Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.23K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
Южнокорейский издатель NCSoft объявил о стратегических инвестициях в Emptyvessel, независимую студию из Техаса, в составе которой — бывшие сотрудники Activision, Naughty Dog, id Software и Disney. Финансирование направлено на завершение разработки дебютного проекта — киберпанк-тактического шутера Defect.

Сделка реализована через североамериканское подразделение NCSoft — NC West — и оформлена как долгосрочное партнёрство. Условия включают переданные издательские права и прочие элементы стратегического взаимодействия.

Креативный директор Emptyvessel Эмануэль Палалик отметил, что сотрудничество с NCSoft основано на общем понимании ключевой задачи: создание не только игры, но и устойчивой рабочей среды для команды. «Сильные проекты рождаются в компактных, целеустремлённых коллективах, которые готовы к творческому риску. NCSoft разделяет этот подход и предоставляет ресурсы для дальнейшего роста как студии, так и самого Defect», — заявил он.

Инвестиции в Emptyvessel стали очередным шагом в стратегии NCSoft по расширению международного портфеля. Компания уже сотрудничает с корейскими студиями Mistil Games и Vic Game Studios, польской Virtual Alchemy и шведской Moon Rover Games. Emptyvessel была официально представлена в марте 2024 года.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔2👀2
Mannerwave
Bungie оказалась ответчиком в деле о нарушении авторских прав. Иск подал писатель Келси Мартиньо, утверждающий, что разработчик использовал элементы его оригинального произведения в кампании Red War игры Destiny 2, вышедшей в 2017 году. Иск был направлен в…
Судебное разбирательство с участием Bungie выявило уязвимость студии, связанную с её практикой удаления устаревших игровых кампаний. Федеральный суд США отклонил ходатайство компании о прекращении иска о плагиате, отметив недостаточность представленных материалов для подтверждения авторства.

Истец, писатель Мэттью Келси Мартино, утверждает, что кампании Red War и Curse of Osiris из релиза Destiny 2 2017 года содержат элементы его научно-фантастического рассказа, опубликованного в 2013–2014 годах. Bungie представила в суде 13 часов видеозаписей, созданных пользователями, и ссылки на фанатскую вики-энциклопедию Destinypedia, объяснив, что оригинальные кампании недоступны в актуальной версии игры из-за технической несовместимости с обновлённой архитектурой проекта. Такая недоступность стала следствием внутренней политики компании по удалению старого контента для оптимизации баланса и поддержки инфраструктуры.

Судья Сьюзи Морган заявила, что сторонняя документация не может считаться достоверным подтверждением авторского права. Даже при наличии полной версии кампаний, по её словам, дело потребовало бы сложного сравнительного анализа, выходящего за рамки предварительного этапа разбирательства. Отсутствие подлинных исходных материалов и ограниченные сроки на сбор доказательств стали ключевыми аргументами в решении суда.

Решение суда по делу Bungie отражает более широкий тренд судебной практики: федеральные инстанции всё реже принимают решения об отклонении исков о нарушении авторских прав до этапа полного раскрытия доказательств. Апелляционные суды подчеркивают необходимость предоставления сторонам возможности представить детальные материалы, прежде чем дело будет закрыто.

Такой подход позволил, в частности, рассмотреть иск режиссёра Франчески Грегорини против Apple и М. Найта Шьямалана. Первоначально отклонённое дело о предполагаемом копировании фильма The Truth About Emanuel при создании сериала Servant было возвращено к рассмотрению после того, как апелляционный суд указал на возможность различий в интерпретации сходства. Несмотря на то что присяжные не установили нарушения авторских прав, само разбирательство стало возможным благодаря новой судебной практике.

Иск против Bungie рассматривается в Пятом судебном округе, в штате Луизиана. Тем временем рост числа аналогичных дел наблюдается в Девятом округе, охватывающем Калифорнию, где сосредоточено большинство киностудий. Это указывает на изменение ландшафта в области судебной защиты интеллектуальной собственности в индустрии цифрового контента.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤔3🔥1🤣1
В конце апреля Nintendo обновила алгоритм ранжирования игр в цифровом магазине eShop. Витрина больше не отображает проекты с наибольшим числом загрузок за две недели — теперь в приоритете игры, обеспечившие наибольшую выручку за последние несколько дней. Обновление не сопровождалось официальным анонсом и стало достоянием общественности лишь после публикации на YouTube-канале GVG. Разработчики, ориентированные на нишевые продукты и устойчивую аудиторию, начали пересматривать стратегии продвижения.

Механизмы видимости в цифровых магазинах остаются критически важными для коммерческого успеха. В условиях конкуренции между платформами — от Steam до PlayStation и Nintendo — разработчики вынуждены адаптировать тактики продаж в зависимости от внутренних алгоритмов каждой из них.

Корректировка алгоритма eShop совпала по времени с подготовкой к запуску новой консоли Nintendo Switch 2. Студии рассчитывают, что обновлённое устройство обеспечит более высокую производительность и упростит переход игроков от first-party тайтлов к проектам сторонних разработчиков. В отличие от первой презентации Nintendo Switch, сделавшей акцент на Zelda и Mario, апрельское мероприятие было ориентировано на партнёров, выпускающих мультиплатформенные игры.

Изменения затрагивают не только логику витрины. Nintendo внедряет персонализированную систему рекомендаций под названием Game Finds For You, а также запускает инициативу Switch 2 Edition — программу продвижения контента, адаптированного под новое поколение.

По мнению аналитика Omdia Джеймса МакУиртера, все эти шаги направлены на решение главной задачи переходного периода: переноса более 15 тысяч тайтлов с оригинальной Switch в обновлённую версию eShop. При этом необходимо сохранить обещание обратной совместимости и минимизировать присутствие устаревших или низкокачественных продуктов.

«Переход от подсчёта загрузок к оценке выручки в качестве критерия ранжирования позволяет ограничить присутствие дешёвого и некачественного контента в топах Switch 2. Программа Switch 2 Edition дополнительно смещает акценты в сторону более дорогих, премиальных проектов», — отметил МакУиртер.

Побочным эффектом может стать сокращение числа выходов в чарты для недорогих игр, ранее получавших широкую аудиторию за счёт доступности. В числе таких проектов аналитики называют The Exit 8, Suika Game и Thief Simulator.

