Игры для взрослых стали исключением
Международная ассоциация разработчиков IGDA обвинила Steam и itch.io в цензуре под давлением платежных систем.
Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) выразила обеспокоенность из-за массового исключения игр для взрослой аудитории с платформ Steam и itch.io. Ассоциация заявила, что площадки действуют под давлением платежных систем, включая Visa и Mastercard, и потребовала от них большей прозрачности и справедливости в модерации контента.
По мнению IGDA, «неопределенная или излишне осторожная» модерация наносит ущерб разработчикам, не нарушающим правил, и приводит к потере дохода и репутационным потерям. В ассоциации отмечают, что из-за внезапных изменений политики и отсутствия механизмов апелляции создатели вынуждены прибегать к самоцензуре.
Под ограничения часто подпадают легальные игры с квир-тематикой или романтическими сюжетами. Ситуацию, при которой финансовые институты влияют на то, «какие истории можно рассказывать и продавать в играх», IGDA называет формой «творческого подавления», от которой непропорционально страдают создатели из маргинализированных групп.
В IGDA подчеркивают, что игры — такая же форма художественного самовыражения, как и другие, и заслуживают справедливой и контекстуальной оценки, а не отвержения из-за давления третьих сторон. Ассоциация настаивает, что проблема не в отсутствии у разработчиков инструментов для маркировки контента — многие уже используют системы возрастных рейтингов вроде ESRB. Ключевая проблема, по мнению IGDA, — «недостаток соразмерного, информированного и прозрачного правоприменения» со стороны платформ.
Чтобы избежать вытеснения разработчиков на «серый» рынок, IGDA рекомендует платформам опубликовать четкие руководства, которые различают запрещенный контент и законные формы творческого самовыражения для взрослых. Ассоциация также призывает площадки изучить возможность работы с альтернативными, лояльными к такому контенту платежными сервисами (например, Verotel, CCBill) и вступить в открытый диалог с разработчиками для защиты их прав и свободы творчества.
Подписаться на😆 🥹
Международная ассоциация разработчиков IGDA обвинила Steam и itch.io в цензуре под давлением платежных систем.
Международная ассоциация разработчиков игр (IGDA) выразила обеспокоенность из-за массового исключения игр для взрослой аудитории с платформ Steam и itch.io. Ассоциация заявила, что площадки действуют под давлением платежных систем, включая Visa и Mastercard, и потребовала от них большей прозрачности и справедливости в модерации контента.
По мнению IGDA, «неопределенная или излишне осторожная» модерация наносит ущерб разработчикам, не нарушающим правил, и приводит к потере дохода и репутационным потерям. В ассоциации отмечают, что из-за внезапных изменений политики и отсутствия механизмов апелляции создатели вынуждены прибегать к самоцензуре.
Под ограничения часто подпадают легальные игры с квир-тематикой или романтическими сюжетами. Ситуацию, при которой финансовые институты влияют на то, «какие истории можно рассказывать и продавать в играх», IGDA называет формой «творческого подавления», от которой непропорционально страдают создатели из маргинализированных групп.
В IGDA подчеркивают, что игры — такая же форма художественного самовыражения, как и другие, и заслуживают справедливой и контекстуальной оценки, а не отвержения из-за давления третьих сторон. Ассоциация настаивает, что проблема не в отсутствии у разработчиков инструментов для маркировки контента — многие уже используют системы возрастных рейтингов вроде ESRB. Ключевая проблема, по мнению IGDA, — «недостаток соразмерного, информированного и прозрачного правоприменения» со стороны платформ.
Чтобы избежать вытеснения разработчиков на «серый» рынок, IGDA рекомендует платформам опубликовать четкие руководства, которые различают запрещенный контент и законные формы творческого самовыражения для взрослых. Ассоциация также призывает площадки изучить возможность работы с альтернативными, лояльными к такому контенту платежными сервисами (например, Verotel, CCBill) и вступить в открытый диалог с разработчиками для защиты их прав и свободы творчества.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀5🔥2
Electronic Arts сыграла на опережение
Издатель видеоигр отчитался за квартал лучше прогнозов, несмотря на снижение чистой прибыли.
Electronic Arts (EA) представила финансовые результаты за первый квартал 2025-26 финансового года, завершившийся 30 июня 2025 года. Компания сообщила о показателях, превысивших верхнюю границу собственного прогноза, отметив рост ключевых франшиз EA Sports. За отчетный квартал чистая выручка компании выросла до $1,671 млрд с $1,660 млрд год к году, а объем чистых заказов увеличился до $1,298 млрд с $1,262 млрд. При этом чистая прибыль снизилась до $201 млн с $280 млн. Годовые показатели за 12 месяцев, закончившихся 30 июня, также продемонстрировали рост выручки до $7,474 млрд и объема чистых заказов до $7,391 млрд.
Высокие результаты первого квартала были обусловлены динамикой в сегменте Global Football. В частности, FC Mobile показал рекордный квартал, что свидетельствует о прочности позиций платформы EA Sports FC на мировом рынке. Результаты других брендов, включая EA Sports F1 25, также превзошли ожидания. Кроме того, рост чистых заказов год к году продемонстрировали игра Apex Legends от студии Respawn и каталог ранее выпущенных проектов. Генеральный директор Эндрю Уилсон охарактеризовал предстоящий год как период с «самым захватывающим графиком запусков в истории EA», добавив: «От углубления вовлеченности игроков в EA Sports до подготовки к запуску Battlefield 6 и Skate, мы расширяем наши глобальные сообщества и продолжаем формировать будущее интерактивных развлечений».
Несмотря на превышение квартального прогноза, компания сохранила годовой прогноз без изменений. «Наши фундаментальные показатели сильны, впереди — мощная линейка продуктов, поэтому мы уверены в нашем годовом прогнозе и долгосрочной модели рентабельности», — отметил финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд. В дальнейшем компания ожидает нормализации темпов продаж игры College Football, что будет частично компенсировано запуском Madden NFL 26. EA также прогнозирует сохранение положительной динамики по Apex Legends и каталогу прошлых лет. В ближайшие месяцы компания планирует раскрыть детали многопользовательского режима Battlefield 6 и выпустить на рынок такие проекты, как Madden NFL 26, FC 26, The Sims и Skate.
Подписаться на😆 🥹
Издатель видеоигр отчитался за квартал лучше прогнозов, несмотря на снижение чистой прибыли.
Electronic Arts (EA) представила финансовые результаты за первый квартал 2025-26 финансового года, завершившийся 30 июня 2025 года. Компания сообщила о показателях, превысивших верхнюю границу собственного прогноза, отметив рост ключевых франшиз EA Sports. За отчетный квартал чистая выручка компании выросла до $1,671 млрд с $1,660 млрд год к году, а объем чистых заказов увеличился до $1,298 млрд с $1,262 млрд. При этом чистая прибыль снизилась до $201 млн с $280 млн. Годовые показатели за 12 месяцев, закончившихся 30 июня, также продемонстрировали рост выручки до $7,474 млрд и объема чистых заказов до $7,391 млрд.
Высокие результаты первого квартала были обусловлены динамикой в сегменте Global Football. В частности, FC Mobile показал рекордный квартал, что свидетельствует о прочности позиций платформы EA Sports FC на мировом рынке. Результаты других брендов, включая EA Sports F1 25, также превзошли ожидания. Кроме того, рост чистых заказов год к году продемонстрировали игра Apex Legends от студии Respawn и каталог ранее выпущенных проектов. Генеральный директор Эндрю Уилсон охарактеризовал предстоящий год как период с «самым захватывающим графиком запусков в истории EA», добавив: «От углубления вовлеченности игроков в EA Sports до подготовки к запуску Battlefield 6 и Skate, мы расширяем наши глобальные сообщества и продолжаем формировать будущее интерактивных развлечений».
Несмотря на превышение квартального прогноза, компания сохранила годовой прогноз без изменений. «Наши фундаментальные показатели сильны, впереди — мощная линейка продуктов, поэтому мы уверены в нашем годовом прогнозе и долгосрочной модели рентабельности», — отметил финансовый директор EA Стюарт Кэнфилд. В дальнейшем компания ожидает нормализации темпов продаж игры College Football, что будет частично компенсировано запуском Madden NFL 26. EA также прогнозирует сохранение положительной динамики по Apex Legends и каталогу прошлых лет. В ближайшие месяцы компания планирует раскрыть детали многопользовательского режима Battlefield 6 и выпустить на рынок такие проекты, как Madden NFL 26, FC 26, The Sims и Skate.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥1
Krafton предъявила Subnautica 2 как доказательство дисциплины
Издатель объяснил судебный конфликт с Unknown Worlds следствием строгого контроля сроков и отказа от преждевременного релиза.
Во втором квартале 2025 года Krafton столкнулась с вопросами со стороны инвесторов относительно управления многочисленными инвестициями и проектов. Поводом для дискуссии стал конфликт с командой Subnautica 2, переросший в судебное разбирательство. Руководство Krafton представило его как доказательство работы внутренней системы контроля этапов разработки, а не как признак хаоса.
По словам финансового директора Krafton Донгкёна Бэ, задержка выхода Subnautica 2 и увольнение ключевых разработчиков — осознанное решение, принятое на основании строгой оценки прогресса. Компания признала, что текущая версия игры не соответствовала её стандартам качества, несмотря на высокий интерес со стороны аудитории. Как отметил Бэ, у франшизы уже сформирована значительная пользовательская база, и определённый объём продаж гарантирован, но Krafton рассчитывает достичь «максимального уровня удовлетворённости игроков».
Ключевой тезис Bae: именно жёсткое соблюдение внутренних процедур позволило Krafton вовремя вмешаться и изменить курс разработки, чтобы не выпустить продукт с недостаточным содержанием. Руководство считает это доказательством того, что процессы внутри компании работают эффективно — даже если итоговые решения сопряжены с рисками.
Однако конфликт вышел за пределы внутренних процессов. В начале июля из студии Unknown Worlds ушли несколько руководителей. Вскоре после этого было подано иск против Krafton — его подписали основатели студии Чарли Кливленд и Макс Макгуайр, а также бывший CEO Тед Гилл. По их утверждению, издатель умышленно отложил запуск игры, чтобы избежать выплаты бонуса в $250 млн, который был бы активирован при достижении целей по выручке. Ключевым аргументом стало наличие 2,5 млн вишлистов на Steam, что, по их мнению, свидетельствовало о готовности проекта к коммерческому успеху.
Krafton, в свою очередь, заявила, что преждевременный запуск Subnautica 2 с недостаточным содержанием был бы «финансово катастрофическим» и «репутационно разрушительным» как для бренда Unknown Worlds, так и для самой Subnautica. Это мнение было подтверждено в официальных комментариях компании, направленных изданию Game Developer, а также в публичных заявлениях Донгкёна Бэ. Krafton выразила сожаление по поводу судебного иска и подчеркнула, что её приоритет — довести игру до наилучшего состояния для поклонников серии.
Несмотря на конфликт, 25 июля Krafton завершила новую сделку — приобретение студии Eleventh Hour Games, известной по ARPG Last Epoch. Сумма сделки составила $96 млн (начальная оценка). Это приобретение стало частью стратегии расширения присутствия Krafton на глобальном рынке.
