Mannerwave – Telegram
Mannerwave
506 subscribers
1.24K photos
1.47K links
◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

📝: https://dtf.ru/u/80418-mannerwave

📲: @mannerwave_wave

✉️: mannerwave@gmail.com
Download Telegram
В 2024 году студия MachineGames выпустила Indiana Jones and the Great Circle — приключенческую игру от первого лица, в которой разработчики сознательно отказались от классической перспективы третьего лица, несмотря на ожидания аудитории. Основная цель состояла не в том, чтобы показать Индиану Джонса со стороны, а в том, чтобы позволить игроку почувствовать себя на его месте.

Проект разрабатывался без очевидных ориентиров: в индустрии почти не осталось актуальных примеров приключенческих игр с подобной структурой. Внутри студии это привело к формированию собственной концепции — MachineGames Adventure, сочетающей рукопашный бой, платформинг, головоломки, исследование, скрытность и постановочные сцены.

Большая часть команды работает вместе более десяти лет, и этот фактор стал ключевым в управлении производством. В условиях высокой планки качества и нелинейного дизайна команде пришлось сбалансировать доверие к игроку и необходимость удерживать повествование в рамках. Отдельное внимание было уделено исследованию — механике, которая требует от разработчиков отказаться от полного контроля и допустить, что игрок может уйти в сторону от основного маршрута.

Релиз в декабре позволил проекту войти в годовые списки и одновременно дал команде возможность закрыть производственный цикл до праздников. Уже после выхода стало ясно, что ставка на нестандартную структуру и перспективу была воспринята аудиторией положительно — несмотря на первоначальные сомнения.

Много лет, проведённых внутри вселенной Индианы Джонса, изменили и восприятие оригинальных фильмов: по словам Йенса Андерссона, теперь это неразрывно связано с производственным опытом, а не просто зрительской памятью.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👍6
На фоне сокращения программ инклюзии, массовых увольнений и неопределённости вокруг формата работы всё больше компаний теряют устойчивость не на уровне процессов, а в самой основе — в культуре общения и доверия. Психологическая безопасность, которую долго воспринимали как второстепенную тему или условие комфорта, оказывается ключевым фактором способности к росту, адаптации и совместной работе.

Исследования показывают: команды, в которых можно без страха высказывать идеи, предлагать решения и признавать ошибки, работают результативнее, быстрее принимают решения и активнее вовлекаются в общую задачу. Но по мере того как усилия по поддержанию инклюзивной среды сокращаются, первыми теряют голос те, чья перспектива могла бы привести к реальным изменениям.

Психологическая безопасность не возникает сама по себе. Её формируют управленческие практики, готовность руководителей к уязвимости, регулярная обратная связь и понятные каналы взаимодействия. Без этого доверие не удерживается — и любые инициативы по развитию превращаются в набор формальных показателей.

О том, почему доверие — это не мягкий актив, а структурное преимущество, и как компании выстраивают культуру, в которой можно не соглашаться и предлагать новое — в обзоре с примерами, выводами и точной связкой с бизнес-результатами.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4🤩2
Выручка Nintendo за финансовый год, завершившийся в марте 2025 года, снизилась на 30,3% по сравнению с прошлым годом, составив 1,16 трлн иен. При этом операционная прибыль сократилась на 46,6%, а чистая прибыль — на 43,2%. Эти показатели отражают не только замедление жизненного цикла платформы Nintendo Switch, но и переходный этап перед запуском её преемника. Несмотря на устойчивую пользовательскую базу — более 100 млн активных игроков в год — продажи аппаратного обеспечения упали на 31,2%, а программного — на 22,2%. Особое снижение показал флагманский OLED-модель Switch: минус 37,2% к прошлому году.

Существенное влияние на снижение прибыли оказало сокращение доли first-party-продаж в общем объёме программного обеспечения — с 81,2% до 73%. Это указывает на снижение активности крупнейших тайтлов Nintendo и более скромные результаты новых релизов. Тем не менее, 24 тайтла от Nintendo и сторонних разработчиков преодолели планку в миллион копий за год, включая Super Mario Party Jamboree (7,48 млн), Mario Kart 8 Deluxe (6,23 млн) и новую Zelda: Echoes of Wisdom (4,09 млн). Evergreen-хиты продолжают обеспечивать значительную часть выручки, но их темпы замедляются.

Доля цифровых продаж в программной выручке достигла 53,5%, увеличившись на 3,3 п. п. по сравнению с предыдущим годом. Это отражает сдвиг в сторону загрузок и подписных моделей, но абсолютный объём цифровых продаж также упал на 26,5%. Увеличение валовой маржи (с 57,1% до 61%) объясняется более высокой долей цифровых продаж, снижением маркетинговых расходов (-17%) и стабильностью аппаратных поставок на фоне валютной поддержки: укрепление доллара и евро относительно иены принесло дополнительные ¥43,3 млрд к выручке.

Несмотря на спад, прогноз на следующий год отражает резкий рост выручки — до 1,9 трлн иен (+63,1%) — и рост прибыли. Это напрямую связано с запланированным запуском Nintendo Switch 2, назначенным на 5 июня 2025 года. Компания ожидает продать 4,5 млн консолей новой модели и 45 млн единиц программного обеспечения. Прежняя модель Switch будет постепенно выведена из оборота: поставки железа сократятся на 58,3%, а программного обеспечения — на 32,4%. В отчёте отдельно подчёркивается, что в статистику по Switch 2 не включены программные бандлы, такие как комплект с Mario Kart World.

Помимо аппаратного запуска, стратегия Nintendo в 2025–2026 годах делает акцент на расширении присутствия IP за пределами игр. Открытие нового магазина Nintendo в Сан-Франциско, запуск SUPER NINTENDO WORLD в Орландо и развитие мультимедийных продуктов, включая анонс фильма по франшизе Zelda на 2027 год, подтверждают движение в сторону диверсификации. Отдельного упоминания заслуживает запуск мобильного приложения Nintendo Today!, предназначенного для прямой коммуникации с пользователями и ежедневной дистрибуции контента.

Иными словами, Nintendo завершает жизненный цикл Switch на фоне закономерного спада, но входит в следующий этап с чёткой продуктовой, региональной и медийной стратегией, ориентированной на рост. Переходный год отражает спад не как слабость, а как паузу перед ожидаемой рекалибровкой всей экосистемы компании.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
35
Отчёт Bandai Namco за 2025 финансовый год отражает существенное улучшение ключевых метрик на фоне высокого спроса на интеллектуальную собственность компании и эффективной операционной модели. Консолидированная выручка достигла 1,24 трлн иен, увеличившись на 18,2% по сравнению с предыдущим периодом. Операционная прибыль выросла почти вдвое, составив 180,2 млрд иен, при этом обычная прибыль прибавила 79% и достигла 186,5 млрд. Существенное повышение рентабельности сопровождалось ростом операционной маржи до 14,5% против 8,6% годом ранее.