Саймон Карлесс, основатель GameDiscoverCo, подтвердил эту оценку. По его словам, новая система устраняет практику продвижения игр, продающихся с 90-процентной скидкой и временно захватывающих топ-чарты. Это, по его мнению, улучшит общее качество витрины, но одновременно затруднит выход в лидеры для небольших и недорогих тайтлов.

Риски также связаны с неравными условиями маркетинга. Майк Роуз, руководитель No More Robots, указал, что новые правила будут благоприятствовать компаниям, способным запускать масштабные рекламные кампании. Независимые издатели, не располагающие подобными ресурсами, окажутся в уязвимом положении.

Несмотря на это, Роуз подчеркнул, что выводы преждевременны. «Алгоритмы eShop всегда можно обойти — вопрос лишь в том, какими способами», — заявил он.

Влияние обновлений на поведение потребителей может усугубиться дополнительными факторами. Импортные тарифы, введённые администрацией Трампа, уже привели к росту цен на аксессуары для Nintendo Switch 2 и могут снизить покупательскую активность в момент выхода консоли на рынок.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4🤔2👀2
После анонса новой консоли от Nintendo и повышения цен на игры аналогичные меры были предприняты Microsoft в отношении продукции для Xbox. Хотя может показаться, что за ростом цен стоят платформодержатели, гораздо вероятнее, что инициатива исходит от издателей, пытающихся компенсировать накопленные убытки.

Продолжающиеся сокращения в индустрии, включая недавние 300 увольнений в Electronic Arts, затронувшие в том числе разработку новой игры по франшизе Titanfall, указывают на сохраняющееся напряжённое финансовое положение издательских структур.

Ключевой фактор — модель финансирования, сложившаяся около десяти лет назад. В то время многие издатели начали активно привлекать внешние инвестиции для запуска масштабных проектов класса AAA. Сегодня значительная часть этих игр вышла на рынок, но продемонстрировала слабые коммерческие результаты. В результате издатели вынуждены возвращать инвесторам вложенные средства, что приводит к оптимизации расходов и сокращению персонала.

На этом фоне повышение розничных цен становится инструментом частичного восстановления ликвидности. Как заявила Microsoft, удорожание связано с ростом затрат на разработку. Однако учитывая, что после череды увольнений многие студии функционируют с минимальным числом сотрудников, под «затратами» скорее всего подразумеваются выплаты инвесторам, не получившим ожидаемую доходность.

Частично корректировка цен объясняется необходимостью компенсировать отставание от инфляции. Тем не менее, эта тенденция не является новой, и её синхронизация с масштабной реструктуризацией отрасли вызывает сомнения в её самостоятельной значимости.

Системные игроки, такие как Microsoft и Nintendo, в среднем получают около 30% от каждой продажи на своих платформах. Таким образом, текущее повышение цен выгоднее самим издателям, чьи балансы находятся под давлением, чем владельцам платформ.

В этих условиях фокус критики смещается. Основными бенефициарами повышения цен выступают именно издатели. Если цель — повлиять на структуру отраслевых решений, конструктивный диалог следует вести с ними.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
4👍5
Mannerwave
2024 год стал испытанием для Starbreeze, однако компания продолжает уверенно двигаться вперед, реализуя стратегию диверсификации и укрепляя позиции на рынке видеоигр. Несмотря на заметное снижение доходов по сравнению с предыдущим годом, компания сохраняет…
Starbreeze завершила сделку по приобретению издательских прав на шутер Payday 3 у Plaion — дочерней компании холдинга Embracer. По заявлению шведского разработчика, переход контроля над франшизой позволит ускорить разработку нового контента и пересмотреть стратегию развития IP.

Продажи Payday 3 резко сократились: в 2024 финансовом году выручка составила $7,7 млн против $44,5 млн годом ранее. Уже через несколько месяцев после релиза в сентябре 2023 года компания признала, что игра не соответствует ожиданиям, и приступила к программе реструктуризации продукта.

Сделка стала возможной на фоне изменений в управлении. В марте должность генерального директора занял Адольф Кристьянссон, ранее занимавший руководящие посты в Electronic Arts. Его назначение ознаменовало переход к стратегии, ориентированной на разработку игр на базе как собственных, так и сторонних интеллектуальных прав.

Соглашение с Plaion предполагает полную передачу издательских функций по Payday 3. В опубликованном обновлении для инвесторов указано, что достигнутая договорённость завершает действующие издательские условия, но открывает возможности для сотрудничества между сторонами в рамках будущих проектов франшизы.

Финансирование сделки обеспечено за счёт выпуска новых акций, эквивалентных 10% существующего акционерного капитала Starbreeze. Объём целевого размещения составил около 33 млн шведских крон ($3,45 млн) до вычета транзакционных расходов. Из них 29 млн направлены на расчёты с Plaion и урегулирование обязательств по предыдущему контракту.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33🤡2🗿1
Всем привет, дорогие подписчики. Снова у нас тут вневременной анонс, но приятный. В рамках эксперимента у Mannerwave теперь два канала — с разным темпом, но одной задачей: помогать разбираться в том, что происходит в игровой индустрии.

Основной канал (где мы с вами сейчас находимся) остаётся местом для вдумчивого чтения. Здесь выходят большие тексты: переводы интервью с руководителями студий и платформ, аналитика отчётов, разборы сделок, стратегий и тенденций. Всё с акцентом на бизнес, деньги и то, как всё устроено изнутри.

Новый же Mannerwave | Коротко — это другой формат. Короткие, простые и живые новости: анонсы, трейлеры, даты релизов, задержки, обновления, кадровые переходы, новые студии, инвестиции. Здесь больше про сами игры — что выходит, как принимается, что обсуждают. Но и про внутреннюю кухню индустрии не забываем.

Если первый канал — чтобы остановиться и вчитаться, то второй — чтобы быть в курсе. Один помогает видеть глубину, другой — не терять ритм.