Финансовые итоги второго квартала 2025 года оказались положительными. Компания зафиксировала выручку в размере ₩1,54 трлн (около $1,1 млрд), что на 11% больше по сравнению с аналогичным периодом 2024 года. Прибыль достигла ₩703 млрд (примерно $505 млн), что соответствует росту на 9,5%.
Основными драйверами роста стали PUBG: Battlegrounds и Inzoi — последняя названа «самой быстро продаваемой корейской премиум-игрой, преодолевшей рубеж в 1 млн копий». Krafton планирует развивать Inzoi как глобальную франшизу, а также запустить в августе UGC-платформу на базе PUBG.
На текущий момент в работе находятся 13 новых игровых проектов. Компания заявляет о намерении расширять внутренние студии, инвестировать в IP в разных жанрах и регионах, а также активнее развивать собственные франшизы.
Подписаться на😆 🥹
Издатель объяснил судебный конфликт с Unknown Worlds следствием строгого контроля сроков и отказа от преждевременного релиза.
Во втором квартале 2025 года Krafton столкнулась с вопросами со стороны инвесторов относительно управления многочисленными инвестициями и проектов. Поводом для дискуссии стал конфликт с командой Subnautica 2, переросший в судебное разбирательство. Руководство Krafton представило его как доказательство работы внутренней системы контроля этапов разработки, а не как признак хаоса.
По словам финансового директора Krafton Донгкёна Бэ, задержка выхода Subnautica 2 и увольнение ключевых разработчиков — осознанное решение, принятое на основании строгой оценки прогресса. Компания признала, что текущая версия игры не соответствовала её стандартам качества, несмотря на высокий интерес со стороны аудитории. Как отметил Бэ, у франшизы уже сформирована значительная пользовательская база, и определённый объём продаж гарантирован, но Krafton рассчитывает достичь «максимального уровня удовлетворённости игроков».
Ключевой тезис Bae: именно жёсткое соблюдение внутренних процедур позволило Krafton вовремя вмешаться и изменить курс разработки, чтобы не выпустить продукт с недостаточным содержанием. Руководство считает это доказательством того, что процессы внутри компании работают эффективно — даже если итоговые решения сопряжены с рисками.
Однако конфликт вышел за пределы внутренних процессов. В начале июля из студии Unknown Worlds ушли несколько руководителей. Вскоре после этого было подано иск против Krafton — его подписали основатели студии Чарли Кливленд и Макс Макгуайр, а также бывший CEO Тед Гилл. По их утверждению, издатель умышленно отложил запуск игры, чтобы избежать выплаты бонуса в $250 млн, который был бы активирован при достижении целей по выручке. Ключевым аргументом стало наличие 2,5 млн вишлистов на Steam, что, по их мнению, свидетельствовало о готовности проекта к коммерческому успеху.
Krafton, в свою очередь, заявила, что преждевременный запуск Subnautica 2 с недостаточным содержанием был бы «финансово катастрофическим» и «репутационно разрушительным» как для бренда Unknown Worlds, так и для самой Subnautica. Это мнение было подтверждено в официальных комментариях компании, направленных изданию Game Developer, а также в публичных заявлениях Донгкёна Бэ. Krafton выразила сожаление по поводу судебного иска и подчеркнула, что её приоритет — довести игру до наилучшего состояния для поклонников серии.
Несмотря на конфликт, 25 июля Krafton завершила новую сделку — приобретение студии Eleventh Hour Games, известной по ARPG Last Epoch. Сумма сделки составила $96 млн (начальная оценка). Это приобретение стало частью стратегии расширения присутствия Krafton на глобальном рынке.
Финансовые итоги второго квартала 2025 года оказались положительными. Компания зафиксировала выручку в размере ₩1,54 трлн (около $1,1 млрд), что на 11% больше по сравнению с аналогичным периодом 2024 года. Прибыль достигла ₩703 млрд (примерно $505 млн), что соответствует росту на 9,5%.
Основными драйверами роста стали PUBG: Battlegrounds и Inzoi — последняя названа «самой быстро продаваемой корейской премиум-игрой, преодолевшей рубеж в 1 млн копий». Krafton планирует развивать Inzoi как глобальную франшизу, а также запустить в августе UGC-платформу на базе PUBG.
На текущий момент в работе находятся 13 новых игровых проектов. Компания заявляет о намерении расширять внутренние студии, инвестировать в IP в разных жанрах и регионах, а также активнее развивать собственные франшизы.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Цифровые платформы для игроков Steam и itch.io начали массово ограничивать доступ к играм с контентом для взрослых. Сотни проектов были удалены или скрыты из поиска, а правила публикации ужесточились практически в одночасье.
Причина таких резких изменений — не внутренняя политика самих площадок, а прямое давление со стороны их финансовых партнеров: банков и платежных систем. Для финансовых операторов работа с контентом, который они относят к категории «для взрослых», сопряжена с высокими рисками — от большого числа возвратных платежей до репутационного ущерба.
Катализатором послужила кампания австралийской общественной группы Collective Shout. Не добившись ответа от Steam, активисты обратились напрямую к платежным системам, которые являются финансовыми посредниками при покупке игр. Этот шаг оказался действенным.
В результате дистрибьюторы оказались перед выбором: либо потерять ключевые способы оплаты для всех своих продуктов, либо пойти на уступки и ввести ограничения. Для разработчиков, особенно независимых, это создало атмосферу неопределенности. Новые правила часто носят размытый характер, что затрудняет планирование и может заставить авторов отказываться от сложных и спорных тем еще на этапе идеи.
Эта ситуация — пример того, как базовая финансовая инфраструктура интернета может напрямую влиять на доступность контента и определять границы творческой свободы в цифровой среде.
Подписаться на😆 🥹
Причина таких резких изменений — не внутренняя политика самих площадок, а прямое давление со стороны их финансовых партнеров: банков и платежных систем. Для финансовых операторов работа с контентом, который они относят к категории «для взрослых», сопряжена с высокими рисками — от большого числа возвратных платежей до репутационного ущерба.
Катализатором послужила кампания австралийской общественной группы Collective Shout. Не добившись ответа от Steam, активисты обратились напрямую к платежным системам, которые являются финансовыми посредниками при покупке игр. Этот шаг оказался действенным.
В результате дистрибьюторы оказались перед выбором: либо потерять ключевые способы оплаты для всех своих продуктов, либо пойти на уступки и ввести ограничения. Для разработчиков, особенно независимых, это создало атмосферу неопределенности. Новые правила часто носят размытый характер, что затрудняет планирование и может заставить авторов отказываться от сложных и спорных тем еще на этапе идеи.
Эта ситуация — пример того, как базовая финансовая инфраструктура интернета может напрямую влиять на доступность контента и определять границы творческой свободы в цифровой среде.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Играм выставили счет
Крупные платежные системы вынуждают платформы Steam и itch.io удалять спорный контент, создавая неопределенность для игровой индустрии.
🤡3🤔1🤬1
Microsoft отчиталась о росте выручки Xbox на 10% при снижении продаж консолей на 22%
Финансовый подъём обеспечили цифровые сервисы и мультиплатформенные релизы; реструктуризация затронула 9 тыс. сотрудников и привела к закрытию проектов Xbox.
Microsoft отчиталась о росте выручки Xbox на 10% по итогам квартала, несмотря на снижение продаж консолей на 22% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основным источником роста стала категория «Контент и сервисы», выручка в которой увеличилась на 13% год к году.
Продажи оборудования Xbox продолжают снижаться. По итогам отчётного периода они показали отрицательную динамику, зафиксировав падение на 22%. Это уже не первый квартал с подобной тенденцией.
При этом компания подчеркнула, что шесть из наиболее продаваемых игр на PlayStation 5 в этом квартале были изданными Microsoft. В их числе — Doom, Forza Horizon 5, Minecraft, Call of Duty, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered и Indiana Jones and the Great Circle.
Финансовые результаты Microsoft за квартал включают $76,4 млрд выручки и $27,2 млрд чистой прибыли. Обе метрики показали рост: выручка увеличилась на 18%, чистая прибыль — на 24%.
Квартал завершился на фоне масштабной реструктуризации. В период с конца июня по начало июля Microsoft сократила около 9000 сотрудников. Эти меры затронули в том числе игровое подразделение: были отменены несколько проектов Xbox и закрыта одна студия.
Подписаться на😆 🥹
Финансовый подъём обеспечили цифровые сервисы и мультиплатформенные релизы; реструктуризация затронула 9 тыс. сотрудников и привела к закрытию проектов Xbox.
Microsoft отчиталась о росте выручки Xbox на 10% по итогам квартала, несмотря на снижение продаж консолей на 22% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Основным источником роста стала категория «Контент и сервисы», выручка в которой увеличилась на 13% год к году.
Продажи оборудования Xbox продолжают снижаться. По итогам отчётного периода они показали отрицательную динамику, зафиксировав падение на 22%. Это уже не первый квартал с подобной тенденцией.
При этом компания подчеркнула, что шесть из наиболее продаваемых игр на PlayStation 5 в этом квартале были изданными Microsoft. В их числе — Doom, Forza Horizon 5, Minecraft, Call of Duty, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered и Indiana Jones and the Great Circle.
Финансовые результаты Microsoft за квартал включают $76,4 млрд выручки и $27,2 млрд чистой прибыли. Обе метрики показали рост: выручка увеличилась на 18%, чистая прибыль — на 24%.
Квартал завершился на фоне масштабной реструктуризации. В период с конца июня по начало июля Microsoft сократила около 9000 сотрудников. Эти меры затронули в том числе игровое подразделение: были отменены несколько проектов Xbox и закрыта одна студия.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬2💩1
Microsoft ограничит доступ к соцфункциям Xbox без верификации возраста
С 2026 года британские пользователи обязаны подтвердить возраст для использования чатов и сообщений на платформе.
С начала 2026 года пользователи Xbox в Великобритании должны будут подтвердить свой возраст для получения полного доступа к социальным функциям платформы. Мера связана с вступлением в силу закона Online Safety Act, направленного на повышение безопасности детей и взрослых в интернете.
28 июля Microsoft опубликовала официальное заявление, в котором вице-президент по доверию и безопасности Xbox Ким Кунес рассказала о запуске системы верификации. Согласно заявлению, пользователи, указывающие возраст 18 лет и старше и заходящие на Xbox через учётную запись Microsoft из Великобритании, уже сейчас начинают получать уведомления с просьбой подтвердить возраст.
До конца 2025 года верификация остаётся добровольной: пользователи смогут продолжать играть и пользоваться сервисом без ограничений. Однако с начала 2026 года отсутствие подтверждения возраста ограничит доступ ко всем социальным функциям Xbox, включая голосовой чат и обмен сообщениями. Без верификации можно будет общаться только с добавленными в друзья пользователями.
При этом верификация не влияет на приобретённые игры, историю достижений и сам процесс игры. Для подтверждения возраста Xbox предлагает использовать платформу Yoti. Поддерживаются четыре метода: загрузка документа, подтверждение через мобильного оператора, проверка кредитной карты и алгоритмическая оценка возраста по изображению.
Microsoft подчёркивает, что подход будет расширяться и на другие регионы, но с учётом локальной специфики. Универсального решения для обеспечения безопасности игроков не существует, поэтому процесс может отличаться в зависимости от страны и игрового контекста. Компания заявляет о готовности сотрудничать с местными сообществами, партнёрами и регулирующими органами, чтобы выработать сбалансированный подход, соблюдающий конфиденциальность и не нарушающий игровой опыт.