Чистая прибыль, приходящаяся на акционеров, составила 129,3 млрд иен — на 27,4% больше, чем годом ранее. Рентабельность собственного капитала достигла 17,3%, что отражает эффективное использование ресурсов. Объём совокупного дохода вырос на 52,2%, до 168,1 млрд иен. Общая сумма активов увеличилась до 1,1 трлн, а собственный капитал — до 793,2 млрд иен. Капитализация осталась стабильной: доля собственного капитала составляет 71,9%.

Операционный денежный поток превысил 187 млрд иен, удвоившись по сравнению с прошлым годом, несмотря на отрицательные значения по инвестиционной и финансовой деятельности. Объём денежных средств на конец отчётного периода достиг 361 млрд иен, что свидетельствует о высокой ликвидности и способности компании финансировать стратегические инициативы без привлечения внешнего капитала.

Дивидендные выплаты выросли до 71 иены на акцию, включая промежуточные, при этом доля распределяемой прибыли снизилась с 39% до 35,9%, что указывает на более консервативную дивидендную политику. Совокупный возврат капитала акционерам, включая выкуп акций, достиг 62,7%, против 55,7% годом ранее.

Прогноз на 2026 отчётный год предполагает снижение выручки на 3,3% и сокращение операционной прибыли на 19,5%, при ожидаемом снижении чистой прибыли на 22,7%. Это отражает переход к более умеренным темпам после пиковых результатов и указывает на сдержанный подход в условиях потенциальной рыночной коррекции.

Результаты периода фиксируют завершение активной инвестиционной фазы, обеспечившей резкий рост масштабов и рентабельности бизнеса. Стратегия компании по монетизации франшиз за пределами игрового сегмента, включая медиа и потребительские товары, остаётся ключевым фактором устойчивости. В контексте индустрии Bandai Namco демонстрирует модель сбалансированного холдинга с диверсифицированными источниками дохода и высокой операционной эффективностью.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Результаты Konami за 2025 финансовый год демонстрируют устойчивый рост по всем основным показателям. Выручка составила ¥421,6 млрд, увеличившись на 17% по сравнению с предыдущим годом. Прибыль, относящаяся к владельцам компании, выросла на 26,2% и достигла ¥74,7 млрд. Основной вклад в рост внес сегмент Digital Entertainment, который укрепил свои позиции благодаря успешным релизам, активному присутствию на международных рынках и расширению участия в киберспорте. Второй год подряд Konami фиксирует рекордные значения по всем категориям прибыли, что отражает стабильность операционной модели и высокую рентабельность бизнеса.

Сегмент Digital Entertainment обеспечил выручку в размере ¥305,2 млрд, что на 22,5% выше предыдущего года. Основными факторами роста стали международный запуск eBaseball: MLB PRO SPIRIT, обновления в линейках футбольных и бейсбольных симуляторов с участием Сёхэя Охтани, выпуск ремейка SILENT HILL 2 и продвижение IP Yu-Gi-Oh!, включая цифровые сборники, мобильные игры и медиаконтент. Продолжается рост аудитории eFootball, суммарные загрузки которого превысили 800 млн. Браузерная образовательная версия Momotaro Dentetsu была внедрена более чем в 12 300 школах. Сегмент также активно инвестирует в трансмедийные инициативы, включая аниме-адаптации и короткометражные видеоролики на цифровых платформах.

Сегменты Amusement и Gaming & Systems продемонстрировали умеренную динамику. Выручка Amusement увеличилась на 4,6%, достигнув ¥27,6 млрд. Рост был обеспечен стабильными продажами аркадных автоматов, релизами новых моделей с участием популярных персонажей и спросом на онлайн-лотереи. В сегменте Gaming & Systems выручка составила ¥42,7 млрд (+7,4%), а прибыль — ¥7,4 млрд (+18,4%). Продажи оборудования линейки DIMENSION оставались основным источником дохода, а система управления казино SYNKROS была внедрена в новых крупных объектах в США. Компания также расширила географию дистрибуции в сфере iGaming, заключив контракты с крупнейшими европейскими платформами и поставляя VLT- и HHR-оборудование на рынок Северной Америки.

Сегмент Sports показал минимальный рост выручки (+1,9%) и снижение прибыли на 4,2% в условиях роста операционных затрат. При этом компания продолжила географическую экспансию в новых форматах. Число студий Pilates Mirror увеличилось до 53, появились новые форматы персональных залов и секции для детей. Модель аутсорсинга с муниципальными спортивными учреждениями активно масштабируется — с начала года начались новые операции в ряде городов Японии. Продолжилась работа с государственными школами по передаче в аутсорсинг курсов плавания.

Собственный капитал Konami вырос до ¥481,9 млрд, увеличившись на 12,8% за счёт накопленной прибыли. Показатель рентабельности активов составил 16,4%, а соотношение операционной прибыли к выручке — 24,2%. Компания сохранила дивидендную политику с выплатой 165,5 иен на акцию, при целевом уровне выплат 30% от прибыли. Операционный денежный поток увеличился на 11,2% и составил ¥114,6 млрд. Основные инвестиции были направлены на строительство нового комплекса Konami Creative Front Tokyo Bay, что обусловило рост капитальных затрат до ¥67,9 млрд.

Прогноз на 2026 финансовый год предполагает замедление темпов роста: ожидаемая выручка составит ¥430 млрд (+2%), прибыль — ¥75 млрд (+0,4%). Это отражает консервативный подход к оценке спроса и возможные затраты на маркетинг и разработку. Запланированы ключевые релизы, включая METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER и SILENT HILL f, а также расширение текущих IP. Konami делает ставку на кросс-платформенность, развитие фан-сообществ и монетизацию франшиз в цифровых и трансмедийных форматах.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33
SAG-AFTRA представил обновлённые условия по использованию генеративного ИИ в видеоигровой индустрии. Документ стал официальным ответом на предложение со стороны компаний и содержит детализированные позиции по цифровым копиям актёров, механизму выплат и правилам согласования.

Одним из ключевых пунктов стало требование фиксировать объёмы использования цифровых исполнений — без этой информации актёры не могут оценить справедливость оплаты. Профсоюз также отверг систему безлимитных выкупов прав без точного обоснования и настаивает на отчётности, которая отражает не только сумму компенсации, но и количество строк диалога или длительность задействования.

В документе уточняется и подход к «вокальному материалу» — понятие предложено расширить, включая не только реплики, но и звуки существ, усилия и прочие элементы исполнения. Обсуждается компромисс по тестовым сессиям: единая ставка за весь объём работ вместо почасовой или сессионной оплаты.

Профсоюз указывает на риски размывания системы оплаты: большинство актёров работает по краткосрочным контрактам, тогда как ведущие исполнители задействуются в десятках сессий и потенциально теряют доход при внедрении выкупов. Внутренние перекосы усиливаются тем, что механизм выкупа остаётся необязательным и применяется избирательно.

