Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Фонд 3D Investment Partners приобрёл 5,47% акций Square Enix Holdings, усилив давление на японскую игровую корпорацию в период её внутренней трансформации. Согласно Reuters, фонд рассматривает сделку как инвестиционную, но при необходимости намерен выдвигать значимые предложения руководству.

3D Investment Partners относится к числу активистских инвесторов, которые стремятся повлиять на стратегию и структуру управления компаний с заниженной рыночной капитализацией или признаками неэффективного менеджмента. Их действия направлены на повышение акционерной стоимости за счёт реструктуризации, оптимизации бизнес-портфеля и замены руководства.

На японском рынке фонд приобрёл репутацию одного из наиболее жёстких и настойчивых инвесторов. Он известен участием в капитале Toshiba, Fuji Soft и Sapporo Holdings. Bloomberg сообщает, что 3D активно продвигает реформы, требует отставок топ-менеджеров, настаивает на назначении независимых директоров и критикует управленческие решения компаний.

По данным японского издания Sentaku, требования фонда воспринимаются в деловой среде как чрезмерно радикальные. Один из опрошенных назвал 3D «самым агрессивным и вызывающим опасения инвестором в Японии».

Роль 3D в будущем Square Enix остаётся неопределённой. Несмотря на недавнюю сделку, компания уже реализует меры по реформированию бизнеса, включая запуск новой среднесрочной стратегии и обновление управленческой структуры. Решение фонда о входе в капитал может усилить внешнее давление на топ-менеджмент, однако степень его влияния станет ясна только по мере развития ситуации.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
Растущий интерес к видеоиграм как к форме повествования приводит к тому, что всё больше писателей переключаются между литературой и интерактивными медиа. Причины — не только в экономике: доходы от романов редко обеспечивают стабильность, а игровая индустрия даёт шанс на регулярную занятость. При этом сами сценаристы игр всё чаще сталкиваются с сокращениями, что побуждает их искать опору в книжном мире.

Переход из одной сферы в другую становится не исключением, а новой нормой. Писатели используют игры, чтобы экспериментировать со структурой и языком, а литературу — чтобы сохранить авторскую независимость. Отдельный пласт — тексты, которые существуют на стыке двух медиа: романы по мотивам игр, сюжетные эксперименты в духе нарративных квестов и гибридные формы, где стилистические приёмы литературы уживаются с логикой геймдизайна.

Различие в культурном статусе книг и игр по-прежнему остаётся ощутимым. Награды за романы получают широкую огласку, успехи игровых проектов — преимущественно внутри отрасли. Тем не менее, молодое поколение авторов не противопоставляет эти форматы. Для них обе формы — равнозначные способы рассказать историю.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4👍3👀2
Valnet приобрела медиаиздание Polygon у Vox Media, в результате чего часть редакционного состава была сокращена. В рамках сделки сайт о видеоиграх и поп-культуре присоединён к портфелю Valnet, в который также входят The Gamer и Game Rant.

Согласно информации Kotaku, после завершения сделки издание покинули главный редактор и сооснователь Крис Плант, старший автор Майкл Макуёртор, заместитель главного редактора Мэтью Рейнольдс, журналист Тайлер Колп и старший репортёр Николь Карпентер. Работа в редакции продолжается у заместителя главного редактора Мэдди Майерс и редактора по играм Зои Ханны.

До смены собственника Polygon находился под управлением Vox Media — компании, владеющей рядом цифровых брендов, включая The Verge.

«Мы с гордостью и благодарностью принимаем Polygon в портфель наших брендов, формирующих индустрию игровых медиа», — заявил основатель и генеральный директор Valnet Хассан Юсеф.

Polygon был запущен в 2012 году с акцентом на аналитический и лонгформ-контент в сфере видеоигр. По данным Comscore, ежемесячная аудитория сайта в США достигает 6 миллионов человек.

Vox Media отметила, что сделка позволит направить ресурсы на развитие других приоритетных направлений. «Это решение даёт нам возможность сосредоточить инвестиции на росте ключевых цифровых брендов и медиапроектов, в то время как Valnet укрепляет позиции в категории игровой информации», — прокомментировал CEO Vox Media Джим Бэнкофф.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3😢1
Microsoft завершила третий квартал 2025 финансового года с ростом доходов в игровом сегменте на фоне общего повышения финансовых показателей. За период, завершившийся 31 марта, общая выручка компании увеличилась на 13 % до 70,1 млрд долларов, операционная прибыль — на 16 % до 32 млрд долларов, чистая прибыль — на 18 % до 25,8 млрд долларов. Подразделение More Personal Computing, включающее Xbox, получило 13,4 млрд долларов выручки, что на 6 % выше по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.

По оценке генерального директора Сатьи Наделлы, квартал стал рекордным, чему способствовал устойчивый рост облачных сервисов. Их выручка составила 42,4 млрд долларов, увеличившись на 20 % в годовом выражении. Игровой сегмент продемонстрировал рост на 5 %, при этом доход от контента и сервисов Xbox увеличился на 8 % за счёт высокого спроса на Xbox Game Pass, Call of Duty и Minecraft.

Microsoft заняла лидирующие позиции на цифровых площадках Xbox и PlayStation по объёму предзаказов и предварительных установок. Доход от PC Game Pass вырос более чем на 45 % в годовом исчислении. В сервисе Xbox Cloud Gaming зафиксировано 150 миллионов часов игрового времени, что превышает результат предыдущего квартала в 140 миллионов.