Компания также обязуется сохранять прозрачность в отношении изменений, касающихся политики безопасности и сбора пользовательских данных.
Закон Online Safety Act вступил в силу в Великобритании 25 июля 2025 года. Он устанавливает требования к онлайн-сервисам, в том числе игровым платформам, обязывая их обеспечивать безопасность «по умолчанию». Отдельное внимание в законе уделено защите детей: уровень защиты для несовершеннолетних должен быть выше, чем для взрослых. Закон также вводит принципы подотчётности и прозрачности в работе онлайн-сервисов.
Игровые компании, включая Microsoft, подпадают под действие закона. Для крупных игроков соблюдение новых норм связано с доработкой внутренних процессов, тогда как небольшие студии уже сталкиваются с трудностями в интерпретации и внедрении требований.
Подписаться на😆 🥹
С 2026 года британские пользователи обязаны подтвердить возраст для использования чатов и сообщений на платформе.
С начала 2026 года пользователи Xbox в Великобритании должны будут подтвердить свой возраст для получения полного доступа к социальным функциям платформы. Мера связана с вступлением в силу закона Online Safety Act, направленного на повышение безопасности детей и взрослых в интернете.
28 июля Microsoft опубликовала официальное заявление, в котором вице-президент по доверию и безопасности Xbox Ким Кунес рассказала о запуске системы верификации. Согласно заявлению, пользователи, указывающие возраст 18 лет и старше и заходящие на Xbox через учётную запись Microsoft из Великобритании, уже сейчас начинают получать уведомления с просьбой подтвердить возраст.
До конца 2025 года верификация остаётся добровольной: пользователи смогут продолжать играть и пользоваться сервисом без ограничений. Однако с начала 2026 года отсутствие подтверждения возраста ограничит доступ ко всем социальным функциям Xbox, включая голосовой чат и обмен сообщениями. Без верификации можно будет общаться только с добавленными в друзья пользователями.
При этом верификация не влияет на приобретённые игры, историю достижений и сам процесс игры. Для подтверждения возраста Xbox предлагает использовать платформу Yoti. Поддерживаются четыре метода: загрузка документа, подтверждение через мобильного оператора, проверка кредитной карты и алгоритмическая оценка возраста по изображению.
Microsoft подчёркивает, что подход будет расширяться и на другие регионы, но с учётом локальной специфики. Универсального решения для обеспечения безопасности игроков не существует, поэтому процесс может отличаться в зависимости от страны и игрового контекста. Компания заявляет о готовности сотрудничать с местными сообществами, партнёрами и регулирующими органами, чтобы выработать сбалансированный подход, соблюдающий конфиденциальность и не нарушающий игровой опыт.
Компания также обязуется сохранять прозрачность в отношении изменений, касающихся политики безопасности и сбора пользовательских данных.
Закон Online Safety Act вступил в силу в Великобритании 25 июля 2025 года. Он устанавливает требования к онлайн-сервисам, в том числе игровым платформам, обязывая их обеспечивать безопасность «по умолчанию». Отдельное внимание в законе уделено защите детей: уровень защиты для несовершеннолетних должен быть выше, чем для взрослых. Закон также вводит принципы подотчётности и прозрачности в работе онлайн-сервисов.
Игровые компании, включая Microsoft, подпадают под действие закона. Для крупных игроков соблюдение новых норм связано с доработкой внутренних процессов, тогда как небольшие студии уже сталкиваются с трудностями в интерпретации и внедрении требований.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👨💻4💩1
Forwarded from Frank Media
Экс-гендиректор VK Борис Добродеев возглавил игровую студию «Леста игры» — издателя «Мира танков» и «Мира кораблей», сообщает РБК. Его назначили на пост гендиректора «Айти технологии», под управление которой «Лесту» передало Росимущество.
Добродеев отметил, что операционная деятельность «Лесты» не останавливается, поскольку компания продолжает выполнять взятые на себя обязательства перед контрагентами и «реализовывать стратегию, подтверждающую ее лидерский статус». Он также анонсировал «агрессивный наем и сохранение общественных инициатив» в качестве будущих приоритетов компании.
@frank_media
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сюхэй Ёсида призвал разработчиков из развивающихся стран к культурной самобытности
Бывший глава PlayStation заявил, что международный успех возможен лишь при опоре на национальные традиции и локальный контекст.
Бывший руководитель PlayStation и сторонник независимой индустрии Сюхэй Ёсида считает, что студии из развивающихся регионов могут добиться международного успеха, опираясь на культурную самобытность.
В интервью Game Developer на Gamescom Latam Ёсида отметил, что индустрия видеоигр меняется стремительно, и достаточно нескольких ярких проектов, чтобы привлечь внимание международных издателей к целому региону. Он подчеркнул, что уже сейчас скауты издателей активно исследуют рынки Азии — в частности, Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. На их фоне регионы вроде Латинской Америки пока остаются менее заметными. Однако, по словам Ёсиды, качество локальных проектов в Бразилии и других странах значительно выросло за последние три года.
Ключевой рекомендацией Ёсиды стало использование локального культурного контекста как ресурса для креатива. Он призывает команды из развивающихся стран «черпать вдохновение из собственной культуры» — мифологии, кухни, музыки, истории — чтобы создавать проекты, которые невозможно воспроизвести за пределами этого культурного фона.
В качестве примера он приводит игру Nine Sols от тайваньской студии RedCandleGames. Проект, вдохновлённый даосизмом и выполненный в стилистике киберпанка, демонстрирует, как национальные культурные коды могут быть интегрированы в современные жанровые формы. Студия описывает игру как «taopunk» — гибрид научной фантастики и восточной мифологии. По словам Ёсиды, это был его личный выбор в категории «игра года».
Для сравнения он упоминает Balatro — успешный инди-рогалик, созданный в Канаде. Несмотря на качество, игра могла быть разработана где угодно и не несёт культурной специфики. В отличие от этого, проекты из Индии, Азии или Ближнего Востока, включающие элементы локального контекста, воспринимаются как аутентичные и уникальные.
По мнению Ёсиды, глобальная индустрия всё чаще демонстрирует признаки стандартизации — особенно за пределами инди-сегмента. Поэтому вклад разработчиков, опирающихся на локальный опыт и альтернативные культурные перспективы, становится особенно ценным. Он отмечает, что именно такие проекты придают разнообразие и глубину мировой игровой культуре.
Рекомендации Ёсиды отражают не только стратегический взгляд на развитие инди-сцен в развивающихся регионах, но и более широкую тенденцию — поиск новых голосов и оригинальных форматов, способных конкурировать на перенасыщенном глобальном рынке.
Подписаться на😆 🥹
Бывший глава PlayStation заявил, что международный успех возможен лишь при опоре на национальные традиции и локальный контекст.
Бывший руководитель PlayStation и сторонник независимой индустрии Сюхэй Ёсида считает, что студии из развивающихся регионов могут добиться международного успеха, опираясь на культурную самобытность.
В интервью Game Developer на Gamescom Latam Ёсида отметил, что индустрия видеоигр меняется стремительно, и достаточно нескольких ярких проектов, чтобы привлечь внимание международных издателей к целому региону. Он подчеркнул, что уже сейчас скауты издателей активно исследуют рынки Азии — в частности, Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. На их фоне регионы вроде Латинской Америки пока остаются менее заметными. Однако, по словам Ёсиды, качество локальных проектов в Бразилии и других странах значительно выросло за последние три года.
Ключевой рекомендацией Ёсиды стало использование локального культурного контекста как ресурса для креатива. Он призывает команды из развивающихся стран «черпать вдохновение из собственной культуры» — мифологии, кухни, музыки, истории — чтобы создавать проекты, которые невозможно воспроизвести за пределами этого культурного фона.
В качестве примера он приводит игру Nine Sols от тайваньской студии RedCandleGames. Проект, вдохновлённый даосизмом и выполненный в стилистике киберпанка, демонстрирует, как национальные культурные коды могут быть интегрированы в современные жанровые формы. Студия описывает игру как «taopunk» — гибрид научной фантастики и восточной мифологии. По словам Ёсиды, это был его личный выбор в категории «игра года».
Для сравнения он упоминает Balatro — успешный инди-рогалик, созданный в Канаде. Несмотря на качество, игра могла быть разработана где угодно и не несёт культурной специфики. В отличие от этого, проекты из Индии, Азии или Ближнего Востока, включающие элементы локального контекста, воспринимаются как аутентичные и уникальные.
По мнению Ёсиды, глобальная индустрия всё чаще демонстрирует признаки стандартизации — особенно за пределами инди-сегмента. Поэтому вклад разработчиков, опирающихся на локальный опыт и альтернативные культурные перспективы, становится особенно ценным. Он отмечает, что именно такие проекты придают разнообразие и глубину мировой игровой культуре.
Рекомендации Ёсиды отражают не только стратегический взгляд на развитие инди-сцен в развивающихся регионах, но и более широкую тенденцию — поиск новых голосов и оригинальных форматов, способных конкурировать на перенасыщенном глобальном рынке.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Издатель Space Marine 2 нарастил выручку на 132% и объявил о работе над 50 играми — ни одна из них не относится к категории AAA. Pullup Entertainment делает ставку на нишевые проекты с «сильной идентичностью», коротким циклом разработки и высокой вовлечённостью аудитории.
Компания объединяет Focus Entertainment, Dotemu и пять студий, включая разработчиков Train Simulator и шутеров о Первой мировой. Вместо масштабных релизов — гибкость, контроль бюджета и работа с сообществом на ранних этапах.
Pullup развивает модель live-сервисов и тестирует выход за пределы игровой индустрии: в приоритете — новые IP и расширение франшиз, а не конкуренция с Fortnite. Даже в условиях стагнации рынка компания демонстрирует рост и удерживает курс на игры «не для всех».
Подписаться на😆 🥹
Компания объединяет Focus Entertainment, Dotemu и пять студий, включая разработчиков Train Simulator и шутеров о Первой мировой. Вместо масштабных релизов — гибкость, контроль бюджета и работа с сообществом на ранних этапах.
Pullup развивает модель live-сервисов и тестирует выход за пределы игровой индустрии: в приоритете — новые IP и расширение франшиз, а не конкуренция с Fortnite. Даже в условиях стагнации рынка компания демонстрирует рост и удерживает курс на игры «не для всех».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Pullup Entertainment нацелилась на нишу
Издатель Space Marine 2 отказался от AAA-игр в пользу проектов с «сильной идентичностью» и удвоил выручку.
🔥3
Capcom делает ставку на проверенное
Каталоговые тайтлы обеспечили рост выручки на 54% в первом квартале 2025 года.
Capcom отчиталась о финансовых результатах за первый квартал 2025 года, зафиксировав значительный рост выручки и прибыли. Продажи игр выросли на 67% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, преимущественно за счёт ранее выпущенных тайтлов. За период с 1 апреля по 30 июня 2025 года выручка составила ¥45,5 млрд (примерно $303 млн), увеличившись на 53,7% в годовом сопоставлении. Операционная прибыль выросла на 90,8%, достигнув ¥24,6 млрд ($164 млн), а чистая прибыль — на 72,8%, до ¥17,2 млрд ($115 млн). Capcom назвала квартальные итоги «уверенным началом» пути к выполнению годового плана.