Подписывайтесь на Mannerwave | Коротко и не забывайте про Mannerwave.
3👀5🔥21
Финансовый год Electronic Arts завершился с умеренным снижением совокупного объёма продаж, несмотря на стабильную динамику в четвёртом квартале. Общий объём годовых бронирований составил $7,355 млрд, сократившись на 1% по сравнению с предыдущим годом. Однако в четвёртом квартале компания зафиксировала рост на 8% в годовом выражении, достигнув $1,8 млрд. Этот рост был обеспечен стабильными результатами ключевых франшиз и успешным запуском новой игры Split Fiction, которая с марта разошлась тиражом около четырёх миллионов копий.

Live-сервисы продолжают доминировать в бизнес-модели EA, обеспечив 73% годовых бронирований. В четвёртом квартале этот сегмент принёс $1,4 млрд, тогда как продажи полных игр составили $384 млн. Такая структура доходов подтверждает устойчивость стратегического фокуса компании на сервисной модели, предполагающей длительное вовлечение игроков и регулярную монетизацию.

Франшизы EA SPORTS сыграли ключевую роль в годовой выручке. Американский футбол принёс более $1 млрд бронирований, а франшиза EA SPORTS FC, несмотря на сложности запуска, добилась двузначного роста показателей монетизации после релиза обновления в январе. The Sims также продемонстрировала положительную динамику, завершив 25-летие двузначным ростом в последнем квартале.

Прогноз на 2026 финансовый год предполагает дальнейшее укрепление позиций за счёт устойчивых брендов и новых релизов. Ожидаемый диапазон годовых бронирований составляет $7,6–8,0 млрд, с выручкой на уровне $7,1–7,5 млрд и чистой прибылью в пределах $795–974 млн. Операционный денежный поток, согласно прогнозу, составит от $2,2 до $2,4 млрд. При этом ожидается снижение вклада Apex Legends и каталожных продаж на 5 процентных пунктов, что отражает зрелость этих направлений и потенциальную переориентацию ресурсов на более перспективные сегменты.

Компания продолжает проводить активную политику возврата капитала, потратив $2,5 млрд на обратный выкуп акций в течение отчётного года. До 2027 года EA намерена вернуть акционерам не менее 80% свободного денежного потока, что подчёркивает приверженность стабильному распределению доходов среди инвесторов.

На фоне сдвига графика релиза GTA VI от Take-Two, EA рассчитывает воспользоваться появившимся временным окном для укрепления собственной франшизы Battlefield, очередная часть которой запланирована на 2026 финансовый год. В сочетании с растущей выручкой от live-сервисов и стабильностью спортивных проектов, это создаёт условия для устойчивого роста в среднесрочной перспективе.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥32👍1
Повышение стоимости видеоигр — закономерный результат инфляции и роста производственных затрат, заявил бывший руководитель PlayStation Сюхэй Ёсида. В интервью французскому изданию PlayStation Inside он назвал существующее соотношение ожиданий аудитории и экономики разработки «невозможным уравнением».

Поводом для обсуждения стали ценовые решения ключевых игроков рынка. Стартовая игра для новой консоли Nintendo Switch 2 — Mario Kart World — будет продаваться по цене £75/$80. В Nintendo это объяснили принципом «переменного ценообразования». Microsoft также подтвердила повышение стоимости ряда внутренних релизов до $80. По предварительной информации, GTA 6 может выйти по цене £80/$100.

По словам Ёсиды, рост цен был неизбежен: «Инфляция ощутима, а игры становятся всё более технологичными и масштабными. Однако потребители по-прежнему ожидают прежней стоимости. Это невозможно реализовать при текущих издержках».

Он подчеркнул, что ключевым фактором являются расходы на производство. Современные игровые проекты требуют значительно больше ресурсов, чем в предыдущие годы. Частичную компенсацию обеспечивают ремастеры и ремейки, которые позволяют студиям получать дополнительную выручку и тем самым финансировать разработку оригинальных тайтлов.

«Не исключено, что Rockstar поднимет цену GTA 6 до €90 и выше, — отметил Ёсида. — Кроме того, растущая роль подписных платформ и моделей игр-сервисов даёт дополнительный ресурс для финансирования крупных релизов».

Он также привёл в пример AA-проект Clair Obscur: Expedition 33 от французской студии Sandfall Interactive. Игра, разработанная командой из 30 человек, разошлась тиражом в миллион копий за три дня и была публично отмечена президентом Франции Эммануэлем Макроном.

«Необходим баланс между затратами на разработку и ценами для конечного потребителя, — подчеркнул он. — Clair Obscur демонстрирует, что качественный визуальный уровень возможен даже при ограниченных ресурсах. Это важный ориентир для будущего».

Среди потенциальных инструментов оптимизации он выделил использование искусственного интеллекта. По его словам, ИИ может повысить эффективность отдельных этапов разработки, особенно в небольших студиях, не влияя при этом на художественную составляющую продукта. Он подчеркнул, что ИИ должен рассматриваться исключительно как инструмент, а не как замена творческой работе.

«Разработчики должны освоить генеративные модели и применять их для ускорения рутинных процессов, — заявил он. — При этом критически важно, чтобы ключевая роль художника и креативной команды сохранялась».

Ёсида добавил, что подобные решения могут снизить себестоимость разработки и укрепить экономическую устойчивость студий, при условии, что это не приведёт к сокращению персонала.

Отвечая на вопрос о предстоящем запуске Switch 2, Ёсида отметил, что его интересует Duskbloods от FromSoftware. По его словам, любопытно наблюдать, как студия адаптирует технические решения для новой консоли после масштабного успеха Elden Ring.

С момента ухода из PlayStation в 2023 году Ёсида продолжает активно комментировать трансформации в игровой индустрии. Он заявил, что Nintendo теряет идентичность после анонса Switch 2, признался в участии в закрытом тестировании The Last of Us Online и отметил вклад NieR: Automata в восстановление позиций японского геймдева на глобальном рынке.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3😢4🤡1🗿1
Nintendo начинает новый цикл с более широкой аудиторией, чем прежде. Если раньше консоль ассоциировалась преимущественно с семейными играми, то теперь в числе партнёров — разработчики крупных ролевых проектов, традиционно ориентированных на ПК и домашние консоли. На презентации Switch 2 показали Elden Ring, Final Fantasy VII: Remake, Star Wars Outlaws и другие тайтлы, которые ещё недавно сложно было бы представить в экосистеме Nintendo.