Компания также отметила влияние фильма Minecraft, мировые кассовые сборы которого превысили 550 млн долларов за первые десять дней проката. После его релиза число еженедельных активных пользователей Minecraft увеличилось на 75 % в годовом выражении.

В прогнозе на предстоящий квартал Microsoft ожидает роста игровой выручки на уровне средних однозначных процентов. Доход от контента и сервисов Xbox, по оценке компании, вырастет на высокие однозначные проценты за счёт расширения ассортимента игр собственного производства.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥41
Выход Grand Theft Auto VI перенесён на 26 мая 2026 года. Ранее проект ожидался осенью текущего года, однако студия Rockstar Games сообщила о необходимости дополнительного времени для достижения заявленного уровня качества.

Определённая дата выхода позволяет другим разработчикам скорректировать планы, избегая пересечений с одной из крупнейших франшиз в индустрии.

«Мы сожалеем, что релиз состоится позже, чем ожидалось. Интерес к новой части Grand Theft Auto стал важным сигналом для всей команды. Мы благодарны за поддержку и терпение», — говорится в заявлении студии. Разработчики подчеркнули, что стремятся не просто соответствовать ожиданиям аудитории, но и превзойти их.

С момента выхода в 2013 году GTA V было продано более 210 миллионов копий. Grand Theft Auto остаётся одной из самых коммерчески успешных серий в истории видеоигр.

Компания Take-Two Interactive, владеющая студией Rockstar, подтвердила перенос и подчеркнула, что поддерживает решение команды. В декабре 2023 года был опубликован первый трейлер, однако изначальные планы выпуска в 2025 году были пересмотрены.

В квартальном отчёте за февраль 2025 года Take-Two называла GTA VI «революционным релизом» и потенциальной «точкой перелома» для бизнеса. В актуальном обращении к инвесторам компания заявила, что по-прежнему ожидает рекордных показателей предзаказов в 2026 и 2027 финансовых годах.

«Мы полностью поддерживаем Rockstar Games в стремлении реализовать творческое видение Grand Theft Auto VI. Это проект, ориентированный на массовую аудиторию, который должен установить новый стандарт качества», — заявил глава Take-Two Штраус Зельник.

Он добавил, что несмотря на изменение сроков, компания сохраняет уверенность в сильной продуктовой линейке и ожидает многолетнего роста и увеличения акционерной стоимости.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯4🤣4🤬2😢1
Clair Obscur: Expedition 33 — ролевая игра французской студии Sandfall Interactive — достигла отметки в один миллион проданных копий за три дня после релиза. Проект стал важным событием для издателя Kepler и получил заметную поддержку со стороны Xbox: игра была представлена на двух цифровых мероприятиях Microsoft и вышла в подписке Game Pass.

По оценке Kepler, ключевым фактором успеха стало позиционирование на летнем шоукейсе Xbox, где Expedition 33 демонстрировалась наряду с такими франшизами, как Gears of War и Fable. Это, по словам старшего портфельного менеджера Мэтта Хандрахана, помогло аудитории точнее воспринимать масштаб и амбиции проекта. «Без участия Xbox было бы значительно сложнее донести до игроков, что именно представляет собой Expedition 33. Демоверсия в Steam не дала бы сопоставимого эффекта», — заявил он в интервью The Game Business.

Expedition 33 позиционируется как проект уровня AA — сегмента между независимыми играми и крупными релизами. Несмотря на нечеткие границы этой категории, Kepler рассматривает её как перспективное направление для студий, стремящихся к качеству и авторскому подходу вне традиционных производственных моделей AAA.

Незадолго до релиза Expedition 33 Microsoft выпустила ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion, также в жанре RPG. Несмотря на потенциальную конкуренцию, в Kepler считают, что релиз Oblivion, напротив, усилил интерес к RPG на рынке. Согласно оценке Хандрахана, аудитории западных и японских RPG слабо пересекаются. «Oblivion лишь сфокусировал внимание на жанре. Для нас это было не помехой, а дополнительным импульсом», — отметил он.

Kepler заключила соглашение с Sandfall Interactive не сразу. Как рассказал Хандрахан, первая версия игры вызвала интерес, но нуждалась в доработке. Команда доработала ключевые механики и представила обновлённый билд, после чего сделка была оформлена в кратчайшие сроки. «В подобных случаях важно реагировать быстро. Хороших проектов много, но по-настоящему выдающиеся появляются редко», — подчеркнул он.

По данным Ampere Analysis, 35% игроков Expedition 33 также играли в Oblivion. На Xbox пересечение составило 55%, тогда как на Steam — 22%, на PlayStation 5 — 16%. Оба проекта распространялись в рамках Game Pass, что сделало Xbox ключевой платформой: 45% игроков Expedition 33 и 47% пользователей Oblivion выбрали именно её.

Вторым по популярности каналом распространения для Expedition 33 стала PlayStation с долей в 30%. Игра, стилистически ориентированная на японскую RPG-модель, традиционно находит спрос на платформах Sony. У Oblivion второе место занял Steam — 34%, что отражает его позиционирование как RPG западного образца и преемника версии для Xbox 360 и ПК.

Сервис Game Pass расширил охват, но сократил среднее время игровой сессии. По данным Ampere, пользователи Xbox в среднем проводили в Expedition 33 2,2 часа, тогда как на PlayStation и Steam — по 4,4 часа. В случае с Oblivion средняя продолжительность составила 2,2 часа на Xbox, 3,6 часа на Steam и 3,8 часа на PlayStation.