Ключевым фактором роста стало увеличение продаж каталожных игр, в том числе за счёт релизов на новых платформах. Общий объём продаж за квартал достиг 14,16 млн копий — на 67% больше, чем годом ранее (9,53 млн копий по 243 тайтлам). Наибольший вклад внесли игры по устойчивым IP: Devil May Cry 5 (1,78 млн копий), Resident Evil Village (923 тыс.), Resident Evil 4 (706 тыс.) и Street Fighter 6 (538 тыс.). Продажи Devil May Cry 5 были подкреплены выходом анимационного сериала на Netflix в апреле. Рост интереса к серии Resident Evil Capcom связывает с анонсом нового проекта Resident Evil Requiem.
Компания продолжила политику развития брендов за пределами игрового сегмента, координируя ключевые франшизы с направлениями киберспорта, лицензирования, кино- и телепроизводства. Этот подход позволил увеличить объёмы продаж каталожных игр до 13,36 млн копий, что на 69% больше показателя прошлого года (9,26 млн). Street Fighter 6, по данным компании, достиг совокупных продаж в 5 млн копий, чему способствовал июньский запуск на консоли Nintendo Switch 2 и активность в киберспортивной сфере.
Capcom также отметила «умеренные» продажи Monster Hunter Wilds, вышедшей в первом квартале: 477 тыс. копий против 389 тыс. у предыдущей части серии, Monster Hunter Rise. Несмотря на это, Rise продолжает продаваться, а совокупные продажи обеих игр составляют 28,2 млн копий (17,6 млн — у Rise, 10,6 млн — у Wilds).
Компания раскрыла и общие продажи по ключевым брендам: Resident Evil — 174 млн копий, Monster Hunter — 122 млн, Street Fighter — 57 млн. Capcom продолжает ставку на развитие долгоживущих франшиз с высоким потенциалом монетизации как в игровом, так и в медиа-сегменте. Результаты первого квартала подтверждают эффективность этой стратегии и позволяют ожидать дальнейшего роста по итогам финансового года.
Подписаться на😆 🥹
Каталоговые тайтлы обеспечили рост выручки на 54% в первом квартале 2025 года.
Capcom отчиталась о финансовых результатах за первый квартал 2025 года, зафиксировав значительный рост выручки и прибыли. Продажи игр выросли на 67% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года, преимущественно за счёт ранее выпущенных тайтлов. За период с 1 апреля по 30 июня 2025 года выручка составила ¥45,5 млрд (примерно $303 млн), увеличившись на 53,7% в годовом сопоставлении. Операционная прибыль выросла на 90,8%, достигнув ¥24,6 млрд ($164 млн), а чистая прибыль — на 72,8%, до ¥17,2 млрд ($115 млн). Capcom назвала квартальные итоги «уверенным началом» пути к выполнению годового плана.
Ключевым фактором роста стало увеличение продаж каталожных игр, в том числе за счёт релизов на новых платформах. Общий объём продаж за квартал достиг 14,16 млн копий — на 67% больше, чем годом ранее (9,53 млн копий по 243 тайтлам). Наибольший вклад внесли игры по устойчивым IP: Devil May Cry 5 (1,78 млн копий), Resident Evil Village (923 тыс.), Resident Evil 4 (706 тыс.) и Street Fighter 6 (538 тыс.). Продажи Devil May Cry 5 были подкреплены выходом анимационного сериала на Netflix в апреле. Рост интереса к серии Resident Evil Capcom связывает с анонсом нового проекта Resident Evil Requiem.
Компания продолжила политику развития брендов за пределами игрового сегмента, координируя ключевые франшизы с направлениями киберспорта, лицензирования, кино- и телепроизводства. Этот подход позволил увеличить объёмы продаж каталожных игр до 13,36 млн копий, что на 69% больше показателя прошлого года (9,26 млн). Street Fighter 6, по данным компании, достиг совокупных продаж в 5 млн копий, чему способствовал июньский запуск на консоли Nintendo Switch 2 и активность в киберспортивной сфере.
Capcom также отметила «умеренные» продажи Monster Hunter Wilds, вышедшей в первом квартале: 477 тыс. копий против 389 тыс. у предыдущей части серии, Monster Hunter Rise. Несмотря на это, Rise продолжает продаваться, а совокупные продажи обеих игр составляют 28,2 млн копий (17,6 млн — у Rise, 10,6 млн — у Wilds).
Компания раскрыла и общие продажи по ключевым брендам: Resident Evil — 174 млн копий, Monster Hunter — 122 млн, Street Fighter — 57 млн. Capcom продолжает ставку на развитие долгоживущих франшиз с высоким потенциалом монетизации как в игровом, так и в медиа-сегменте. Результаты первого квартала подтверждают эффективность этой стратегии и позволяют ожидать дальнейшего роста по итогам финансового года.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍1
«Леста» нацелилась на «Войну миров»
Компания может приобрести проект 1CGame Studios за $30 млн вместе с ключевой командой.
Компания «Леста Игры» может вернуться к переговорам о покупке проекта «Война миров: Сибирь», разрабатываемого студией 1CGame Studios. Об этом “Ъ” сообщили несколько источников в индустрии. Потенциальная сделка включает не только передачу прав на саму игру, но и возможный переход в «Лесту» её креативного продюсера Альберта Жильцова вместе с частью команды. По оценкам, в разработку уже вложено около $10 млн, а общая стоимость проекта оценивается в $30 млн.
Собеседники на рынке подтверждают, что переговоры между сторонами велись до 11 июня, когда «Леста Игры» перешла под управление Росимущества. По данным источников, сделка предусматривала компенсацию за команду Жильцова. Сейчас обсуждение приостановлено, но возвращение к переговорам не исключается. Представитель «Лесты» отказался от комментариев, 1С не ответила на запрос.
Альберт Жильцов заявил, что давно знаком с «Лестой» и назвал отношения между компаниями «дружескими». По его словам, возможное партнёрство могло бы усилить позиции обеих сторон. В то же время он подчеркнул, что продолжает работу над проектом и не планирует переходить в другую компанию.
Источник “Ъ”, знакомый с ходом переговоров, подтвердил, что их вела прежняя команда «Лесты» во главе с Гаухар Алдыяровой. Однако после назначения нового генерального директора — бывшего главы VK Бориса Добродеева — дальнейшая судьба инициативы остаётся неопределённой. Вопрос о готовности 1CGame Studios продолжать сделку при смене управляющего остаётся открытым.
Рыночные аналитики считают, что переход «Войны миров» в портфель «Лесты» мог бы решить сразу несколько задач. В частности, укрепить продуктовую линейку компании, в настоящее время ориентированную на устоявшиеся франшизы вроде «Мира танков» и «Мира кораблей». Кроме того, сделка могла бы привлечь дополнительные инвестиции в проект, который требует значительных ресурсов и времени. Как подчёркивает сам Жильцов, для успешной реализации нужны масштабные усилия и точное понимание будущей аудитории, что затруднено при текущих рыночных условиях.
Объём вложений в «Войну миров: Сибирь» уже превысил $10 млн (около 803 млн руб. по курсу ЦБ на 31 июля), а полная стоимость проекта оценивается в $30 млн (2,4 млрд руб.). Перспективы его дальнейшего финансирования и интеграции в структуру «Лесты» будут зависеть от готовности новой управленческой команды к подобным шагам и от заинтересованности самой студии-разработчика.
Подписаться на😆 🥹
Компания может приобрести проект 1CGame Studios за $30 млн вместе с ключевой командой.
Компания «Леста Игры» может вернуться к переговорам о покупке проекта «Война миров: Сибирь», разрабатываемого студией 1CGame Studios. Об этом “Ъ” сообщили несколько источников в индустрии. Потенциальная сделка включает не только передачу прав на саму игру, но и возможный переход в «Лесту» её креативного продюсера Альберта Жильцова вместе с частью команды. По оценкам, в разработку уже вложено около $10 млн, а общая стоимость проекта оценивается в $30 млн.
Собеседники на рынке подтверждают, что переговоры между сторонами велись до 11 июня, когда «Леста Игры» перешла под управление Росимущества. По данным источников, сделка предусматривала компенсацию за команду Жильцова. Сейчас обсуждение приостановлено, но возвращение к переговорам не исключается. Представитель «Лесты» отказался от комментариев, 1С не ответила на запрос.
Альберт Жильцов заявил, что давно знаком с «Лестой» и назвал отношения между компаниями «дружескими». По его словам, возможное партнёрство могло бы усилить позиции обеих сторон. В то же время он подчеркнул, что продолжает работу над проектом и не планирует переходить в другую компанию.
Источник “Ъ”, знакомый с ходом переговоров, подтвердил, что их вела прежняя команда «Лесты» во главе с Гаухар Алдыяровой. Однако после назначения нового генерального директора — бывшего главы VK Бориса Добродеева — дальнейшая судьба инициативы остаётся неопределённой. Вопрос о готовности 1CGame Studios продолжать сделку при смене управляющего остаётся открытым.
Рыночные аналитики считают, что переход «Войны миров» в портфель «Лесты» мог бы решить сразу несколько задач. В частности, укрепить продуктовую линейку компании, в настоящее время ориентированную на устоявшиеся франшизы вроде «Мира танков» и «Мира кораблей». Кроме того, сделка могла бы привлечь дополнительные инвестиции в проект, который требует значительных ресурсов и времени. Как подчёркивает сам Жильцов, для успешной реализации нужны масштабные усилия и точное понимание будущей аудитории, что затруднено при текущих рыночных условиях.
Объём вложений в «Войну миров: Сибирь» уже превысил $10 млн (около 803 млн руб. по курсу ЦБ на 31 июля), а полная стоимость проекта оценивается в $30 млн (2,4 млрд руб.). Перспективы его дальнейшего финансирования и интеграции в структуру «Лесты» будут зависеть от готовности новой управленческой команды к подобным шагам и от заинтересованности самой студии-разработчика.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Профсоюз вне совета
IWGB Game Workers потребовал пересмотра состава UK Video Games Council из-за отсутствия представителей работников и регионов.
Профсоюз Game Workers, входящий в объединение Independent Workers of Great Britain (IWGB), выступил с открытым письмом к депутатам Лейбористской партии, выразив недовольство своим исключением из состава UK Video Games Council — новой консультативной структуры, созданной в июле 2025 года для содействия развитию игровой индустрии Великобритании. Письмо, опубликованное 31 июля, адресовано министру по вопросам креативных индустрий, искусства и туризма Крису Брайанту, а также председателю межпартийной группы по видеоиграм и киберспорту Шарлотте Николс. В документе профсоюз критикует состав совета, в который не вошли представители трудящихся и благотворительных организаций, несмотря на «продолжающийся кризис в отрасли, связанный с массовыми увольнениями, слабым надзором и нерегулируемым использованием ИИ».
UK Video Games Council был учреждён с задачей «взаимодействовать с правительством для поддержки роста, инноваций и международного присутствия британской индустрии видеоигр и интерактивных развлечений». Его сопредседателями назначены глава Rebellion Games Джейсон Кингсли и председатель Outright Games Ник Баттон-Браун. В числе первых членов совета также значатся глава UKIE Ник Пул, соосновательница JECO Эмили Бейли и исполнительный директор TIGA доктор Ричард Уилсон. IWGB Game Workers выражает разочарование тем, что 13 из 14 участников совета представляют компании с штаб-квартирами в Лондоне или на юге Англии. В письме это называется «очевидным отсутствием репрезентативности по отношению к разработчикам из других регионов страны».