Конфликт между профсоюзом и игровыми студиями продолжается второй год. При этом SAG-AFTRA добился поддержки со стороны Конгресса США, где повторно рассмотрен законопроект NO FAKES. Его цель — установить законодательные ограничения на использование цифровых копий и дипфейков, включая не только публичных лиц, но и рядовых граждан.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥4
Перенос выхода Grand Theft Auto VI на середину 2026 года стал мощным сигналом для всей индустрии, однако структурных изменений в графиках конкурентов это, скорее всего, не вызовет. Несмотря на сдвиг сроков и беспрецедентный масштаб предстоящего релиза, гибкость производственных циклов в современной игровой индустрии остаётся крайне ограниченной.

Новость о переносе вызвала кратковременное снижение акций Take-Two, но трейлер, опубликованный вскоре после этого, собрал почти полмиллиарда просмотров за сутки, а котировки быстро восстановились. Это подчёркивает: ожидание вокруг GTA 6 настолько высоко, что даже откладывание релиза усиливает интерес. На этом фоне запуск в мае 2026 года может стать крупнейшим в истории цифровых развлечений, что вынуждает многих участников рынка пересматривать свои ориентиры, не всегда имея для этого ресурсы или пространство.

Для издателей игр и смежных индустрий, включая кино и стриминг, май 2026 года фактически превращается в «закрытое» окно — внимание аудитории и потребительские расходы в этот период будут сконцентрированы. Однако для большинства компаний изменять запланированные сроки практически невозможно: производственные процессы определяются за годы до релиза и жёстко привязаны к внутренним стратегиям.

На этом акцентировал внимание и Хидео Кодзима в своём подкасте KOJI 10. По его словам, ключевые решения по срокам выхода принимаются задолго до завершения проекта. Кодзима подтвердил, что издатели по возможности стараются избегать прямой конкуренции с масштабными релизами, однако на практике перенести игру на более раннюю дату практически невозможно. Единственный реальный инструмент — отсрочка релиза, если позволяет финансовая стабильность. Для независимых студий и проектов с ограниченным бюджетом такой вариант зачастую недоступен.

Релиз Death Stranding 2, запланированный на июнь 2025 года, по словам Кодзимы, был закреплён в графике задолго до объявления даты выхода GTA 6. Предпочтение сентябрю уступило стратегическим приоритетам платформодержателя — Sony координировала релизы с другими крупными проектами, включая Ghost of Yotei. Таким образом, влияние со стороны GTA на это решение было минимальным.

Схожая ситуация наблюдается и в масштабах индустрии в целом. График релизов на 2025 год насыщен AAA-проектами, несмотря на то, что ещё до официального переноса GTA 6 в отрасли широко ожидали её выхода именно в этом году. Большинство из этих игр планировались с горизонтом в три–четыре года. Задним числом пересматривать стратегию ради ухода от конкуренции с Rockstar — дорогостоящий и логистически сложный процесс, особенно для крупных кроссплатформенных проектов.

Та же логика будет применима и в 2026 году. Для проектов, рассчитанных на выпуск во втором квартале, соседство с GTA 6 не оставляет комфортного пространства: перенос на конец года приведёт к конкуренции в самый насыщенный сезон, отложенный релиз на 2027-й — к потере рыночного импульса. Попытка ускорить разработку сопряжена с рисками для качества продукта.

Таким образом, хотя перенос GTA 6 — событие, безусловно, значимое и потенциально определяющее повестку всей индустрии, его непосредственное влияние на стратегические решения других издателей будет ограниченным. Большинство компаний уже вошли в заключительную фазу производства и не располагают возможностями для оперативной перестройки.

Рыночная обстановка изменилась, но позиции участников остались прежними. Отрасль сохраняет курс, несмотря на приближение самого ожидаемого релиза десятилетия.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥532
Mannerwave
Профсоюзные работники ZeniMax Media усилили давление на материнскую компанию Microsoft, обвинив её в отказе от добросовестных переговоров по коллективному договору. Ситуация обострилась на фоне возможной забастовки, одобренной профсоюзом. Сотрудники студии…
В Blizzard Entertainment сформирован новый профсоюз, объединивший почти 200 сотрудников, занятых в разработке серии Overwatch. Объединение получило название Overwatch Gamemakers Guild-CWA и стало частью профсоюза работников связи Америки. Как и профсоюз команды World of Warcraft, созданный годом ранее, новое объединение охватывает все ключевые подразделения разработки. Формат wall-to-wall предполагает участие всех категорий работников в рамках одной переговорной группы.

В отличие от специализированных объединений, таких как QA-профсоюзы Raven Software и Activision Blizzard, новое объединение отражает стремление разработчиков к более широкой коллективной защите. Организаторы профсоюза назвали ключевым фактором массовые увольнения в индустрии. Более 1900 сотрудников были сокращены в Xbox Game Studios после завершения сделки с Activision Blizzard, что, по словам инициаторов, стало стимулом к объединению.

Несмотря на соглашение Microsoft с профсоюзом работников связи о нейтралитете в вопросах организации с 2022 года, переговоры о контрактах продолжаются в напряжённой атмосфере. В апреле 2025 года QA-подразделение ZeniMax санкционировало забастовку, обвинив компанию в отказе от уступок по оплате труда, вопросам аутсорсинга и возвращения в офис. Аналогичные претензии ранее высказывались и со стороны QA-специалистов Raven Software. Microsoft заявляет о своей готовности к диалогу и называет свои предложения справедливыми. Однако профсоюзы считают необходимым добиваться системных изменений. По словам Джесс Кастильо, цель объединения — обеспечить присутствие сотрудников за столом переговоров и содействовать устойчивым условиям труда, от которых зависит качество игровых продуктов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤯5🔥3🤔1
Игровая выручка Warner Bros. Discovery сократилась на 48% в первом квартале 2025 года. Отсутствие новых релизов и эффект высокой базы, обусловленной запуском Suicide Squad: Kill the Justice League и остаточными продажами Hogwarts Legacy и Mortal Kombat 1 в прошлом году, обусловили снижение. Затраты на контент в игровом сегменте упали на 66%, что отражает как завершение обесценения, связанного с Suicide Squad, так и отсутствие новых затрат на релизы.

Сегмент внутренних студий зафиксировал снижение выручки на 16% ex-FX, преимущественно из-за падения доходов от проката и домашнего видео. Тем не менее, благодаря снижению операционных расходов на 21%, Adjusted EBITDA увеличилась на 63%, достигнув $259 млн. Основное сокращение расходов пришлось на кинопроизводство и игры, тогда как затраты на телепроекты остались стабильными. Рост телевизионной выручки на 4% ex-FX был обусловлен увеличением объёмов внутригрупповых продаж.