Один из заметных примеров — Cyberpunk 2077. CD Projekt перенесла игру на Switch 2 с учётом прошлых ошибок и технических ограничений. В новую версию включено дополнение Phantom Liberty, переработан формат запуска, а физическое издание выпускается без необходимости скачивания основного контента. Такой подход — осознанный выбор в пользу аудитории, для которой важна возможность просто вставить картридж и начать игру.

В CD Projekt подчёркивают, что Switch 2 — не продолжение прежней модели, а отдельная платформа с собственной аудиторией. Разработка велась с расчётом на стабильную работу без компромиссов по ключевым элементам игрового процесса.

При этом компания рассматривает возможность выпуска и других своих проектов на новой консоли — как из текущего каталога, так и среди будущих анонсов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥322
Несмотря на снижение годовой выручки, Unity завершила первый квартал 2025 года с более сильными результатами, чем ожидалось, продемонстрировав признаки восстановления после масштабной реструктуризации портфеля. Общая выручка составила $435 млн — на 6% ниже, чем годом ранее, — однако уровень Adjusted EBITDA вырос до $84 млн при марже 19%, что отражает более жёсткий контроль над расходами и первые эффекты операционной дисциплины, внедрённой новым руководством.

Создание решений (Create Solutions), приносящее $150 млн, снизилось на 8% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, в первую очередь из-за сокращения доходов от профессиональных и потребительских услуг. В то же время выручка от подписок внутри этого сегмента выросла, указывая на переход к более устойчивой бизнес-модели. Сегмент Grow Solutions показал более умеренное снижение — на 4% до $285 млн, но здесь важен запуск Unity Vector, который опережает внутренние графики и, по словам менеджмента, уже начал компенсировать проседание в других продуктах.

Чистый убыток по GAAP сократился до $78 млн, против $291 млн годом ранее, а свободный денежный поток впервые за несколько кварталов стал положительным — $7 млн. Это позволило Unity завершить квартал с приростом ликвидности: к 31 марта 2025 года на счетах находилось $1,55 млрд, что на $24 млн больше, чем в конце 2024 года. Рост был обеспечен как внутренними денежными потоками, так и выпуском акций по программам участия сотрудников.

На фоне умеренного спада выручки, Unity сумела сократить операционные расходы почти на 35% по сравнению с первым кварталом 2024 года, главным образом за счёт снижения затрат на продажи, маркетинг и административные функции. Это позволило удержать валовую маржу на уровне 74% по GAAP и 82% по скорректированным данным, несмотря на реструктуризацию и амортизационные расходы.

Руководство компании делает ставку на рост за счёт новых продуктов — в частности, Unity Vector и Unity 6, — подчёркивая их значение как единой платформы для полного цикла разработки. Прогноз на второй квартал 2025 года остаётся осторожным: выручка в диапазоне $415–425 млн и Adjusted EBITDA в пределах $70–75 млн. Такое позиционирование указывает на ожидание умеренного снижения краткосрочных доходов, но при этом отражает уверенность в долгосрочном эффекте трансформации.

Контекст отчёта чётко показывает, что Unity завершает фазу реструктуризации и переходит к этапу операционного оздоровления. Сокращение убытков, рост рентабельности и стабилизация денежного потока укрепляют аргументы в пользу эффективности новой стратегии. При этом ключевыми остаются вопросы о масштабируемости Unity Vector, способности компании удержать положительный тренд в условиях давления на рекламный рынок и неопределённости в Китае и Израиле — регионах с высокой долей бизнеса Unity.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥32
Microsoft добилась очередной победы в затянувшемся противостоянии с Федеральной торговой комиссией США. Апелляционный суд Девятого округа отклонил требование регулятора заблокировать завершённую в 2023 году сделку по приобретению Activision Blizzard за $69 млрд. В опубликованном решении суд подтвердил, что нижестоящая инстанция применила обоснованные правовые критерии, а FTC не смогла доказать, что сделка приведёт к снижению конкуренции.

Это решение укрепляет позиции Microsoft, которая с момента анонса сделки последовательно отвергала антимонопольные претензии и в ряде случаев ставила под сомнение полномочия самой Комиссии. При этом компания выполнила ряд обязательств перед регуляторами, обеспечив выпуск ключевых проектов Activision Blizzard, включая Call of Duty и Diablo IV, на сторонних платформах. Тем не менее, Microsoft пересмотрела условия подписки Xbox Game Pass, увеличив стоимость тарифов с доступом к эксклюзивам. Также было объявлено о повышении базовой цены на премиальные игры до $80 — наравне с Nintendo.

Завершение сделки сопровождалось масштабной реструктуризацией. Как и многие другие технологические корпорации, проводившие активные M&A-сделки в период с 2020 по 2023 год, Microsoft сократила значительное число сотрудников и закрыла часть приобретённых студий.

Несмотря на проигрыш в суде, FTC формально сохраняет возможность подать апелляцию в Верховный суд или возобновить внутреннее разбирательство, приостановленное в 2023 году. Однако текущие приоритеты агентства заметно изменились. В 2024 году, при руководстве Лины Хан и в условиях антимонопольной повестки администрации Байдена, FTC публично критиковала Microsoft за массовые увольнения и трансформацию условий Xbox Game Pass.

С приходом администрации Дональда Трампа и назначением новым председателем FTC Эндрю Фергюсона акценты сместились. Фергюсон заявил о намерении сосредоточиться на защите прав потребителей в рамках «своей компетенции», допуская при этом возможность расследований в отношении технологических платформ в контексте свободы слова. Эти намерения уже вызвали критику со стороны правозащитных организаций, указывающих на риски давления на цифровые сервисы.

На фоне смены политического курса и приоритета более широких регуляторных инициатив маловероятно, что FTC в ближайшей перспективе продолжит активное антимонопольное давление на Microsoft или на рынок видеоигр в целом.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥43
Генеральный директор Epic Games Тим Суини признал, что репутация фирменного лаунчера как неудобного продукта обусловлена его реальными характеристиками. В интервью Лексу Фридману он заявил, что команда осознаёт наличие проблем и намерена улучшить пользовательский опыт.

Несмотря на постепенные улучшения, Epic Games Launcher остаётся медленным и громоздким. По словам Суини, платформа не получила должного внимания в части базовых функций удобства, что вызвало разочарование как внутри компании, так и среди пользователей. Несколько итераций переработки не смогли изменить общее восприятие продукта.