Информационное сопровождение обеих игр оказалось масштабным. По данным Press Engine, за две недели после релиза о Oblivion было опубликовано свыше 5 000 материалов, охвативших аудиторию в 953 млн человек. Expedition 33 получила около 4 250 публикаций, а совокупная потенциальная аудитория оценивалась в один миллиард человек.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍3🔥2👀1
Новая волна интереса к жанру extraction shooter проявилась в параллельных альфа-тестах двух предстоящих проектов — Marathon от Bungie и ARC Raiders от Embark Studios. Оба тайтла готовятся к релизу в 2025 году, однако восприятие их со стороны сообщества оказалось принципиально разным.

Marathon, выход которого запланирован на 23 сентября, получил сдержанные и преимущественно негативные отклики. В то же время тестовая версия ARC Raiders, несмотря на отсутствие финальной даты релиза, вызвала в целом позитивную реакцию.

ARC Raiders ориентирован на классическую модель extraction-шутера, в духе Escape from Tarkov, но с более доступной боевой системой и визуальной составляющей, адаптированной под современные технические стандарты. Игра предлагает знакомую механику: исследование враждебной среды, сбор ресурсов, эвакуация, а также элементы кастомизации, крафта, голосовой чат и базу между вылазками. На фоне насыщенного звукового оформления и высокого уровня графики проект воспринимается как полноценный и функционально завершённый продукт.

Marathon, напротив, демонстрирует отказ от ключевых механик жанра — включая прокачку персонажей, голосовой чат, крафт и режим одиночной игры. Разработчики заявили, что некоторые из этих функций могут появиться позже, однако к релизу они включены не будут. Игра сочетает медленное продвижение, механики выносливости и лутинг с перестрелками в стиле Apex Legends, но без соответствующей мобильности, что создаёт ощущение функционального дисбаланса.

Сравнение альфа-версий не в пользу Bungie. Несмотря на статус предварительной сборки, Marathon выглядит менее проработанным по сравнению с ARC Raiders, хотя последний, по всей вероятности, выйдет позже. Особенно это заметно на фоне того, что разработка Marathon длится шесть лет и проект рассматривается как флагманская live-сервис-инициатива Sony после ряда отмен и неудач. Это также первая новая франшиза Bungie после запусков Halo и Destiny, определявших рынок шутеров более двух десятилетий.

Embark Studios, напротив, работает с тем же числом сотрудников — около 300 человек — однако часть команды задействована на другом проекте компании, The Finals. Несмотря на ограниченное внимание со стороны СМИ, игра демонстрирует стабильные пользовательские показатели.

Невозможно с уверенностью утверждать, что ARC Raiders станет коммерчески успешным, а Marathon провалится. Однако текущие сигналы рынка и обратная связь с тестов ясно показывают: на данном этапе восприятие ARC существенно благоприятнее.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
343🤝2
Медиаплатформа Giant Bomb начала процесс стратегической реструктуризации, сопровождающийся оттоком ключевых сотрудников. Как сообщил владелец ресурса Fandom Inc., изменения направлены на переосмысление контентной политики и развитие бренда.

О признаках внутренних разногласий стало известно после того, как с платформы был удалён выпуск подкаста Giant Bombcast. По сообщениям, в нём ведущие критически высказывались о недавно введённых редакционных рекомендациях. Вскоре после этого несколько участников проекта объявили об уходе.

1 мая продюсер и ведущий Джефф Грабб заявил на платформе BlueSky, что завершил работу с Giant Bomb. Вслед за ним о прекращении сотрудничества сообщил Майк Минотти из GamesBeat, регулярно участвовавший в подкастах. «Джефф взял на себя колоссальную ответственность. Я крайне недоволен тем, как с ним обошлись», — написал он.

Креативный директор Дэн Райкерт подтвердил в эфире трансляции, что также покидает проект. Информацию о его уходе ранее опубликовало издание Kotaku.

На фоне происходящего официальный аккаунт Giant Bomb в BlueSky опубликовал заявление о временной приостановке программного выпуска: «Мы понимаем недовольство аудитории и благодарим за терпение. Сейчас мы прорабатываем возможные направления развития платформы и скоро поделимся подробностями».

В комментарии Kotaku компания Fandom уточнила, что текущие изменения являются частью широкой инициативы по реструктуризации медийных брендов: «Мы осознаём, что пауза в работе — не самый удобный шаг для пользователей, но она необходима в рамках стратегической перезагрузки. У нас есть ряд креативных идей, которые мы представим в ближайшее время».

Fandom приобрела Giant Bomb и GameSpot у Red Ventures в октябре 2022 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3🤔1🤯1
Ubisoft пересматривает стратегию развития Assassin’s Creed на фоне переноса релиза (с 15 ноября 2024 года на 14 февраля 2025 года) Shadows и партнёрства с Tencent. Изменения в графике выпусков, отмена отдельных проектов и создание новой дочерней компании осложнили восприятие будущего франшизы. Тем не менее, на текущий момент в компании действует шестилетний план, предполагающий выпуск девяти новых игр: двух RPG, трёх ремейков, одной компактной игры, двух многопользовательских проектов и одного мобильного релиза.

Ключевая цель — поддержание узнаваемости бренда через разнообразие игровых форматов и регулярные релизы. В соответствии с этим каждые 2–3 года будет выходить крупный RPG-проект, а между ними — переиздания и эксперименты в новых жанрах.

Ближайшие релизы распределены следующим образом. Jade, действие которой разворачивается в Китае, станет следующей игрой серии. За ней последует Invictus — многопользовательская игра, вдохновлённая форматом Fall Guys, с запланированной пятилетней поддержкой.

Параллельно готовится ремейк Assassin’s Creed Black Flag под названием Obsidian, разработанный на новом движке Anvil. Следом выйдет Hexe — условное название следующей основной игры, старт которой намечен после завершения двухлетнего DLC-цикла для Shadows. Поддержка Hexe продлится один год.

В дальнейшем планируется запуск проекта Scarlet, вероятно связанного с Assassin’s Creed Nebula, действие которого охватывает Индию, Средиземноморье и доколумбовую Америку. Это будет следующий крупный RPG-релиз после Hexe.

После выхода Scarlet в производство войдёт второй ремейк — Stardust. За ним последует Emerald — ещё одна многопользовательская игра с долгосрочной поддержкой, которая может основываться на отменённых проектах Raid или Echoes.

Последними в очереди числятся RPG3 и Remake3 — пока без названий, разработчиков и сеттингов. Первый выйдет через два года после Scarlet, второй — примерно через год после него.

В случае успеха текущей модели возможен запуск ещё одной многопользовательской игры в начале 2030-х годов, однако такие планы пока не зафиксированы.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔3🤡2🤣2
Mannerwave
Выход Grand Theft Auto VI перенесён на 26 мая 2026 года. Ранее проект ожидался осенью текущего года, однако студия Rockstar Games сообщила о необходимости дополнительного времени для достижения заявленного уровня качества. Определённая дата выхода позволяет…
Rockstar перенесла выход Grand Theft Auto 6 на май 2026 года. Это решение меняет расклад не только для самой студии, но и для всей индустрии развлечений.

На фоне ожиданий, что 2025 год станет для консольного рынка годом восстановления, задержка GTA 6 воспринимается как сигнал: переход между поколениями не будет быстрым. Для Sony это упущенная возможность ускорить миграцию с PS4 на PS5. Для Nintendo — шанс занять более выгодные позиции в праздничный сезон с выходом Switch 2 и новой частью Pokémon. Для производителей аксессуаров, игровых медиа и офлайн-ритейла — ещё один фактор неопределённости в год, который уже сопровождался ростом цен и новыми тарифными рисками.

Решение Rockstar затрагивает не только игры. Кинотеатральные премьеры, в том числе «Мандалорец и Грогу» от Disney, выходят в тот же период. Возникает вопрос: пересмотрят ли другие игроки свои графики, чтобы избежать конкуренции с одним из самых масштабных запусков десятилетия?

2026 год теперь становится новой точкой ожиданий. Но до его наступления — ещё один непростой цикл.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2👀2👍1🗿1
Решение федерального суда США, касающееся политики Apple по ограничению внешних платёжных ссылок, приобрело значение, выходящее за рамки исходного иска. Изначально рассматривалось как незначительная уступка в почти полностью выигранном Apple процессе, теперь постановление судьи Ивонн Гонсалес Роджерс оказывает прямое давление на бизнес-модель App Store и ограничивает возможность компании самостоятельно интерпретировать судебные предписания.

На фоне требований Евросоюза, обязывающих Apple открыть iOS для сторонних магазинов приложений, вердикт суда в США долгое время воспринимался как символический. Однако новое постановление, в котором суд обвинил Apple в несоблюдении условий первоначального решения, назвало действия компании сознательно антиконкурентными. Суд также направил материалы в прокуратуру в связи с возможной дачей ложных показаний под присягой одним из топ-менеджеров.

Apple обязана устранить все комиссии за транзакции вне платформы и отказаться от анти-steering практик, за исключением краткого уведомления о переходе на сторонний ресурс. Это решение пока не затрагивает структуру комиссий внутри App Store, однако существенно сужает пространство для манёвра. Компании запрещено взимать какие-либо сборы за оплату, происходящую за пределами экосистемы Apple, даже несмотря на попытки обосновать такие сборы как «обслуживание разработчиков».

Тим Суини, генеральный директор Epic Games, воспользовался ситуацией для публичного давления. Он объявил о планах вернуть Fortnite в App Store и предложил Apple прекратить судебное противостояние в обмен на глобальное соблюдение предписания. Однако предложение остаётся в значительной степени символическим: блокировка Epic со стороны Apple сохраняется, а само судебное решение касается исключительно одного аспекта платформенной политики.

Тем не менее реакция Apple на решение указывает, что внутри компании этот элемент судебного вердикта воспринимался как системная угроза. Несмотря на внутренние возражения и юридическую осведомлённость, руководство Apple выбрало линию поведения, приведшую к открытому конфликту с судом. Это может свидетельствовать о стремлении компании защитить не просто отдельную норму, а фундаментальные принципы своей бизнес-модели.

Постановление устраняет остаточную гибкость, позволявшую Apple устанавливать комиссии за внешние транзакции при наличии соответствующего обоснования. Теперь такой механизм исключён. Это открывает разработчикам возможность продвигать сторонние платёжные каналы без участия Apple и потенциально создаёт конкуренцию за обработку транзакций. В ответ Apple может прибегнуть к альтернативным моделям монетизации, включая уже опробованные в ЕС сборы за установку приложений, которые вызвали резкую критику со стороны разработчиков.

Хотя немедленный эффект может быть ограниченным, в долгосрочной перспективе решение изменяет правила функционирования экосистемы App Store. Оно подтверждает готовность суда ограничивать монопольное поведение даже в пределах платформ, формально оставшихся под контролем корпорации. Для разработчиков это открывает новые каналы взаимодействия с аудиторией. Для Apple — необходимость пересматривать фундаментальные аспекты своей платформенной экономики.