В стриминговом бизнесе продолжился рост. Количество подписчиков достигло 122,3 млн, увеличившись на 5,3 млн за квартал. Выручка выросла на 9% ex-FX, включая рост подписной составляющей на 10% и рекламной на 35%. Снижение глобального ARPU на 9%, до $7,11, отражает географический сдвиг в сторону международных рынков и рост доли оптовых подписок, особенно Max Basic with Ads в США и Канаде, где ARPU снизился на 5%.

На консолидированном уровне выручка компании снизилась на 9% ex-FX, чистый убыток составил $453 млн, а свободный денежный поток сократился на 23%. Несмотря на рост в стриминге и контроль расходов в студийном направлении, отсутствие новых игровых проектов и слабая динамика в прокате ограничили потенциал восстановления.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3
Nintendo пересмотрела условия пользовательского соглашения и политику конфиденциальности, усилив контроль над пиратским контентом и неавторизованным вмешательством в работу сервисов. Обновлённая редакция, насчитывающая более 100 изменений, вступила в силу 7 мая и направлена на предотвращение использования модифицированных или нелегальных версий цифровых продуктов.

В США обновлённые условия запрещают любые формы вмешательства в сервисы Nintendo, включая декомпиляцию, распространение несанкционированных копий и использование устройств в обход их назначения. Компания подчёркивает, что нарушение может привести к полной или частичной блокировке аккаунтов и устройств. В Великобритании акцент сделан на запрет коммерческого использования цифровых продуктов, включая аренду и sublicensing, с возможной деактивацией при нарушении условий.

Изменения также затронули сферу конфиденциальности на фоне подготовки к запуску Switch 2, которая будет поддерживать видеосвязь и голосовой чат. Nintendo оставляет за собой право расследовать обращения, связанные с коммуникациями пользователей, однако подчёркивает, что записи хранятся локально и не передаются компании без жалобы.

Ужесточение политики сопровождается активной правоприменительной практикой. В апреле японский суд приговорил к тюремному сроку моддера, распространявшего модифицированные консоли, что стало первым подобным решением в стране. Это подтверждает стремление Nintendo к укреплению контроля над экосистемой своих продуктов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👎2
На фоне насыщенного инди-рынка, где всё труднее получить финансирование, Critical Reflex делает ставку на проекты, от которых другие издатели отказываются. По словам основательницы Риты Лебедевой, компания ориентируется не на массовый успех, а на культурный эффект.

Среди ключевых проектов издательства — антиутопическая адвенчура Mouthwashing, метафорический симулятор Arctic Eggs и Militsioner от студии Tallboys, в которой игрок должен скрываться от гигантского полицейского в вымышленном постсоветском городе. Название и концепция вызвали споры: российские СМИ назвали игру антироссийской. Однако разработчики утверждают, что проект вдохновлён Достоевским, Кафкой и Shadow of the Colossus и исследует моральную неоднозначность власти.

Critical Reflex подчёркивает, что принимает риск как часть стратегии. По словам Лебедевой, компания стремится поддерживать игры, которые провоцируют обсуждение и формируют культурный ландшафт. Финансовый успех в день запуска — не самоцель. «Нас интересует не жанр или формат, а потенциал остаться в памяти игроков», — говорит она.

Одним из принципов работы издательства стала ставка на органичную аудиторию. Discord-сервер Critical Reflex объединяет около 200 тысяч участников. Внутри команды решения принимаются не по маркетинговым прогнозам, а по реакции продюсеров — насколько игра вызывает у них отклик. Такой подход Лебедева описывает как «интуитивное распознавание паттернов», противопоставляя его охоте за трендами.

Компания активно инвестирует в долгосрочные отношения с разработчиками. Пример — партнёрство с бразильской коалицией Monumental Collab: Critical Reflex подписала будущий проект Drowned Lake, а также выпустила завершённую Teleforum как бесплатную игру, рассматривая её как «точку входа» в мир студии.

Внутреннее подразделение CR Channel фокусируется на хоррор-играх и создано для кросс-промо внутри жанра. По словам Лебедевой, это инструмент для экспериментов с маркетингом, распространением и построением аудитории — без необходимости подстраиваться под единую стратегию.

В портфеле Critical Reflex — не только экспериментальные проекты. В числе будущих релизов — гибрид dungeon crawler и симулятора свиданий Freaked Fleapit, метроидвания Altered Alma и симулятор доставки Tanuki: Pon’s Summer.

Лебедева признаёт, что успех Mouthwashing усилил репутацию компании как «издателя странных игр». Это помогает в переговорах с командами, но одновременно требует постоянного обновления стратегии. «Наша цель — не закрепиться в одной нише, а выстроить репутацию куратора. Мы хотим, чтобы название Critical Reflex означало: перед вами что-то особенное».

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥6
Mannerwave
SAG-AFTRA представил обновлённые условия по использованию генеративного ИИ в видеоигровой индустрии. Документ стал официальным ответом на предложение со стороны компаний и содержит детализированные позиции по цифровым копиям актёров, механизму выплат и правилам…
Профсоюз SAG-AFTRA, представляющий интересы 160 тыс. актёров, дикторов и других профессионалов медиаиндустрии, опубликовал свои встречные предложения в ходе продолжающихся переговоров о правах исполнителей и использовании искусственного интеллекта в видеоиграх.

В своём заявлении SAG-AFTRA представила подробный анализ предложенных работодателями изменений, выразив несогласие по нескольким ключевым вопросам. Среди них пересмотренный подход к выплатам за повторные выступления (secondary performance payment, SPP), а также условия, при которых работодатели могут использовать цифровую копию голоса вместо живого исполнителя.

Профсоюз указал, что работодатели первоначально намеревались распространить защиту только на новые выступления по соглашению о взаимодействии в интерактивных медиа (Interactive Media Agreement, IMA), оставив без защиты все ранее записанные материалы и выступления, выполненные за пределами этого соглашения. Теперь же работодатели готовы предоставить защиту всем материалам, записанным по условиям IMA вне зависимости от даты записи.

Ещё одним спорным моментом стало предложение работодателей, согласно которому исполнители должны возвращать деньги, если хотят избежать участия их цифровых копий в проекте во время забастовки. Размер возврата составляет не менее 6 тыс. долларов за игру.

Кроме того, профсоюз не согласен с пунктом, позволяющим работодателям использовать цифровые копии исполнителей в предварительном производстве франшизы без их прямого согласия, компенсируя это минимальными ставками оплаты. SAG-AFTRA настаивает, что работодатели должны всегда уведомлять исполнителей и получать их согласие.