В сравнительном обзоре PC-лаунчеров за 2024 год Epic получил 41% — результат выше, чем у Microsoft Store, EA и Battle.net, но значительно ниже, чем у Steam, GOG Galaxy и Itch.io. Суини отметил, что недостатки лаунчера проявляются неравномерно: они зависят от расстояния до ближайшего узла CDN и размера пользовательской библиотеки. При слабом интернет-соединении загрузка становится особенно затруднительной, в отличие от Steam, который демонстрирует стабильную и быструю работу.

Суини вновь подтвердил, что Epic не стремится дублировать весь функционал Steam, однако планирует реализовать ключевые элементы удобства, делающие платформу Valve предпочтительным выбором для широкой аудитории. Он выразил уверенность, что в долгосрочной перспективе модель Epic, ориентированная на мультиплатформенность, будет более жизнеспособной.

По его словам, объединение игроков на разных платформах приносит ощутимые преимущества, в то время как изоляция пользователей внутри отдельных экосистем препятствует росту. Суини критически высказался о закрытости Steamworks, которая, по его мнению, используется как инструмент удержания аудитории внутри платформы. В отличие от Valve, Epic открыла свои сервисы для кроссплатформенного взаимодействия.

Отдельно он упомянул негативную реакцию части сообщества Steam, включая организованные кампании против разработчиков, использующих Epic Online Services. В качестве примера он привёл игру Warhammer 40,000: Space Marine 2, которая столкнулась с волной негативных отзывов после автоматической установки сервиса Epic, необходимого для кроссплея и синхронизации списка друзей.

Суини подчеркнул, что эти интеграции направлены на расширение возможностей игроков, а не ограничение. Однако публичное восприятие таких решений остаётся источником напряжённости.

Будет ли Epic Games в состоянии изменить статус-кво на рынке дистрибуции цифровых игр, остаётся открытым вопросом. Тем не менее, с одной оценкой трудно не согласиться: Epic Games Launcher по-прежнему требует значительной доработки. Для пользователей, испытывающих трудности с его использованием, доступны альтернативы — такие как GOG Galaxy или Heroic, который, по мнению PC Gamer, «лучше справляется с функциями Epic Games Launcher, чем он сам».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣5🗿4
Процесс создания Dragon Age: The Veilguard сопровождался многолетними внутренними трудностями, связанными с перераспределением ресурсов и изменением управленческой структуры внутри BioWare. Как рассказал бывший исполнительный продюсер серии Марк Дарра, игра неоднократно оказывалась в числе проектов, которым не уделялось должного внимания, в то время как ключевые силы студии направлялись на разработку Anthem — мультиплеерного шутера, призванного закрепить позиции Electronic Arts на рынке live-сервисов.

По словам Дарры, поворотный момент наступил в 2017 году, который он охарактеризовал как «самые значимые 12 месяцев» в истории студии. В этот период он был переведён с проекта Dragon Age на Mass Effect: Andromeda, что, как он отмечает, ослабило руководство командой фэнтезийной RPG. Изначально Дарра рассчитывал, что успешное завершение Andromeda позволит вернуть ресурсы в пользу Dragon Age, однако это не произошло. Напротив, проект оказался в затяжной стадии неопределённости.

Руководство BioWare и EA на словах подтверждало важность Dragon Age, но фактически проект не получал ни необходимых специалистов, ни поддержки. Согласно Дарре, Dragon Age воспринимался как второстепенное направление, в то время как внутри студии закрепилась практика «разрыва руководства»: ключевые фигуры перераспределялись между проектами вне зависимости от стадии их реализации. Это подрывало управляемость и усиливало восприятие Dragon Age как неприоритетного продукта.

Дополнительным фактором стало изменение структуры отчётности. До 2017 года BioWare подчинялась спортивному подразделению EA, мало вовлечённому в процессы студии и позволявшему сохранять определённую автономию. После реструктуризации студия начала отчитываться перед подразделением, стремившимся оказывать непосредственное влияние на разработку. Это решение, по словам Дарры, ускорило отказ от поддержки Andromeda и переориентировало внутренние ресурсы на Anthem.

Возвращение Кейси Хадсона в статусе генерального менеджера также стало сигналом смены приоритетов. Несмотря на заверения в обратном, значительная часть команды Dragon Age, включая Дарру, была переведена на Anthem. Одновременно началось сокращение персонала в монреальском офисе BioWare. Многие сотрудники были перераспределены в другие подразделения EA, а попытки Дарры сохранить команду не увенчались успехом. Он утверждает, что решения принимались с прицелом на краткосрочную выгоду, а географическая близость к руководству становилась определяющим фактором.

По оценке Дарры, переработка Dragon Age в игру-сервис стала формальным обоснованием для сокращения команды и перераспределения ресурсов. Это привело к длительной паузе в разработке и размыванию управленческого контекста, пока он оставался на Anthem вплоть до релиза игры в 2019 году. В ретроспективе он называет 2017 год моментом, когда BioWare окончательно потеряла автономность и была интегрирована в корпоративную структуру EA, поглотившую культурную самобытность студии.

Несмотря на личный характер изложенных событий, заявления Дарры подтверждаются бывшими сотрудниками студии и коррелируют с данными журналистских расследований, указывающих на системную переориентацию BioWare в пользу Anthem. Дарра покинул компанию в 2020 году, но вернулся в 2023-м в качестве консультанта.

The Veilguard вышла в 2024 году как однопользовательская сюжетная RPG, вызвавшая смешанную реакцию — характерную для всей серии. В январе 2025 года BioWare была преобразована в студию с фокусом на одном проекте, что сопровождалось сокращением ряда опытных сотрудников. Оставшаяся команда сосредоточена на разработке следующей части Mass Effect.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3💩5🤔1🗿1
Генеральный директор Level-5 Акихиро Хино заявил, что в текущих условиях 80–90% игровых проектов создаются с применением генеративного искусственного интеллекта, что делает чувство эстетики критически важным навыком для разработчиков.