Изначально узкий пункт об anti-steering становится точкой давления, способной трансформировать взаимоотношения между разработчиками, платформами и пользователями. Это не отменяет комиссии App Store, но меняет условия конкуренции и сигнализирует о сдвиге регуляторной логики в сторону более жёсткого контроля над цифровыми платформами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33👀211
Южнокорейский издатель NCSoft объявил о стратегических инвестициях в Emptyvessel, независимую студию из Техаса, в составе которой — бывшие сотрудники Activision, Naughty Dog, id Software и Disney. Финансирование направлено на завершение разработки дебютного проекта — киберпанк-тактического шутера Defect.

Сделка реализована через североамериканское подразделение NCSoft — NC West — и оформлена как долгосрочное партнёрство. Условия включают переданные издательские права и прочие элементы стратегического взаимодействия.

Креативный директор Emptyvessel Эмануэль Палалик отметил, что сотрудничество с NCSoft основано на общем понимании ключевой задачи: создание не только игры, но и устойчивой рабочей среды для команды. «Сильные проекты рождаются в компактных, целеустремлённых коллективах, которые готовы к творческому риску. NCSoft разделяет этот подход и предоставляет ресурсы для дальнейшего роста как студии, так и самого Defect», — заявил он.

Инвестиции в Emptyvessel стали очередным шагом в стратегии NCSoft по расширению международного портфеля. Компания уже сотрудничает с корейскими студиями Mistil Games и Vic Game Studios, польской Virtual Alchemy и шведской Moon Rover Games. Emptyvessel была официально представлена в марте 2024 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2👀2
Mannerwave
Bungie оказалась ответчиком в деле о нарушении авторских прав. Иск подал писатель Келси Мартиньо, утверждающий, что разработчик использовал элементы его оригинального произведения в кампании Red War игры Destiny 2, вышедшей в 2017 году. Иск был направлен в…
Судебное разбирательство с участием Bungie выявило уязвимость студии, связанную с её практикой удаления устаревших игровых кампаний. Федеральный суд США отклонил ходатайство компании о прекращении иска о плагиате, отметив недостаточность представленных материалов для подтверждения авторства.

Истец, писатель Мэттью Келси Мартино, утверждает, что кампании Red War и Curse of Osiris из релиза Destiny 2 2017 года содержат элементы его научно-фантастического рассказа, опубликованного в 2013–2014 годах. Bungie представила в суде 13 часов видеозаписей, созданных пользователями, и ссылки на фанатскую вики-энциклопедию Destinypedia, объяснив, что оригинальные кампании недоступны в актуальной версии игры из-за технической несовместимости с обновлённой архитектурой проекта. Такая недоступность стала следствием внутренней политики компании по удалению старого контента для оптимизации баланса и поддержки инфраструктуры.

Судья Сьюзи Морган заявила, что сторонняя документация не может считаться достоверным подтверждением авторского права. Даже при наличии полной версии кампаний, по её словам, дело потребовало бы сложного сравнительного анализа, выходящего за рамки предварительного этапа разбирательства. Отсутствие подлинных исходных материалов и ограниченные сроки на сбор доказательств стали ключевыми аргументами в решении суда.

Решение суда по делу Bungie отражает более широкий тренд судебной практики: федеральные инстанции всё реже принимают решения об отклонении исков о нарушении авторских прав до этапа полного раскрытия доказательств. Апелляционные суды подчеркивают необходимость предоставления сторонам возможности представить детальные материалы, прежде чем дело будет закрыто.

Такой подход позволил, в частности, рассмотреть иск режиссёра Франчески Грегорини против Apple и М. Найта Шьямалана. Первоначально отклонённое дело о предполагаемом копировании фильма The Truth About Emanuel при создании сериала Servant было возвращено к рассмотрению после того, как апелляционный суд указал на возможность различий в интерпретации сходства. Несмотря на то что присяжные не установили нарушения авторских прав, само разбирательство стало возможным благодаря новой судебной практике.

Иск против Bungie рассматривается в Пятом судебном округе, в штате Луизиана. Тем временем рост числа аналогичных дел наблюдается в Девятом округе, охватывающем Калифорнию, где сосредоточено большинство киностудий. Это указывает на изменение ландшафта в области судебной защиты интеллектуальной собственности в индустрии цифрового контента.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤔3🔥1🤣1
В конце апреля Nintendo обновила алгоритм ранжирования игр в цифровом магазине eShop. Витрина больше не отображает проекты с наибольшим числом загрузок за две недели — теперь в приоритете игры, обеспечившие наибольшую выручку за последние несколько дней. Обновление не сопровождалось официальным анонсом и стало достоянием общественности лишь после публикации на YouTube-канале GVG. Разработчики, ориентированные на нишевые продукты и устойчивую аудиторию, начали пересматривать стратегии продвижения.

Механизмы видимости в цифровых магазинах остаются критически важными для коммерческого успеха. В условиях конкуренции между платформами — от Steam до PlayStation и Nintendo — разработчики вынуждены адаптировать тактики продаж в зависимости от внутренних алгоритмов каждой из них.

Корректировка алгоритма eShop совпала по времени с подготовкой к запуску новой консоли Nintendo Switch 2. Студии рассчитывают, что обновлённое устройство обеспечит более высокую производительность и упростит переход игроков от first-party тайтлов к проектам сторонних разработчиков. В отличие от первой презентации Nintendo Switch, сделавшей акцент на Zelda и Mario, апрельское мероприятие было ориентировано на партнёров, выпускающих мультиплатформенные игры.

Изменения затрагивают не только логику витрины. Nintendo внедряет персонализированную систему рекомендаций под названием Game Finds For You, а также запускает инициативу Switch 2 Edition — программу продвижения контента, адаптированного под новое поколение.

По мнению аналитика Omdia Джеймса МакУиртера, все эти шаги направлены на решение главной задачи переходного периода: переноса более 15 тысяч тайтлов с оригинальной Switch в обновлённую версию eShop. При этом необходимо сохранить обещание обратной совместимости и минимизировать присутствие устаревших или низкокачественных продуктов.

«Переход от подсчёта загрузок к оценке выручки в качестве критерия ранжирования позволяет ограничить присутствие дешёвого и некачественного контента в топах Switch 2. Программа Switch 2 Edition дополнительно смещает акценты в сторону более дорогих, премиальных проектов», — отметил МакУиртер.

Побочным эффектом может стать сокращение числа выходов в чарты для недорогих игр, ранее получавших широкую аудиторию за счёт доступности. В числе таких проектов аналитики называют The Exit 8, Suika Game и Thief Simulator.

Саймон Карлесс, основатель GameDiscoverCo, подтвердил эту оценку. По его словам, новая система устраняет практику продвижения игр, продающихся с 90-процентной скидкой и временно захватывающих топ-чарты. Это, по его мнению, улучшит общее качество витрины, но одновременно затруднит выход в лидеры для небольших и недорогих тайтлов.

Риски также связаны с неравными условиями маркетинга. Майк Роуз, руководитель No More Robots, указал, что новые правила будут благоприятствовать компаниям, способным запускать масштабные рекламные кампании. Независимые издатели, не располагающие подобными ресурсами, окажутся в уязвимом положении.

Несмотря на это, Роуз подчеркнул, что выводы преждевременны. «Алгоритмы eShop всегда можно обойти — вопрос лишь в том, какими способами», — заявил он.

Влияние обновлений на поведение потребителей может усугубиться дополнительными факторами. Импортные тарифы, введённые администрацией Трампа, уже привели к росту цен на аксессуары для Nintendo Switch 2 и могут снизить покупательскую активность в момент выхода консоли на рынок.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤔2👀2
После анонса новой консоли от Nintendo и повышения цен на игры аналогичные меры были предприняты Microsoft в отношении продукции для Xbox. Хотя может показаться, что за ростом цен стоят платформодержатели, гораздо вероятнее, что инициатива исходит от издателей, пытающихся компенсировать накопленные убытки.

Продолжающиеся сокращения в индустрии, включая недавние 300 увольнений в Electronic Arts, затронувшие в том числе разработку новой игры по франшизе Titanfall, указывают на сохраняющееся напряжённое финансовое положение издательских структур.

Ключевой фактор — модель финансирования, сложившаяся около десяти лет назад. В то время многие издатели начали активно привлекать внешние инвестиции для запуска масштабных проектов класса AAA. Сегодня значительная часть этих игр вышла на рынок, но продемонстрировала слабые коммерческие результаты. В результате издатели вынуждены возвращать инвесторам вложенные средства, что приводит к оптимизации расходов и сокращению персонала.

На этом фоне повышение розничных цен становится инструментом частичного восстановления ликвидности. Как заявила Microsoft, удорожание связано с ростом затрат на разработку. Однако учитывая, что после череды увольнений многие студии функционируют с минимальным числом сотрудников, под «затратами» скорее всего подразумеваются выплаты инвесторам, не получившим ожидаемую доходность.

Частично корректировка цен объясняется необходимостью компенсировать отставание от инфляции. Тем не менее, эта тенденция не является новой, и её синхронизация с масштабной реструктуризацией отрасли вызывает сомнения в её самостоятельной значимости.

Системные игроки, такие как Microsoft и Nintendo, в среднем получают около 30% от каждой продажи на своих платформах. Таким образом, текущее повышение цен выгоднее самим издателям, чьи балансы находятся под давлением, чем владельцам платформ.

В этих условиях фокус критики смещается. Основными бенефициарами повышения цен выступают именно издатели. Если цель — повлиять на структуру отраслевых решений, конструктивный диалог следует вести с ними.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍5
Mannerwave
2024 год стал испытанием для Starbreeze, однако компания продолжает уверенно двигаться вперед, реализуя стратегию диверсификации и укрепляя позиции на рынке видеоигр. Несмотря на заметное снижение доходов по сравнению с предыдущим годом, компания сохраняет…
Starbreeze завершила сделку по приобретению издательских прав на шутер Payday 3 у Plaion — дочерней компании холдинга Embracer. По заявлению шведского разработчика, переход контроля над франшизой позволит ускорить разработку нового контента и пересмотреть стратегию развития IP.

Продажи Payday 3 резко сократились: в 2024 финансовом году выручка составила $7,7 млн против $44,5 млн годом ранее. Уже через несколько месяцев после релиза в сентябре 2023 года компания признала, что игра не соответствует ожиданиям, и приступила к программе реструктуризации продукта.

Сделка стала возможной на фоне изменений в управлении. В марте должность генерального директора занял Адольф Кристьянссон, ранее занимавший руководящие посты в Electronic Arts. Его назначение ознаменовало переход к стратегии, ориентированной на разработку игр на базе как собственных, так и сторонних интеллектуальных прав.

Соглашение с Plaion предполагает полную передачу издательских функций по Payday 3. В опубликованном обновлении для инвесторов указано, что достигнутая договорённость завершает действующие издательские условия, но открывает возможности для сотрудничества между сторонами в рамках будущих проектов франшизы.

Финансирование сделки обеспечено за счёт выпуска новых акций, эквивалентных 10% существующего акционерного капитала Starbreeze. Объём целевого размещения составил около 33 млн шведских крон ($3,45 млн) до вычета транзакционных расходов. Из них 29 млн направлены на расчёты с Plaion и урегулирование обязательств по предыдущему контракту.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33🤡2🗿1
Всем привет, дорогие подписчики. Снова у нас тут вневременной анонс, но приятный. В рамках эксперимента у Mannerwave теперь два канала — с разным темпом, но одной задачей: помогать разбираться в том, что происходит в игровой индустрии.

Основной канал (где мы с вами сейчас находимся) остаётся местом для вдумчивого чтения. Здесь выходят большие тексты: переводы интервью с руководителями студий и платформ, аналитика отчётов, разборы сделок, стратегий и тенденций. Всё с акцентом на бизнес, деньги и то, как всё устроено изнутри.

Новый же Mannerwave | Коротко — это другой формат. Короткие, простые и живые новости: анонсы, трейлеры, даты релизов, задержки, обновления, кадровые переходы, новые студии, инвестиции. Здесь больше про сами игры — что выходит, как принимается, что обсуждают. Но и про внутреннюю кухню индустрии не забываем.

Если первый канал — чтобы остановиться и вчитаться, то второй — чтобы быть в курсе. Один помогает видеть глубину, другой — не терять ритм.

Подписывайтесь на Mannerwave | Коротко и не забывайте про Mannerwave.
3👀5🔥21
Финансовый год Electronic Arts завершился с умеренным снижением совокупного объёма продаж, несмотря на стабильную динамику в четвёртом квартале. Общий объём годовых бронирований составил $7,355 млрд, сократившись на 1% по сравнению с предыдущим годом. Однако в четвёртом квартале компания зафиксировала рост на 8% в годовом выражении, достигнув $1,8 млрд. Этот рост был обеспечен стабильными результатами ключевых франшиз и успешным запуском новой игры Split Fiction, которая с марта разошлась тиражом около четырёх миллионов копий.

Live-сервисы продолжают доминировать в бизнес-модели EA, обеспечив 73% годовых бронирований. В четвёртом квартале этот сегмент принёс $1,4 млрд, тогда как продажи полных игр составили $384 млн. Такая структура доходов подтверждает устойчивость стратегического фокуса компании на сервисной модели, предполагающей длительное вовлечение игроков и регулярную монетизацию.

Франшизы EA SPORTS сыграли ключевую роль в годовой выручке. Американский футбол принёс более $1 млрд бронирований, а франшиза EA SPORTS FC, несмотря на сложности запуска, добилась двузначного роста показателей монетизации после релиза обновления в январе. The Sims также продемонстрировала положительную динамику, завершив 25-летие двузначным ростом в последнем квартале.

Прогноз на 2026 финансовый год предполагает дальнейшее укрепление позиций за счёт устойчивых брендов и новых релизов. Ожидаемый диапазон годовых бронирований составляет $7,6–8,0 млрд, с выручкой на уровне $7,1–7,5 млрд и чистой прибылью в пределах $795–974 млн. Операционный денежный поток, согласно прогнозу, составит от $2,2 до $2,4 млрд. При этом ожидается снижение вклада Apex Legends и каталожных продаж на 5 процентных пунктов, что отражает зрелость этих направлений и потенциальную переориентацию ресурсов на более перспективные сегменты.

Компания продолжает проводить активную политику возврата капитала, потратив $2,5 млрд на обратный выкуп акций в течение отчётного года. До 2027 года EA намерена вернуть акционерам не менее 80% свободного денежного потока, что подчёркивает приверженность стабильному распределению доходов среди инвесторов.

На фоне сдвига графика релиза GTA VI от Take-Two, EA рассчитывает воспользоваться появившимся временным окном для укрепления собственной франшизы Battlefield, очередная часть которой запланирована на 2026 финансовый год. В сочетании с растущей выручкой от live-сервисов и стабильностью спортивных проектов, это создаёт условия для устойчивого роста в среднесрочной перспективе.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥32👍1
Повышение стоимости видеоигр — закономерный результат инфляции и роста производственных затрат, заявил бывший руководитель PlayStation Сюхэй Ёсида. В интервью французскому изданию PlayStation Inside он назвал существующее соотношение ожиданий аудитории и экономики разработки «невозможным уравнением».

Поводом для обсуждения стали ценовые решения ключевых игроков рынка. Стартовая игра для новой консоли Nintendo Switch 2 — Mario Kart World — будет продаваться по цене £75/$80. В Nintendo это объяснили принципом «переменного ценообразования». Microsoft также подтвердила повышение стоимости ряда внутренних релизов до $80. По предварительной информации, GTA 6 может выйти по цене £80/$100.

По словам Ёсиды, рост цен был неизбежен: «Инфляция ощутима, а игры становятся всё более технологичными и масштабными. Однако потребители по-прежнему ожидают прежней стоимости. Это невозможно реализовать при текущих издержках».

Он подчеркнул, что ключевым фактором являются расходы на производство. Современные игровые проекты требуют значительно больше ресурсов, чем в предыдущие годы. Частичную компенсацию обеспечивают ремастеры и ремейки, которые позволяют студиям получать дополнительную выручку и тем самым финансировать разработку оригинальных тайтлов.

«Не исключено, что Rockstar поднимет цену GTA 6 до €90 и выше, — отметил Ёсида. — Кроме того, растущая роль подписных платформ и моделей игр-сервисов даёт дополнительный ресурс для финансирования крупных релизов».

Он также привёл в пример AA-проект Clair Obscur: Expedition 33 от французской студии Sandfall Interactive. Игра, разработанная командой из 30 человек, разошлась тиражом в миллион копий за три дня и была публично отмечена президентом Франции Эммануэлем Макроном.