Забастовка SAG-AFTRA была объявлена в конце июля после неудачной попытки достичь соглашения с работодателями по вопросам защиты прав, затронутых расширением использования технологий искусственного интеллекта в индустрии видеоигр. В марте профсоюз сообщил, что позиции сторон остаются «крайне далёкими друг от друга». С тех пор SAG-AFTRA представил два новых соглашения, позволяющих членам профсоюза сотрудничать со студентами и участвовать в игровых джемах.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥31😢1
Capcom завершила 2024 финансовый год с рекордными показателями выручки и операционной прибыли, продемонстрировав устойчивую эффективность в условиях высокой конкуренции. Рост прибыли продолжается уже 12 лет подряд, включая 10 лет с двузначными темпами. Основным источником роста вновь стал сегмент цифровых игр, на который приходится более 70% продаж и почти весь прирост прибыли. Выросла как реализация новых проектов, так и долгосрочные продажи уже выпущенных игр. Наибольший вклад обеспечил выпуск Monster Hunter Wilds, преодолевший отметку в 10 млн копий, а также устойчивые продажи Resident Evil 4, Resident Evil Village и других хитов из каталога.

План на 2025 финансовый год сохраняет ориентацию на рост по всем направлениям деятельности. Целевой прирост операционной прибыли — 11%, выручки — 12%. В центре стратегии — расширение мировых продаж за счёт активной работы с каталогом, увеличения рекламных вложений, выпуска новых игр и развития платформ: в частности, персональных компьютеров и приставки Nintendo Switch. Расширение международного охвата продолжается: игры Capcom продаются в 227 странах и регионах, при этом рост зафиксирован на всех ключевых рынках, включая Японию, Северную Америку и Европу.

Компания демонстрирует высокий уровень рентабельности: операционная маржа стабильно превышает 38%, а в сегменте цифровых игр — свыше 52%. Это результат приоритета цифровой дистрибуции, в том числе отчислений за предоставление прав, и сдержанного роста расходов на продвижение. Последние увеличились на 39%, но остаются умеренными по отношению к выручке. Также продолжается рост вложений в оборудование и разработку: соответственно, на 144% и 14% за год. Это свидетельствует о намерении Capcom нарастить производственные мощности в ожидании будущих релизов.

Сегмент аркадных залов продолжает поступательно расти благодаря запуску новых форматов, включая Capsule Lab. Направление игровых автоматов показало скачкообразный рост: выручка увеличилась на 73%, прибыль — на 63%, главным образом благодаря автоматам по мотивам Monster Hunter, Resident Evil и Onimusha. В ближайшие месяцы ожидается запуск устройства, основанного на Devil May Cry 5.

Компания системно развивает присутствие своих брендов за пределами игр. Расширяется экосистема вокруг Street Fighter, Monster Hunter и Devil May Cry. Последняя серия вышла в формате оригинального анимационного сериала на Netflix, а финал турнира Capcom Cup 11 собрал 14 тыс. зрителей на площадке и свыше 10 млн просмотров в сети. В июне для Nintendo Switch выйдут Kunitsu-Gami: Path of the Goddess, вторая подборка классических файтингов и обновлённая версия Onimusha 2.

С точки зрения долгосрочной стратегии Capcom продолжает делать ставку на модель «одно произведение — множество форматов»: ведущие игровые бренды используются сразу в нескольких сферах — от видеоигр до лицензий, сериалов, сувениров и автоматов. Параллельно компания укрепляет внутреннюю разработку: ведётся строительство нового исследовательского центра в Осаке, усиливается преемственность команд и модернизируется фирменный движок RE Engine. Также Capcom наращивает численность разработчиков (прибавляя около 100 человек в год) и фиксирует рост дохода на одного сотрудника.

В среднесрочной перспективе компания стремится достичь годового объёма продаж в 100 млн копий и сохранить двузначный рост прибыли. Основой этой стратегии остаются сочетание новых релизов с расширяющимся каталогом, гибкая ценовая политика и поддержка различных игровых платформ. Capcom укрепляет позиции как глобальный разработчик с устойчивой бизнес-моделью и высокой эффективностью коммерческой реализации контента, демонстрируя редкую для японских компаний системную ориентацию на внешний рынок, цифровые каналы сбыта и развитие франшиз.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥3👍1
Несмотря на снижение совокупной выручки в 2025 финансовом году, Sega Sammy зафиксировала рост чистой прибыли, обусловленный преимущественно структурными изменениями и результатами инвестиционной деятельности. Основными факторами стали высокая доходность сегмента анимации, увеличение повторных продаж в категории полноценных игр, рост поступлений от лицензий, а также разовые доходы от продажи долей в дочерних компаниях.

Консолидированная выручка снизилась на 8,5% в годовом выражении — с 468,9 до 428,9 млрд иен. Основной вклад в снижение внёс сегмент игровых автоматов, где объём продаж сократился более чем на четверть. В отчёте это объясняется эффектом высокой базы предыдущего периода, когда наблюдался пик спроса на отдельные модели, включая Smart Pachislot Hokuto No Ken. В ответ компания отложила запуск новых продуктов, сосредоточив усилия на усилении продуктовой линейки. Прогноз на следующий период предполагает восстановление как объёмов реализации, так и прибыльности — за счёт вывода новых моделей и оптимизации схем обновления оборудования в залах.

Одновременно с этим дивизион интерактивных развлечений продемонстрировал рост прибыли с 30,8 до 41,8 млрд иен, несмотря на стабильный уровень выручки. Положительная динамика была обеспечена ростом доли высокомаржинальных повторных продаж, увеличением загрузок цифрового контента, а также укреплением лицензионного бизнеса. Повторные продажи полноценных игр выросли почти на 10 млрд иен, лицензионные отчисления — на 140% год к году. Компания подчёркивает значимость трансмедийного расширения ключевых франшиз как драйвера стабильных поступлений в условиях высокой волатильности в сегменте новых релизов.

Сегмент анимации также обеспечил существенный вклад в прибыль благодаря успешному прокату фильмов и сериалов, в том числе по брендам Sonic и Detective Conan. Дополнительную нагрузку на выручку в следующем периоде может оказать снижение поступлений от кинотеатральных релизов, в том числе по причине эффекта высокой базы.

Физическое производство, включая торговые автоматы и игрушки, продемонстрировало слабую динамику. На этом фоне в инвестиционной политике компании произошёл сдвиг: увеличены вложения в автоматизацию логистических процессов, а также в разработку игр с условно-бесплатной моделью. Одновременно были снижены расходы на разработку — в том числе за счёт отмены проекта Football Manager 25 и передачи Amplitude Studios.

В сегменте игровых решений выручка выросла почти втрое — до 5,4 млрд иен, а компания впервые вышла на операционную прибыль. Основным драйвером стал успех продукта Railroad Riches на рынках США и Азии. Кроме того, завершены сделки по приобретению GAN и Stakelogic, что создаёт условия для выхода на рынок онлайн-игр в Северной Америке. Их влияние на финансовые результаты начнёт отражаться в отчётности начиная с июля 2025 года.

Финансовое положение компании остаётся устойчивым. Доля собственного капитала увеличилась до 59%, чистый долг снижается, операционный денежный поток остаётся положительным. Наряду с этим, реализована программа возврата акционерам: дивиденды увеличены до 52 иен на акцию, дополнительно запущен обратный выкуп акций на сумму до 12 млрд иен с последующим аннулированием 20 млн бумаг (8,29% от общего объёма).