Выступая перед участниками Академии ведущих игровых разработчиков (TGCA) — инициативы Японской ассоциации поставщиков компьютерных развлечений (CESA), направленной на подготовку нового поколения специалистов, — Хино отметил, что влияние ИИ на индустрию стало повсеместным. Он занимает должность главы TGCA и продолжает участвовать в разработке продуктов Level-5, известной по сериям Ni no Kuni и Professor Layton.

По его словам, большая часть программного кода в современных проектах создаётся ИИ и лишь затем редактируется специалистами. Аналогичные процессы наблюдаются и в других областях игровой разработки: визуальное оформление, звук и элементы геймдизайна всё чаще включают ИИ-генерацию. В условиях, когда автоматизация становится нормой, способность различать качественные и некачественные решения приобретает стратегическое значение.

Хино подчёркивает, что вне зависимости от источника — будь то человек или алгоритм — разработчик обязан обладать компетенцией в выборе и интеграции наиболее удачных решений. Помимо технических навыков, успешные специалисты должны уверенно использовать ИИ-инструменты и обладать развитым чувством эстетики, позволяющим доводить продукт до финального качества.

Level-5 последовательно внедряет ИИ в производственные процессы. Компания использует Stable Diffusion для генерации 2D- и 3D-ассетов, ChatGPT — для проработки концептов персонажей, а синтезатор речи VOICEVOX — для создания временных голосовых реплик. Все созданные таким образом элементы проходят ревизию и корректировку со стороны команды перед внедрением в финальный продукт.

Хино обозначает эти процессы как часть новой нормы в индустрии и подчеркивает, что конкурентоспособность молодых разработчиков будет зависеть от способности совмещать владение ИИ и творческую экспертизу.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤔4
Разработчики CCP Games возвращаются к истокам шутеров, внедряя элементы Unreal Tournament, Halo и Quake в свою новую игру EVE Vanguard — проект, который должен стать ключевым расширением экосистемы EVE Online и одновременно привлечь аудиторию, не связанную с оригинальной MMO.

В центре внимания — арсенал, намеренно отсылающий к золотой эре жанра. Игровой директор Vanguard Скотт Дэвис подчёркивает, что команда ориентировалась не на реализм, а на эмоциональное восприятие: «Мы не стремимся воспроизводить оружие с военных полигонов. Нам ближе память о шутерах, в которые мы играли 20 лет назад».

Новая версия Vanguard демонстрирует сдвиг в философии: от технического прототипа с базовой механикой — к более отчётливой игровой идентичности. Среди новых видов оружия — дробовик с рикошетирующими снарядами, заряжаемый пистолет с прогрессирующим уроном и снайперская винтовка с отзывчивым интерфейсом. Все они спроектированы с расчётом на аркадную динамику, в противовес нынешней моде на баллистическую достоверность.

Игра работает на Unreal Engine 5, но CCP намеренно дистанцируется от трендов, заданных франшизами Call of Duty или Escape from Tarkov. Вместо этого — внутриигровая логика, ориентированная на удовольствие от стрельбы, а не на симуляцию боя. По словам Дэвиса, команда изучала не столько современные шутеры, сколько механику локационного прогресса в World of Warcraft и Final Fantasy XIV.

В проекте задействованы разработчики, работавшие над Gears 4 и Gears Tactics. Однако Vanguard не стремится повторить их визуальную стилистику, а лишь заимствует подход к насыщенной, “тактильной” боевой системе.

Параллельно CCP сохраняет фокус на своём ядре — игроках EVE Online. Преемственность с Dust 514, амбициозным, но закрытым проектом 2010-х, подчёркивается на уровне дизайна и коммуникации. Ответственный за Vanguard и EVE Online продюсер Снорри Арнасон (CCP Rattati) прямо заявляет: «Я отвечаю за то, чтобы Vanguard соответствовала духу EVE. Мы не делаем прямую адаптацию Dust, но используем всё, что тогда не удалось реализовать».

К числу ранее недоступных возможностей относятся процедурная генерация, полноценный ИИ, элементы PvE, внутриигровое производство и ресурсо-добыча. Все они интегрированы в текущий билд Vanguard. Разработка ведётся по открытой модели: прототипы механик проходят быструю проверку через игроков, прежде чем становятся частью игры. Такой подход позволяет сократить производственные циклы с месяцев до недель.

Релиз Vanguard в раннем доступе запланирован на лето 2026 года. Консольные версии могут появиться не ранее 2028 года. По данным CCP, на EVE Fanfest 2025 было развернуто девять игровых станций с рабочей версией игры — шаг, рассчитанный на укрепление доверия среди ветеранов сообщества.

Стратегия CCP — сбалансировать аркадную форму подачи с системной глубиной, характерной для флагманской MMO. Если команде удастся сохранить динамику разработки и поддержать связь с аудиторией EVE, Vanguard может выйти за рамки нишевого проекта и стать новым флагманом жанра MMOFPS.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥5
В 2024 году студия MachineGames выпустила Indiana Jones and the Great Circle — приключенческую игру от первого лица, в которой разработчики сознательно отказались от классической перспективы третьего лица, несмотря на ожидания аудитории. Основная цель состояла не в том, чтобы показать Индиану Джонса со стороны, а в том, чтобы позволить игроку почувствовать себя на его месте.

Проект разрабатывался без очевидных ориентиров: в индустрии почти не осталось актуальных примеров приключенческих игр с подобной структурой. Внутри студии это привело к формированию собственной концепции — MachineGames Adventure, сочетающей рукопашный бой, платформинг, головоломки, исследование, скрытность и постановочные сцены.

Большая часть команды работает вместе более десяти лет, и этот фактор стал ключевым в управлении производством. В условиях высокой планки качества и нелинейного дизайна команде пришлось сбалансировать доверие к игроку и необходимость удерживать повествование в рамках. Отдельное внимание было уделено исследованию — механике, которая требует от разработчиков отказаться от полного контроля и допустить, что игрок может уйти в сторону от основного маршрута.

Релиз в декабре позволил проекту войти в годовые списки и одновременно дал команде возможность закрыть производственный цикл до праздников. Уже после выхода стало ясно, что ставка на нестандартную структуру и перспективу была воспринята аудиторией положительно — несмотря на первоначальные сомнения.

Много лет, проведённых внутри вселенной Индианы Джонса, изменили и восприятие оригинальных фильмов: по словам Йенса Андерссона, теперь это неразрывно связано с производственным опытом, а не просто зрительской памятью.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍6
На фоне сокращения программ инклюзии, массовых увольнений и неопределённости вокруг формата работы всё больше компаний теряют устойчивость не на уровне процессов, а в самой основе — в культуре общения и доверия. Психологическая безопасность, которую долго воспринимали как второстепенную тему или условие комфорта, оказывается ключевым фактором способности к росту, адаптации и совместной работе.

Исследования показывают: команды, в которых можно без страха высказывать идеи, предлагать решения и признавать ошибки, работают результативнее, быстрее принимают решения и активнее вовлекаются в общую задачу. Но по мере того как усилия по поддержанию инклюзивной среды сокращаются, первыми теряют голос те, чья перспектива могла бы привести к реальным изменениям.

Психологическая безопасность не возникает сама по себе. Её формируют управленческие практики, готовность руководителей к уязвимости, регулярная обратная связь и понятные каналы взаимодействия. Без этого доверие не удерживается — и любые инициативы по развитию превращаются в набор формальных показателей.

О том, почему доверие — это не мягкий актив, а структурное преимущество, и как компании выстраивают культуру, в которой можно не соглашаться и предлагать новое — в обзоре с примерами, выводами и точной связкой с бизнес-результатами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤩2
Выручка Nintendo за финансовый год, завершившийся в марте 2025 года, снизилась на 30,3% по сравнению с прошлым годом, составив 1,16 трлн иен. При этом операционная прибыль сократилась на 46,6%, а чистая прибыль — на 43,2%. Эти показатели отражают не только замедление жизненного цикла платформы Nintendo Switch, но и переходный этап перед запуском её преемника. Несмотря на устойчивую пользовательскую базу — более 100 млн активных игроков в год — продажи аппаратного обеспечения упали на 31,2%, а программного — на 22,2%. Особое снижение показал флагманский OLED-модель Switch: минус 37,2% к прошлому году.

Существенное влияние на снижение прибыли оказало сокращение доли first-party-продаж в общем объёме программного обеспечения — с 81,2% до 73%. Это указывает на снижение активности крупнейших тайтлов Nintendo и более скромные результаты новых релизов. Тем не менее, 24 тайтла от Nintendo и сторонних разработчиков преодолели планку в миллион копий за год, включая Super Mario Party Jamboree (7,48 млн), Mario Kart 8 Deluxe (6,23 млн) и новую Zelda: Echoes of Wisdom (4,09 млн). Evergreen-хиты продолжают обеспечивать значительную часть выручки, но их темпы замедляются.

Доля цифровых продаж в программной выручке достигла 53,5%, увеличившись на 3,3 п. п. по сравнению с предыдущим годом. Это отражает сдвиг в сторону загрузок и подписных моделей, но абсолютный объём цифровых продаж также упал на 26,5%. Увеличение валовой маржи (с 57,1% до 61%) объясняется более высокой долей цифровых продаж, снижением маркетинговых расходов (-17%) и стабильностью аппаратных поставок на фоне валютной поддержки: укрепление доллара и евро относительно иены принесло дополнительные ¥43,3 млрд к выручке.

Несмотря на спад, прогноз на следующий год отражает резкий рост выручки — до 1,9 трлн иен (+63,1%) — и рост прибыли. Это напрямую связано с запланированным запуском Nintendo Switch 2, назначенным на 5 июня 2025 года. Компания ожидает продать 4,5 млн консолей новой модели и 45 млн единиц программного обеспечения. Прежняя модель Switch будет постепенно выведена из оборота: поставки железа сократятся на 58,3%, а программного обеспечения — на 32,4%. В отчёте отдельно подчёркивается, что в статистику по Switch 2 не включены программные бандлы, такие как комплект с Mario Kart World.

Помимо аппаратного запуска, стратегия Nintendo в 2025–2026 годах делает акцент на расширении присутствия IP за пределами игр. Открытие нового магазина Nintendo в Сан-Франциско, запуск SUPER NINTENDO WORLD в Орландо и развитие мультимедийных продуктов, включая анонс фильма по франшизе Zelda на 2027 год, подтверждают движение в сторону диверсификации. Отдельного упоминания заслуживает запуск мобильного приложения Nintendo Today!, предназначенного для прямой коммуникации с пользователями и ежедневной дистрибуции контента.

Иными словами, Nintendo завершает жизненный цикл Switch на фоне закономерного спада, но входит в следующий этап с чёткой продуктовой, региональной и медийной стратегией, ориентированной на рост. Переходный год отражает спад не как слабость, а как паузу перед ожидаемой рекалибровкой всей экосистемы компании.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35
Отчёт Bandai Namco за 2025 финансовый год отражает существенное улучшение ключевых метрик на фоне высокого спроса на интеллектуальную собственность компании и эффективной операционной модели. Консолидированная выручка достигла 1,24 трлн иен, увеличившись на 18,2% по сравнению с предыдущим периодом. Операционная прибыль выросла почти вдвое, составив 180,2 млрд иен, при этом обычная прибыль прибавила 79% и достигла 186,5 млрд. Существенное повышение рентабельности сопровождалось ростом операционной маржи до 14,5% против 8,6% годом ранее.

Чистая прибыль, приходящаяся на акционеров, составила 129,3 млрд иен — на 27,4% больше, чем годом ранее. Рентабельность собственного капитала достигла 17,3%, что отражает эффективное использование ресурсов. Объём совокупного дохода вырос на 52,2%, до 168,1 млрд иен. Общая сумма активов увеличилась до 1,1 трлн, а собственный капитал — до 793,2 млрд иен. Капитализация осталась стабильной: доля собственного капитала составляет 71,9%.

Операционный денежный поток превысил 187 млрд иен, удвоившись по сравнению с прошлым годом, несмотря на отрицательные значения по инвестиционной и финансовой деятельности. Объём денежных средств на конец отчётного периода достиг 361 млрд иен, что свидетельствует о высокой ликвидности и способности компании финансировать стратегические инициативы без привлечения внешнего капитала.

Дивидендные выплаты выросли до 71 иены на акцию, включая промежуточные, при этом доля распределяемой прибыли снизилась с 39% до 35,9%, что указывает на более консервативную дивидендную политику. Совокупный возврат капитала акционерам, включая выкуп акций, достиг 62,7%, против 55,7% годом ранее.

Прогноз на 2026 отчётный год предполагает снижение выручки на 3,3% и сокращение операционной прибыли на 19,5%, при ожидаемом снижении чистой прибыли на 22,7%. Это отражает переход к более умеренным темпам после пиковых результатов и указывает на сдержанный подход в условиях потенциальной рыночной коррекции.

Результаты периода фиксируют завершение активной инвестиционной фазы, обеспечившей резкий рост масштабов и рентабельности бизнеса. Стратегия компании по монетизации франшиз за пределами игрового сегмента, включая медиа и потребительские товары, остаётся ключевым фактором устойчивости. В контексте индустрии Bandai Namco демонстрирует модель сбалансированного холдинга с диверсифицированными источниками дохода и высокой операционной эффективностью.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Результаты Konami за 2025 финансовый год демонстрируют устойчивый рост по всем основным показателям. Выручка составила ¥421,6 млрд, увеличившись на 17% по сравнению с предыдущим годом. Прибыль, относящаяся к владельцам компании, выросла на 26,2% и достигла ¥74,7 млрд. Основной вклад в рост внес сегмент Digital Entertainment, который укрепил свои позиции благодаря успешным релизам, активному присутствию на международных рынках и расширению участия в киберспорте. Второй год подряд Konami фиксирует рекордные значения по всем категориям прибыли, что отражает стабильность операционной модели и высокую рентабельность бизнеса.

Сегмент Digital Entertainment обеспечил выручку в размере ¥305,2 млрд, что на 22,5% выше предыдущего года. Основными факторами роста стали международный запуск eBaseball: MLB PRO SPIRIT, обновления в линейках футбольных и бейсбольных симуляторов с участием Сёхэя Охтани, выпуск ремейка SILENT HILL 2 и продвижение IP Yu-Gi-Oh!, включая цифровые сборники, мобильные игры и медиаконтент. Продолжается рост аудитории eFootball, суммарные загрузки которого превысили 800 млн. Браузерная образовательная версия Momotaro Dentetsu была внедрена более чем в 12 300 школах. Сегмент также активно инвестирует в трансмедийные инициативы, включая аниме-адаптации и короткометражные видеоролики на цифровых платформах.

Сегменты Amusement и Gaming & Systems продемонстрировали умеренную динамику. Выручка Amusement увеличилась на 4,6%, достигнув ¥27,6 млрд. Рост был обеспечен стабильными продажами аркадных автоматов, релизами новых моделей с участием популярных персонажей и спросом на онлайн-лотереи. В сегменте Gaming & Systems выручка составила ¥42,7 млрд (+7,4%), а прибыль — ¥7,4 млрд (+18,4%). Продажи оборудования линейки DIMENSION оставались основным источником дохода, а система управления казино SYNKROS была внедрена в новых крупных объектах в США. Компания также расширила географию дистрибуции в сфере iGaming, заключив контракты с крупнейшими европейскими платформами и поставляя VLT- и HHR-оборудование на рынок Северной Америки.

Сегмент Sports показал минимальный рост выручки (+1,9%) и снижение прибыли на 4,2% в условиях роста операционных затрат. При этом компания продолжила географическую экспансию в новых форматах. Число студий Pilates Mirror увеличилось до 53, появились новые форматы персональных залов и секции для детей. Модель аутсорсинга с муниципальными спортивными учреждениями активно масштабируется — с начала года начались новые операции в ряде городов Японии. Продолжилась работа с государственными школами по передаче в аутсорсинг курсов плавания.

Собственный капитал Konami вырос до ¥481,9 млрд, увеличившись на 12,8% за счёт накопленной прибыли. Показатель рентабельности активов составил 16,4%, а соотношение операционной прибыли к выручке — 24,2%. Компания сохранила дивидендную политику с выплатой 165,5 иен на акцию, при целевом уровне выплат 30% от прибыли. Операционный денежный поток увеличился на 11,2% и составил ¥114,6 млрд. Основные инвестиции были направлены на строительство нового комплекса Konami Creative Front Tokyo Bay, что обусловило рост капитальных затрат до ¥67,9 млрд.

Прогноз на 2026 финансовый год предполагает замедление темпов роста: ожидаемая выручка составит ¥430 млрд (+2%), прибыль — ¥75 млрд (+0,4%). Это отражает консервативный подход к оценке спроса и возможные затраты на маркетинг и разработку. Запланированы ключевые релизы, включая METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER и SILENT HILL f, а также расширение текущих IP. Konami делает ставку на кросс-платформенность, развитие фан-сообществ и монетизацию франшиз в цифровых и трансмедийных форматах.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
SAG-AFTRA представил обновлённые условия по использованию генеративного ИИ в видеоигровой индустрии. Документ стал официальным ответом на предложение со стороны компаний и содержит детализированные позиции по цифровым копиям актёров, механизму выплат и правилам согласования.

Одним из ключевых пунктов стало требование фиксировать объёмы использования цифровых исполнений — без этой информации актёры не могут оценить справедливость оплаты. Профсоюз также отверг систему безлимитных выкупов прав без точного обоснования и настаивает на отчётности, которая отражает не только сумму компенсации, но и количество строк диалога или длительность задействования.

В документе уточняется и подход к «вокальному материалу» — понятие предложено расширить, включая не только реплики, но и звуки существ, усилия и прочие элементы исполнения. Обсуждается компромисс по тестовым сессиям: единая ставка за весь объём работ вместо почасовой или сессионной оплаты.

Профсоюз указывает на риски размывания системы оплаты: большинство актёров работает по краткосрочным контрактам, тогда как ведущие исполнители задействуются в десятках сессий и потенциально теряют доход при внедрении выкупов. Внутренние перекосы усиливаются тем, что механизм выкупа остаётся необязательным и применяется избирательно.

Конфликт между профсоюзом и игровыми студиями продолжается второй год. При этом SAG-AFTRA добился поддержки со стороны Конгресса США, где повторно рассмотрен законопроект NO FAKES. Его цель — установить законодательные ограничения на использование цифровых копий и дипфейков, включая не только публичных лиц, но и рядовых граждан.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4