики. Поставки, в свою очередь, останутся ограниченными, что сулит дефицит устройств на рынке в течение длительного времени.

В США, где рост цен вследствие тарифов пока затронул только аксессуары, квоты на предзаказ были исчерпаны за считанные минуты. В Японии более двух миллионов человек приняли участие в лотерее предзаказов. На этом фоне возвращение спекуляций и дефицита, наблюдавшихся во время запуска PS5, выглядит практически неизбежным.

На фоне ажиотажа внимание привлекло изменение в стратегии дистрибуции сторонних игр: многие из них поступят в продажу на новых "game-key cards", представляющих собой пластиковые карты с лицензионным ключом вместо полноценного игрового картриджа.

Хотя в отдельных регионах сохраняется смешанный подход, общее направление рынка очевидно: издатели отдают предпочтение "game-key cards" в стремлении снизить производственные издержки. Производство одного картриджа обходится примерно в $15, что делает переход на новые карты экономически оправданным.

"Game-key cards" позволяют покупателям дарить игры и свободно ими распоряжаться, однако по сути остаются цифровыми продуктами, требующими обязательного подключения к Интернету и загрузки данных. Это усложняет управление памятью консоли и ограничивает возможности использования устройств в офлайн-режиме.

В перспективе прекращение поддержки онлайн-сервисов Nintendo обесценит эти карты, в отличие от традиционных картриджей, сохраняющих работоспособность.

Переход на "game-key cards" обусловлен фундаментальными экономическими факторами, а не краткосрочными рыночными условиями. Однако он несёт риски для пользовательского восприятия: физические игры фактически делятся на два класса — те, что можно использовать немедленно, и те, что требуют длительных загрузок.

Хотя Nintendo маркирует упаковку, понимание особенностей новых карт остаётся ограниченным, что особенно актуально для покупателей, приобретающих игры в подарок.

Пользовательский опыт Switch 2 постепенно приближается к стандартам других консолей, где необходимость загрузок и обновлений стала нормой. Однако для платформы, долгие годы опиравшейся на концепцию мгновенного запуска игр с картриджей, это изменение может подорвать одно из ключевых конкурентных преимуществ.

Если использование "game-key cards" будет ассоциироваться с продуктами низкого качества, краткосрочная экономия на производстве может обернуться долгосрочными репутационными потерями для издателей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢3👀3🤬2
Mannerwave
Китайская NetEase, одна из крупнейших игровых компаний мира, переживает масштабные изменения. Руководство пересматривает стратегию: закрываются студии, сокращаются сотрудники, международные инвестиции ставятся на паузу. Основатель и генеральный директор компании…
Саймон Чжу, президент NetEase по глобальным инвестициям и партнёрствам, объявил о завершении своей 12-летней работы в компании.

В заявлении, опубликованном 25 апреля на LinkedIn, Чжу поблагодарил коллег и партнёров за доверие и поддержку, отметив, что NetEase стала для него ключевым этапом профессионального развития.

Его обязанности перейдут к вице-президенту по корпоративному развитию Кену Ли, который с 2003 года занимает руководящие позиции в NetEase, в том числе курировал маркетинг Fantasy Westward Journey и 15-летнее партнёрство с Blizzard Entertainment.

Чжу выразил уверенность в том, что Ли продолжит поддерживать развитие внешних партнёрств и работу с независимыми студиями. Разработка игр собственных студий останется под контролем генерального директора Уильяма Динга.

По информации Bloomberg, уход Чжу стал частью ограниченных изменений в управленческой структуре NetEase. Ранее в этом году компанию также покинули президент по глобальной публикации игр для ПК и консолей Мэттью Вайсингер и менеджер по маркетингу мобильных игр Мэттью Лю.

Представитель NetEase подчеркнул, что кадровые перестановки не отражают изменений в глобальной стратегии компании, которая сохраняет приверженность международной экспансии и развитию своих игровых продуктов.

В феврале 2025 года две поддерживаемые NetEase студии — американская студия поддержки проекта Marvel Rivals и Liquid Swords — объявили о сокращении сотрудников в рамках усилий по адаптации к рыночным условиям и оптимизации операционной деятельности.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2👀2🗿1
Права на издание игр серии StarCraft, вокруг которых велась острая конкуренция, похоже, нашли нового владельца: южнокорейская Nexon, как сообщается, вступила в основные переговоры с Blizzard.

Ранее сообщалось, что за права боролись четыре компании — Nexon, Krafton, Netmarble и NCSoft. Почти 15 лет спустя после выхода последней игры серии именно Nexon может получить возможность возродить франшизу, к чему давно призывают поклонники жанра стратегии в реальном времени.

В прошлом месяце источники сообщали, что упомянутые компании пытались заполучить глобальные права на издание и разработку новых проектов под брендом StarCraft. Согласно материалу Asia Today, переведённому машинным способом, каждая из компаний предлагала свои концепции развития серии, причём некоторые идеи были представлены Blizzard лично.

Новый отчёт южнокорейского издания MTN, также частично переведённый новостным аккаунтом KoreaXboxnews (в социальной сети X), утверждает, что Nexon выбрана в качестве предпочтительного претендента и начала основные переговоры с Blizzard. Nexon известна как разработчик The First Descendant и издатель The First Berserker: Khazan.

На данный момент неясно, каким именно будет новый проект StarCraft под управлением Nexon. Ранее сообщалось лишь о предложении "уникального" подхода к использованию интеллектуальной собственности, что допускает широкий спектр возможностей. При сохранении первоначальных планов это может означать, что будущая игра не будет просто повторять принципы классических стратегий серии.

Любопытно, что в том же отчёте говорится о ещё одном успехе Nexon: компания якобы получила права на распространение мобильной версии Overwatch в Японии и Корее. О разработке мобильного проекта на базе Overwatch ранее упоминал журналист Bloomberg Джейсон Шрайер в своей книге о Blizzard, вышедшей в прошлом году. По данным MTN, новая игра рассматривается как проект в жанре MOBA.

Пока ни одна из сторон официально не подтвердила эти сведения, поэтому воспринимать их стоит с осторожностью. Тем не менее, после долгого затишья поклонники StarCraft вправе рассчитывать на возрождение серии на фоне слухов о разработке и шутера в рамках этой вселенной.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥33
Thatgamecompany, разработчик Sky: Children of the Light и Journey, совместно с инвестиционной инициативой Coreblazer запустила международный геймджем, ориентированный на проекты с эмоциональной глубиной.

Победитель в основной номинации получит приз в размере $4 000. По $2 000 предусмотрено для лауреатов в категориях «Лучший визуальный дизайн», «Лучший геймплей» и «Приз зрительских симпатий». Участие открыто для разработчиков со всего мира вне зависимости от уровня подготовки.

Организаторы ставят целью создание проектов, вдохновлённых фирменным стилем Thatgamecompany: универсальная доступность, глубокий эмоциональный отклик и ориентация на широкую аудиторию.

Геймджем стартует сегодня. В состав жюри вошли сооснователь и креативный директор Thatgamecompany Дженова Чен, почётный директор программы USC Games Трейси Фуллертон, а также сооснователь и креативный директор Hypergryph Лайт Чжун.

«Для нас это способ вернуться к истокам и продолжить расширение границ эмоциональной выразительности в играх», — заявил Чен в интервью GamesIndustry.biz.

Студия Thatgamecompany была основана после студенческого проекта Cloud, созданного Ченом и его коллегами в Университете Южной Калифорнии. Даже спустя годы студия остаётся вдохновлённой независимыми инициативами в игровой индустрии — от камерных проектов до крупных релизов, таких как Journey и Sky: Children of the Light.

Партнёрство с Coreblazer, по словам Чена, стало естественным развитием: обе организации разделяют убеждённость в значимости искренних и креативных игр. Hypergryph, известная как издатель Arknights, развивает Coreblazer как платформу поддержки независимых разработчиков, включая такие проекты, как Eternights, выпущенный в 2023 году.

Лайт Чжун отметил, что для Hypergryph участие в геймджеме является продолжением работы по поддержке независимого сектора, начатой через программы финансирования, мероприятия и премии для студенческих игр.

Финалисты и победители будут представлены на медиаплатформах Thatgamecompany и Coreblazer, а также получат возможность показать свои проекты на фестивале Coreblazer Game Fest 2025 в Шанхае. Кроме того, организаторы планируют направить конкурсные работы партнёрам отрасли, что создаёт дополнительный потенциал для профессиональной обратной связи и дальнейшего продвижения проектов.

Чен подчеркнул, что мероприятие рассматривается как платформа для обмена идеями и поддержки перспективных разработчиков, а не только как конкурсная инициатива.

Тема геймджема непосредственно связана с философией Thatgamecompany, направленной на расширение эмоционального диапазона игр. Чен отметил, что в то время как большая часть индустрии фокусируется на чувствах, связанных с конфликтом и достижением целей, игры способны исследовать более широкий спектр человеческих переживаний, аналогично другим видам искусства — от поэзии и живописи до музыки и кино.

«Эмоциональное воздействие для нас означает игры, которые вызывают неожиданные или глубоко человечные чувства», — отметил Чен. — «Если проект способен пробудить в игроке эти эмоции, он вносит вклад в развитие медиа».

Подача заявок открыта через платформу itch, а итоги будут подведены в июле.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥33
На шестой день закрытого альфа-тестирования Marathon интерес к проекту упал до менее чем четверти от уровня запуска, несмотря на новые волны выдачи приглашений. Падение активности наблюдалось ежедневно, включая выходные, когда обычно фиксируется рост вовлечённости. Дополнительные приглашения, выданные сегодня, могут частично изменить ситуацию, однако первая аналогичная попытка не остановила негативную динамику.

По итогам почти двадцати часов тестирования можно заключить, что Marathon не готов к выпуску в запланированные сроки. Проекту требуется значительная дополнительная доработка.

Ожидания аудитории в отношении текущего состояния игры превышают стандартные рамки альфа-версии. Bungie ранее объявила о намерении сосредоточиться на улучшении визуальной составляющей, балансировке геймплея, добавлении новых героев, экипировки и одной карты. Скрытого объёма контента, который мог бы кардинально изменить восприятие игры, не ожидается.

До запуска открытого бета-тестирования остаётся четыре месяца — этого времени недостаточно для исправления выявленных проблем и повышения интереса к проекту.

Отложив релиз на 4–6 месяцев или перенеся его на 2026 год, Bungie сможет устранить ключевые недостатки. Среди приоритетных задач — определение позиционирования проекта: фокус на хардкорной аудитории или расширение доступности для массового сегмента. Решение этой задачи критично для долгосрочного удержания игроков.

Текущая игровая модель также затрудняет участие одиночных игроков, что ограничивает потенциал роста аудитории. Пересмотр подхода к одиночным сессиям необходим ещё до релиза.

Кроме того, перенос сроков дал бы возможность подготовить дополнительные карты, включая отмеченную тестировщиками четвёртую локацию, которая может стать конкурентным преимуществом Marathon.

Цена в $40 остаётся рискованным решением в условиях конкуренции с бесплатными альтернативами. Дополнительное время позволило бы Bungie рассмотреть возможность корректировки ценовой политики.

По сообщениям, внутри Bungie велись дискуссии о переносе релиза на 2026 год, тогда как Sony настаивала на выпуске в 2025 году. Учитывая неудачи Sony в сегменте сервисных игр, разумным решением стало бы предоставление разработчикам дополнительного времени.

Перенос сроков не гарантирует успех, однако форсированный запуск осенью 2025 года, совпадающий с релизом Borderlands 4, существенно снизит шансы на успешный старт Marathon. В условиях высокой конкуренции проекту необходима полная готовность уже на момент выхода, а не в процессе последующей доработки.

Релиз Borderlands 4 был перенесен на 12 сентября.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿6👀1
Mannerwave
Платформа Roblox, известная как одна из самых популярных среди детей и подростков, остаётся в центре внимания не только благодаря росту аудитории, но и из-за системных проблем с модерацией контента. Новое расследование показало, что внутри экосистемы существует…
Подросток из США подала иск против компаний Roblox и Discord, обвинив их в «тяжёлых травмах, которые она получила в результате создания, проектирования, продвижения и распространения их мобильных и веб-приложений».

Согласно сообщению Polygon, иск был подан 21 апреля 2025 года юридическими фирмами Anapol Weiss и Girard Sharp. В материалах дела утверждается, что Roblox и Discord несут ответственность за «содействие сексуальной эксплуатации истицы, которая на момент произошедшего была несовершеннолетней и теперь едва достигла совершеннолетия».

Анонимная заявительница указала, что начала пользоваться Roblox в возрасте 12 лет с разрешения отца. Впоследствии родители обнаружили, что «детский хищник» сумел втереться в доверие, манипулировать ею и заставить отправлять сексуально откровенные изображения и видео.

«Ужасные действия в отношении истицы были совершены опасным хищником, чьи преступления стали возможными исключительно из-за вопиющей недобросовестности ответчиков», — говорится в судебных документах.

Адвокаты заявили, что после произошедшего девушка «стала страдать от тяжёлой депрессии и замкнутости». Она избегала столовой, предпочитая проводить обеденные перерывы в уединении туалетных кабин. Успеваемость значительно снизилась, хотя ранее её оценки были высокими. Девушка отдалилась от близких друзей.

В рамках иска 18-летняя жительница Флориды предъявляет претензии по таким основаниям, как мошенническое сокрытие и введение в заблуждение, халатность, ненадлежащее предупреждение, неразумный дизайн, халатное исполнение обязательств, а также строгая ответственность за дефект конструкции и недостаточное информирование.

В официальном заявлении для Polygon компания Roblox подчеркнула: «В соответствии с политикой мы не комментируем незавершённые судебные процессы и будем надлежащим образом реагировать в рамках правовых процедур. Вместе с тем Roblox глубоко привержен обеспечению безопасности и благополучия нашего сообщества. Защита детей является нашим приоритетом».

Компания также отметила, что инвестирует значительные ресурсы в развитие передовых технологий, включая фильтры и команды модераторов, направленные на выявление и устранение недопустимого контента и поведения. Roblox подчеркнула, что на платформе запрещён обмен изображениями и что работа по совершенствованию стандартов безопасности продолжается.

По сообщениям, Roblox является объектом текущего расследования, проводимого Комиссией по ценным бумагам и биржам США (SEC). Как сообщалось в феврале, в ответ на запрос о свободе информации, направленный Bloomberg, стало известно, что компания включена в расследование. Однако SEC отказалась раскрыть дополнительные сведения, ссылаясь на возможный «ущерб для продолжающегося правоприменительного разбирательства».

Ранее в апреле Roblox объявила о расширении функций родительского контроля, введя три новых инструмента для повышения безопасности детей на платформе. Среди нововведений — возможность блокировать других пользователей и игры, а также предоставление родителям более детальной информации об активности их детей.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿4
KRAFTON завершила первый квартал 2025 года с рекордными финансовыми результатами, зафиксировав выручку на уровне 874,2 млрд корейских вон, что на 31,3% выше показателя аналогичного периода прошлого года. Операционная прибыль выросла на 47,3% в годовом выражении и достигла 457,3 млрд вон. Основным драйвером роста выступил сегмент PUBG IP, который показал стабильное увеличение доходов на всех ключевых платформах — ПК, мобильных устройствах и консолях. Выручка от ПК-версий выросла на 32,8% по сравнению с прошлым годом, мобильный сегмент прибавил 32,3%, а консольный рынок продемонстрировал рост на 14,2%, несмотря на его относительную скромность в структуре бизнеса.

Стратегия компании по укреплению франшизы PUBG включает развитие нового контента, обновление движка на Unreal Engine 5, внедрение разнообразных игровых режимов и запуск бета-сервиса пользовательского контента. KRAFTON активно расширяет франшизу, осваивая новые жанры, такие как тактические шутеры и extraction shooter, что отражает намерение выйти за рамки жанра королевской битвы и диверсифицировать продуктовый портфель.

Отдельное внимание в отчёте уделено проекту inZOI, который позиционируется как долгосрочный глобальный IP. Проект достиг одного миллиона проданных копий в течение недели после запуска в режиме раннего доступа. KRAFTON строит развитие inZOI на концепции "снежного кома сообщества", делая ставку на активное вовлечение пользователей через Discord и программы для инфлюенсеров с последующим масштабированием франшизы на базе сформированного комьюнити.

С точки зрения географической экспансии компания акцентирует усилия на Индии, где продолжает развитие BGMI и укрепляет экосистему Real Cricket — одного из ведущих мобильных IP в стране с более чем 250 млн загрузок. Партнёрство с Mahindra в рамках совместной маркетинговой кампании и локализация контента демонстрируют намерение KRAFTON закрепиться на одном из ключевых рынков роста.

На технологическом уровне KRAFTON делает ставку на интеграцию искусственного интеллекта в игровые продукты. Разработка компактных языковых моделей (SLM) и концепция Co-Playable Characters направлены на создание более реалистичных и адаптивных игровых взаимодействий, что должно повысить вовлечённость пользователей в будущем.

Несмотря на рост операционной прибыли, чистая прибыль компании в первом квартале составила 371,5 млрд вон, что на 6,6% выше показателя прошлого года, но на 24,4% ниже результата предыдущего квартала. Снижение квартального показателя связано в первую очередь с влиянием валютных колебаний.

Итоговые данные демонстрируют, что KRAFTON последовательно реализует стратегию диверсификации, технологической модернизации и глобального расширения, укрепляя позиции среди крупнейших игроков в индустрии интерактивных развлечений.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👨‍💻43
Сам Лейк рассказал о напряжённой работе над Alan Wake 2, из-за которой ему потребовался полугодовой перерыв. Разработка проекта включала сразу несколько направлений — от написания сценария и режиссуры до участия в музыкальной и актёрской частях. Креативный директор Remedy отметил, что совмещение этих задач требовало полной отдачи и работы в условиях постоянного дефицита времени.

Alan Wake 2 стал одной из самых высоко оценённых игр 2023 года, что укрепило позиции Remedy как независимой студии с оригинальным подходом к разработке. На фоне успеха компания расширяет производственные процессы: в работе находятся кооперативный шутер FBC: Firebreak, Control 2 и ремейки Max Payne. Параллельно развивается сотрудничество с Annapurna Pictures, которое предполагает создание кино- и телевизионных адаптаций франшиз Alan Wake и Control.

Лейк подчёркивает, что для Remedy приоритетом остаётся сохранение уникального стиля и постепенное развитие, основанное на накопленном опыте. Ожидается, что студия будет укреплять свои позиции за счёт сочетания оригинальности и системного роста.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍44
Electronic Arts провела новое масштабное сокращение персонала, ликвидировав от 300 до 400 позиций, включая значительное число сотрудников Respawn Entertainment. Компания объяснила это шагом по «оптимизации команд и перераспределению ресурсов» в целях стимулирования дальнейшего роста.

Реструктуризация затронула подразделения Respawn, работающие над Apex Legends и Star Wars Jedi. Одновременно студия прекратила работу над двумя ранними прототипами, включая шутер во вселенной Apex Legends под кодовым названием "R7". В компании сообщили, что пострадавшим сотрудникам предложена поддержка и возможности трудоустройства внутри EA.

Это уже второй подобный эпизод в 2025 году, сопровождающийся публичными заявлениями, в которых смещается акцент с увольнений на внутрикорпоративные трансферы. Аналогичная практика наблюдалась в январе, когда BioWare объявила о перераспределении сотрудников в связи с ранней стадией разработки новой части Mass Effect. Однако вскоре после публикации заявления разработчики начали подтверждать фактические увольнения в социальных сетях.

За 2024 год EA потратила $125 млн на сокращение около 5% штата. Последовавшие меры включали закрытие студии Ridgeline Games, поддерживавшей серию Battlefield, и отмену проекта Star Wars от Respawn. Тогда компания заявила о намерении сосредоточить усилия студии на других играх по собственным франшизам.

Дальнейшая стратегия EA в отношении Respawn остаётся неопределённой. Помимо разработки третьей части Star Wars Jedi, студия участвует в создании Star Wars: Zero Company совместно с BitReactor.

С учётом новых увольнений, общее количество сокращений с начала 2024 года может приблизиться к тысяче человек. Эти меры проводятся на фоне слабых показателей Dragon Age: The Veilguard и EA Sports FC 25, а также масштабного перехода компании к генеративным ИИ-технологиям. Несмотря на отсутствие конкретики относительно внедрения ИИ в процессы разработки, текущая динамика указывает на значительное сокращение кадров, способных применять такие инструменты.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
В первом квартале 2025 года Remedy Entertainment продемонстрировала разворот к операционной прибыли и укрепление ключевых стратегических направлений. Выручка компании увеличилась на 24,1% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составила 13,4 млн евро, чему способствовали возросшие доходы от разработки проектов Control 2 и ремейка Max Payne 1 & 2, а также стабильные лицензионные отчисления от Alan Wake 2, продажи которого после достижения рубежа в два миллиона копий сохраняют устойчивую динамику. Показатель EBITDA составил 2,6 млн евро, а операционная прибыль достигла 1,3 млн евро после убытка в размере 2,1 млн евро годом ранее. При этом операционный денежный поток оказался отрицательным и составил минус 6,6 млн евро, что отражает временные расхождения между поступлениями и затратами в проектной модели финансирования.

Квартал ознаменовался выходом на финишную прямую первого самостоятельно издаваемого проекта студии — FBC: Firebreak, релиз которого запланирован на 17 июня 2025 года. Remedy усиливает собственные издательские компетенции, формируя внутреннюю команду, отвечающую как за новые релизы, так и за поддержку бэк-каталога. В структуру включён блок, занимающийся обновлением и релизом старых проектов на новых платформах. Данная инициатива сопровождается расширением доли выручки от продаж по длинному хвосту, что особенно актуально в цифровой дистрибуции.

FBC: Firebreak, основанный на вселенной Control, позиционируется как кооперативный проект с акцентом на отличительную идентичность, рассчитанный как на существующую аудиторию бренда, так и на более широкую категорию игроков. Позитивные отклики на первый геймплейный трейлер, представленный в марте на Future Games Show, подтверждают обоснованность выбранной стратегии позиционирования. Remedy подчёркивает, что этот релиз станет первым в серии регулярных запусков, запланированных в рамках новой фазы стратегии.

Компания также завершила процесс консолидации прав на франшизу Control, выплатив в первом квартале финальный транш в размере 3,2 млн евро компании 505 Games. Это позволило Remedy сосредоточиться на долгосрочном развитии связанных IP в рамках Remedy Connected Universe, объединяющей бренды Control и Alan Wake. При этом Max Payne остаётся внешней франшизой, разрабатываемой в партнёрстве с Rockstar Games, и также продвигается по плану: проект ремейка находится на стадии полной разработки и движется к следующим производственным вехам.

Общие капитальные затраты компании составили 3,8 млн евро, из которых значительную долю заняли инвестиции в разработку. К 31 марта 2025 года объём капитализированных затрат на разработку вырос до 29,3 млн евро. Численность персонала увеличилась на 3,6% по сравнению с прошлым годом, достигнув 373 сотрудников.

Несмотря на улучшение финансовых показателей, компания фиксирует снижение чистой денежной позиции и более низкую рыночную капитализацию по сравнению с прошлым годом. По состоянию на конец отчётного периода рыночная стоимость Remedy составляла 190 млн евро против 221 млн евро годом ранее, а объём наличных средств и ликвидных активов сократился до 28 млн евро. Отрицательный денежный поток обусловлен, в том числе, временными разрывами в поступлении платежей от партнёров.

Компания подтверждает свои цели на 2025 год: рост выручки и выход на положительный операционный результат. Среднесрочные цели остаются прежними — удвоение выручки по сравнению с 2024 годом к 2027 году и достижение устойчивой маржи EBITDA на уровне не ниже 30%.

Таким образом, Remedy последовательно реализует стратегию трансформации в независимого издателя с контролем над ключевыми IP и операциями полного цикла. Успешный запуск FBC: Firebreak станет важным индикатором устойчивости этой модели и заделом для следующего этапа роста.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5