В рамках среднесрочной стратегии Sega Sammy планирует достичь совокупного показателя операционной прибыли на уровне 230 млрд иен за три года. Ключевые направления — масштабирование интеллектуальной собственности, развитие цифровых продуктов и игровых серий с длительным жизненным циклом, стабильное развитие в секторе игровых автоматов и расширение присутствия в сфере цифровых развлечений. Особое внимание уделяется управлению нормой возврата на вложенный капитал и оптимизации структуры активов.

Компания переходит к выборочной стратегии инвестиций, в которой приоритет отдан стабильным каналам монетизации, транснациональному лицензированию и цифровым платформам. Такой подход снижает зависимость от рыночной конъюнктуры и обеспечивает устойчивость к изменениям потребительского поведения.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
33🗿1
Nintendo объяснила, что на формирование цены Switch 2 не повлияли тарифы США. Согласно заявлению президента Сюнтаро Фурукавы, стоимость консоли определялась с учётом производственных затрат, рыночных условий, восприятия со стороны потребителей и валютных курсов. Компания также учитывает рост затрат на разработку игр и адаптирует ценовую политику для каждого тайтла отдельно.

Текущая ситуация, связанная с запуском первой за восемь лет игровой системы, потребовала приоритезации рыночной инерции, что исключило влияние тарифов на финальную цену. Возможные корректировки в будущем будут зависеть от изменений внешнеэкономических условий.

Уровень цены Switch 2 также учтён в годовом прогнозе продаж: ожидается реализация 15 млн устройств и 45 млн копий программного обеспечения. Стартовая цель — достичь уровня первых десяти месяцев продаж оригинального Switch.

Несмотря на потенциальные барьеры раннего внедрения, компания рассчитывает на преемственность платформ и поддержку со стороны потребителей, включая совместимость с предыдущими играми и предварительную загрузку контента. Производственные мощности расширяются, чтобы обеспечить гибкое реагирование на спрос. Ограничений по выпуску в текущем прогнозе не заложено.

Ставка делается на устойчивость продаж на протяжении всего года. Дополнительный акцент сделан на сильную линейку стороннего ПО и версии игр, переработанные для новой платформы. Nintendo намерена превысить собственный прогноз за счёт усиления дистрибуции и маркетинговой активности в преддверии праздничного сезона.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥22👍1
Игровая журналистика сталкивается с нарастающим давлением: сокращения, консолидация, нестабильный трафик из поисковиков, отток кадров. Google остаётся ключевым источником аудитории, но становится всё менее предсказуемым. Один сбой в алгоритме — и даже крупный медиабренд может потерять значительную часть охвата. В таких условиях редакции переосмысляют стратегию: укрепляют прямые каналы, работают с игровыми сообществами, сокращают зависимость от внешних платформ.

Параллельно растёт угроза со стороны ИИ. Быстрые ответы в поисковой выдаче снижают посещаемость сайтов, а инструменты генерации текста упрощают масштабирование плагиата. Уже сейчас отдельные проекты ежедневно сталкиваются с автоматическим копированием материалов, а в будущем могут конкурировать с целыми «редакциями», собранными на основе языковых моделей.

Подписная модель пока не даёт устойчивого результата. В игровой среде важна доступность: пользователи чаще ищут точечную информацию, чем готовы оплачивать полноценный доступ. Приоритет — в прикладных инструментах, которые работают внутри игрового процесса и дают прямую пользу.

Ещё одна проблема — дефицит кадров. Из индустрии уходят опытные специалисты, а новые почти не приходят: финансовые условия, нестабильность и ограниченные перспективы мешают формировать устойчивые команды.

На этом фоне заметен сдвиг к нишевым форматам — от вики и подкастов до жанровых изданий с чёткой аудиторией и узнаваемым голосом. Именно в этой нише может сохраняться не только контент, но и доверие.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
32🔥2🤯2🤔1
Ubisoft завершила 2024–2025 финансовый год с выручкой в €1,85 млрд, что на 20,5% ниже уровня прошлого года. Несмотря на снижение показателей по выручке и операционной прибыли (убыток €15 млн по non-IFRS), компания смогла превысить цель по свободному денежному потоку, завершив год с положительным FCF в €128 млн — это стало возможным благодаря строгому контролю над расходами и высвобождению оборотного капитала. Ubisoft также завершила первую волну программы сокращения затрат раньше срока, снизив фиксированные расходы на €205 млн, в том числе за счёт сокращения штата почти на 3 000 сотрудников за два года.

Ключевым драйвером квартала стал релиз Assassin’s Creed Shadows, обеспечивший вторую по величине дневную выручку в истории франшизы (уступая только Valhalla) и рекорд по продажам на PlayStation. Игра, построенная на обновлённом движке Anvil, продемонстрировала высокий уровень вовлечения: 160 млн часов геймплея и средний пользовательский рейтинг 91/100. Успех Shadows на фоне отложенных релизов других крупных проектов стал для Ubisoft подтверждением правильности решения о предоставлении дополнительного времени на разработку — стратегия, которую компания планирует придерживаться и далее.

В сегменте шутеров Rainbow Six Siege продемонстрировал стабильный рост на фоне подготовки к запуску Siege X — новой эволюции франшизы с переработанными картами, новым режимом 6v6 и переходом к модели условно-бесплатного доступа с монетизацией через премиум-опции. Запуск Siege X, намеченный на июнь, должен сыграть ключевую роль в росте выручки в 2025–2026 году.

Среди стратегических инициатив — создание новой дочерней компании, сконцентрированной на росте Assassin’s Creed, Rainbow Six и Far Cry. Tencent инвестирует в неё €1,16 млрд, получив 25% экономической доли. Ubisoft сохранит контроль, а также получит ежегодные роялти, ожидаемо превышающие €80 млн. Имплицированная совокупная оценка активов дочерней компании и переданных прав — не менее €5 млрд. Завершение сделки ожидается до конца 2025 года и должно привести к обнулению чистого долга Ubisoft.

Компания также пересматривает организационную структуру и продуктовую стратегию в сторону более устойчивых, долгосрочных франшиз. В центре внимания — open world и GaaS-проекты. В ближайшие два года Ubisoft планирует дальнейшее сокращение фиксированных расходов минимум на €100 млн.

Прогноз на 2025–2026 год предполагает стабильные net bookings на уровне текущего года, операционный безубыточный результат (по non-IFRS) и отрицательный свободный денежный поток, что отражает активную фазу трансформации. Основными источниками выручки станут долгоживущий бэк-каталог и новые релизы: дополнения к Assassin’s Creed Shadows, Siege X, Anno 117: Pax Romana, Prince of Persia: The Sands of Time Remake, Rainbow Six Mobile и The Division Resurgence.