«Необходим баланс между затратами на разработку и ценами для конечного потребителя, — подчеркнул он. — Clair Obscur демонстрирует, что качественный визуальный уровень возможен даже при ограниченных ресурсах. Это важный ориентир для будущего».

Среди потенциальных инструментов оптимизации он выделил использование искусственного интеллекта. По его словам, ИИ может повысить эффективность отдельных этапов разработки, особенно в небольших студиях, не влияя при этом на художественную составляющую продукта. Он подчеркнул, что ИИ должен рассматриваться исключительно как инструмент, а не как замена творческой работе.

«Разработчики должны освоить генеративные модели и применять их для ускорения рутинных процессов, — заявил он. — При этом критически важно, чтобы ключевая роль художника и креативной команды сохранялась».

Ёсида добавил, что подобные решения могут снизить себестоимость разработки и укрепить экономическую устойчивость студий, при условии, что это не приведёт к сокращению персонала.

Отвечая на вопрос о предстоящем запуске Switch 2, Ёсида отметил, что его интересует Duskbloods от FromSoftware. По его словам, любопытно наблюдать, как студия адаптирует технические решения для новой консоли после масштабного успеха Elden Ring.

С момента ухода из PlayStation в 2023 году Ёсида продолжает активно комментировать трансформации в игровой индустрии. Он заявил, что Nintendo теряет идентичность после анонса Switch 2, признался в участии в закрытом тестировании The Last of Us Online и отметил вклад NieR: Automata в восстановление позиций японского геймдева на глобальном рынке.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢4🤡1🗿1
Nintendo начинает новый цикл с более широкой аудиторией, чем прежде. Если раньше консоль ассоциировалась преимущественно с семейными играми, то теперь в числе партнёров — разработчики крупных ролевых проектов, традиционно ориентированных на ПК и домашние консоли. На презентации Switch 2 показали Elden Ring, Final Fantasy VII: Remake, Star Wars Outlaws и другие тайтлы, которые ещё недавно сложно было бы представить в экосистеме Nintendo.

Один из заметных примеров — Cyberpunk 2077. CD Projekt перенесла игру на Switch 2 с учётом прошлых ошибок и технических ограничений. В новую версию включено дополнение Phantom Liberty, переработан формат запуска, а физическое издание выпускается без необходимости скачивания основного контента. Такой подход — осознанный выбор в пользу аудитории, для которой важна возможность просто вставить картридж и начать игру.

В CD Projekt подчёркивают, что Switch 2 — не продолжение прежней модели, а отдельная платформа с собственной аудиторией. Разработка велась с расчётом на стабильную работу без компромиссов по ключевым элементам игрового процесса.

При этом компания рассматривает возможность выпуска и других своих проектов на новой консоли — как из текущего каталога, так и среди будущих анонсов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥322
Несмотря на снижение годовой выручки, Unity завершила первый квартал 2025 года с более сильными результатами, чем ожидалось, продемонстрировав признаки восстановления после масштабной реструктуризации портфеля. Общая выручка составила $435 млн — на 6% ниже, чем годом ранее, — однако уровень Adjusted EBITDA вырос до $84 млн при марже 19%, что отражает более жёсткий контроль над расходами и первые эффекты операционной дисциплины, внедрённой новым руководством.

Создание решений (Create Solutions), приносящее $150 млн, снизилось на 8% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, в первую очередь из-за сокращения доходов от профессиональных и потребительских услуг. В то же время выручка от подписок внутри этого сегмента выросла, указывая на переход к более устойчивой бизнес-модели. Сегмент Grow Solutions показал более умеренное снижение — на 4% до $285 млн, но здесь важен запуск Unity Vector, который опережает внутренние графики и, по словам менеджмента, уже начал компенсировать проседание в других продуктах.

Чистый убыток по GAAP сократился до $78 млн, против $291 млн годом ранее, а свободный денежный поток впервые за несколько кварталов стал положительным — $7 млн. Это позволило Unity завершить квартал с приростом ликвидности: к 31 марта 2025 года на счетах находилось $1,55 млрд, что на $24 млн больше, чем в конце 2024 года. Рост был обеспечен как внутренними денежными потоками, так и выпуском акций по программам участия сотрудников.

На фоне умеренного спада выручки, Unity сумела сократить операционные расходы почти на 35% по сравнению с первым кварталом 2024 года, главным образом за счёт снижения затрат на продажи, маркетинг и административные функции. Это позволило удержать валовую маржу на уровне 74% по GAAP и 82% по скорректированным данным, несмотря на реструктуризацию и амортизационные расходы.

Руководство компании делает ставку на рост за счёт новых продуктов — в частности, Unity Vector и Unity 6, — подчёркивая их значение как единой платформы для полного цикла разработки. Прогноз на второй квартал 2025 года остаётся осторожным: выручка в диапазоне $415–425 млн и Adjusted EBITDA в пределах $70–75 млн. Такое позиционирование указывает на ожидание умеренного снижения краткосрочных доходов, но при этом отражает уверенность в долгосрочном эффекте трансформации.

Контекст отчёта чётко показывает, что Unity завершает фазу реструктуризации и переходит к этапу операционного оздоровления. Сокращение убытков, рост рентабельности и стабилизация денежного потока укрепляют аргументы в пользу эффективности новой стратегии. При этом ключевыми остаются вопросы о масштабируемости Unity Vector, способности компании удержать положительный тренд в условиях давления на рекламный рынок и неопределённости в Китае и Израиле — регионах с высокой долей бизнеса Unity.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥32