С открытием предзаказов на Switch 2 спрос на новую консоль оказался значительно выше ожиданий, несмотря на критику ценовой политики. Поставки, в свою очередь, останутся ограниченными, что сулит дефицит устройств на рынке в течение длительного времени.
В США, где рост цен вследствие тарифов пока затронул только аксессуары, квоты на предзаказ были исчерпаны за считанные минуты. В Японии более двух миллионов человек приняли участие в лотерее предзаказов. На этом фоне возвращение спекуляций и дефицита, наблюдавшихся во время запуска PS5, выглядит практически неизбежным.
На фоне ажиотажа внимание привлекло изменение в стратегии дистрибуции сторонних игр: многие из них поступят в продажу на новых "game-key cards", представляющих собой пластиковые карты с лицензионным ключом вместо полноценного игрового картриджа.
Хотя в отдельных регионах сохраняется смешанный подход, общее направление рынка очевидно: издатели отдают предпочтение "game-key cards" в стремлении снизить производственные издержки. Производство одного картриджа обходится примерно в $15, что делает переход на новые карты экономически оправданным.
"Game-key cards" позволяют покупателям дарить игры и свободно ими распоряжаться, однако по сути остаются цифровыми продуктами, требующими обязательного подключения к Интернету и загрузки данных. Это усложняет управление памятью консоли и ограничивает возможности использования устройств в офлайн-режиме.
В перспективе прекращение поддержки онлайн-сервисов Nintendo обесценит эти карты, в отличие от традиционных картриджей, сохраняющих работоспособность.
Переход на "game-key cards" обусловлен фундаментальными экономическими факторами, а не краткосрочными рыночными условиями. Однако он несёт риски для пользовательского восприятия: физические игры фактически делятся на два класса — те, что можно использовать немедленно, и те, что требуют длительных загрузок.
Хотя Nintendo маркирует упаковку, понимание особенностей новых карт остаётся ограниченным, что особенно актуально для покупателей, приобретающих игры в подарок.
Пользовательский опыт Switch 2 постепенно приближается к стандартам других консолей, где необходимость загрузок и обновлений стала нормой. Однако для платформы, долгие годы опиравшейся на концепцию мгновенного запуска игр с картриджей, это изменение может подорвать одно из ключевых конкурентных преимуществ.
Если использование "game-key cards" будет ассоциироваться с продуктами низкого качества, краткосрочная экономия на производстве может обернуться долгосрочными репутационными потерями для издателей.
Подписаться на😆 🥹
В США, где рост цен вследствие тарифов пока затронул только аксессуары, квоты на предзаказ были исчерпаны за считанные минуты. В Японии более двух миллионов человек приняли участие в лотерее предзаказов. На этом фоне возвращение спекуляций и дефицита, наблюдавшихся во время запуска PS5, выглядит практически неизбежным.
На фоне ажиотажа внимание привлекло изменение в стратегии дистрибуции сторонних игр: многие из них поступят в продажу на новых "game-key cards", представляющих собой пластиковые карты с лицензионным ключом вместо полноценного игрового картриджа.
Хотя в отдельных регионах сохраняется смешанный подход, общее направление рынка очевидно: издатели отдают предпочтение "game-key cards" в стремлении снизить производственные издержки. Производство одного картриджа обходится примерно в $15, что делает переход на новые карты экономически оправданным.
"Game-key cards" позволяют покупателям дарить игры и свободно ими распоряжаться, однако по сути остаются цифровыми продуктами, требующими обязательного подключения к Интернету и загрузки данных. Это усложняет управление памятью консоли и ограничивает возможности использования устройств в офлайн-режиме.
В перспективе прекращение поддержки онлайн-сервисов Nintendo обесценит эти карты, в отличие от традиционных картриджей, сохраняющих работоспособность.
Переход на "game-key cards" обусловлен фундаментальными экономическими факторами, а не краткосрочными рыночными условиями. Однако он несёт риски для пользовательского восприятия: физические игры фактически делятся на два класса — те, что можно использовать немедленно, и те, что требуют длительных загрузок.
Хотя Nintendo маркирует упаковку, понимание особенностей новых карт остаётся ограниченным, что особенно актуально для покупателей, приобретающих игры в подарок.
Пользовательский опыт Switch 2 постепенно приближается к стандартам других консолей, где необходимость загрузок и обновлений стала нормой. Однако для платформы, долгие годы опиравшейся на концепцию мгновенного запуска игр с картриджей, это изменение может подорвать одно из ключевых конкурентных преимуществ.
Если использование "game-key cards" будет ассоциироваться с продуктами низкого качества, краткосрочная экономия на производстве может обернуться долгосрочными репутационными потерями для издателей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢3👀3🤬2
Mannerwave
Китайская NetEase, одна из крупнейших игровых компаний мира, переживает масштабные изменения. Руководство пересматривает стратегию: закрываются студии, сокращаются сотрудники, международные инвестиции ставятся на паузу. Основатель и генеральный директор компании…
Саймон Чжу, президент NetEase по глобальным инвестициям и партнёрствам, объявил о завершении своей 12-летней работы в компании.
В заявлении, опубликованном 25 апреля на LinkedIn, Чжу поблагодарил коллег и партнёров за доверие и поддержку, отметив, что NetEase стала для него ключевым этапом профессионального развития.
Его обязанности перейдут к вице-президенту по корпоративному развитию Кену Ли, который с 2003 года занимает руководящие позиции в NetEase, в том числе курировал маркетинг Fantasy Westward Journey и 15-летнее партнёрство с Blizzard Entertainment.
Чжу выразил уверенность в том, что Ли продолжит поддерживать развитие внешних партнёрств и работу с независимыми студиями. Разработка игр собственных студий останется под контролем генерального директора Уильяма Динга.
По информации Bloomberg, уход Чжу стал частью ограниченных изменений в управленческой структуре NetEase. Ранее в этом году компанию также покинули президент по глобальной публикации игр для ПК и консолей Мэттью Вайсингер и менеджер по маркетингу мобильных игр Мэттью Лю.
Представитель NetEase подчеркнул, что кадровые перестановки не отражают изменений в глобальной стратегии компании, которая сохраняет приверженность международной экспансии и развитию своих игровых продуктов.
В феврале 2025 года две поддерживаемые NetEase студии — американская студия поддержки проекта Marvel Rivals и Liquid Swords — объявили о сокращении сотрудников в рамках усилий по адаптации к рыночным условиям и оптимизации операционной деятельности.
Подписаться на😆 🥹
В заявлении, опубликованном 25 апреля на LinkedIn, Чжу поблагодарил коллег и партнёров за доверие и поддержку, отметив, что NetEase стала для него ключевым этапом профессионального развития.
Его обязанности перейдут к вице-президенту по корпоративному развитию Кену Ли, который с 2003 года занимает руководящие позиции в NetEase, в том числе курировал маркетинг Fantasy Westward Journey и 15-летнее партнёрство с Blizzard Entertainment.
Чжу выразил уверенность в том, что Ли продолжит поддерживать развитие внешних партнёрств и работу с независимыми студиями. Разработка игр собственных студий останется под контролем генерального директора Уильяма Динга.
По информации Bloomberg, уход Чжу стал частью ограниченных изменений в управленческой структуре NetEase. Ранее в этом году компанию также покинули президент по глобальной публикации игр для ПК и консолей Мэттью Вайсингер и менеджер по маркетингу мобильных игр Мэттью Лю.
Представитель NetEase подчеркнул, что кадровые перестановки не отражают изменений в глобальной стратегии компании, которая сохраняет приверженность международной экспансии и развитию своих игровых продуктов.
В феврале 2025 года две поддерживаемые NetEase студии — американская студия поддержки проекта Marvel Rivals и Liquid Swords — объявили о сокращении сотрудников в рамках усилий по адаптации к рыночным условиям и оптимизации операционной деятельности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2👀2🗿1
Права на издание игр серии StarCraft, вокруг которых велась острая конкуренция, похоже, нашли нового владельца: южнокорейская Nexon, как сообщается, вступила в основные переговоры с Blizzard.
Ранее сообщалось, что за права боролись четыре компании — Nexon, Krafton, Netmarble и NCSoft. Почти 15 лет спустя после выхода последней игры серии именно Nexon может получить возможность возродить франшизу, к чему давно призывают поклонники жанра стратегии в реальном времени.
В прошлом месяце источники сообщали, что упомянутые компании пытались заполучить глобальные права на издание и разработку новых проектов под брендом StarCraft. Согласно материалу Asia Today, переведённому машинным способом, каждая из компаний предлагала свои концепции развития серии, причём некоторые идеи были представлены Blizzard лично.
Новый отчёт южнокорейского издания MTN, также частично переведённый новостным аккаунтом KoreaXboxnews (в социальной сети X), утверждает, что Nexon выбрана в качестве предпочтительного претендента и начала основные переговоры с Blizzard. Nexon известна как разработчик The First Descendant и издатель The First Berserker: Khazan.
На данный момент неясно, каким именно будет новый проект StarCraft под управлением Nexon. Ранее сообщалось лишь о предложении "уникального" подхода к использованию интеллектуальной собственности, что допускает широкий спектр возможностей. При сохранении первоначальных планов это может означать, что будущая игра не будет просто повторять принципы классических стратегий серии.
Любопытно, что в том же отчёте говорится о ещё одном успехе Nexon: компания якобы получила права на распространение мобильной версии Overwatch в Японии и Корее. О разработке мобильного проекта на базе Overwatch ранее упоминал журналист Bloomberg Джейсон Шрайер в своей книге о Blizzard, вышедшей в прошлом году. По данным MTN, новая игра рассматривается как проект в жанре MOBA.
Пока ни одна из сторон официально не подтвердила эти сведения, поэтому воспринимать их стоит с осторожностью. Тем не менее, после долгого затишья поклонники StarCraft вправе рассчитывать на возрождение серии на фоне слухов о разработке и шутера в рамках этой вселенной.
Подписаться на😆 🥹
Ранее сообщалось, что за права боролись четыре компании — Nexon, Krafton, Netmarble и NCSoft. Почти 15 лет спустя после выхода последней игры серии именно Nexon может получить возможность возродить франшизу, к чему давно призывают поклонники жанра стратегии в реальном времени.
В прошлом месяце источники сообщали, что упомянутые компании пытались заполучить глобальные права на издание и разработку новых проектов под брендом StarCraft. Согласно материалу Asia Today, переведённому машинным способом, каждая из компаний предлагала свои концепции развития серии, причём некоторые идеи были представлены Blizzard лично.
Новый отчёт южнокорейского издания MTN, также частично переведённый новостным аккаунтом KoreaXboxnews (в социальной сети X), утверждает, что Nexon выбрана в качестве предпочтительного претендента и начала основные переговоры с Blizzard. Nexon известна как разработчик The First Descendant и издатель The First Berserker: Khazan.
На данный момент неясно, каким именно будет новый проект StarCraft под управлением Nexon. Ранее сообщалось лишь о предложении "уникального" подхода к использованию интеллектуальной собственности, что допускает широкий спектр возможностей. При сохранении первоначальных планов это может означать, что будущая игра не будет просто повторять принципы классических стратегий серии.
Любопытно, что в том же отчёте говорится о ещё одном успехе Nexon: компания якобы получила права на распространение мобильной версии Overwatch в Японии и Корее. О разработке мобильного проекта на базе Overwatch ранее упоминал журналист Bloomberg Джейсон Шрайер в своей книге о Blizzard, вышедшей в прошлом году. По данным MTN, новая игра рассматривается как проект в жанре MOBA.
Пока ни одна из сторон официально не подтвердила эти сведения, поэтому воспринимать их стоит с осторожностью. Тем не менее, после долгого затишья поклонники StarCraft вправе рассчитывать на возрождение серии на фоне слухов о разработке и шутера в рамках этой вселенной.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3 3
Thatgamecompany, разработчик Sky: Children of the Light и Journey, совместно с инвестиционной инициативой Coreblazer запустила международный геймджем, ориентированный на проекты с эмоциональной глубиной.
Победитель в основной номинации получит приз в размере $4 000. По $2 000 предусмотрено для лауреатов в категориях «Лучший визуальный дизайн», «Лучший геймплей» и «Приз зрительских симпатий». Участие открыто для разработчиков со всего мира вне зависимости от уровня подготовки.
Организаторы ставят целью создание проектов, вдохновлённых фирменным стилем Thatgamecompany: универсальная доступность, глубокий эмоциональный отклик и ориентация на широкую аудиторию.
Геймджем стартует сегодня. В состав жюри вошли сооснователь и креативный директор Thatgamecompany Дженова Чен, почётный директор программы USC Games Трейси Фуллертон, а также сооснователь и креативный директор Hypergryph Лайт Чжун.
«Для нас это способ вернуться к истокам и продолжить расширение границ эмоциональной выразительности в играх», — заявил Чен в интервью GamesIndustry.biz.
Студия Thatgamecompany была основана после студенческого проекта Cloud, созданного Ченом и его коллегами в Университете Южной Калифорнии. Даже спустя годы студия остаётся вдохновлённой независимыми инициативами в игровой индустрии — от камерных проектов до крупных релизов, таких как Journey и Sky: Children of the Light.
Партнёрство с Coreblazer, по словам Чена, стало естественным развитием: обе организации разделяют убеждённость в значимости искренних и креативных игр. Hypergryph, известная как издатель Arknights, развивает Coreblazer как платформу поддержки независимых разработчиков, включая такие проекты, как Eternights, выпущенный в 2023 году.
Лайт Чжун отметил, что для Hypergryph участие в геймджеме является продолжением работы по поддержке независимого сектора, начатой через программы финансирования, мероприятия и премии для студенческих игр.
Финалисты и победители будут представлены на медиаплатформах Thatgamecompany и Coreblazer, а также получат возможность показать свои проекты на фестивале Coreblazer Game Fest 2025 в Шанхае. Кроме того, организаторы планируют направить конкурсные работы партнёрам отрасли, что создаёт дополнительный потенциал для профессиональной обратной связи и дальнейшего продвижения проектов.
Чен подчеркнул, что мероприятие рассматривается как платформа для обмена идеями и поддержки перспективных разработчиков, а не только как конкурсная инициатива.
Тема геймджема непосредственно связана с философией Thatgamecompany, направленной на расширение эмоционального диапазона игр. Чен отметил, что в то время как большая часть индустрии фокусируется на чувствах, связанных с конфликтом и достижением целей, игры способны исследовать более широкий спектр человеческих переживаний, аналогично другим видам искусства — от поэзии и живописи до музыки и кино.
«Эмоциональное воздействие для нас означает игры, которые вызывают неожиданные или глубоко человечные чувства», — отметил Чен. — «Если проект способен пробудить в игроке эти эмоции, он вносит вклад в развитие медиа».
Подача заявок открыта через платформу itch, а итоги будут подведены в июле.
Подписаться на😆 🥹
Победитель в основной номинации получит приз в размере $4 000. По $2 000 предусмотрено для лауреатов в категориях «Лучший визуальный дизайн», «Лучший геймплей» и «Приз зрительских симпатий». Участие открыто для разработчиков со всего мира вне зависимости от уровня подготовки.
Организаторы ставят целью создание проектов, вдохновлённых фирменным стилем Thatgamecompany: универсальная доступность, глубокий эмоциональный отклик и ориентация на широкую аудиторию.
Геймджем стартует сегодня. В состав жюри вошли сооснователь и креативный директор Thatgamecompany Дженова Чен, почётный директор программы USC Games Трейси Фуллертон, а также сооснователь и креативный директор Hypergryph Лайт Чжун.
«Для нас это способ вернуться к истокам и продолжить расширение границ эмоциональной выразительности в играх», — заявил Чен в интервью GamesIndustry.biz.
Студия Thatgamecompany была основана после студенческого проекта Cloud, созданного Ченом и его коллегами в Университете Южной Калифорнии. Даже спустя годы студия остаётся вдохновлённой независимыми инициативами в игровой индустрии — от камерных проектов до крупных релизов, таких как Journey и Sky: Children of the Light.
Партнёрство с Coreblazer, по словам Чена, стало естественным развитием: обе организации разделяют убеждённость в значимости искренних и креативных игр. Hypergryph, известная как издатель Arknights, развивает Coreblazer как платформу поддержки независимых разработчиков, включая такие проекты, как Eternights, выпущенный в 2023 году.
Лайт Чжун отметил, что для Hypergryph участие в геймджеме является продолжением работы по поддержке независимого сектора, начатой через программы финансирования, мероприятия и премии для студенческих игр.
Финалисты и победители будут представлены на медиаплатформах Thatgamecompany и Coreblazer, а также получат возможность показать свои проекты на фестивале Coreblazer Game Fest 2025 в Шанхае. Кроме того, организаторы планируют направить конкурсные работы партнёрам отрасли, что создаёт дополнительный потенциал для профессиональной обратной связи и дальнейшего продвижения проектов.
Чен подчеркнул, что мероприятие рассматривается как платформа для обмена идеями и поддержки перспективных разработчиков, а не только как конкурсная инициатива.
Тема геймджема непосредственно связана с философией Thatgamecompany, направленной на расширение эмоционального диапазона игр. Чен отметил, что в то время как большая часть индустрии фокусируется на чувствах, связанных с конфликтом и достижением целей, игры способны исследовать более широкий спектр человеческих переживаний, аналогично другим видам искусства — от поэзии и живописи до музыки и кино.
«Эмоциональное воздействие для нас означает игры, которые вызывают неожиданные или глубоко человечные чувства», — отметил Чен. — «Если проект способен пробудить в игроке эти эмоции, он вносит вклад в развитие медиа».
Подача заявок открыта через платформу itch, а итоги будут подведены в июле.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3 3
На шестой день закрытого альфа-тестирования Marathon интерес к проекту упал до менее чем четверти от уровня запуска, несмотря на новые волны выдачи приглашений. Падение активности наблюдалось ежедневно, включая выходные, когда обычно фиксируется рост вовлечённости. Дополнительные приглашения, выданные сегодня, могут частично изменить ситуацию, однако первая аналогичная попытка не остановила негативную динамику.
По итогам почти двадцати часов тестирования можно заключить, что Marathon не готов к выпуску в запланированные сроки. Проекту требуется значительная дополнительная доработка.
Ожидания аудитории в отношении текущего состояния игры превышают стандартные рамки альфа-версии. Bungie ранее объявила о намерении сосредоточиться на улучшении визуальной составляющей, балансировке геймплея, добавлении новых героев, экипировки и одной карты. Скрытого объёма контента, который мог бы кардинально изменить восприятие игры, не ожидается.
До запуска открытого бета-тестирования остаётся четыре месяца — этого времени недостаточно для исправления выявленных проблем и повышения интереса к проекту.
Отложив релиз на 4–6 месяцев или перенеся его на 2026 год, Bungie сможет устранить ключевые недостатки. Среди приоритетных задач — определение позиционирования проекта: фокус на хардкорной аудитории или расширение доступности для массового сегмента. Решение этой задачи критично для долгосрочного удержания игроков.
Текущая игровая модель также затрудняет участие одиночных игроков, что ограничивает потенциал роста аудитории. Пересмотр подхода к одиночным сессиям необходим ещё до релиза.
Кроме того, перенос сроков дал бы возможность подготовить дополнительные карты, включая отмеченную тестировщиками четвёртую локацию, которая может стать конкурентным преимуществом Marathon.
Цена в $40 остаётся рискованным решением в условиях конкуренции с бесплатными альтернативами. Дополнительное время позволило бы Bungie рассмотреть возможность корректировки ценовой политики.
По сообщениям, внутри Bungie велись дискуссии о переносе релиза на 2026 год, тогда как Sony настаивала на выпуске в 2025 году. Учитывая неудачи Sony в сегменте сервисных игр, разумным решением стало бы предоставление разработчикам дополнительного времени.
Перенос сроков не гарантирует успех, однако форсированный запуск осенью 2025 года, совпадающий с релизом Borderlands 4, существенно снизит шансы на успешный старт Marathon. В условиях высокой конкуренции проекту необходима полная готовность уже на момент выхода, а не в процессе последующей доработки.
Релиз Borderlands 4 был перенесен на 12 сентября.
Подписаться на😆 🥹
По итогам почти двадцати часов тестирования можно заключить, что Marathon не готов к выпуску в запланированные сроки. Проекту требуется значительная дополнительная доработка.
Ожидания аудитории в отношении текущего состояния игры превышают стандартные рамки альфа-версии. Bungie ранее объявила о намерении сосредоточиться на улучшении визуальной составляющей, балансировке геймплея, добавлении новых героев, экипировки и одной карты. Скрытого объёма контента, который мог бы кардинально изменить восприятие игры, не ожидается.
До запуска открытого бета-тестирования остаётся четыре месяца — этого времени недостаточно для исправления выявленных проблем и повышения интереса к проекту.
Отложив релиз на 4–6 месяцев или перенеся его на 2026 год, Bungie сможет устранить ключевые недостатки. Среди приоритетных задач — определение позиционирования проекта: фокус на хардкорной аудитории или расширение доступности для массового сегмента. Решение этой задачи критично для долгосрочного удержания игроков.
Текущая игровая модель также затрудняет участие одиночных игроков, что ограничивает потенциал роста аудитории. Пересмотр подхода к одиночным сессиям необходим ещё до релиза.
Кроме того, перенос сроков дал бы возможность подготовить дополнительные карты, включая отмеченную тестировщиками четвёртую локацию, которая может стать конкурентным преимуществом Marathon.
Цена в $40 остаётся рискованным решением в условиях конкуренции с бесплатными альтернативами. Дополнительное время позволило бы Bungie рассмотреть возможность корректировки ценовой политики.
По сообщениям, внутри Bungie велись дискуссии о переносе релиза на 2026 год, тогда как Sony настаивала на выпуске в 2025 году. Учитывая неудачи Sony в сегменте сервисных игр, разумным решением стало бы предоставление разработчикам дополнительного времени.
Перенос сроков не гарантирует успех, однако форсированный запуск осенью 2025 года, совпадающий с релизом Borderlands 4, существенно снизит шансы на успешный старт Marathon. В условиях высокой конкуренции проекту необходима полная готовность уже на момент выхода, а не в процессе последующей доработки.
Релиз Borderlands 4 был перенесен на 12 сентября.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿6👀1
Mannerwave
Платформа Roblox, известная как одна из самых популярных среди детей и подростков, остаётся в центре внимания не только благодаря росту аудитории, но и из-за системных проблем с модерацией контента. Новое расследование показало, что внутри экосистемы существует…
Подросток из США подала иск против компаний Roblox и Discord, обвинив их в «тяжёлых травмах, которые она получила в результате создания, проектирования, продвижения и распространения их мобильных и веб-приложений».
Согласно сообщению Polygon, иск был подан 21 апреля 2025 года юридическими фирмами Anapol Weiss и Girard Sharp. В материалах дела утверждается, что Roblox и Discord несут ответственность за «содействие сексуальной эксплуатации истицы, которая на момент произошедшего была несовершеннолетней и теперь едва достигла совершеннолетия».
Анонимная заявительница указала, что начала пользоваться Roblox в возрасте 12 лет с разрешения отца. Впоследствии родители обнаружили, что «детский хищник» сумел втереться в доверие, манипулировать ею и заставить отправлять сексуально откровенные изображения и видео.
«Ужасные действия в отношении истицы были совершены опасным хищником, чьи преступления стали возможными исключительно из-за вопиющей недобросовестности ответчиков», — говорится в судебных документах.
Адвокаты заявили, что после произошедшего девушка «стала страдать от тяжёлой депрессии и замкнутости». Она избегала столовой, предпочитая проводить обеденные перерывы в уединении туалетных кабин. Успеваемость значительно снизилась, хотя ранее её оценки были высокими. Девушка отдалилась от близких друзей.
В рамках иска 18-летняя жительница Флориды предъявляет претензии по таким основаниям, как мошенническое сокрытие и введение в заблуждение, халатность, ненадлежащее предупреждение, неразумный дизайн, халатное исполнение обязательств, а также строгая ответственность за дефект конструкции и недостаточное информирование.
В официальном заявлении для Polygon компания Roblox подчеркнула: «В соответствии с политикой мы не комментируем незавершённые судебные процессы и будем надлежащим образом реагировать в рамках правовых процедур. Вместе с тем Roblox глубоко привержен обеспечению безопасности и благополучия нашего сообщества. Защита детей является нашим приоритетом».
Компания также отметила, что инвестирует значительные ресурсы в развитие передовых технологий, включая фильтры и команды модераторов, направленные на выявление и устранение недопустимого контента и поведения. Roblox подчеркнула, что на платформе запрещён обмен изображениями и что работа по совершенствованию стандартов безопасности продолжается.
По сообщениям, Roblox является объектом текущего расследования, проводимого Комиссией по ценным бумагам и биржам США (SEC). Как сообщалось в феврале, в ответ на запрос о свободе информации, направленный Bloomberg, стало известно, что компания включена в расследование. Однако SEC отказалась раскрыть дополнительные сведения, ссылаясь на возможный «ущерб для продолжающегося правоприменительного разбирательства».
Ранее в апреле Roblox объявила о расширении функций родительского контроля, введя три новых инструмента для повышения безопасности детей на платформе. Среди нововведений — возможность блокировать других пользователей и игры, а также предоставление родителям более детальной информации об активности их детей.
Подписаться на😆 🥹
Согласно сообщению Polygon, иск был подан 21 апреля 2025 года юридическими фирмами Anapol Weiss и Girard Sharp. В материалах дела утверждается, что Roblox и Discord несут ответственность за «содействие сексуальной эксплуатации истицы, которая на момент произошедшего была несовершеннолетней и теперь едва достигла совершеннолетия».
Анонимная заявительница указала, что начала пользоваться Roblox в возрасте 12 лет с разрешения отца. Впоследствии родители обнаружили, что «детский хищник» сумел втереться в доверие, манипулировать ею и заставить отправлять сексуально откровенные изображения и видео.
«Ужасные действия в отношении истицы были совершены опасным хищником, чьи преступления стали возможными исключительно из-за вопиющей недобросовестности ответчиков», — говорится в судебных документах.
Адвокаты заявили, что после произошедшего девушка «стала страдать от тяжёлой депрессии и замкнутости». Она избегала столовой, предпочитая проводить обеденные перерывы в уединении туалетных кабин. Успеваемость значительно снизилась, хотя ранее её оценки были высокими. Девушка отдалилась от близких друзей.
В рамках иска 18-летняя жительница Флориды предъявляет претензии по таким основаниям, как мошенническое сокрытие и введение в заблуждение, халатность, ненадлежащее предупреждение, неразумный дизайн, халатное исполнение обязательств, а также строгая ответственность за дефект конструкции и недостаточное информирование.
В официальном заявлении для Polygon компания Roblox подчеркнула: «В соответствии с политикой мы не комментируем незавершённые судебные процессы и будем надлежащим образом реагировать в рамках правовых процедур. Вместе с тем Roblox глубоко привержен обеспечению безопасности и благополучия нашего сообщества. Защита детей является нашим приоритетом».
Компания также отметила, что инвестирует значительные ресурсы в развитие передовых технологий, включая фильтры и команды модераторов, направленные на выявление и устранение недопустимого контента и поведения. Roblox подчеркнула, что на платформе запрещён обмен изображениями и что работа по совершенствованию стандартов безопасности продолжается.
По сообщениям, Roblox является объектом текущего расследования, проводимого Комиссией по ценным бумагам и биржам США (SEC). Как сообщалось в феврале, в ответ на запрос о свободе информации, направленный Bloomberg, стало известно, что компания включена в расследование. Однако SEC отказалась раскрыть дополнительные сведения, ссылаясь на возможный «ущерб для продолжающегося правоприменительного разбирательства».
Ранее в апреле Roblox объявила о расширении функций родительского контроля, введя три новых инструмента для повышения безопасности детей на платформе. Среди нововведений — возможность блокировать других пользователей и игры, а также предоставление родителям более детальной информации об активности их детей.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🗿4
KRAFTON завершила первый квартал 2025 года с рекордными финансовыми результатами, зафиксировав выручку на уровне 874,2 млрд корейских вон, что на 31,3% выше показателя аналогичного периода прошлого года. Операционная прибыль выросла на 47,3% в годовом выражении и достигла 457,3 млрд вон. Основным драйвером роста выступил сегмент PUBG IP, который показал стабильное увеличение доходов на всех ключевых платформах — ПК, мобильных устройствах и консолях. Выручка от ПК-версий выросла на 32,8% по сравнению с прошлым годом, мобильный сегмент прибавил 32,3%, а консольный рынок продемонстрировал рост на 14,2%, несмотря на его относительную скромность в структуре бизнеса.
Стратегия компании по укреплению франшизы PUBG включает развитие нового контента, обновление движка на Unreal Engine 5, внедрение разнообразных игровых режимов и запуск бета-сервиса пользовательского контента. KRAFTON активно расширяет франшизу, осваивая новые жанры, такие как тактические шутеры и extraction shooter, что отражает намерение выйти за рамки жанра королевской битвы и диверсифицировать продуктовый портфель.
Отдельное внимание в отчёте уделено проекту inZOI, который позиционируется как долгосрочный глобальный IP. Проект достиг одного миллиона проданных копий в течение недели после запуска в режиме раннего доступа. KRAFTON строит развитие inZOI на концепции "снежного кома сообщества", делая ставку на активное вовлечение пользователей через Discord и программы для инфлюенсеров с последующим масштабированием франшизы на базе сформированного комьюнити.
С точки зрения географической экспансии компания акцентирует усилия на Индии, где продолжает развитие BGMI и укрепляет экосистему Real Cricket — одного из ведущих мобильных IP в стране с более чем 250 млн загрузок. Партнёрство с Mahindra в рамках совместной маркетинговой кампании и локализация контента демонстрируют намерение KRAFTON закрепиться на одном из ключевых рынков роста.
На технологическом уровне KRAFTON делает ставку на интеграцию искусственного интеллекта в игровые продукты. Разработка компактных языковых моделей (SLM) и концепция Co-Playable Characters направлены на создание более реалистичных и адаптивных игровых взаимодействий, что должно повысить вовлечённость пользователей в будущем.
Несмотря на рост операционной прибыли, чистая прибыль компании в первом квартале составила 371,5 млрд вон, что на 6,6% выше показателя прошлого года, но на 24,4% ниже результата предыдущего квартала. Снижение квартального показателя связано в первую очередь с влиянием валютных колебаний.
Итоговые данные демонстрируют, что KRAFTON последовательно реализует стратегию диверсификации, технологической модернизации и глобального расширения, укрепляя позиции среди крупнейших игроков в индустрии интерактивных развлечений.
Подписаться на😆 🥹
Стратегия компании по укреплению франшизы PUBG включает развитие нового контента, обновление движка на Unreal Engine 5, внедрение разнообразных игровых режимов и запуск бета-сервиса пользовательского контента. KRAFTON активно расширяет франшизу, осваивая новые жанры, такие как тактические шутеры и extraction shooter, что отражает намерение выйти за рамки жанра королевской битвы и диверсифицировать продуктовый портфель.
Отдельное внимание в отчёте уделено проекту inZOI, который позиционируется как долгосрочный глобальный IP. Проект достиг одного миллиона проданных копий в течение недели после запуска в режиме раннего доступа. KRAFTON строит развитие inZOI на концепции "снежного кома сообщества", делая ставку на активное вовлечение пользователей через Discord и программы для инфлюенсеров с последующим масштабированием франшизы на базе сформированного комьюнити.
С точки зрения географической экспансии компания акцентирует усилия на Индии, где продолжает развитие BGMI и укрепляет экосистему Real Cricket — одного из ведущих мобильных IP в стране с более чем 250 млн загрузок. Партнёрство с Mahindra в рамках совместной маркетинговой кампании и локализация контента демонстрируют намерение KRAFTON закрепиться на одном из ключевых рынков роста.
На технологическом уровне KRAFTON делает ставку на интеграцию искусственного интеллекта в игровые продукты. Разработка компактных языковых моделей (SLM) и концепция Co-Playable Characters направлены на создание более реалистичных и адаптивных игровых взаимодействий, что должно повысить вовлечённость пользователей в будущем.
Несмотря на рост операционной прибыли, чистая прибыль компании в первом квартале составила 371,5 млрд вон, что на 6,6% выше показателя прошлого года, но на 24,4% ниже результата предыдущего квартала. Снижение квартального показателя связано в первую очередь с влиянием валютных колебаний.
Итоговые данные демонстрируют, что KRAFTON последовательно реализует стратегию диверсификации, технологической модернизации и глобального расширения, укрепляя позиции среди крупнейших игроков в индустрии интерактивных развлечений.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👨💻4 3
Сам Лейк рассказал о напряжённой работе над Alan Wake 2, из-за которой ему потребовался полугодовой перерыв. Разработка проекта включала сразу несколько направлений — от написания сценария и режиссуры до участия в музыкальной и актёрской частях. Креативный директор Remedy отметил, что совмещение этих задач требовало полной отдачи и работы в условиях постоянного дефицита времени.
Alan Wake 2 стал одной из самых высоко оценённых игр 2023 года, что укрепило позиции Remedy как независимой студии с оригинальным подходом к разработке. На фоне успеха компания расширяет производственные процессы: в работе находятся кооперативный шутер FBC: Firebreak, Control 2 и ремейки Max Payne. Параллельно развивается сотрудничество с Annapurna Pictures, которое предполагает создание кино- и телевизионных адаптаций франшиз Alan Wake и Control.
Лейк подчёркивает, что для Remedy приоритетом остаётся сохранение уникального стиля и постепенное развитие, основанное на накопленном опыте. Ожидается, что студия будет укреплять свои позиции за счёт сочетания оригинальности и системного роста.
Подписаться на😆 🥹
Alan Wake 2 стал одной из самых высоко оценённых игр 2023 года, что укрепило позиции Remedy как независимой студии с оригинальным подходом к разработке. На фоне успеха компания расширяет производственные процессы: в работе находятся кооперативный шутер FBC: Firebreak, Control 2 и ремейки Max Payne. Параллельно развивается сотрудничество с Annapurna Pictures, которое предполагает создание кино- и телевизионных адаптаций франшиз Alan Wake и Control.
Лейк подчёркивает, что для Remedy приоритетом остаётся сохранение уникального стиля и постепенное развитие, основанное на накопленном опыте. Ожидается, что студия будет укреплять свои позиции за счёт сочетания оригинальности и системного роста.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Сам Лейк: «После Alan Wake 2 мне понадобился полугодовой отпуск»
Осенью 2023 года Сам Лейк выступал на сцене в Лондоне перед аудиторией, ожидавшей выхода Alan Wake 2. Зал был переполнен, но, несмотря на внешнюю приветливость, в поведении Лейка и директора по коммуникациям Remedy Томаса Пухи ощущалась напряжённость. Тогда…
3👍4 4
Electronic Arts провела новое масштабное сокращение персонала, ликвидировав от 300 до 400 позиций, включая значительное число сотрудников Respawn Entertainment. Компания объяснила это шагом по «оптимизации команд и перераспределению ресурсов» в целях стимулирования дальнейшего роста.
Реструктуризация затронула подразделения Respawn, работающие над Apex Legends и Star Wars Jedi. Одновременно студия прекратила работу над двумя ранними прототипами, включая шутер во вселенной Apex Legends под кодовым названием "R7". В компании сообщили, что пострадавшим сотрудникам предложена поддержка и возможности трудоустройства внутри EA.
Это уже второй подобный эпизод в 2025 году, сопровождающийся публичными заявлениями, в которых смещается акцент с увольнений на внутрикорпоративные трансферы. Аналогичная практика наблюдалась в январе, когда BioWare объявила о перераспределении сотрудников в связи с ранней стадией разработки новой части Mass Effect. Однако вскоре после публикации заявления разработчики начали подтверждать фактические увольнения в социальных сетях.
За 2024 год EA потратила $125 млн на сокращение около 5% штата. Последовавшие меры включали закрытие студии Ridgeline Games, поддерживавшей серию Battlefield, и отмену проекта Star Wars от Respawn. Тогда компания заявила о намерении сосредоточить усилия студии на других играх по собственным франшизам.
Дальнейшая стратегия EA в отношении Respawn остаётся неопределённой. Помимо разработки третьей части Star Wars Jedi, студия участвует в создании Star Wars: Zero Company совместно с BitReactor.
С учётом новых увольнений, общее количество сокращений с начала 2024 года может приблизиться к тысяче человек. Эти меры проводятся на фоне слабых показателей Dragon Age: The Veilguard и EA Sports FC 25, а также масштабного перехода компании к генеративным ИИ-технологиям. Несмотря на отсутствие конкретики относительно внедрения ИИ в процессы разработки, текущая динамика указывает на значительное сокращение кадров, способных применять такие инструменты.
Подписаться на😆 🥹
Реструктуризация затронула подразделения Respawn, работающие над Apex Legends и Star Wars Jedi. Одновременно студия прекратила работу над двумя ранними прототипами, включая шутер во вселенной Apex Legends под кодовым названием "R7". В компании сообщили, что пострадавшим сотрудникам предложена поддержка и возможности трудоустройства внутри EA.
Это уже второй подобный эпизод в 2025 году, сопровождающийся публичными заявлениями, в которых смещается акцент с увольнений на внутрикорпоративные трансферы. Аналогичная практика наблюдалась в январе, когда BioWare объявила о перераспределении сотрудников в связи с ранней стадией разработки новой части Mass Effect. Однако вскоре после публикации заявления разработчики начали подтверждать фактические увольнения в социальных сетях.
За 2024 год EA потратила $125 млн на сокращение около 5% штата. Последовавшие меры включали закрытие студии Ridgeline Games, поддерживавшей серию Battlefield, и отмену проекта Star Wars от Respawn. Тогда компания заявила о намерении сосредоточить усилия студии на других играх по собственным франшизам.
Дальнейшая стратегия EA в отношении Respawn остаётся неопределённой. Помимо разработки третьей части Star Wars Jedi, студия участвует в создании Star Wars: Zero Company совместно с BitReactor.
С учётом новых увольнений, общее количество сокращений с начала 2024 года может приблизиться к тысяче человек. Эти меры проводятся на фоне слабых показателей Dragon Age: The Veilguard и EA Sports FC 25, а также масштабного перехода компании к генеративным ИИ-технологиям. Несмотря на отсутствие конкретики относительно внедрения ИИ в процессы разработки, текущая динамика указывает на значительное сокращение кадров, способных применять такие инструменты.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
В первом квартале 2025 года Remedy Entertainment продемонстрировала разворот к операционной прибыли и укрепление ключевых стратегических направлений. Выручка компании увеличилась на 24,1% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составила 13,4 млн евро, чему способствовали возросшие доходы от разработки проектов Control 2 и ремейка Max Payne 1 & 2, а также стабильные лицензионные отчисления от Alan Wake 2, продажи которого после достижения рубежа в два миллиона копий сохраняют устойчивую динамику. Показатель EBITDA составил 2,6 млн евро, а операционная прибыль достигла 1,3 млн евро после убытка в размере 2,1 млн евро годом ранее. При этом операционный денежный поток оказался отрицательным и составил минус 6,6 млн евро, что отражает временные расхождения между поступлениями и затратами в проектной модели финансирования.
Квартал ознаменовался выходом на финишную прямую первого самостоятельно издаваемого проекта студии — FBC: Firebreak, релиз которого запланирован на 17 июня 2025 года. Remedy усиливает собственные издательские компетенции, формируя внутреннюю команду, отвечающую как за новые релизы, так и за поддержку бэк-каталога. В структуру включён блок, занимающийся обновлением и релизом старых проектов на новых платформах. Данная инициатива сопровождается расширением доли выручки от продаж по длинному хвосту, что особенно актуально в цифровой дистрибуции.
FBC: Firebreak, основанный на вселенной Control, позиционируется как кооперативный проект с акцентом на отличительную идентичность, рассчитанный как на существующую аудиторию бренда, так и на более широкую категорию игроков. Позитивные отклики на первый геймплейный трейлер, представленный в марте на Future Games Show, подтверждают обоснованность выбранной стратегии позиционирования. Remedy подчёркивает, что этот релиз станет первым в серии регулярных запусков, запланированных в рамках новой фазы стратегии.
Компания также завершила процесс консолидации прав на франшизу Control, выплатив в первом квартале финальный транш в размере 3,2 млн евро компании 505 Games. Это позволило Remedy сосредоточиться на долгосрочном развитии связанных IP в рамках Remedy Connected Universe, объединяющей бренды Control и Alan Wake. При этом Max Payne остаётся внешней франшизой, разрабатываемой в партнёрстве с Rockstar Games, и также продвигается по плану: проект ремейка находится на стадии полной разработки и движется к следующим производственным вехам.
Общие капитальные затраты компании составили 3,8 млн евро, из которых значительную долю заняли инвестиции в разработку. К 31 марта 2025 года объём капитализированных затрат на разработку вырос до 29,3 млн евро. Численность персонала увеличилась на 3,6% по сравнению с прошлым годом, достигнув 373 сотрудников.
Несмотря на улучшение финансовых показателей, компания фиксирует снижение чистой денежной позиции и более низкую рыночную капитализацию по сравнению с прошлым годом. По состоянию на конец отчётного периода рыночная стоимость Remedy составляла 190 млн евро против 221 млн евро годом ранее, а объём наличных средств и ликвидных активов сократился до 28 млн евро. Отрицательный денежный поток обусловлен, в том числе, временными разрывами в поступлении платежей от партнёров.
Компания подтверждает свои цели на 2025 год: рост выручки и выход на положительный операционный результат. Среднесрочные цели остаются прежними — удвоение выручки по сравнению с 2024 годом к 2027 году и достижение устойчивой маржи EBITDA на уровне не ниже 30%.
Таким образом, Remedy последовательно реализует стратегию трансформации в независимого издателя с контролем над ключевыми IP и операциями полного цикла. Успешный запуск FBC: Firebreak станет важным индикатором устойчивости этой модели и заделом для следующего этапа роста.
Подписаться на😆 🥹
Квартал ознаменовался выходом на финишную прямую первого самостоятельно издаваемого проекта студии — FBC: Firebreak, релиз которого запланирован на 17 июня 2025 года. Remedy усиливает собственные издательские компетенции, формируя внутреннюю команду, отвечающую как за новые релизы, так и за поддержку бэк-каталога. В структуру включён блок, занимающийся обновлением и релизом старых проектов на новых платформах. Данная инициатива сопровождается расширением доли выручки от продаж по длинному хвосту, что особенно актуально в цифровой дистрибуции.
FBC: Firebreak, основанный на вселенной Control, позиционируется как кооперативный проект с акцентом на отличительную идентичность, рассчитанный как на существующую аудиторию бренда, так и на более широкую категорию игроков. Позитивные отклики на первый геймплейный трейлер, представленный в марте на Future Games Show, подтверждают обоснованность выбранной стратегии позиционирования. Remedy подчёркивает, что этот релиз станет первым в серии регулярных запусков, запланированных в рамках новой фазы стратегии.
Компания также завершила процесс консолидации прав на франшизу Control, выплатив в первом квартале финальный транш в размере 3,2 млн евро компании 505 Games. Это позволило Remedy сосредоточиться на долгосрочном развитии связанных IP в рамках Remedy Connected Universe, объединяющей бренды Control и Alan Wake. При этом Max Payne остаётся внешней франшизой, разрабатываемой в партнёрстве с Rockstar Games, и также продвигается по плану: проект ремейка находится на стадии полной разработки и движется к следующим производственным вехам.
Общие капитальные затраты компании составили 3,8 млн евро, из которых значительную долю заняли инвестиции в разработку. К 31 марта 2025 года объём капитализированных затрат на разработку вырос до 29,3 млн евро. Численность персонала увеличилась на 3,6% по сравнению с прошлым годом, достигнув 373 сотрудников.
Несмотря на улучшение финансовых показателей, компания фиксирует снижение чистой денежной позиции и более низкую рыночную капитализацию по сравнению с прошлым годом. По состоянию на конец отчётного периода рыночная стоимость Remedy составляла 190 млн евро против 221 млн евро годом ранее, а объём наличных средств и ликвидных активов сократился до 28 млн евро. Отрицательный денежный поток обусловлен, в том числе, временными разрывами в поступлении платежей от партнёров.
Компания подтверждает свои цели на 2025 год: рост выручки и выход на положительный операционный результат. Среднесрочные цели остаются прежними — удвоение выручки по сравнению с 2024 годом к 2027 году и достижение устойчивой маржи EBITDA на уровне не ниже 30%.
Таким образом, Remedy последовательно реализует стратегию трансформации в независимого издателя с контролем над ключевыми IP и операциями полного цикла. Успешный запуск FBC: Firebreak станет важным индикатором устойчивости этой модели и заделом для следующего этапа роста.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Mannerwave
Electronic Arts провела новое масштабное сокращение персонала, ликвидировав от 300 до 400 позиций, включая значительное число сотрудников Respawn Entertainment. Компания объяснила это шагом по «оптимизации команд и перераспределению ресурсов» в целях стимулирования…
Electronic Arts объявила о приостановке разработки гоночной серии World Rally Championship. Последним дополнением к игре станет недавно выпущенное Hard Chargers, дальнейшие планы в рамках франшизы заморожены.
В официальном заявлении компания подтвердила, что EA Sports WRC останется доступной для игроков, однако работа над будущими релизами приостановлена. Внутреннее партнёрство с WRC стало завершением многолетнего пути Codemasters в сегменте внедорожных симуляторов, начавшегося с Colin McRae Rally и продолженного серией Dirt.
Компания подчеркнула, что за годы развития команда объединила опытных специалистов, сотрудничала с ключевыми представителями автоспорта и стремилась передать геймерам динамику раллийных соревнований.
Неизвестно, затронет ли прекращение работ разработчиков, отвечавших за серию WRC. Также остаётся открытым вопрос, включала ли волна увольнений, прошедшая накануне, сотрудников команды Codemasters. Electronic Arts не дала официальных разъяснений по этому поводу.
Codemasters была приобретена EA в 2022 году за $1,2 млрд. Команда в Чешире была сформирована из разработчиков MotorStorm, перешедших в Codemasters после закрытия Evolution Studios в 2016 году.
29 апреля EA сократила более 300 сотрудников: около 200 в подразделении EA Experiences и ещё 100 в Respawn Entertainment.
С начала 2025 года в индустрии видеоигр было зафиксировано более 1800 увольнений. Сокращения затронули десятки компаний, включая Ubisoft, Splash Damage, Iron Galaxy, NetEase Games, Piranha Games, ProbablyMonsters, Eidos Montréal, Night School Studio, PlaySide и другие.
Подписаться на😆 🥹
В официальном заявлении компания подтвердила, что EA Sports WRC останется доступной для игроков, однако работа над будущими релизами приостановлена. Внутреннее партнёрство с WRC стало завершением многолетнего пути Codemasters в сегменте внедорожных симуляторов, начавшегося с Colin McRae Rally и продолженного серией Dirt.
Компания подчеркнула, что за годы развития команда объединила опытных специалистов, сотрудничала с ключевыми представителями автоспорта и стремилась передать геймерам динамику раллийных соревнований.
Неизвестно, затронет ли прекращение работ разработчиков, отвечавших за серию WRC. Также остаётся открытым вопрос, включала ли волна увольнений, прошедшая накануне, сотрудников команды Codemasters. Electronic Arts не дала официальных разъяснений по этому поводу.
Codemasters была приобретена EA в 2022 году за $1,2 млрд. Команда в Чешире была сформирована из разработчиков MotorStorm, перешедших в Codemasters после закрытия Evolution Studios в 2016 году.
29 апреля EA сократила более 300 сотрудников: около 200 в подразделении EA Experiences и ещё 100 в Respawn Entertainment.
С начала 2025 года в индустрии видеоигр было зафиксировано более 1800 увольнений. Сокращения затронули десятки компаний, включая Ubisoft, Splash Damage, Iron Galaxy, NetEase Games, Piranha Games, ProbablyMonsters, Eidos Montréal, Night School Studio, PlaySide и другие.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢5
Mannerwave
ZeniMax Workers United, представляющий более 300 специалистов по обеспечению качества в Техасе и Мэриленде, проголосовал за предоставление мандата на проведение забастовки. Этот шаг стал отражением растущей напряжённости между работниками и корпорацией Microsoft…
Профсоюзные работники ZeniMax Media усилили давление на материнскую компанию Microsoft, обвинив её в отказе от добросовестных переговоров по коллективному договору. Ситуация обострилась на фоне возможной забастовки, одобренной профсоюзом.
Сотрудники студии, известной по франшизам The Elder Scrolls и Fallout, утверждают, что Microsoft намеренно затягивает переговорный процесс, начавшийся более двух лет назад. Представители профсоюзных ячеек Communications Workers of America (CWA) указывают, что Microsoft препятствует заключению первого соглашения, несмотря на публичные заявления о приверженности трудовому партнёрству.
Заявление прозвучало на фоне растущего недовольства действиями корпорации и за несколько недель до третьей годовщины подписания соглашения о нейтралитете, в рамках которого Microsoft обязалась не мешать профсоюзной активности. Несмотря на эти обязательства, компания подвергается критике за отказ от конструктивного диалога.
Переговорный комитет ZeniMax добивается повышения заработной платы, улучшения условий труда и расширения политики удалённой работы. Дополнительной точкой напряжения стало решение Microsoft о передаче части функций контроля качества на аутсорсинг без согласования с профсоюзом.
В официальном комментарии представитель Microsoft сообщил, что компания представила справедливые предложения и стремится к равноправному решению. Однако в профсоюзе отмечают, что действия корпорации не соответствуют заявленной позиции. Руководитель аппарата CWA Сильвия Рамос подчеркнула, что пришло время сделать переговоры приоритетом и реализовать заявленные принципы партнёрства.
Подписаться на😆 🥹
Сотрудники студии, известной по франшизам The Elder Scrolls и Fallout, утверждают, что Microsoft намеренно затягивает переговорный процесс, начавшийся более двух лет назад. Представители профсоюзных ячеек Communications Workers of America (CWA) указывают, что Microsoft препятствует заключению первого соглашения, несмотря на публичные заявления о приверженности трудовому партнёрству.
Заявление прозвучало на фоне растущего недовольства действиями корпорации и за несколько недель до третьей годовщины подписания соглашения о нейтралитете, в рамках которого Microsoft обязалась не мешать профсоюзной активности. Несмотря на эти обязательства, компания подвергается критике за отказ от конструктивного диалога.
Переговорный комитет ZeniMax добивается повышения заработной платы, улучшения условий труда и расширения политики удалённой работы. Дополнительной точкой напряжения стало решение Microsoft о передаче части функций контроля качества на аутсорсинг без согласования с профсоюзом.
В официальном комментарии представитель Microsoft сообщил, что компания представила справедливые предложения и стремится к равноправному решению. Однако в профсоюзе отмечают, что действия корпорации не соответствуют заявленной позиции. Руководитель аппарата CWA Сильвия Рамос подчеркнула, что пришло время сделать переговоры приоритетом и реализовать заявленные принципы партнёрства.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Фонд 3D Investment Partners приобрёл 5,47% акций Square Enix Holdings, усилив давление на японскую игровую корпорацию в период её внутренней трансформации. Согласно Reuters, фонд рассматривает сделку как инвестиционную, но при необходимости намерен выдвигать значимые предложения руководству.
3D Investment Partners относится к числу активистских инвесторов, которые стремятся повлиять на стратегию и структуру управления компаний с заниженной рыночной капитализацией или признаками неэффективного менеджмента. Их действия направлены на повышение акционерной стоимости за счёт реструктуризации, оптимизации бизнес-портфеля и замены руководства.
На японском рынке фонд приобрёл репутацию одного из наиболее жёстких и настойчивых инвесторов. Он известен участием в капитале Toshiba, Fuji Soft и Sapporo Holdings. Bloomberg сообщает, что 3D активно продвигает реформы, требует отставок топ-менеджеров, настаивает на назначении независимых директоров и критикует управленческие решения компаний.
По данным японского издания Sentaku, требования фонда воспринимаются в деловой среде как чрезмерно радикальные. Один из опрошенных назвал 3D «самым агрессивным и вызывающим опасения инвестором в Японии».
Роль 3D в будущем Square Enix остаётся неопределённой. Несмотря на недавнюю сделку, компания уже реализует меры по реформированию бизнеса, включая запуск новой среднесрочной стратегии и обновление управленческой структуры. Решение фонда о входе в капитал может усилить внешнее давление на топ-менеджмент, однако степень его влияния станет ясна только по мере развития ситуации.
Подписаться на😆 🥹
3D Investment Partners относится к числу активистских инвесторов, которые стремятся повлиять на стратегию и структуру управления компаний с заниженной рыночной капитализацией или признаками неэффективного менеджмента. Их действия направлены на повышение акционерной стоимости за счёт реструктуризации, оптимизации бизнес-портфеля и замены руководства.
На японском рынке фонд приобрёл репутацию одного из наиболее жёстких и настойчивых инвесторов. Он известен участием в капитале Toshiba, Fuji Soft и Sapporo Holdings. Bloomberg сообщает, что 3D активно продвигает реформы, требует отставок топ-менеджеров, настаивает на назначении независимых директоров и критикует управленческие решения компаний.
По данным японского издания Sentaku, требования фонда воспринимаются в деловой среде как чрезмерно радикальные. Один из опрошенных назвал 3D «самым агрессивным и вызывающим опасения инвестором в Японии».
Роль 3D в будущем Square Enix остаётся неопределённой. Несмотря на недавнюю сделку, компания уже реализует меры по реформированию бизнеса, включая запуск новой среднесрочной стратегии и обновление управленческой структуры. Решение фонда о входе в капитал может усилить внешнее давление на топ-менеджмент, однако степень его влияния станет ясна только по мере развития ситуации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Растущий интерес к видеоиграм как к форме повествования приводит к тому, что всё больше писателей переключаются между литературой и интерактивными медиа. Причины — не только в экономике: доходы от романов редко обеспечивают стабильность, а игровая индустрия даёт шанс на регулярную занятость. При этом сами сценаристы игр всё чаще сталкиваются с сокращениями, что побуждает их искать опору в книжном мире.
Переход из одной сферы в другую становится не исключением, а новой нормой. Писатели используют игры, чтобы экспериментировать со структурой и языком, а литературу — чтобы сохранить авторскую независимость. Отдельный пласт — тексты, которые существуют на стыке двух медиа: романы по мотивам игр, сюжетные эксперименты в духе нарративных квестов и гибридные формы, где стилистические приёмы литературы уживаются с логикой геймдизайна.
Различие в культурном статусе книг и игр по-прежнему остаётся ощутимым. Награды за романы получают широкую огласку, успехи игровых проектов — преимущественно внутри отрасли. Тем не менее, молодое поколение авторов не противопоставляет эти форматы. Для них обе формы — равнозначные способы рассказать историю.
Подписаться на😆 🥹
Переход из одной сферы в другую становится не исключением, а новой нормой. Писатели используют игры, чтобы экспериментировать со структурой и языком, а литературу — чтобы сохранить авторскую независимость. Отдельный пласт — тексты, которые существуют на стыке двух медиа: романы по мотивам игр, сюжетные эксперименты в духе нарративных квестов и гибридные формы, где стилистические приёмы литературы уживаются с логикой геймдизайна.
Различие в культурном статусе книг и игр по-прежнему остаётся ощутимым. Награды за романы получают широкую огласку, успехи игровых проектов — преимущественно внутри отрасли. Тем не менее, молодое поколение авторов не противопоставляет эти форматы. Для них обе формы — равнозначные способы рассказать историю.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Telegraph
Писатели между книгами и играми: как культурный статус и экономика формируют новые карьерные маршруты
Работа в игровой индустрии остаётся одной из самых сложных для объяснения в неформальной обстановке. Даже спустя пятнадцать лет в профессии большинство собеседников на вечеринках по-прежнему реагируют одинаково: «Я не играю в видеоигры». Это замечание воспринимается…
3🔥4👍3👀2
Valnet приобрела медиаиздание Polygon у Vox Media, в результате чего часть редакционного состава была сокращена. В рамках сделки сайт о видеоиграх и поп-культуре присоединён к портфелю Valnet, в который также входят The Gamer и Game Rant.
Согласно информации Kotaku, после завершения сделки издание покинули главный редактор и сооснователь Крис Плант, старший автор Майкл Макуёртор, заместитель главного редактора Мэтью Рейнольдс, журналист Тайлер Колп и старший репортёр Николь Карпентер. Работа в редакции продолжается у заместителя главного редактора Мэдди Майерс и редактора по играм Зои Ханны.
До смены собственника Polygon находился под управлением Vox Media — компании, владеющей рядом цифровых брендов, включая The Verge.
«Мы с гордостью и благодарностью принимаем Polygon в портфель наших брендов, формирующих индустрию игровых медиа», — заявил основатель и генеральный директор Valnet Хассан Юсеф.
Polygon был запущен в 2012 году с акцентом на аналитический и лонгформ-контент в сфере видеоигр. По данным Comscore, ежемесячная аудитория сайта в США достигает 6 миллионов человек.
Vox Media отметила, что сделка позволит направить ресурсы на развитие других приоритетных направлений. «Это решение даёт нам возможность сосредоточить инвестиции на росте ключевых цифровых брендов и медиапроектов, в то время как Valnet укрепляет позиции в категории игровой информации», — прокомментировал CEO Vox Media Джим Бэнкофф.
Подписаться на😆 🥹
Согласно информации Kotaku, после завершения сделки издание покинули главный редактор и сооснователь Крис Плант, старший автор Майкл Макуёртор, заместитель главного редактора Мэтью Рейнольдс, журналист Тайлер Колп и старший репортёр Николь Карпентер. Работа в редакции продолжается у заместителя главного редактора Мэдди Майерс и редактора по играм Зои Ханны.
До смены собственника Polygon находился под управлением Vox Media — компании, владеющей рядом цифровых брендов, включая The Verge.
«Мы с гордостью и благодарностью принимаем Polygon в портфель наших брендов, формирующих индустрию игровых медиа», — заявил основатель и генеральный директор Valnet Хассан Юсеф.
Polygon был запущен в 2012 году с акцентом на аналитический и лонгформ-контент в сфере видеоигр. По данным Comscore, ежемесячная аудитория сайта в США достигает 6 миллионов человек.
Vox Media отметила, что сделка позволит направить ресурсы на развитие других приоритетных направлений. «Это решение даёт нам возможность сосредоточить инвестиции на росте ключевых цифровых брендов и медиапроектов, в то время как Valnet укрепляет позиции в категории игровой информации», — прокомментировал CEO Vox Media Джим Бэнкофф.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3😢1
Microsoft завершила третий квартал 2025 финансового года с ростом доходов в игровом сегменте на фоне общего повышения финансовых показателей. За период, завершившийся 31 марта, общая выручка компании увеличилась на 13 % до 70,1 млрд долларов, операционная прибыль — на 16 % до 32 млрд долларов, чистая прибыль — на 18 % до 25,8 млрд долларов. Подразделение More Personal Computing, включающее Xbox, получило 13,4 млрд долларов выручки, что на 6 % выше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
По оценке генерального директора Сатьи Наделлы, квартал стал рекордным, чему способствовал устойчивый рост облачных сервисов. Их выручка составила 42,4 млрд долларов, увеличившись на 20 % в годовом выражении. Игровой сегмент продемонстрировал рост на 5 %, при этом доход от контента и сервисов Xbox увеличился на 8 % за счёт высокого спроса на Xbox Game Pass, Call of Duty и Minecraft.
Microsoft заняла лидирующие позиции на цифровых площадках Xbox и PlayStation по объёму предзаказов и предварительных установок. Доход от PC Game Pass вырос более чем на 45 % в годовом исчислении. В сервисе Xbox Cloud Gaming зафиксировано 150 миллионов часов игрового времени, что превышает результат предыдущего квартала в 140 миллионов.
Компания также отметила влияние фильма Minecraft, мировые кассовые сборы которого превысили 550 млн долларов за первые десять дней проката. После его релиза число еженедельных активных пользователей Minecraft увеличилось на 75 % в годовом выражении.
В прогнозе на предстоящий квартал Microsoft ожидает роста игровой выручки на уровне средних однозначных процентов. Доход от контента и сервисов Xbox, по оценке компании, вырастет на высокие однозначные проценты за счёт расширения ассортимента игр собственного производства.
Подписаться на😆 🥹
По оценке генерального директора Сатьи Наделлы, квартал стал рекордным, чему способствовал устойчивый рост облачных сервисов. Их выручка составила 42,4 млрд долларов, увеличившись на 20 % в годовом выражении. Игровой сегмент продемонстрировал рост на 5 %, при этом доход от контента и сервисов Xbox увеличился на 8 % за счёт высокого спроса на Xbox Game Pass, Call of Duty и Minecraft.
Microsoft заняла лидирующие позиции на цифровых площадках Xbox и PlayStation по объёму предзаказов и предварительных установок. Доход от PC Game Pass вырос более чем на 45 % в годовом исчислении. В сервисе Xbox Cloud Gaming зафиксировано 150 миллионов часов игрового времени, что превышает результат предыдущего квартала в 140 миллионов.
Компания также отметила влияние фильма Minecraft, мировые кассовые сборы которого превысили 550 млн долларов за первые десять дней проката. После его релиза число еженедельных активных пользователей Minecraft увеличилось на 75 % в годовом выражении.
В прогнозе на предстоящий квартал Microsoft ожидает роста игровой выручки на уровне средних однозначных процентов. Доход от контента и сервисов Xbox, по оценке компании, вырастет на высокие однозначные проценты за счёт расширения ассортимента игр собственного производства.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4 1
Выход Grand Theft Auto VI перенесён на 26 мая 2026 года. Ранее проект ожидался осенью текущего года, однако студия Rockstar Games сообщила о необходимости дополнительного времени для достижения заявленного уровня качества.
Определённая дата выхода позволяет другим разработчикам скорректировать планы, избегая пересечений с одной из крупнейших франшиз в индустрии.
«Мы сожалеем, что релиз состоится позже, чем ожидалось. Интерес к новой части Grand Theft Auto стал важным сигналом для всей команды. Мы благодарны за поддержку и терпение», — говорится в заявлении студии. Разработчики подчеркнули, что стремятся не просто соответствовать ожиданиям аудитории, но и превзойти их.
С момента выхода в 2013 году GTA V было продано более 210 миллионов копий. Grand Theft Auto остаётся одной из самых коммерчески успешных серий в истории видеоигр.
Компания Take-Two Interactive, владеющая студией Rockstar, подтвердила перенос и подчеркнула, что поддерживает решение команды. В декабре 2023 года был опубликован первый трейлер, однако изначальные планы выпуска в 2025 году были пересмотрены.
В квартальном отчёте за февраль 2025 года Take-Two называла GTA VI «революционным релизом» и потенциальной «точкой перелома» для бизнеса. В актуальном обращении к инвесторам компания заявила, что по-прежнему ожидает рекордных показателей предзаказов в 2026 и 2027 финансовых годах.
«Мы полностью поддерживаем Rockstar Games в стремлении реализовать творческое видение Grand Theft Auto VI. Это проект, ориентированный на массовую аудиторию, который должен установить новый стандарт качества», — заявил глава Take-Two Штраус Зельник.
Он добавил, что несмотря на изменение сроков, компания сохраняет уверенность в сильной продуктовой линейке и ожидает многолетнего роста и увеличения акционерной стоимости.
Подписаться на😆 🥹
Определённая дата выхода позволяет другим разработчикам скорректировать планы, избегая пересечений с одной из крупнейших франшиз в индустрии.
«Мы сожалеем, что релиз состоится позже, чем ожидалось. Интерес к новой части Grand Theft Auto стал важным сигналом для всей команды. Мы благодарны за поддержку и терпение», — говорится в заявлении студии. Разработчики подчеркнули, что стремятся не просто соответствовать ожиданиям аудитории, но и превзойти их.
С момента выхода в 2013 году GTA V было продано более 210 миллионов копий. Grand Theft Auto остаётся одной из самых коммерчески успешных серий в истории видеоигр.
Компания Take-Two Interactive, владеющая студией Rockstar, подтвердила перенос и подчеркнула, что поддерживает решение команды. В декабре 2023 года был опубликован первый трейлер, однако изначальные планы выпуска в 2025 году были пересмотрены.
В квартальном отчёте за февраль 2025 года Take-Two называла GTA VI «революционным релизом» и потенциальной «точкой перелома» для бизнеса. В актуальном обращении к инвесторам компания заявила, что по-прежнему ожидает рекордных показателей предзаказов в 2026 и 2027 финансовых годах.
«Мы полностью поддерживаем Rockstar Games в стремлении реализовать творческое видение Grand Theft Auto VI. Это проект, ориентированный на массовую аудиторию, который должен установить новый стандарт качества», — заявил глава Take-Two Штраус Зельник.
Он добавил, что несмотря на изменение сроков, компания сохраняет уверенность в сильной продуктовой линейке и ожидает многолетнего роста и увеличения акционерной стоимости.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯4🤣4🤬2😢1
Clair Obscur: Expedition 33 — ролевая игра французской студии Sandfall Interactive — достигла отметки в один миллион проданных копий за три дня после релиза. Проект стал важным событием для издателя Kepler и получил заметную поддержку со стороны Xbox: игра была представлена на двух цифровых мероприятиях Microsoft и вышла в подписке Game Pass.
По оценке Kepler, ключевым фактором успеха стало позиционирование на летнем шоукейсе Xbox, где Expedition 33 демонстрировалась наряду с такими франшизами, как Gears of War и Fable. Это, по словам старшего портфельного менеджера Мэтта Хандрахана, помогло аудитории точнее воспринимать масштаб и амбиции проекта. «Без участия Xbox было бы значительно сложнее донести до игроков, что именно представляет собой Expedition 33. Демоверсия в Steam не дала бы сопоставимого эффекта», — заявил он в интервью The Game Business.
Expedition 33 позиционируется как проект уровня AA — сегмента между независимыми играми и крупными релизами. Несмотря на нечеткие границы этой категории, Kepler рассматривает её как перспективное направление для студий, стремящихся к качеству и авторскому подходу вне традиционных производственных моделей AAA.
Незадолго до релиза Expedition 33 Microsoft выпустила ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion, также в жанре RPG. Несмотря на потенциальную конкуренцию, в Kepler считают, что релиз Oblivion, напротив, усилил интерес к RPG на рынке. Согласно оценке Хандрахана, аудитории западных и японских RPG слабо пересекаются. «Oblivion лишь сфокусировал внимание на жанре. Для нас это было не помехой, а дополнительным импульсом», — отметил он.
Kepler заключила соглашение с Sandfall Interactive не сразу. Как рассказал Хандрахан, первая версия игры вызвала интерес, но нуждалась в доработке. Команда доработала ключевые механики и представила обновлённый билд, после чего сделка была оформлена в кратчайшие сроки. «В подобных случаях важно реагировать быстро. Хороших проектов много, но по-настоящему выдающиеся появляются редко», — подчеркнул он.
По данным Ampere Analysis, 35% игроков Expedition 33 также играли в Oblivion. На Xbox пересечение составило 55%, тогда как на Steam — 22%, на PlayStation 5 — 16%. Оба проекта распространялись в рамках Game Pass, что сделало Xbox ключевой платформой: 45% игроков Expedition 33 и 47% пользователей Oblivion выбрали именно её.
Вторым по популярности каналом распространения для Expedition 33 стала PlayStation с долей в 30%. Игра, стилистически ориентированная на японскую RPG-модель, традиционно находит спрос на платформах Sony. У Oblivion второе место занял Steam — 34%, что отражает его позиционирование как RPG западного образца и преемника версии для Xbox 360 и ПК.
Сервис Game Pass расширил охват, но сократил среднее время игровой сессии. По данным Ampere, пользователи Xbox в среднем проводили в Expedition 33 2,2 часа, тогда как на PlayStation и Steam — по 4,4 часа. В случае с Oblivion средняя продолжительность составила 2,2 часа на Xbox, 3,6 часа на Steam и 3,8 часа на PlayStation.
Информационное сопровождение обеих игр оказалось масштабным. По данным Press Engine, за две недели после релиза о Oblivion было опубликовано свыше 5 000 материалов, охвативших аудиторию в 953 млн человек. Expedition 33 получила около 4 250 публикаций, а совокупная потенциальная аудитория оценивалась в один миллиард человек.
Подписаться на😆 🥹
По оценке Kepler, ключевым фактором успеха стало позиционирование на летнем шоукейсе Xbox, где Expedition 33 демонстрировалась наряду с такими франшизами, как Gears of War и Fable. Это, по словам старшего портфельного менеджера Мэтта Хандрахана, помогло аудитории точнее воспринимать масштаб и амбиции проекта. «Без участия Xbox было бы значительно сложнее донести до игроков, что именно представляет собой Expedition 33. Демоверсия в Steam не дала бы сопоставимого эффекта», — заявил он в интервью The Game Business.
Expedition 33 позиционируется как проект уровня AA — сегмента между независимыми играми и крупными релизами. Несмотря на нечеткие границы этой категории, Kepler рассматривает её как перспективное направление для студий, стремящихся к качеству и авторскому подходу вне традиционных производственных моделей AAA.
Незадолго до релиза Expedition 33 Microsoft выпустила ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion, также в жанре RPG. Несмотря на потенциальную конкуренцию, в Kepler считают, что релиз Oblivion, напротив, усилил интерес к RPG на рынке. Согласно оценке Хандрахана, аудитории западных и японских RPG слабо пересекаются. «Oblivion лишь сфокусировал внимание на жанре. Для нас это было не помехой, а дополнительным импульсом», — отметил он.
Kepler заключила соглашение с Sandfall Interactive не сразу. Как рассказал Хандрахан, первая версия игры вызвала интерес, но нуждалась в доработке. Команда доработала ключевые механики и представила обновлённый билд, после чего сделка была оформлена в кратчайшие сроки. «В подобных случаях важно реагировать быстро. Хороших проектов много, но по-настоящему выдающиеся появляются редко», — подчеркнул он.
По данным Ampere Analysis, 35% игроков Expedition 33 также играли в Oblivion. На Xbox пересечение составило 55%, тогда как на Steam — 22%, на PlayStation 5 — 16%. Оба проекта распространялись в рамках Game Pass, что сделало Xbox ключевой платформой: 45% игроков Expedition 33 и 47% пользователей Oblivion выбрали именно её.
Вторым по популярности каналом распространения для Expedition 33 стала PlayStation с долей в 30%. Игра, стилистически ориентированная на японскую RPG-модель, традиционно находит спрос на платформах Sony. У Oblivion второе место занял Steam — 34%, что отражает его позиционирование как RPG западного образца и преемника версии для Xbox 360 и ПК.
Сервис Game Pass расширил охват, но сократил среднее время игровой сессии. По данным Ampere, пользователи Xbox в среднем проводили в Expedition 33 2,2 часа, тогда как на PlayStation и Steam — по 4,4 часа. В случае с Oblivion средняя продолжительность составила 2,2 часа на Xbox, 3,6 часа на Steam и 3,8 часа на PlayStation.
Информационное сопровождение обеих игр оказалось масштабным. По данным Press Engine, за две недели после релиза о Oblivion было опубликовано свыше 5 000 материалов, охвативших аудиторию в 953 млн человек. Expedition 33 получила около 4 250 публикаций, а совокупная потенциальная аудитория оценивалась в один миллиард человек.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3🔥2👀1
Новая волна интереса к жанру extraction shooter проявилась в параллельных альфа-тестах двух предстоящих проектов — Marathon от Bungie и ARC Raiders от Embark Studios. Оба тайтла готовятся к релизу в 2025 году, однако восприятие их со стороны сообщества оказалось принципиально разным.
Marathon, выход которого запланирован на 23 сентября, получил сдержанные и преимущественно негативные отклики. В то же время тестовая версия ARC Raiders, несмотря на отсутствие финальной даты релиза, вызвала в целом позитивную реакцию.
ARC Raiders ориентирован на классическую модель extraction-шутера, в духе Escape from Tarkov, но с более доступной боевой системой и визуальной составляющей, адаптированной под современные технические стандарты. Игра предлагает знакомую механику: исследование враждебной среды, сбор ресурсов, эвакуация, а также элементы кастомизации, крафта, голосовой чат и базу между вылазками. На фоне насыщенного звукового оформления и высокого уровня графики проект воспринимается как полноценный и функционально завершённый продукт.
Marathon, напротив, демонстрирует отказ от ключевых механик жанра — включая прокачку персонажей, голосовой чат, крафт и режим одиночной игры. Разработчики заявили, что некоторые из этих функций могут появиться позже, однако к релизу они включены не будут. Игра сочетает медленное продвижение, механики выносливости и лутинг с перестрелками в стиле Apex Legends, но без соответствующей мобильности, что создаёт ощущение функционального дисбаланса.
Сравнение альфа-версий не в пользу Bungie. Несмотря на статус предварительной сборки, Marathon выглядит менее проработанным по сравнению с ARC Raiders, хотя последний, по всей вероятности, выйдет позже. Особенно это заметно на фоне того, что разработка Marathon длится шесть лет и проект рассматривается как флагманская live-сервис-инициатива Sony после ряда отмен и неудач. Это также первая новая франшиза Bungie после запусков Halo и Destiny, определявших рынок шутеров более двух десятилетий.
Embark Studios, напротив, работает с тем же числом сотрудников — около 300 человек — однако часть команды задействована на другом проекте компании, The Finals. Несмотря на ограниченное внимание со стороны СМИ, игра демонстрирует стабильные пользовательские показатели.
Невозможно с уверенностью утверждать, что ARC Raiders станет коммерчески успешным, а Marathon провалится. Однако текущие сигналы рынка и обратная связь с тестов ясно показывают: на данном этапе восприятие ARC существенно благоприятнее.
Подписаться на😆 🥹
Marathon, выход которого запланирован на 23 сентября, получил сдержанные и преимущественно негативные отклики. В то же время тестовая версия ARC Raiders, несмотря на отсутствие финальной даты релиза, вызвала в целом позитивную реакцию.
ARC Raiders ориентирован на классическую модель extraction-шутера, в духе Escape from Tarkov, но с более доступной боевой системой и визуальной составляющей, адаптированной под современные технические стандарты. Игра предлагает знакомую механику: исследование враждебной среды, сбор ресурсов, эвакуация, а также элементы кастомизации, крафта, голосовой чат и базу между вылазками. На фоне насыщенного звукового оформления и высокого уровня графики проект воспринимается как полноценный и функционально завершённый продукт.
Marathon, напротив, демонстрирует отказ от ключевых механик жанра — включая прокачку персонажей, голосовой чат, крафт и режим одиночной игры. Разработчики заявили, что некоторые из этих функций могут появиться позже, однако к релизу они включены не будут. Игра сочетает медленное продвижение, механики выносливости и лутинг с перестрелками в стиле Apex Legends, но без соответствующей мобильности, что создаёт ощущение функционального дисбаланса.
Сравнение альфа-версий не в пользу Bungie. Несмотря на статус предварительной сборки, Marathon выглядит менее проработанным по сравнению с ARC Raiders, хотя последний, по всей вероятности, выйдет позже. Особенно это заметно на фоне того, что разработка Marathon длится шесть лет и проект рассматривается как флагманская live-сервис-инициатива Sony после ряда отмен и неудач. Это также первая новая франшиза Bungie после запусков Halo и Destiny, определявших рынок шутеров более двух десятилетий.
Embark Studios, напротив, работает с тем же числом сотрудников — около 300 человек — однако часть команды задействована на другом проекте компании, The Finals. Несмотря на ограниченное внимание со стороны СМИ, игра демонстрирует стабильные пользовательские показатели.
Невозможно с уверенностью утверждать, что ARC Raiders станет коммерчески успешным, а Marathon провалится. Однако текущие сигналы рынка и обратная связь с тестов ясно показывают: на данном этапе восприятие ARC существенно благоприятнее.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3 4 3🤝2
Медиаплатформа Giant Bomb начала процесс стратегической реструктуризации, сопровождающийся оттоком ключевых сотрудников. Как сообщил владелец ресурса Fandom Inc., изменения направлены на переосмысление контентной политики и развитие бренда.
О признаках внутренних разногласий стало известно после того, как с платформы был удалён выпуск подкаста Giant Bombcast. По сообщениям, в нём ведущие критически высказывались о недавно введённых редакционных рекомендациях. Вскоре после этого несколько участников проекта объявили об уходе.
1 мая продюсер и ведущий Джефф Грабб заявил на платформе BlueSky, что завершил работу с Giant Bomb. Вслед за ним о прекращении сотрудничества сообщил Майк Минотти из GamesBeat, регулярно участвовавший в подкастах. «Джефф взял на себя колоссальную ответственность. Я крайне недоволен тем, как с ним обошлись», — написал он.
Креативный директор Дэн Райкерт подтвердил в эфире трансляции, что также покидает проект. Информацию о его уходе ранее опубликовало издание Kotaku.
На фоне происходящего официальный аккаунт Giant Bomb в BlueSky опубликовал заявление о временной приостановке программного выпуска: «Мы понимаем недовольство аудитории и благодарим за терпение. Сейчас мы прорабатываем возможные направления развития платформы и скоро поделимся подробностями».
В комментарии Kotaku компания Fandom уточнила, что текущие изменения являются частью широкой инициативы по реструктуризации медийных брендов: «Мы осознаём, что пауза в работе — не самый удобный шаг для пользователей, но она необходима в рамках стратегической перезагрузки. У нас есть ряд креативных идей, которые мы представим в ближайшее время».
Fandom приобрела Giant Bomb и GameSpot у Red Ventures в октябре 2022 года.
Подписаться на😆 🥹
О признаках внутренних разногласий стало известно после того, как с платформы был удалён выпуск подкаста Giant Bombcast. По сообщениям, в нём ведущие критически высказывались о недавно введённых редакционных рекомендациях. Вскоре после этого несколько участников проекта объявили об уходе.
1 мая продюсер и ведущий Джефф Грабб заявил на платформе BlueSky, что завершил работу с Giant Bomb. Вслед за ним о прекращении сотрудничества сообщил Майк Минотти из GamesBeat, регулярно участвовавший в подкастах. «Джефф взял на себя колоссальную ответственность. Я крайне недоволен тем, как с ним обошлись», — написал он.
Креативный директор Дэн Райкерт подтвердил в эфире трансляции, что также покидает проект. Информацию о его уходе ранее опубликовало издание Kotaku.
На фоне происходящего официальный аккаунт Giant Bomb в BlueSky опубликовал заявление о временной приостановке программного выпуска: «Мы понимаем недовольство аудитории и благодарим за терпение. Сейчас мы прорабатываем возможные направления развития платформы и скоро поделимся подробностями».
В комментарии Kotaku компания Fandom уточнила, что текущие изменения являются частью широкой инициативы по реструктуризации медийных брендов: «Мы осознаём, что пауза в работе — не самый удобный шаг для пользователей, но она необходима в рамках стратегической перезагрузки. У нас есть ряд креативных идей, которые мы представим в ближайшее время».
Fandom приобрела Giant Bomb и GameSpot у Red Ventures в октябре 2022 года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3🤔1🤯1
Ubisoft пересматривает стратегию развития Assassin’s Creed на фоне переноса релиза (с 15 ноября 2024 года на 14 февраля 2025 года) Shadows и партнёрства с Tencent. Изменения в графике выпусков, отмена отдельных проектов и создание новой дочерней компании осложнили восприятие будущего франшизы. Тем не менее, на текущий момент в компании действует шестилетний план, предполагающий выпуск девяти новых игр: двух RPG, трёх ремейков, одной компактной игры, двух многопользовательских проектов и одного мобильного релиза.
Ключевая цель — поддержание узнаваемости бренда через разнообразие игровых форматов и регулярные релизы. В соответствии с этим каждые 2–3 года будет выходить крупный RPG-проект, а между ними — переиздания и эксперименты в новых жанрах.
Ближайшие релизы распределены следующим образом. Jade, действие которой разворачивается в Китае, станет следующей игрой серии. За ней последует Invictus — многопользовательская игра, вдохновлённая форматом Fall Guys, с запланированной пятилетней поддержкой.
Параллельно готовится ремейк Assassin’s Creed Black Flag под названием Obsidian, разработанный на новом движке Anvil. Следом выйдет Hexe — условное название следующей основной игры, старт которой намечен после завершения двухлетнего DLC-цикла для Shadows. Поддержка Hexe продлится один год.
В дальнейшем планируется запуск проекта Scarlet, вероятно связанного с Assassin’s Creed Nebula, действие которого охватывает Индию, Средиземноморье и доколумбовую Америку. Это будет следующий крупный RPG-релиз после Hexe.
После выхода Scarlet в производство войдёт второй ремейк — Stardust. За ним последует Emerald — ещё одна многопользовательская игра с долгосрочной поддержкой, которая может основываться на отменённых проектах Raid или Echoes.
Последними в очереди числятся RPG3 и Remake3 — пока без названий, разработчиков и сеттингов. Первый выйдет через два года после Scarlet, второй — примерно через год после него.
В случае успеха текущей модели возможен запуск ещё одной многопользовательской игры в начале 2030-х годов, однако такие планы пока не зафиксированы.
Подписаться на😆 🥹
Ключевая цель — поддержание узнаваемости бренда через разнообразие игровых форматов и регулярные релизы. В соответствии с этим каждые 2–3 года будет выходить крупный RPG-проект, а между ними — переиздания и эксперименты в новых жанрах.
Ближайшие релизы распределены следующим образом. Jade, действие которой разворачивается в Китае, станет следующей игрой серии. За ней последует Invictus — многопользовательская игра, вдохновлённая форматом Fall Guys, с запланированной пятилетней поддержкой.
Параллельно готовится ремейк Assassin’s Creed Black Flag под названием Obsidian, разработанный на новом движке Anvil. Следом выйдет Hexe — условное название следующей основной игры, старт которой намечен после завершения двухлетнего DLC-цикла для Shadows. Поддержка Hexe продлится один год.
В дальнейшем планируется запуск проекта Scarlet, вероятно связанного с Assassin’s Creed Nebula, действие которого охватывает Индию, Средиземноморье и доколумбовую Америку. Это будет следующий крупный RPG-релиз после Hexe.
После выхода Scarlet в производство войдёт второй ремейк — Stardust. За ним последует Emerald — ещё одна многопользовательская игра с долгосрочной поддержкой, которая может основываться на отменённых проектах Raid или Echoes.
Последними в очереди числятся RPG3 и Remake3 — пока без названий, разработчиков и сеттингов. Первый выйдет через два года после Scarlet, второй — примерно через год после него.
В случае успеха текущей модели возможен запуск ещё одной многопользовательской игры в начале 2030-х годов, однако такие планы пока не зафиксированы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3🤡2🤣2