Возвращение к положительным финансовым результатам ожидается в 2026–2027 году, когда на рынок выйдет значительный объём контента от ведущих франшиз.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🤣5🤡3
Операционная прибыль Square Enix за 2024 финансовый год выросла на 24,6%, несмотря на снижение выручки почти на 9% и стагнацию прибыли до налогообложения. Это стало возможным за счёт значительного роста доходов от многопользовательских онлайн-игр, сокращения затрат на разработку и рекламу в сегменте игр для консолей и ПК, а также успешного выхода переработанной версии Dragon Quest III. Однако на уровне управления компания сталкивается с более глубокими проблемами — от падения продаж мобильных игр до продолжающейся перестройки зарубежных подразделений.

Показательным стал результат сегмента цифровых развлечений, на который приходится более 63% выручки. Его доходы сократились на 16,8%, что отражает ослабление интереса к новым выпускам на фоне высоких продаж прошлогодних проектов, таких как Final Fantasy XVI и Final Fantasy VII Rebirth. Несмотря на это, операционная прибыль выросла на 33% благодаря снижению затрат на амортизацию, продвижение и списание стоимости неокупившегося контента. В направлении многопользовательских игр доходы продолжили рост благодаря успешному выпуску дополнения Dawntrail для Final Fantasy XIV. А вот мобильные игры оказались слабым звеном — выход Emberstoria не компенсировал снижение интереса к уже устаревшим проектам и уменьшенные доходы от лицензий, зафиксированные годом ранее.

В других направлениях наблюдается разная динамика. Сегмент игровых автоматов и развлекательных площадок показал рост как по выручке, так и по прибыли. Издательский бизнес снизил показатели после рекордных продаж «Дневников аптекаря». Продажа сопутствующих товаров усилилась за счёт высокого спроса на новую продукцию по ключевым брендам. Совокупно операционная прибыль группы достигла 40,6 млрд иен, а чистая прибыль, приходящаяся на акционеров, выросла на 63,7% — до 24,4 млрд иен, чему способствовало также отсутствие списаний, подобных убытку в 22 млрд иен годом ранее после отмены ряда проектов.

Финансовое положение компании продолжает укрепляться: доля собственного капитала выросла до 80,7%, а чистая прибыль позволила нарастить собственные средства до 336,4 млрд иен. Поток денежных средств от основной деятельности сократился, но остался устойчивым, а ликвидные средства достигли 243,6 млрд иен. На этом фоне компания утвердила рекордные дивиденды — 129 иен на акцию против 38 годом ранее, и объявила о дроблении акций в соотношении три к одному, чтобы повысить доступность для инвесторов.

Тем не менее, прогноз на следующий год указывает на дальнейшее снижение выручки — ещё на 13,7%, при незначительном увеличении прибыли. Это отражает переходный характер текущего этапа. Обновлённая стратегия развития «Переосмысление и пробуждение» делает упор на внутреннюю перестройку процессов, отказ от массового выпуска игр в пользу качества и укрепление модели присутствия на всех основных игровых платформах. Компания планирует регулярно выпускать крупные проекты в рамках ведущих серий, активнее использовать ПК и продажи ранее выпущенных игр, а также централизовать маркетинг и работу с данными пользователей.

На международном уровне Square Enix намерена сократить издержки в европейских и американских офисах, пересмотреть кадровую политику и снизить риски в сегменте мобильных игр. При этом ставка делается на стабильный денежный поток от многопользовательских проектов, новые формы заработка и расширение использования интеллектуальной собственности за пределами видеоигр. До марта 2027 года компания рассчитывает достичь 15% рентабельности по операционной прибыли и доходности на капитал не ниже 10%, инвестируя до 100 млрд иен в развитие и выплату дохода акционерам.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3👀5
Игровое подразделение Sony завершило 2024 финансовый год с выручкой 4,67 трлн иен, что на 9 % больше, чем годом ранее; операционная прибыль выросла на 43 %, до 415 млрд иен, а маржа приблизилась к 9 %. Основной вклад внесли программные продукты и сервисы: доходы от сторонних игр и их внутриигрового контента существенно увеличились, сетевые сервисы — прежде всего PlayStation Plus и микротранзакции — вновь показали двузначный рост, перекрыв сокращение поставок консоли и более скромные результаты внутренних студий.

Структурный сдвиг в сторону цифровых продаж закрепляется. В марте ежемесячная активная аудитория PlayStation прибавила 5 % к прошлому году, продолжив расширение базы установленных устройств после ограниченных поставок на старте поколения. Более крупная и вовлечённая аудитория подняла средние цифровые траты на пользователя и усилила рентабельность, подтвердив, что экономический центр тяжести платформы переместился в PlayStation Network, тогда как продажи «железа» вступили в фазу снижения.

Прогноз на 2025 финансовый год отражает ту же логику. При ожидаемом укреплении иены и зрелой стадии аппаратного цикла компания закладывает падение игровой выручки на 8 %, до примерно 4,3 трлн иен, но рассчитывает на рост операционной прибыли ещё на 16 %, до 480 млрд иен, благодаря более насыщенному портфелю внутренних релизов и дальнейшему росту платных цифровых сервисов. Устойчивость прибыли при сжатии выручки демонстрирует эффект контроля над витриной и контентом: каждый процентный пункт, уходящий от коробочных продаж к полным цифровым загрузкам или дополнительному контенту, практически полностью трансформируется в чистую прибыль.

Тарифные риски, связанные с американо-китайской торговой политикой, могут стоить группе до 100 млрд иен, однако Sony рассчитывает удержать влияние в пределах 10 % планируемого операционного дохода за счёт перенастройки цепочек поставок и ценовых мер. Это дополнительно подчёркивает, что стратегический фокус сместился от производства оборудования к монетизации программного обеспечения.

Для индустрии вывод ясен: масштаб платформы больше не определяется объёмом поставленных консолей, а зависит от умения превращать стабильную ежемесячную аудиторию в механизм регулярной выручки. Способность Sony наращивать прибыль в нисходящей фазе аппаратного цикла подтверждает экономическое преимущество сервис-ориентированных моделей и задаёт ориентир, которого предстоит достичь всем игрокам рынка — от производителей консолей до поставщиков чипов и облачных сервисов.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥7
Прошлая неделя обозначила очередной кризис в англоязычной игровой журналистике. Из проекта Giant Bomb ушли журналисты Джефф Грабб и Майк Минотти — вскоре после удаления очередного выпуска подкаста, в котором обсуждались внутренние бренд-гайдлайны. Параллельно стало известно о продаже сайта Polygon медиахолдингу Valnet, владеющему ScreenRant и GameRant. Сделка сопровождалась увольнением части сотрудников. Это продолжает тенденцию: годом ранее компания ReedPop продала IGN Entertainment четыре британских издания — Eurogamer, GamesIndustry.biz, Rock Paper Shotgun и VG247. Все сделки сопровождались сокращением штатов и изменением редакционных структур.

Редакции с десятилетней историей и устойчивой аудиторией рассматриваются сегодня преимущественно как активы, подлежащие перераспределению. В официальном заявлении CEO Vox Джим Бэнкофф подчеркнул, что сделка с Polygon позволит сосредоточить ресурсы на других направлениях роста. Покупатель, Valnet, напротив, выразил намерение «вывести сайт на новые редакционные высоты». В условиях значительного сокращения команды такие заявления воспринимаются скептически как профессиональным сообществом, так и читателями.

Отраслевые аналитики отмечают, что текущие изменения не продиктованы падением аудитории или финансовыми провалами. Напротив, показатели трафика у Polygon и вовлечённость аудитории у Giant Bomb оставались стабильно высокими. Однако стратегическая модель, при которой редакции формируют долгосрочную лояльность и качественное покрытие, всё чаще замещается эксплуатацией бренда в интересах краткосрочной монетизации. При этом управленческое давление нередко вступает в конфликт с редакционной независимостью — как в прежние годы, когда негативные обзоры могли приводить к отзыву рекламных контрактов.

Миграция игровой журналистики в цифровую среду сместила фокус на платформы вроде YouTube и Twitch, где внимание аудитории распределяется между инфлюенсерами и независимыми форматами. На этом фоне традиционные редакции теряют инвестиционную привлекательность — как команды, но сохраняют ценность как медиа-бренды. Согласно расследованию издания The Wrap, Valnet применяет к приобретённым сайтам модель SEO-производства, фокусируясь на масштабировании трафика. В ответ на публикацию компания подала иск, что, однако, не сняло вопросов о внутренних редакционных практиках.

Отдельное внимание вызывает снижение стоимости труда в отрасли. Гонорары стагнируют или падают на фоне роста затрат на производство игр как сервисов с миллиардной пользовательской базой. В этих условиях контент, созданный вручную, оказывается в прямой конкуренции с текстами, сгенерированными автоматически. Автоматизация охватывает обзоры, гайды и даже новостные материалы — несмотря на то, что качественная работа требует осмысленного подхода, времени и игрового опыта.

Игровая журналистика остаётся важным элементом индустриальной прозрачности. Профессиональные редакции не только фиксируют тренды, но и выявляют структурные проблемы — от условий труда до стратегий монетизации. Их работа базируется на компетенции, критическом взгляде и культурной вовлечённости. На фоне попыток стандартизировать творческий процесс в интересах операционной эффективности, роль таких редакций становится особенно заметной.

При этом появляются альтернативы. Независимые площадки — такие как VGC в Великобритании или Aftermath в США — демонстрируют устойчивый рост. Их модели строятся на доверии аудитории, редакционной автономии и профессиональной экспертизе. В условиях, когда автоматизированные редакции воспроизводят шаблонные форматы, именно такие проекты способны предложить подлинную ценность. На горизонте — возвращение к критериям, в которых содержание, а не оболочка, определяет успех.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
36
В 1988 году на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе голландский гейм-дизайнер Хенк Роджерс впервые увидел Tetris — и сразу распознал в нём потенциал. «Это была идеальная игра — простая, почти примитивная, но я не мог оторваться», — вспоминает он. Впоследствии Роджерс стал совладельцем Tetris Company, управляющей глобальными правами на бренд, и одной из центральных фигур в истории международного распространения игры.

Его попытки легализовать права на Tetris за пределами СССР легли в основу фильма Apple TV+, где Роджерса сыграл Тэрон Эджертон. Сам предприниматель признаёт, что поначалу был скептически настроен к сценарию. «Погоня на машине? Это было совершенно не то, что происходило на самом деле», — говорит он. Однако события, действительно имевшие место — в том числе визит в Москву, допрос в КГБ и встреча с автором игры Алексеем Пажитновым, — были отражены в фильме с высокой степенью достоверности.

Созданная Пажитновым в 1984 году в рамках научной работы в Академии наук СССР, Tetris была неофициальным проектом и, по существующему законодательству, находилась в собственности государства. Попытки западных компаний получить права сопровождались серией юридически сомнительных сделок. Роджерс, действовавший из Японии, приобрёл региональные права у британской Mirrorsoft, а затем направился в СССР, чтобы уточнить условия. Там он обнаружил, что сделка была оформлена без согласия советской стороны, что привело к конфронтации с представителями «Элорга» — государственной структуры, обладавшей монополией на распространение программного обеспечения. Роджерс, попавший под наблюдение КГБ, в итоге убедил Пажитнова в серьёзности своих намерений и показал ему собственную версию игры.

После распада СССР Роджерс и Пажитнов сохранили партнёрство. В 1996 году они учредили Tetris Company, которая до сих пор управляет правами на игру. До этого момента Пажитнов не получал доходов от своего изобретения.

Несмотря на вольности, допущенные в экранизации, Роджерс с одобрением отнёсся к премьере на фестивале South by Southwest. «Когда на экране появился Game Boy, публика аплодировала. Мы с Алексеем и Тэроном вышли на сцену и получили овации — это было впечатляюще», — вспоминает он. Позднее Роджерс опубликовал книгу The Perfect Game: Tetris, from Russia With Love, в которой изложил собственную версию событий, дополненную комментариями Пажитнова.

Помимо деловой роли, Роджерс оказал значительное влияние на развитие японской индустрии видеоигр. В 1983 году он основал студию Bullet-Proof Software и выпустил The Black Onyx — одну из первых RPG, локализованных для японского рынка. Игра ввела жанровые элементы, включая индикатор здоровья, и, по словам Роджерса, оказала влияние на Сигэру Миямото при разработке The Legend of Zelda. Руководство к игре написал Хисаси Судзуки, будущий президент Squaresoft.

Роджерс признаёт, что его публичность контрастирует с характером Пажитнова. «Алексей — интроверт. Если бы не я, миру пришлось бы самому искать его и вытаскивать на свет», — говорит он.

Франшиза Tetris продолжает развиваться: одним из недавних релизов стал Tetris Effect, созданный в 2019 году Тэцуей Мизугучи. Концепция игры в VR родилась во время совместной поездки Роджерса и Мизугучи на фестиваль Burning Man.

После перенесённого в 2005 году сердечного приступа Роджерс завершил карьеру в игровой индустрии и сосредоточился на экологических проектах. В течение последних 20 лет он живёт на Гавайях, где основал Blue Planet Foundation. Организация добилась принятия государственной программы по отказу от ископаемого топлива к 2030 году и ведёт переговоры с другими островными государствами о переходе на устойчивые источники энергии.

Роджерс, сыгравший ключевую роль в глобальном распространении одной из самых известных игр XX века, сегодня переориентировал усилия на решение климатических задач. Его путь — от переговоров с советскими чиновниками до энергетических реформ в Тихом океане — остаётся одной из самых необычных глав в истории индустрии.

Подписаться на 😆🥹
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
3🔥7