По утверждению профсоюза, совет не включает ни одного профсоюза, ни одного представителя работников и ни одной инициативы, идущей снизу. Это противоречит заявленным правительством принципам: при заключении Справедливых соглашений об оплате труда в социальной сфере участвовали профсоюзы, а премьер-министр неоднократно подчёркивал важность «партнёрства с работниками» для восстановления отраслей. Дополнительно IWGB обращает внимание на то, что в совет вошли представители организаций, инвестирующих в автоматизацию и ИИ-продукты, которые подаются как инструменты «усиления» разработчиков и «оптимизации» процессов. На практике, как подчёркивает профсоюз, такая «оптимизация» означает замену реального творчества алгоритмической посредственностью и усугубляет кризис технологического вытеснения и регуляторной нестабильности — процессы, которые уже привели к тысячам увольнений в игровой индустрии.
IWGB Game Workers предлагает четыре шага для корректировки состава совета: обеспечить региональный баланс, включить благотворительные организации, работающие в сфере цифрового труда, назначить представителя по рекомендации IWGB и дать публичный ответ на поднятые в письме вопросы. В комментарии к письму председатель Game Workers Спринг Макпарлин-Джонс заявила, что профсоюз крайне разочарован решением лейбористского правительства консультироваться с «таким узким кругом» представителей индустрии. По её словам, одна из главных проблем отрасли — это скорость, с которой специалисты уходят из профессии. Решить её, по мнению профсоюза, можно только в том случае, если правительство будет готово услышать голос работников. «На наш взгляд, именно мы могли бы быть этим голосом», — подчёркивается в заявлении.
Подписаться на😆 🥹
IWGB Game Workers потребовал пересмотра состава UK Video Games Council из-за отсутствия представителей работников и регионов.
Профсоюз Game Workers, входящий в объединение Independent Workers of Great Britain (IWGB), выступил с открытым письмом к депутатам Лейбористской партии, выразив недовольство своим исключением из состава UK Video Games Council — новой консультативной структуры, созданной в июле 2025 года для содействия развитию игровой индустрии Великобритании. Письмо, опубликованное 31 июля, адресовано министру по вопросам креативных индустрий, искусства и туризма Крису Брайанту, а также председателю межпартийной группы по видеоиграм и киберспорту Шарлотте Николс. В документе профсоюз критикует состав совета, в который не вошли представители трудящихся и благотворительных организаций, несмотря на «продолжающийся кризис в отрасли, связанный с массовыми увольнениями, слабым надзором и нерегулируемым использованием ИИ».
UK Video Games Council был учреждён с задачей «взаимодействовать с правительством для поддержки роста, инноваций и международного присутствия британской индустрии видеоигр и интерактивных развлечений». Его сопредседателями назначены глава Rebellion Games Джейсон Кингсли и председатель Outright Games Ник Баттон-Браун. В числе первых членов совета также значатся глава UKIE Ник Пул, соосновательница JECO Эмили Бейли и исполнительный директор TIGA доктор Ричард Уилсон. IWGB Game Workers выражает разочарование тем, что 13 из 14 участников совета представляют компании с штаб-квартирами в Лондоне или на юге Англии. В письме это называется «очевидным отсутствием репрезентативности по отношению к разработчикам из других регионов страны».
По утверждению профсоюза, совет не включает ни одного профсоюза, ни одного представителя работников и ни одной инициативы, идущей снизу. Это противоречит заявленным правительством принципам: при заключении Справедливых соглашений об оплате труда в социальной сфере участвовали профсоюзы, а премьер-министр неоднократно подчёркивал важность «партнёрства с работниками» для восстановления отраслей. Дополнительно IWGB обращает внимание на то, что в совет вошли представители организаций, инвестирующих в автоматизацию и ИИ-продукты, которые подаются как инструменты «усиления» разработчиков и «оптимизации» процессов. На практике, как подчёркивает профсоюз, такая «оптимизация» означает замену реального творчества алгоритмической посредственностью и усугубляет кризис технологического вытеснения и регуляторной нестабильности — процессы, которые уже привели к тысячам увольнений в игровой индустрии.
IWGB Game Workers предлагает четыре шага для корректировки состава совета: обеспечить региональный баланс, включить благотворительные организации, работающие в сфере цифрового труда, назначить представителя по рекомендации IWGB и дать публичный ответ на поднятые в письме вопросы. В комментарии к письму председатель Game Workers Спринг Макпарлин-Джонс заявила, что профсоюз крайне разочарован решением лейбористского правительства консультироваться с «таким узким кругом» представителей индустрии. По её словам, одна из главных проблем отрасли — это скорость, с которой специалисты уходят из профессии. Решить её, по мнению профсоюза, можно только в том случае, если правительство будет готово услышать голос работников. «На наш взгляд, именно мы могли бы быть этим голосом», — подчёркивается в заявлении.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3
Nintendo удвоила выручку на старте продаж Switch 2
Консоль разошлась тиражом 5,82 млн устройств за квартал, компания усиливает производство на фоне высокого спроса.
Nintendo опубликовала финансовый отчёт за первый квартал 2025 финансового года (апрель–июнь), зафиксировав резкий рост выручки — на 132% год к году, до ¥572 млрд ($3,8 млрд). Операционная прибыль составила ¥56,8 млрд ($377 млн), увеличившись на 4,4%, тогда как обычная прибыль снизилась на 15,6% до ¥95,8 млрд ($636 млн). Чистая прибыль, приходящаяся на акционеров, выросла на 18,6%, до ¥96 млрд ($638 млн). Ключевым фактором квартального роста стала новая консоль Switch 2, вышедшая 5 июня. За первые четыре дня продаж было реализовано 3,5 млн устройств, что Nintendo называет самым высоким уровнем глобальных стартовых продаж среди всех своих игровых платформ. Всего за квартал Switch 2 разошлась тиражом 5,82 млн единиц. Для сравнения, оригинальная Nintendo Switch была продана в объёме 0,98 млн штук. Компания заявила, что спрос на новую консоль превысил ожидания, и в настоящее время наращивает производство, чтобы обеспечить дополнительные поставки. Эти заявления соответствуют словам президента Nintendo Сюнтаро Фурукавы, сделанным на встрече с инвесторами в июле.
Программное обеспечение также демонстрирует высокий спрос. Запусковый эксклюзив Mario Kart World был продан в количестве 5,63 млн копий, что почти соответствует объёму проданных консолей. В эту цифру входят как индивидуальные покупки, так и версии, включённые в комплект с устройством. Общие продажи программного обеспечения для Switch 2 составили 8,67 млн единиц, в то время как совместимые игры для предыдущего поколения, включая Mario Kart 8 Deluxe и Super Mario Party Jamboree, также показали хорошие результаты. Продажи игр для оригинальной Switch достигли 24,4 млн копий. Nintendo планирует сохранить темп продаж за счёт дальнейшей поддержки Mario Kart World и выпуска новых тайтлов, включая Pokémon Legends: Z-A.
При этом цифровые продажи сократились на 13,5% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Компания объясняет это снижением объёмов продаж загружаемых версий коробочных игр для Nintendo Switch. Доходы от бизнеса, связанного с интеллектуальной собственностью (включая лицензирование и медиаактивы), также сократились на 4,4%, что в основном связано с отсутствием нового релиза в кино. Последним крупным успехом в этой категории остаётся The Super Mario Bros. Movie, собравший $500 млн за девять дней после релиза в 2023 году. Новый рост в этом направлении ожидается в 2027 году с выходом фильма по The Legend of Zelda.
Компания завершила отчёт подтверждением прежнего финансового прогноза на весь 2025 финансовый год. Nintendo ожидает рост продаж на 63,1% к марту 2026 года и продолжает фокусироваться на расширении аппаратной базы и поддержке флагманских франшиз.
Подписаться на😆 🥹
Консоль разошлась тиражом 5,82 млн устройств за квартал, компания усиливает производство на фоне высокого спроса.
Nintendo опубликовала финансовый отчёт за первый квартал 2025 финансового года (апрель–июнь), зафиксировав резкий рост выручки — на 132% год к году, до ¥572 млрд ($3,8 млрд). Операционная прибыль составила ¥56,8 млрд ($377 млн), увеличившись на 4,4%, тогда как обычная прибыль снизилась на 15,6% до ¥95,8 млрд ($636 млн). Чистая прибыль, приходящаяся на акционеров, выросла на 18,6%, до ¥96 млрд ($638 млн). Ключевым фактором квартального роста стала новая консоль Switch 2, вышедшая 5 июня. За первые четыре дня продаж было реализовано 3,5 млн устройств, что Nintendo называет самым высоким уровнем глобальных стартовых продаж среди всех своих игровых платформ. Всего за квартал Switch 2 разошлась тиражом 5,82 млн единиц. Для сравнения, оригинальная Nintendo Switch была продана в объёме 0,98 млн штук. Компания заявила, что спрос на новую консоль превысил ожидания, и в настоящее время наращивает производство, чтобы обеспечить дополнительные поставки. Эти заявления соответствуют словам президента Nintendo Сюнтаро Фурукавы, сделанным на встрече с инвесторами в июле.
Программное обеспечение также демонстрирует высокий спрос. Запусковый эксклюзив Mario Kart World был продан в количестве 5,63 млн копий, что почти соответствует объёму проданных консолей. В эту цифру входят как индивидуальные покупки, так и версии, включённые в комплект с устройством. Общие продажи программного обеспечения для Switch 2 составили 8,67 млн единиц, в то время как совместимые игры для предыдущего поколения, включая Mario Kart 8 Deluxe и Super Mario Party Jamboree, также показали хорошие результаты. Продажи игр для оригинальной Switch достигли 24,4 млн копий. Nintendo планирует сохранить темп продаж за счёт дальнейшей поддержки Mario Kart World и выпуска новых тайтлов, включая Pokémon Legends: Z-A.
При этом цифровые продажи сократились на 13,5% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Компания объясняет это снижением объёмов продаж загружаемых версий коробочных игр для Nintendo Switch. Доходы от бизнеса, связанного с интеллектуальной собственностью (включая лицензирование и медиаактивы), также сократились на 4,4%, что в основном связано с отсутствием нового релиза в кино. Последним крупным успехом в этой категории остаётся The Super Mario Bros. Movie, собравший $500 млн за девять дней после релиза в 2023 году. Новый рост в этом направлении ожидается в 2027 году с выходом фильма по The Legend of Zelda.
Компания завершила отчёт подтверждением прежнего финансового прогноза на весь 2025 финансовый год. Nintendo ожидает рост продаж на 63,1% к марту 2026 года и продолжает фокусироваться на расширении аппаратной базы и поддержке флагманских франшиз.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔1👀1 1
Itch.io осталась без Stripe
Платёжный провайдер отказался обслуживать проекты с контентом сексуального характера. Платформа начала пересмотр правил и поиск альтернатив.
Платформа Itch.io начала повторную индексацию бесплатного контента категории NSFW и готовит поэтапное возвращение платных материалов, связанных с взрослой тематикой. Об этом 1 августа сообщил основатель сервиса под псевдонимом leafo, уточнив, что переговоры с платёжными провайдерами продолжаются.
Изменения стали следствием требований со стороны Stripe — одного из ключевых процессинговых партнёров Itch.io. Компания заявила, что не может обрабатывать платежи за «контент, создаваемый с целью сексуального удовлетворения», несмотря на то, что сами платёжные системы (например, Visa и Mastercard) не запрещают такую деятельность при условии соблюдения регистрационных требований.
На прошлой неделе Itch.io уже исключила взрослые проекты из поиска и разделов каталога, а также обновила правила размещения NSFW-материалов. По словам leafo, меры носят временный характер: целью платформы остаётся поддержка максимально широкой аудитории независимых разработчиков.
Для повторной индексации авторы должны временно сделать свои проекты бесплатными, указав это в настройках. Кроме того, будет внедрена система предупреждений о контенте: все владельцы страниц с NSFW-материалами обязаны будут её заполнить. Те, чьи проекты ранее были доступны через поиск, получат ограниченное время на соответствующее обновление.
В опубликованном заявлении Stripe уточнила, что ограничение связано с требованиями банков-партнёров. Компания выразила надежду, что в будущем сможет вновь обрабатывать платежи за взрослый контент.
Itch.io, в свою очередь, рассматривает варианты подключения альтернативных платёжных систем, которые допускают работу с контентом сексуального характера. Платформа также будет повторно рассматривать проекты, ранее помеченные как неподходящие, на предмет их возможного возврата в каталог.
Ранее аналогичные ограничения начали вводить и другие цифровые платформы. В частности, Valve обновила правила размещения на Steam и начала удалять проекты с NSFW-контентом, в том числе визуальные новеллы и игры с элементами эротики. Это указывает на усиливающуюся роль платёжных посредников в формировании контентной политики игровых платформ.
На фоне роста независимого сектора и увеличения числа разработчиков, работающих с тематиками для взрослых, действия Stripe и подобных компаний усиливают напряжение между финансовыми сервисами и креативными площадками. Вопрос остаётся открытым: смогут ли платформы обеспечить монетизацию таких проектов без компромиссов с принципами открытого доступа и самовыражения.
Подписаться на😆 🥹
Платёжный провайдер отказался обслуживать проекты с контентом сексуального характера. Платформа начала пересмотр правил и поиск альтернатив.
Платформа Itch.io начала повторную индексацию бесплатного контента категории NSFW и готовит поэтапное возвращение платных материалов, связанных с взрослой тематикой. Об этом 1 августа сообщил основатель сервиса под псевдонимом leafo, уточнив, что переговоры с платёжными провайдерами продолжаются.
Изменения стали следствием требований со стороны Stripe — одного из ключевых процессинговых партнёров Itch.io. Компания заявила, что не может обрабатывать платежи за «контент, создаваемый с целью сексуального удовлетворения», несмотря на то, что сами платёжные системы (например, Visa и Mastercard) не запрещают такую деятельность при условии соблюдения регистрационных требований.
На прошлой неделе Itch.io уже исключила взрослые проекты из поиска и разделов каталога, а также обновила правила размещения NSFW-материалов. По словам leafo, меры носят временный характер: целью платформы остаётся поддержка максимально широкой аудитории независимых разработчиков.
Для повторной индексации авторы должны временно сделать свои проекты бесплатными, указав это в настройках. Кроме того, будет внедрена система предупреждений о контенте: все владельцы страниц с NSFW-материалами обязаны будут её заполнить. Те, чьи проекты ранее были доступны через поиск, получат ограниченное время на соответствующее обновление.
В опубликованном заявлении Stripe уточнила, что ограничение связано с требованиями банков-партнёров. Компания выразила надежду, что в будущем сможет вновь обрабатывать платежи за взрослый контент.
Itch.io, в свою очередь, рассматривает варианты подключения альтернативных платёжных систем, которые допускают работу с контентом сексуального характера. Платформа также будет повторно рассматривать проекты, ранее помеченные как неподходящие, на предмет их возможного возврата в каталог.
Ранее аналогичные ограничения начали вводить и другие цифровые платформы. В частности, Valve обновила правила размещения на Steam и начала удалять проекты с NSFW-контентом, в том числе визуальные новеллы и игры с элементами эротики. Это указывает на усиливающуюся роль платёжных посредников в формировании контентной политики игровых платформ.
На фоне роста независимого сектора и увеличения числа разработчиков, работающих с тематиками для взрослых, действия Stripe и подобных компаний усиливают напряжение между финансовыми сервисами и креативными площадками. Вопрос остаётся открытым: смогут ли платформы обеспечить монетизацию таких проектов без компромиссов с принципами открытого доступа и самовыражения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5
Шесть из десяти самых продаваемых игр на PlayStation в США во втором квартале оказались изданы Microsoft. Это не сбой в статистике и не победа одной платформы над другой — скорее, признак устойчивого тренда. Продажа собственных игр на чужих платформах больше не воспринимается как уступка. Это шаг, продиктованный коммерческой логикой и меняющимся устройством индустрии.
Для Microsoft выход на PlayStation стал логичным продолжением курса, взятого после покупки Activision Blizzard. Для Sony — попыткой переосмыслить роль эксклюзивности в условиях, когда рост аудитории на своей платформе становится всё более затратным. Одним из маркеров изменений стало и открытие вакансии: Sony ищет руководителя для направления, отвечающего за релизы на Steam, Xbox, Switch и мобильных устройствах.
Флагманские одиночные проекты всё ещё остаются под защитой эксклюзивности. Но старые тайтлы, игры-сервисы и второстепенные релизы уже формируют основу для новой модели — с более гибким подходом к платформам и партнёрствам. На фоне отказа от скидок на консоли к концу жизненного цикла это перестаёт быть исключением и становится новой нормой.
Подписаться на😆 🥹
Для Microsoft выход на PlayStation стал логичным продолжением курса, взятого после покупки Activision Blizzard. Для Sony — попыткой переосмыслить роль эксклюзивности в условиях, когда рост аудитории на своей платформе становится всё более затратным. Одним из маркеров изменений стало и открытие вакансии: Sony ищет руководителя для направления, отвечающего за релизы на Steam, Xbox, Switch и мобильных устройствах.
Флагманские одиночные проекты всё ещё остаются под защитой эксклюзивности. Но старые тайтлы, игры-сервисы и второстепенные релизы уже формируют основу для новой модели — с более гибким подходом к платформам и партнёрствам. На фоне отказа от скидок на консоли к концу жизненного цикла это перестаёт быть исключением и становится новой нормой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Microsoft выходит в лидеры продаж на PlayStation
Шесть из десяти самых продаваемых игр на консоли Sony оказались проектами американской корпорации — на фоне курса обеих компаний на мультиплатформенность.
Valve и платёжные сети не поделили этику
Mastercard фактически ограничила доступ NSFW-игр на Steam, ссылаясь на риск для имиджа бренда.
Valve публично оспорила заявление Mastercard о том, что платёжная система не оказывает давления на игровые площадки по поводу NSFW-контента. По версии разработчика Steam, претензии транслировали не напрямую, а через платёжных процессоров и их банки-эквайеры, потребовав ограничить «брендонеуместные» игры.
1 августа Mastercard выпустила разъяснение: «Мы допускаем все законные покупки, однако обязуем продавцов обеспечить, чтобы по картам Mastercard не оплачивались незаконные материалы». Прямых указаний удалять игры нет, но мерчант должен блокировать незаконный «взрослый» контент. Ключевая ссылка — правило 5.12.7 «Illegal or Brand-damaging Transactions», запрещающее операции, которые, по единоличному усмотрению Mastercard, могут «нанести ущерб репутации компании или её знакам»; в примерах фигурируют изображения, «явно оскорбительные и не имеющие серьёзной художественной ценности».
Valve в комментарии Kotaku подчеркнула: «Mastercard не общалась напрямую, хотя мы просили. Запросы поступали через платёжных процессоров и их банки-эквайеры. Мы изложили действующую с 2018 года политику Steam — распространять игры, легальные для дистрибуции. Процессоры отклонили наш ответ, сославшись на правило 5.12.7 и риски для бренда Mastercard».
Правило Mastercard шире, чем уголовные запреты: сеть может заблокировать платёж, если продукт «позорит» бренд, даже будучи законным. В США границу между допустимым и «непристойным» определяет тест Миллера: контент признаётся непристойным лишь когда одновременно возбуждает исключительно «похотливый интерес», описывает секс «явно оскорбительным» способом и лишён серьёзной художественной либо научной ценности. Материал, не проходящий все три критерия, защищён Первой поправкой и потому законен. Следовательно, Mastercard вправе отклонить игру как «брендонеуместную», даже если она не нарушает закон.
Для площадок риск двойной: процессоры транслируют правила сети, и при классификации игры как «патентно оскорбительной» могут приостановить приём карт до устранения риска; штрафы ложатся на мерчанта, а в крайнем случае Mastercard расторгнет договор. Steam и itch.io уже убрали ряд NSFW-проектов, ссылаясь на требования платёжных партнёров. IGDA и UKIE предупреждают: разработчики окажутся в самоцензуре, особенно инди-авторы и студии, чаще работающие с эротикой.
Рынок «взрослых» игр на PC растёт, основная выручка идёт через Steam, и любое ужесточение платёжных правил бьёт по доходам площадки и авторов. Mastercard же минимизирует правовые и репутационные риски: платежи за контент, который общество может счесть порнографией, угрожают имиджу глобального бренда. Valve добивается прямого диалога для выработки прозрачных критериев; платёжная сеть менять правило 5.12.7 не планирует, так как оно распространяется на любой «брендонеуместный» товар. Разработчики ищут обходные пути — Patreon, криптовалюты, но массовый уход игроков с карт пока маловероятен.
Ситуация демонстрирует, как негласные правила платёжных сетей влияют на цифровое распределение медиаконтента: даже без государственной цензуры приватный контроль финансовых потоков способен де-факто ограничить ассортимент. Пока Mastercard определяет «брендонеуместность» по собственному усмотрению, игровые площадки вынуждены балансировать между доходами и риском потерять весь эквайринг.
Подписаться на😆 🥹
Mastercard фактически ограничила доступ NSFW-игр на Steam, ссылаясь на риск для имиджа бренда.
Valve публично оспорила заявление Mastercard о том, что платёжная система не оказывает давления на игровые площадки по поводу NSFW-контента. По версии разработчика Steam, претензии транслировали не напрямую, а через платёжных процессоров и их банки-эквайеры, потребовав ограничить «брендонеуместные» игры.
1 августа Mastercard выпустила разъяснение: «Мы допускаем все законные покупки, однако обязуем продавцов обеспечить, чтобы по картам Mastercard не оплачивались незаконные материалы». Прямых указаний удалять игры нет, но мерчант должен блокировать незаконный «взрослый» контент. Ключевая ссылка — правило 5.12.7 «Illegal or Brand-damaging Transactions», запрещающее операции, которые, по единоличному усмотрению Mastercard, могут «нанести ущерб репутации компании или её знакам»; в примерах фигурируют изображения, «явно оскорбительные и не имеющие серьёзной художественной ценности».
Valve в комментарии Kotaku подчеркнула: «Mastercard не общалась напрямую, хотя мы просили. Запросы поступали через платёжных процессоров и их банки-эквайеры. Мы изложили действующую с 2018 года политику Steam — распространять игры, легальные для дистрибуции. Процессоры отклонили наш ответ, сославшись на правило 5.12.7 и риски для бренда Mastercard».
Правило Mastercard шире, чем уголовные запреты: сеть может заблокировать платёж, если продукт «позорит» бренд, даже будучи законным. В США границу между допустимым и «непристойным» определяет тест Миллера: контент признаётся непристойным лишь когда одновременно возбуждает исключительно «похотливый интерес», описывает секс «явно оскорбительным» способом и лишён серьёзной художественной либо научной ценности. Материал, не проходящий все три критерия, защищён Первой поправкой и потому законен. Следовательно, Mastercard вправе отклонить игру как «брендонеуместную», даже если она не нарушает закон.
Для площадок риск двойной: процессоры транслируют правила сети, и при классификации игры как «патентно оскорбительной» могут приостановить приём карт до устранения риска; штрафы ложатся на мерчанта, а в крайнем случае Mastercard расторгнет договор. Steam и itch.io уже убрали ряд NSFW-проектов, ссылаясь на требования платёжных партнёров. IGDA и UKIE предупреждают: разработчики окажутся в самоцензуре, особенно инди-авторы и студии, чаще работающие с эротикой.
Рынок «взрослых» игр на PC растёт, основная выручка идёт через Steam, и любое ужесточение платёжных правил бьёт по доходам площадки и авторов. Mastercard же минимизирует правовые и репутационные риски: платежи за контент, который общество может счесть порнографией, угрожают имиджу глобального бренда. Valve добивается прямого диалога для выработки прозрачных критериев; платёжная сеть менять правило 5.12.7 не планирует, так как оно распространяется на любой «брендонеуместный» товар. Разработчики ищут обходные пути — Patreon, криптовалюты, но массовый уход игроков с карт пока маловероятен.
Ситуация демонстрирует, как негласные правила платёжных сетей влияют на цифровое распределение медиаконтента: даже без государственной цензуры приватный контроль финансовых потоков способен де-факто ограничить ассортимент. Пока Mastercard определяет «брендонеуместность» по собственному усмотрению, игровые площадки вынуждены балансировать между доходами и риском потерять весь эквайринг.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬5✍3
QA-проверка на прочность
Тестировщики Raven Software договорились с Microsoft о зарплатах и защите от “кранча”.
После почти трёх лет переговоров тестировщики качества студии Raven Software, входящей в структуру Microsoft, ратифицировали первый коллективный договор. Профсоюз Game Workers Alliance-CWA (GWA-CWA), созданный при поддержке Communications Workers of America в январе 2022 года и насчитывающий сейчас 19 членов, стал первым объединением внутри Activision Blizzard и сегодня задаёт прецедент для всей индустрии.
Документ предусматривает 10-процентное повышение окладов в течение двух лет с дополнительными прибавками за заслуги и продвижение, отменяет «кранч» — сверхурочная работа теперь возможна только добровольно и без обязательного семидневного уведомления, расширяет условия для сотрудников с инвалидностью, а также вводит защиту при сокращениях: выходное пособие, право на приоритетный возврат, услуги карьерного перехода и субсидии на страхование COBRA.
Члены переговорного комитета подчёркивают, что соглашение делает карьеру QA устойчивой: «Мы добились структур, благодаря которым тестирование станет полноценным профессиональным треком», — отметила Отумн Празуч, инженер по качеству Raven Software. Communications Workers of America фиксирует рост профсоюзной активности в геймдеве; вице-президент CWA Линда Хилтон заявила, что ограничения на продолжительный овертайм «устанавливают новые стандарты» для отрасли.
Microsoft обязалась соблюдать нейтралитет при организации работников после заключения соответствующего соглашения с CWA в 2022 году, что стало одним из условий одобрения сделки по покупке Activision Blizzard, однако профсоюзы ZeniMax Workers United-CWA и GWA-CWA ранее критиковали корпорацию за медленные переговоры. Контракт GWA-CWA стал вторым, подписанным с Microsoft в 2025-м: в феврале аналогичный документ утвердили свыше 300 сотрудников ZeniMax Media.
Согласование договоров происходит на фоне объявленного в январе сокращения 9 000 позиций, затронувшего и игровое подразделение Microsoft; среди уволенных есть и профсоюзные члены, что усилило напряжённость. Добившись повышения зарплаты, исключения принудительного кранча и гарантий при сокращениях, QA-специалисты Raven Software обозначили требования, которые могут лечь в основу будущих кампаний работников других игровых студий в условиях растущих рисков автоматизации и нестабильности найма.
Подписаться на😆 🥹
Тестировщики Raven Software договорились с Microsoft о зарплатах и защите от “кранча”.
После почти трёх лет переговоров тестировщики качества студии Raven Software, входящей в структуру Microsoft, ратифицировали первый коллективный договор. Профсоюз Game Workers Alliance-CWA (GWA-CWA), созданный при поддержке Communications Workers of America в январе 2022 года и насчитывающий сейчас 19 членов, стал первым объединением внутри Activision Blizzard и сегодня задаёт прецедент для всей индустрии.
Документ предусматривает 10-процентное повышение окладов в течение двух лет с дополнительными прибавками за заслуги и продвижение, отменяет «кранч» — сверхурочная работа теперь возможна только добровольно и без обязательного семидневного уведомления, расширяет условия для сотрудников с инвалидностью, а также вводит защиту при сокращениях: выходное пособие, право на приоритетный возврат, услуги карьерного перехода и субсидии на страхование COBRA.
Члены переговорного комитета подчёркивают, что соглашение делает карьеру QA устойчивой: «Мы добились структур, благодаря которым тестирование станет полноценным профессиональным треком», — отметила Отумн Празуч, инженер по качеству Raven Software. Communications Workers of America фиксирует рост профсоюзной активности в геймдеве; вице-президент CWA Линда Хилтон заявила, что ограничения на продолжительный овертайм «устанавливают новые стандарты» для отрасли.
Microsoft обязалась соблюдать нейтралитет при организации работников после заключения соответствующего соглашения с CWA в 2022 году, что стало одним из условий одобрения сделки по покупке Activision Blizzard, однако профсоюзы ZeniMax Workers United-CWA и GWA-CWA ранее критиковали корпорацию за медленные переговоры. Контракт GWA-CWA стал вторым, подписанным с Microsoft в 2025-м: в феврале аналогичный документ утвердили свыше 300 сотрудников ZeniMax Media.
Согласование договоров происходит на фоне объявленного в январе сокращения 9 000 позиций, затронувшего и игровое подразделение Microsoft; среди уволенных есть и профсоюзные члены, что усилило напряжённость. Добившись повышения зарплаты, исключения принудительного кранча и гарантий при сокращениях, QA-специалисты Raven Software обозначили требования, которые могут лечь в основу будущих кампаний работников других игровых студий в условиях растущих рисков автоматизации и нестабильности найма.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Совсем недавно я пропустил одну горячую новость — LEGO и Nintendo выпустили набор-конструктор в виде знаменитого Game Boy со сменными «картриджами» (правда, поиграть на нём не получится).
Зато моя дорогая подруга, автор канала GIBERISM, всё подметила и подробно рассказала в своём канале о содержимом набора, ценах и даже оставила ссылку для самых увлечённых коллекционеров.
Кстати, если вам интересны реклама, маркетинг или необычные коллаборации, очень советую заглянуть на её канал — там и вдохновиться, и посмеяться, и просто поглазеть на классные вещи можно.
Зато моя дорогая подруга, автор канала GIBERISM, всё подметила и подробно рассказала в своём канале о содержимом набора, ценах и даже оставила ссылку для самых увлечённых коллекционеров.
Кстати, если вам интересны реклама, маркетинг или необычные коллаборации, очень советую заглянуть на её канал — там и вдохновиться, и посмеяться, и просто поглазеть на классные вещи можно.
Telegram
GIBERISM
LEGO x Nintendo: собери свой Game Boy
к 35-летию GB LEGO и Nintendo запустили коллабу, кажется одну из самых прикольных
В наборе два картриджа – Super Mario Land и The Legend of Zelda: Link’s Awakening, к сожалению, нет Сабрины Маленькой Ведьмы, а ведь…
к 35-летию GB LEGO и Nintendo запустили коллабу, кажется одну из самых прикольных
В наборе два картриджа – Super Mario Land и The Legend of Zelda: Link’s Awakening, к сожалению, нет Сабрины Маленькой Ведьмы, а ведь…
2👍4🔥4✍2
Take-Two меняет руководство Cloud Chamber и корректирует BioShock после внутреннего аудита
2K Games перерабатывает сюжет игры и замораживает ремейк первой части франшизы.
Take-Two Interactive проводит масштабную переработку грядущей игры BioShock и меняет руководство студии Cloud Chamber после неудачного внутреннего аудита проекта, проведённого издателем 2K Games. По информации, поступившей от источников, знакомых с ситуацией, главный акцент критики касался сюжетной части игры, которую планируется значительно доработать в ближайшие месяцы.
В результате проведённого ревью с должности главы студии Cloud Chamber была отстранена Kelley Gilmore, руководившая коллективом с момента основания в 2019 году. Кроме того, креативный директор Hogarth de la Plante переведён на работу в издательское подразделение 2K Games. Представитель издательства подтвердил данные кадровые изменения, отметив, что компания полностью привержена цели превзойти высокие ожидания фанатов серии.
Во время внутреннего аудита руководители 2K отметили, что имеющаяся версия игры является хорошей, но пока недостаточно качественной для выхода на рынок. Основные претензии касались недостаточной глубины и целостности сюжета, а также рискованных решений в процессе разработки, которые могут увеличить сроки и бюджет. Кроме того, отмечается, что производственные процессы требуют повышения гибкости и эффективности. В ходе общего собрания сотрудников студии предупредили о необходимости внедрения таких улучшений, что вызвало опасения возможных сокращений персонала.
Ранее 2K Games работала над ремейком первой части BioShock, однако этот проект был заморожен в начале текущего года. Приоритет компании теперь — завершить доработку четвёртой основной игры серии.
Четвёртая BioShock станет первой новой игрой франшизы с момента выпуска BioShock Infinite в 2013 году. Студия Cloud Chamber, принадлежащая Take-Two, располагается в Новато (штат Калифорния) и Монреале. Серия BioShock насчитывает более 39 миллионов проданных копий и является одной из ключевых интеллектуальных собственностей издателя.
В официальном заявлении 2K Games подчеркнула: «У нас уже есть хорошая игра, но мы стремимся создать выдающийся продукт. Мы тесно сотрудничаем с руководством студии для определения оптимального пути развития проекта». Компания планирует усилить сюжетную составляющую и оптимизировать производственные процессы. Конкретные сроки выхода игры пока не объявлены.
Подписаться на😆 🥹
2K Games перерабатывает сюжет игры и замораживает ремейк первой части франшизы.
Take-Two Interactive проводит масштабную переработку грядущей игры BioShock и меняет руководство студии Cloud Chamber после неудачного внутреннего аудита проекта, проведённого издателем 2K Games. По информации, поступившей от источников, знакомых с ситуацией, главный акцент критики касался сюжетной части игры, которую планируется значительно доработать в ближайшие месяцы.
В результате проведённого ревью с должности главы студии Cloud Chamber была отстранена Kelley Gilmore, руководившая коллективом с момента основания в 2019 году. Кроме того, креативный директор Hogarth de la Plante переведён на работу в издательское подразделение 2K Games. Представитель издательства подтвердил данные кадровые изменения, отметив, что компания полностью привержена цели превзойти высокие ожидания фанатов серии.
Во время внутреннего аудита руководители 2K отметили, что имеющаяся версия игры является хорошей, но пока недостаточно качественной для выхода на рынок. Основные претензии касались недостаточной глубины и целостности сюжета, а также рискованных решений в процессе разработки, которые могут увеличить сроки и бюджет. Кроме того, отмечается, что производственные процессы требуют повышения гибкости и эффективности. В ходе общего собрания сотрудников студии предупредили о необходимости внедрения таких улучшений, что вызвало опасения возможных сокращений персонала.
Ранее 2K Games работала над ремейком первой части BioShock, однако этот проект был заморожен в начале текущего года. Приоритет компании теперь — завершить доработку четвёртой основной игры серии.
Четвёртая BioShock станет первой новой игрой франшизы с момента выпуска BioShock Infinite в 2013 году. Студия Cloud Chamber, принадлежащая Take-Two, располагается в Новато (штат Калифорния) и Монреале. Серия BioShock насчитывает более 39 миллионов проданных копий и является одной из ключевых интеллектуальных собственностей издателя.
В официальном заявлении 2K Games подчеркнула: «У нас уже есть хорошая игра, но мы стремимся создать выдающийся продукт. Мы тесно сотрудничаем с руководством студии для определения оптимального пути развития проекта». Компания планирует усилить сюжетную составляющую и оптимизировать производственные процессы. Конкретные сроки выхода игры пока не объявлены.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3
Ziff Davis сокращает персонал IGN на фоне активной политики приобретений
Несмотря на рост выручки, компания оптимизирует штат после серии сделок по покупке медиаресурсов и маркетинговых сервисов.
Ziff Davis сократила восемь сотрудников IGN — 12% профсоюзного подразделения Creators Guild — несмотря на несколько кварталов подряд роста выручки. Решение принято по указанию материнской компании, которая после последовательной серии покупок ищет способы снизить расходы.
Увольнения объявлены сразу после насыщенного сезона собственных мероприятий — Summer Game Fest, IGN Live и San Diego Comic Con. Профсоюз подчёркивает: каждый из сокращённых внёс ключевой вклад в их успех. В перечень попали видеоредактор Chelsea Reed, старший редактор спецпроектов Matt Kim, менеджер редакционных ивентов Rob Manuel и редактор раздела рецензий Erik Adams. Ведущий соцсетей и продюсер Jeffrey Vega сообщил, что после сокращений он остался единственным членом социальной команды в Лос-Анджелесе.
Прошедшая волна — часть более широкой оптимизации Ziff Davis. В июле компания уволила 23 человека (15% подразделения Creators Guild) в CNET, Lifehacker, Mashable и ZDNet. В конце 2024-го, вскоре после покупки нескольких изданий Gamer Network, работникам предложили добровольные выходы; тогда это позиционировалось как способ избежать дальнейших сокращений.
Параллельно Ziff Davis активна на рынке слияний и поглощений. С 2024-го она завершила пять сделок, включая приобретение theSkimm, Maxroll, Forensic and Compliance Systems, Email Industries и Well+Good; в том же году холдинг купил CNET за 100 млн долларов. Профсоюз отмечает, что руководство не ответило на вопрос, пересмотрит ли оно бюджет на новые сделки, если текущие сокращения действительно продиктованы необходимостью экономить.
В заявлении IGN Union подчёркивается: за статьями, видео и социальными публикациями стоят люди, «а не строки в таблице». Без них, резюмирует профсоюз, «не будет и самого IGN».
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на рост выручки, компания оптимизирует штат после серии сделок по покупке медиаресурсов и маркетинговых сервисов.
Ziff Davis сократила восемь сотрудников IGN — 12% профсоюзного подразделения Creators Guild — несмотря на несколько кварталов подряд роста выручки. Решение принято по указанию материнской компании, которая после последовательной серии покупок ищет способы снизить расходы.
Увольнения объявлены сразу после насыщенного сезона собственных мероприятий — Summer Game Fest, IGN Live и San Diego Comic Con. Профсоюз подчёркивает: каждый из сокращённых внёс ключевой вклад в их успех. В перечень попали видеоредактор Chelsea Reed, старший редактор спецпроектов Matt Kim, менеджер редакционных ивентов Rob Manuel и редактор раздела рецензий Erik Adams. Ведущий соцсетей и продюсер Jeffrey Vega сообщил, что после сокращений он остался единственным членом социальной команды в Лос-Анджелесе.
Прошедшая волна — часть более широкой оптимизации Ziff Davis. В июле компания уволила 23 человека (15% подразделения Creators Guild) в CNET, Lifehacker, Mashable и ZDNet. В конце 2024-го, вскоре после покупки нескольких изданий Gamer Network, работникам предложили добровольные выходы; тогда это позиционировалось как способ избежать дальнейших сокращений.
Параллельно Ziff Davis активна на рынке слияний и поглощений. С 2024-го она завершила пять сделок, включая приобретение theSkimm, Maxroll, Forensic and Compliance Systems, Email Industries и Well+Good; в том же году холдинг купил CNET за 100 млн долларов. Профсоюз отмечает, что руководство не ответило на вопрос, пересмотрит ли оно бюджет на новые сделки, если текущие сокращения действительно продиктованы необходимостью экономить.
В заявлении IGN Union подчёркивается: за статьями, видео и социальными публикациями стоят люди, «а не строки в таблице». Без них, резюмирует профсоюз, «не будет и самого IGN».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢1
Global Gaming League привлекла шесть крупных издателей для запуска новой лиги
В первом сезоне лиги, который стартует 23 августа, команды знаменитостей будут соревноваться в играх разных жанров, включая Call of Duty и Tetris.
Новая киберспортивная лига Global Gaming League (GGL), запуск которой запланирован на конец августа, обеспечила себе лицензионные соглашения с шестью крупными издателями игр. 4 августа GGL анонсировала партнерство с Activision Blizzard, Bandai Namco, Capcom, Tetris, Ubisoft и Electronic Arts (EA). Эти компании стали первыми издателями, чьи продукты будут представлены в рамках лиги, построенной на участии знаменитостей.
Первый сезон лиги под названием SZN Zero стартует 23 августа 2025 года. Формат соревнований предполагает противостояние команд, принадлежащих известным медийным личностям. Каждая команда будет состоять из четырех игроков, соревнующихся в четырех играх разных жанров. Сама лига описывает свою концепцию как гибрид структуры национальной футбольной лиги (NFL) и зрелищности рестлинг-промоушена (WWE), что подразумевает сочетание профессионального спортивного подхода с элементами развлекательного шоу.
Соглашения, подписанные с издателями, предоставляют GGL права на использование и глобальную трансляцию утвержденного списка игр в рамках первого сезона. В перечень вошли такие проекты, как Call of Duty, Tony Hawk Pro Skater, Rocket League, Tekken, Brawlhalla, Trackmania и Tetris. Такой подбор отражает стремление лиги охватить различные эпохи и жанры игровой индустрии — от классических головоломок до современных соревновательных шутеров и гоночных симуляторов.
В качестве владельцев команд уже подтвердили свое участие рестлер Рик Флэр, участник хип-хоп группы Public Enemy Flavor Flav, рэпер T-Pain, который также занял должность исполнительного директора по стратегии лиги, и TikTok-блогер Брайс Холл. Привлечение знаменитостей из мира музыки, спорта и социальных медиа является ключевым элементом бизнес-модели GGL, нацеленной на привлечение широкой аудитории, выходящей за рамки традиционного киберспортивного сообщества.
Клинтон Спаркс, основатель и генеральный директор Global Gaming League, прокомментировал заключенные соглашения: «Концепция GGL находит отклик, как только я объясняю наше видение. Игровая аудитория охватывает все возрастные группы, но до сих пор не существовало платформы, которая бы объединяла игры и игроков разных поколений. Благодаря этим партнерствам мы можем представить проекты различных жанров и эпох в одном месте».
По словам Спаркса, миссия лиги заключается в развитии всей игровой индустрии. «Эта лига призвана поддержать всю отрасль, демонстрируя каждый аспект игрового мира: от издателей и разработчиков аппаратного обеспечения до спонсоров и, что самое важное, самих игроков по всему миру», — добавил он. Интеграция различных аспектов игровой экосистемы в единый развлекательный продукт может создать новую коммерческую нишу и привлечь в индустрию дополнительные инвестиции и внимание со стороны крупных брендов.
Подписаться на😆 🥹
В первом сезоне лиги, который стартует 23 августа, команды знаменитостей будут соревноваться в играх разных жанров, включая Call of Duty и Tetris.
Новая киберспортивная лига Global Gaming League (GGL), запуск которой запланирован на конец августа, обеспечила себе лицензионные соглашения с шестью крупными издателями игр. 4 августа GGL анонсировала партнерство с Activision Blizzard, Bandai Namco, Capcom, Tetris, Ubisoft и Electronic Arts (EA). Эти компании стали первыми издателями, чьи продукты будут представлены в рамках лиги, построенной на участии знаменитостей.
Первый сезон лиги под названием SZN Zero стартует 23 августа 2025 года. Формат соревнований предполагает противостояние команд, принадлежащих известным медийным личностям. Каждая команда будет состоять из четырех игроков, соревнующихся в четырех играх разных жанров. Сама лига описывает свою концепцию как гибрид структуры национальной футбольной лиги (NFL) и зрелищности рестлинг-промоушена (WWE), что подразумевает сочетание профессионального спортивного подхода с элементами развлекательного шоу.
Соглашения, подписанные с издателями, предоставляют GGL права на использование и глобальную трансляцию утвержденного списка игр в рамках первого сезона. В перечень вошли такие проекты, как Call of Duty, Tony Hawk Pro Skater, Rocket League, Tekken, Brawlhalla, Trackmania и Tetris. Такой подбор отражает стремление лиги охватить различные эпохи и жанры игровой индустрии — от классических головоломок до современных соревновательных шутеров и гоночных симуляторов.
В качестве владельцев команд уже подтвердили свое участие рестлер Рик Флэр, участник хип-хоп группы Public Enemy Flavor Flav, рэпер T-Pain, который также занял должность исполнительного директора по стратегии лиги, и TikTok-блогер Брайс Холл. Привлечение знаменитостей из мира музыки, спорта и социальных медиа является ключевым элементом бизнес-модели GGL, нацеленной на привлечение широкой аудитории, выходящей за рамки традиционного киберспортивного сообщества.
Клинтон Спаркс, основатель и генеральный директор Global Gaming League, прокомментировал заключенные соглашения: «Концепция GGL находит отклик, как только я объясняю наше видение. Игровая аудитория охватывает все возрастные группы, но до сих пор не существовало платформы, которая бы объединяла игры и игроков разных поколений. Благодаря этим партнерствам мы можем представить проекты различных жанров и эпох в одном месте».
По словам Спаркса, миссия лиги заключается в развитии всей игровой индустрии. «Эта лига призвана поддержать всю отрасль, демонстрируя каждый аспект игрового мира: от издателей и разработчиков аппаратного обеспечения до спонсоров и, что самое важное, самих игроков по всему миру», — добавил он. Интеграция различных аспектов игровой экосистемы в единый развлекательный продукт может создать новую коммерческую нишу и привлечь в индустрию дополнительные инвестиции и внимание со стороны крупных брендов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM