Itch.io осталась без Stripe
Платёжный провайдер отказался обслуживать проекты с контентом сексуального характера. Платформа начала пересмотр правил и поиск альтернатив.
Платформа Itch.io начала повторную индексацию бесплатного контента категории NSFW и готовит поэтапное возвращение платных материалов, связанных с взрослой тематикой. Об этом 1 августа сообщил основатель сервиса под псевдонимом leafo, уточнив, что переговоры с платёжными провайдерами продолжаются.
Изменения стали следствием требований со стороны Stripe — одного из ключевых процессинговых партнёров Itch.io. Компания заявила, что не может обрабатывать платежи за «контент, создаваемый с целью сексуального удовлетворения», несмотря на то, что сами платёжные системы (например, Visa и Mastercard) не запрещают такую деятельность при условии соблюдения регистрационных требований.
На прошлой неделе Itch.io уже исключила взрослые проекты из поиска и разделов каталога, а также обновила правила размещения NSFW-материалов. По словам leafo, меры носят временный характер: целью платформы остаётся поддержка максимально широкой аудитории независимых разработчиков.
Для повторной индексации авторы должны временно сделать свои проекты бесплатными, указав это в настройках. Кроме того, будет внедрена система предупреждений о контенте: все владельцы страниц с NSFW-материалами обязаны будут её заполнить. Те, чьи проекты ранее были доступны через поиск, получат ограниченное время на соответствующее обновление.
В опубликованном заявлении Stripe уточнила, что ограничение связано с требованиями банков-партнёров. Компания выразила надежду, что в будущем сможет вновь обрабатывать платежи за взрослый контент.
Itch.io, в свою очередь, рассматривает варианты подключения альтернативных платёжных систем, которые допускают работу с контентом сексуального характера. Платформа также будет повторно рассматривать проекты, ранее помеченные как неподходящие, на предмет их возможного возврата в каталог.
Ранее аналогичные ограничения начали вводить и другие цифровые платформы. В частности, Valve обновила правила размещения на Steam и начала удалять проекты с NSFW-контентом, в том числе визуальные новеллы и игры с элементами эротики. Это указывает на усиливающуюся роль платёжных посредников в формировании контентной политики игровых платформ.
На фоне роста независимого сектора и увеличения числа разработчиков, работающих с тематиками для взрослых, действия Stripe и подобных компаний усиливают напряжение между финансовыми сервисами и креативными площадками. Вопрос остаётся открытым: смогут ли платформы обеспечить монетизацию таких проектов без компромиссов с принципами открытого доступа и самовыражения.
Подписаться на😆 🥹
Платёжный провайдер отказался обслуживать проекты с контентом сексуального характера. Платформа начала пересмотр правил и поиск альтернатив.
Платформа Itch.io начала повторную индексацию бесплатного контента категории NSFW и готовит поэтапное возвращение платных материалов, связанных с взрослой тематикой. Об этом 1 августа сообщил основатель сервиса под псевдонимом leafo, уточнив, что переговоры с платёжными провайдерами продолжаются.
Изменения стали следствием требований со стороны Stripe — одного из ключевых процессинговых партнёров Itch.io. Компания заявила, что не может обрабатывать платежи за «контент, создаваемый с целью сексуального удовлетворения», несмотря на то, что сами платёжные системы (например, Visa и Mastercard) не запрещают такую деятельность при условии соблюдения регистрационных требований.
На прошлой неделе Itch.io уже исключила взрослые проекты из поиска и разделов каталога, а также обновила правила размещения NSFW-материалов. По словам leafo, меры носят временный характер: целью платформы остаётся поддержка максимально широкой аудитории независимых разработчиков.
Для повторной индексации авторы должны временно сделать свои проекты бесплатными, указав это в настройках. Кроме того, будет внедрена система предупреждений о контенте: все владельцы страниц с NSFW-материалами обязаны будут её заполнить. Те, чьи проекты ранее были доступны через поиск, получат ограниченное время на соответствующее обновление.
В опубликованном заявлении Stripe уточнила, что ограничение связано с требованиями банков-партнёров. Компания выразила надежду, что в будущем сможет вновь обрабатывать платежи за взрослый контент.
Itch.io, в свою очередь, рассматривает варианты подключения альтернативных платёжных систем, которые допускают работу с контентом сексуального характера. Платформа также будет повторно рассматривать проекты, ранее помеченные как неподходящие, на предмет их возможного возврата в каталог.
Ранее аналогичные ограничения начали вводить и другие цифровые платформы. В частности, Valve обновила правила размещения на Steam и начала удалять проекты с NSFW-контентом, в том числе визуальные новеллы и игры с элементами эротики. Это указывает на усиливающуюся роль платёжных посредников в формировании контентной политики игровых платформ.
На фоне роста независимого сектора и увеличения числа разработчиков, работающих с тематиками для взрослых, действия Stripe и подобных компаний усиливают напряжение между финансовыми сервисами и креативными площадками. Вопрос остаётся открытым: смогут ли платформы обеспечить монетизацию таких проектов без компромиссов с принципами открытого доступа и самовыражения.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢5
Шесть из десяти самых продаваемых игр на PlayStation в США во втором квартале оказались изданы Microsoft. Это не сбой в статистике и не победа одной платформы над другой — скорее, признак устойчивого тренда. Продажа собственных игр на чужих платформах больше не воспринимается как уступка. Это шаг, продиктованный коммерческой логикой и меняющимся устройством индустрии.
Для Microsoft выход на PlayStation стал логичным продолжением курса, взятого после покупки Activision Blizzard. Для Sony — попыткой переосмыслить роль эксклюзивности в условиях, когда рост аудитории на своей платформе становится всё более затратным. Одним из маркеров изменений стало и открытие вакансии: Sony ищет руководителя для направления, отвечающего за релизы на Steam, Xbox, Switch и мобильных устройствах.
Флагманские одиночные проекты всё ещё остаются под защитой эксклюзивности. Но старые тайтлы, игры-сервисы и второстепенные релизы уже формируют основу для новой модели — с более гибким подходом к платформам и партнёрствам. На фоне отказа от скидок на консоли к концу жизненного цикла это перестаёт быть исключением и становится новой нормой.
Подписаться на😆 🥹
Для Microsoft выход на PlayStation стал логичным продолжением курса, взятого после покупки Activision Blizzard. Для Sony — попыткой переосмыслить роль эксклюзивности в условиях, когда рост аудитории на своей платформе становится всё более затратным. Одним из маркеров изменений стало и открытие вакансии: Sony ищет руководителя для направления, отвечающего за релизы на Steam, Xbox, Switch и мобильных устройствах.
Флагманские одиночные проекты всё ещё остаются под защитой эксклюзивности. Но старые тайтлы, игры-сервисы и второстепенные релизы уже формируют основу для новой модели — с более гибким подходом к платформам и партнёрствам. На фоне отказа от скидок на консоли к концу жизненного цикла это перестаёт быть исключением и становится новой нормой.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
Microsoft выходит в лидеры продаж на PlayStation
Шесть из десяти самых продаваемых игр на консоли Sony оказались проектами американской корпорации — на фоне курса обеих компаний на мультиплатформенность.
Valve и платёжные сети не поделили этику
Mastercard фактически ограничила доступ NSFW-игр на Steam, ссылаясь на риск для имиджа бренда.
Valve публично оспорила заявление Mastercard о том, что платёжная система не оказывает давления на игровые площадки по поводу NSFW-контента. По версии разработчика Steam, претензии транслировали не напрямую, а через платёжных процессоров и их банки-эквайеры, потребовав ограничить «брендонеуместные» игры.
1 августа Mastercard выпустила разъяснение: «Мы допускаем все законные покупки, однако обязуем продавцов обеспечить, чтобы по картам Mastercard не оплачивались незаконные материалы». Прямых указаний удалять игры нет, но мерчант должен блокировать незаконный «взрослый» контент. Ключевая ссылка — правило 5.12.7 «Illegal or Brand-damaging Transactions», запрещающее операции, которые, по единоличному усмотрению Mastercard, могут «нанести ущерб репутации компании или её знакам»; в примерах фигурируют изображения, «явно оскорбительные и не имеющие серьёзной художественной ценности».
Valve в комментарии Kotaku подчеркнула: «Mastercard не общалась напрямую, хотя мы просили. Запросы поступали через платёжных процессоров и их банки-эквайеры. Мы изложили действующую с 2018 года политику Steam — распространять игры, легальные для дистрибуции. Процессоры отклонили наш ответ, сославшись на правило 5.12.7 и риски для бренда Mastercard».
Правило Mastercard шире, чем уголовные запреты: сеть может заблокировать платёж, если продукт «позорит» бренд, даже будучи законным. В США границу между допустимым и «непристойным» определяет тест Миллера: контент признаётся непристойным лишь когда одновременно возбуждает исключительно «похотливый интерес», описывает секс «явно оскорбительным» способом и лишён серьёзной художественной либо научной ценности. Материал, не проходящий все три критерия, защищён Первой поправкой и потому законен. Следовательно, Mastercard вправе отклонить игру как «брендонеуместную», даже если она не нарушает закон.
Для площадок риск двойной: процессоры транслируют правила сети, и при классификации игры как «патентно оскорбительной» могут приостановить приём карт до устранения риска; штрафы ложатся на мерчанта, а в крайнем случае Mastercard расторгнет договор. Steam и itch.io уже убрали ряд NSFW-проектов, ссылаясь на требования платёжных партнёров. IGDA и UKIE предупреждают: разработчики окажутся в самоцензуре, особенно инди-авторы и студии, чаще работающие с эротикой.
Рынок «взрослых» игр на PC растёт, основная выручка идёт через Steam, и любое ужесточение платёжных правил бьёт по доходам площадки и авторов. Mastercard же минимизирует правовые и репутационные риски: платежи за контент, который общество может счесть порнографией, угрожают имиджу глобального бренда. Valve добивается прямого диалога для выработки прозрачных критериев; платёжная сеть менять правило 5.12.7 не планирует, так как оно распространяется на любой «брендонеуместный» товар. Разработчики ищут обходные пути — Patreon, криптовалюты, но массовый уход игроков с карт пока маловероятен.
Ситуация демонстрирует, как негласные правила платёжных сетей влияют на цифровое распределение медиаконтента: даже без государственной цензуры приватный контроль финансовых потоков способен де-факто ограничить ассортимент. Пока Mastercard определяет «брендонеуместность» по собственному усмотрению, игровые площадки вынуждены балансировать между доходами и риском потерять весь эквайринг.
Подписаться на😆 🥹
Mastercard фактически ограничила доступ NSFW-игр на Steam, ссылаясь на риск для имиджа бренда.
Valve публично оспорила заявление Mastercard о том, что платёжная система не оказывает давления на игровые площадки по поводу NSFW-контента. По версии разработчика Steam, претензии транслировали не напрямую, а через платёжных процессоров и их банки-эквайеры, потребовав ограничить «брендонеуместные» игры.
1 августа Mastercard выпустила разъяснение: «Мы допускаем все законные покупки, однако обязуем продавцов обеспечить, чтобы по картам Mastercard не оплачивались незаконные материалы». Прямых указаний удалять игры нет, но мерчант должен блокировать незаконный «взрослый» контент. Ключевая ссылка — правило 5.12.7 «Illegal or Brand-damaging Transactions», запрещающее операции, которые, по единоличному усмотрению Mastercard, могут «нанести ущерб репутации компании или её знакам»; в примерах фигурируют изображения, «явно оскорбительные и не имеющие серьёзной художественной ценности».
Valve в комментарии Kotaku подчеркнула: «Mastercard не общалась напрямую, хотя мы просили. Запросы поступали через платёжных процессоров и их банки-эквайеры. Мы изложили действующую с 2018 года политику Steam — распространять игры, легальные для дистрибуции. Процессоры отклонили наш ответ, сославшись на правило 5.12.7 и риски для бренда Mastercard».
Правило Mastercard шире, чем уголовные запреты: сеть может заблокировать платёж, если продукт «позорит» бренд, даже будучи законным. В США границу между допустимым и «непристойным» определяет тест Миллера: контент признаётся непристойным лишь когда одновременно возбуждает исключительно «похотливый интерес», описывает секс «явно оскорбительным» способом и лишён серьёзной художественной либо научной ценности. Материал, не проходящий все три критерия, защищён Первой поправкой и потому законен. Следовательно, Mastercard вправе отклонить игру как «брендонеуместную», даже если она не нарушает закон.
Для площадок риск двойной: процессоры транслируют правила сети, и при классификации игры как «патентно оскорбительной» могут приостановить приём карт до устранения риска; штрафы ложатся на мерчанта, а в крайнем случае Mastercard расторгнет договор. Steam и itch.io уже убрали ряд NSFW-проектов, ссылаясь на требования платёжных партнёров. IGDA и UKIE предупреждают: разработчики окажутся в самоцензуре, особенно инди-авторы и студии, чаще работающие с эротикой.
Рынок «взрослых» игр на PC растёт, основная выручка идёт через Steam, и любое ужесточение платёжных правил бьёт по доходам площадки и авторов. Mastercard же минимизирует правовые и репутационные риски: платежи за контент, который общество может счесть порнографией, угрожают имиджу глобального бренда. Valve добивается прямого диалога для выработки прозрачных критериев; платёжная сеть менять правило 5.12.7 не планирует, так как оно распространяется на любой «брендонеуместный» товар. Разработчики ищут обходные пути — Patreon, криптовалюты, но массовый уход игроков с карт пока маловероятен.
Ситуация демонстрирует, как негласные правила платёжных сетей влияют на цифровое распределение медиаконтента: даже без государственной цензуры приватный контроль финансовых потоков способен де-факто ограничить ассортимент. Пока Mastercard определяет «брендонеуместность» по собственному усмотрению, игровые площадки вынуждены балансировать между доходами и риском потерять весь эквайринг.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤬5✍3
QA-проверка на прочность
Тестировщики Raven Software договорились с Microsoft о зарплатах и защите от “кранча”.
После почти трёх лет переговоров тестировщики качества студии Raven Software, входящей в структуру Microsoft, ратифицировали первый коллективный договор. Профсоюз Game Workers Alliance-CWA (GWA-CWA), созданный при поддержке Communications Workers of America в январе 2022 года и насчитывающий сейчас 19 членов, стал первым объединением внутри Activision Blizzard и сегодня задаёт прецедент для всей индустрии.
Документ предусматривает 10-процентное повышение окладов в течение двух лет с дополнительными прибавками за заслуги и продвижение, отменяет «кранч» — сверхурочная работа теперь возможна только добровольно и без обязательного семидневного уведомления, расширяет условия для сотрудников с инвалидностью, а также вводит защиту при сокращениях: выходное пособие, право на приоритетный возврат, услуги карьерного перехода и субсидии на страхование COBRA.
Члены переговорного комитета подчёркивают, что соглашение делает карьеру QA устойчивой: «Мы добились структур, благодаря которым тестирование станет полноценным профессиональным треком», — отметила Отумн Празуч, инженер по качеству Raven Software. Communications Workers of America фиксирует рост профсоюзной активности в геймдеве; вице-президент CWA Линда Хилтон заявила, что ограничения на продолжительный овертайм «устанавливают новые стандарты» для отрасли.
Microsoft обязалась соблюдать нейтралитет при организации работников после заключения соответствующего соглашения с CWA в 2022 году, что стало одним из условий одобрения сделки по покупке Activision Blizzard, однако профсоюзы ZeniMax Workers United-CWA и GWA-CWA ранее критиковали корпорацию за медленные переговоры. Контракт GWA-CWA стал вторым, подписанным с Microsoft в 2025-м: в феврале аналогичный документ утвердили свыше 300 сотрудников ZeniMax Media.
Согласование договоров происходит на фоне объявленного в январе сокращения 9 000 позиций, затронувшего и игровое подразделение Microsoft; среди уволенных есть и профсоюзные члены, что усилило напряжённость. Добившись повышения зарплаты, исключения принудительного кранча и гарантий при сокращениях, QA-специалисты Raven Software обозначили требования, которые могут лечь в основу будущих кампаний работников других игровых студий в условиях растущих рисков автоматизации и нестабильности найма.
Подписаться на😆 🥹
Тестировщики Raven Software договорились с Microsoft о зарплатах и защите от “кранча”.
После почти трёх лет переговоров тестировщики качества студии Raven Software, входящей в структуру Microsoft, ратифицировали первый коллективный договор. Профсоюз Game Workers Alliance-CWA (GWA-CWA), созданный при поддержке Communications Workers of America в январе 2022 года и насчитывающий сейчас 19 членов, стал первым объединением внутри Activision Blizzard и сегодня задаёт прецедент для всей индустрии.
Документ предусматривает 10-процентное повышение окладов в течение двух лет с дополнительными прибавками за заслуги и продвижение, отменяет «кранч» — сверхурочная работа теперь возможна только добровольно и без обязательного семидневного уведомления, расширяет условия для сотрудников с инвалидностью, а также вводит защиту при сокращениях: выходное пособие, право на приоритетный возврат, услуги карьерного перехода и субсидии на страхование COBRA.
Члены переговорного комитета подчёркивают, что соглашение делает карьеру QA устойчивой: «Мы добились структур, благодаря которым тестирование станет полноценным профессиональным треком», — отметила Отумн Празуч, инженер по качеству Raven Software. Communications Workers of America фиксирует рост профсоюзной активности в геймдеве; вице-президент CWA Линда Хилтон заявила, что ограничения на продолжительный овертайм «устанавливают новые стандарты» для отрасли.
Microsoft обязалась соблюдать нейтралитет при организации работников после заключения соответствующего соглашения с CWA в 2022 году, что стало одним из условий одобрения сделки по покупке Activision Blizzard, однако профсоюзы ZeniMax Workers United-CWA и GWA-CWA ранее критиковали корпорацию за медленные переговоры. Контракт GWA-CWA стал вторым, подписанным с Microsoft в 2025-м: в феврале аналогичный документ утвердили свыше 300 сотрудников ZeniMax Media.
Согласование договоров происходит на фоне объявленного в январе сокращения 9 000 позиций, затронувшего и игровое подразделение Microsoft; среди уволенных есть и профсоюзные члены, что усилило напряжённость. Добившись повышения зарплаты, исключения принудительного кранча и гарантий при сокращениях, QA-специалисты Raven Software обозначили требования, которые могут лечь в основу будущих кампаний работников других игровых студий в условиях растущих рисков автоматизации и нестабильности найма.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4
Совсем недавно я пропустил одну горячую новость — LEGO и Nintendo выпустили набор-конструктор в виде знаменитого Game Boy со сменными «картриджами» (правда, поиграть на нём не получится).
Зато моя дорогая подруга, автор канала GIBERISM, всё подметила и подробно рассказала в своём канале о содержимом набора, ценах и даже оставила ссылку для самых увлечённых коллекционеров.
Кстати, если вам интересны реклама, маркетинг или необычные коллаборации, очень советую заглянуть на её канал — там и вдохновиться, и посмеяться, и просто поглазеть на классные вещи можно.
Зато моя дорогая подруга, автор канала GIBERISM, всё подметила и подробно рассказала в своём канале о содержимом набора, ценах и даже оставила ссылку для самых увлечённых коллекционеров.
Кстати, если вам интересны реклама, маркетинг или необычные коллаборации, очень советую заглянуть на её канал — там и вдохновиться, и посмеяться, и просто поглазеть на классные вещи можно.
Telegram
GIBERISM
LEGO x Nintendo: собери свой Game Boy
к 35-летию GB LEGO и Nintendo запустили коллабу, кажется одну из самых прикольных
В наборе два картриджа – Super Mario Land и The Legend of Zelda: Link’s Awakening, к сожалению, нет Сабрины Маленькой Ведьмы, а ведь…
к 35-летию GB LEGO и Nintendo запустили коллабу, кажется одну из самых прикольных
В наборе два картриджа – Super Mario Land и The Legend of Zelda: Link’s Awakening, к сожалению, нет Сабрины Маленькой Ведьмы, а ведь…
2👍4🔥4✍2
Take-Two меняет руководство Cloud Chamber и корректирует BioShock после внутреннего аудита
2K Games перерабатывает сюжет игры и замораживает ремейк первой части франшизы.
Take-Two Interactive проводит масштабную переработку грядущей игры BioShock и меняет руководство студии Cloud Chamber после неудачного внутреннего аудита проекта, проведённого издателем 2K Games. По информации, поступившей от источников, знакомых с ситуацией, главный акцент критики касался сюжетной части игры, которую планируется значительно доработать в ближайшие месяцы.
В результате проведённого ревью с должности главы студии Cloud Chamber была отстранена Kelley Gilmore, руководившая коллективом с момента основания в 2019 году. Кроме того, креативный директор Hogarth de la Plante переведён на работу в издательское подразделение 2K Games. Представитель издательства подтвердил данные кадровые изменения, отметив, что компания полностью привержена цели превзойти высокие ожидания фанатов серии.
Во время внутреннего аудита руководители 2K отметили, что имеющаяся версия игры является хорошей, но пока недостаточно качественной для выхода на рынок. Основные претензии касались недостаточной глубины и целостности сюжета, а также рискованных решений в процессе разработки, которые могут увеличить сроки и бюджет. Кроме того, отмечается, что производственные процессы требуют повышения гибкости и эффективности. В ходе общего собрания сотрудников студии предупредили о необходимости внедрения таких улучшений, что вызвало опасения возможных сокращений персонала.
Ранее 2K Games работала над ремейком первой части BioShock, однако этот проект был заморожен в начале текущего года. Приоритет компании теперь — завершить доработку четвёртой основной игры серии.
Четвёртая BioShock станет первой новой игрой франшизы с момента выпуска BioShock Infinite в 2013 году. Студия Cloud Chamber, принадлежащая Take-Two, располагается в Новато (штат Калифорния) и Монреале. Серия BioShock насчитывает более 39 миллионов проданных копий и является одной из ключевых интеллектуальных собственностей издателя.
В официальном заявлении 2K Games подчеркнула: «У нас уже есть хорошая игра, но мы стремимся создать выдающийся продукт. Мы тесно сотрудничаем с руководством студии для определения оптимального пути развития проекта». Компания планирует усилить сюжетную составляющую и оптимизировать производственные процессы. Конкретные сроки выхода игры пока не объявлены.
Подписаться на😆 🥹
2K Games перерабатывает сюжет игры и замораживает ремейк первой части франшизы.
Take-Two Interactive проводит масштабную переработку грядущей игры BioShock и меняет руководство студии Cloud Chamber после неудачного внутреннего аудита проекта, проведённого издателем 2K Games. По информации, поступившей от источников, знакомых с ситуацией, главный акцент критики касался сюжетной части игры, которую планируется значительно доработать в ближайшие месяцы.
В результате проведённого ревью с должности главы студии Cloud Chamber была отстранена Kelley Gilmore, руководившая коллективом с момента основания в 2019 году. Кроме того, креативный директор Hogarth de la Plante переведён на работу в издательское подразделение 2K Games. Представитель издательства подтвердил данные кадровые изменения, отметив, что компания полностью привержена цели превзойти высокие ожидания фанатов серии.
Во время внутреннего аудита руководители 2K отметили, что имеющаяся версия игры является хорошей, но пока недостаточно качественной для выхода на рынок. Основные претензии касались недостаточной глубины и целостности сюжета, а также рискованных решений в процессе разработки, которые могут увеличить сроки и бюджет. Кроме того, отмечается, что производственные процессы требуют повышения гибкости и эффективности. В ходе общего собрания сотрудников студии предупредили о необходимости внедрения таких улучшений, что вызвало опасения возможных сокращений персонала.
Ранее 2K Games работала над ремейком первой части BioShock, однако этот проект был заморожен в начале текущего года. Приоритет компании теперь — завершить доработку четвёртой основной игры серии.
Четвёртая BioShock станет первой новой игрой франшизы с момента выпуска BioShock Infinite в 2013 году. Студия Cloud Chamber, принадлежащая Take-Two, располагается в Новато (штат Калифорния) и Монреале. Серия BioShock насчитывает более 39 миллионов проданных копий и является одной из ключевых интеллектуальных собственностей издателя.
В официальном заявлении 2K Games подчеркнула: «У нас уже есть хорошая игра, но мы стремимся создать выдающийся продукт. Мы тесно сотрудничаем с руководством студии для определения оптимального пути развития проекта». Компания планирует усилить сюжетную составляющую и оптимизировать производственные процессы. Конкретные сроки выхода игры пока не объявлены.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢3
Ziff Davis сокращает персонал IGN на фоне активной политики приобретений
Несмотря на рост выручки, компания оптимизирует штат после серии сделок по покупке медиаресурсов и маркетинговых сервисов.
Ziff Davis сократила восемь сотрудников IGN — 12% профсоюзного подразделения Creators Guild — несмотря на несколько кварталов подряд роста выручки. Решение принято по указанию материнской компании, которая после последовательной серии покупок ищет способы снизить расходы.
Увольнения объявлены сразу после насыщенного сезона собственных мероприятий — Summer Game Fest, IGN Live и San Diego Comic Con. Профсоюз подчёркивает: каждый из сокращённых внёс ключевой вклад в их успех. В перечень попали видеоредактор Chelsea Reed, старший редактор спецпроектов Matt Kim, менеджер редакционных ивентов Rob Manuel и редактор раздела рецензий Erik Adams. Ведущий соцсетей и продюсер Jeffrey Vega сообщил, что после сокращений он остался единственным членом социальной команды в Лос-Анджелесе.
Прошедшая волна — часть более широкой оптимизации Ziff Davis. В июле компания уволила 23 человека (15% подразделения Creators Guild) в CNET, Lifehacker, Mashable и ZDNet. В конце 2024-го, вскоре после покупки нескольких изданий Gamer Network, работникам предложили добровольные выходы; тогда это позиционировалось как способ избежать дальнейших сокращений.
Параллельно Ziff Davis активна на рынке слияний и поглощений. С 2024-го она завершила пять сделок, включая приобретение theSkimm, Maxroll, Forensic and Compliance Systems, Email Industries и Well+Good; в том же году холдинг купил CNET за 100 млн долларов. Профсоюз отмечает, что руководство не ответило на вопрос, пересмотрит ли оно бюджет на новые сделки, если текущие сокращения действительно продиктованы необходимостью экономить.
В заявлении IGN Union подчёркивается: за статьями, видео и социальными публикациями стоят люди, «а не строки в таблице». Без них, резюмирует профсоюз, «не будет и самого IGN».
Подписаться на😆 🥹
Несмотря на рост выручки, компания оптимизирует штат после серии сделок по покупке медиаресурсов и маркетинговых сервисов.
Ziff Davis сократила восемь сотрудников IGN — 12% профсоюзного подразделения Creators Guild — несмотря на несколько кварталов подряд роста выручки. Решение принято по указанию материнской компании, которая после последовательной серии покупок ищет способы снизить расходы.
Увольнения объявлены сразу после насыщенного сезона собственных мероприятий — Summer Game Fest, IGN Live и San Diego Comic Con. Профсоюз подчёркивает: каждый из сокращённых внёс ключевой вклад в их успех. В перечень попали видеоредактор Chelsea Reed, старший редактор спецпроектов Matt Kim, менеджер редакционных ивентов Rob Manuel и редактор раздела рецензий Erik Adams. Ведущий соцсетей и продюсер Jeffrey Vega сообщил, что после сокращений он остался единственным членом социальной команды в Лос-Анджелесе.
Прошедшая волна — часть более широкой оптимизации Ziff Davis. В июле компания уволила 23 человека (15% подразделения Creators Guild) в CNET, Lifehacker, Mashable и ZDNet. В конце 2024-го, вскоре после покупки нескольких изданий Gamer Network, работникам предложили добровольные выходы; тогда это позиционировалось как способ избежать дальнейших сокращений.
Параллельно Ziff Davis активна на рынке слияний и поглощений. С 2024-го она завершила пять сделок, включая приобретение theSkimm, Maxroll, Forensic and Compliance Systems, Email Industries и Well+Good; в том же году холдинг купил CNET за 100 млн долларов. Профсоюз отмечает, что руководство не ответило на вопрос, пересмотрит ли оно бюджет на новые сделки, если текущие сокращения действительно продиктованы необходимостью экономить.
В заявлении IGN Union подчёркивается: за статьями, видео и социальными публикациями стоят люди, «а не строки в таблице». Без них, резюмирует профсоюз, «не будет и самого IGN».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢1
Global Gaming League привлекла шесть крупных издателей для запуска новой лиги
В первом сезоне лиги, который стартует 23 августа, команды знаменитостей будут соревноваться в играх разных жанров, включая Call of Duty и Tetris.
Новая киберспортивная лига Global Gaming League (GGL), запуск которой запланирован на конец августа, обеспечила себе лицензионные соглашения с шестью крупными издателями игр. 4 августа GGL анонсировала партнерство с Activision Blizzard, Bandai Namco, Capcom, Tetris, Ubisoft и Electronic Arts (EA). Эти компании стали первыми издателями, чьи продукты будут представлены в рамках лиги, построенной на участии знаменитостей.
Первый сезон лиги под названием SZN Zero стартует 23 августа 2025 года. Формат соревнований предполагает противостояние команд, принадлежащих известным медийным личностям. Каждая команда будет состоять из четырех игроков, соревнующихся в четырех играх разных жанров. Сама лига описывает свою концепцию как гибрид структуры национальной футбольной лиги (NFL) и зрелищности рестлинг-промоушена (WWE), что подразумевает сочетание профессионального спортивного подхода с элементами развлекательного шоу.
Соглашения, подписанные с издателями, предоставляют GGL права на использование и глобальную трансляцию утвержденного списка игр в рамках первого сезона. В перечень вошли такие проекты, как Call of Duty, Tony Hawk Pro Skater, Rocket League, Tekken, Brawlhalla, Trackmania и Tetris. Такой подбор отражает стремление лиги охватить различные эпохи и жанры игровой индустрии — от классических головоломок до современных соревновательных шутеров и гоночных симуляторов.
В качестве владельцев команд уже подтвердили свое участие рестлер Рик Флэр, участник хип-хоп группы Public Enemy Flavor Flav, рэпер T-Pain, который также занял должность исполнительного директора по стратегии лиги, и TikTok-блогер Брайс Холл. Привлечение знаменитостей из мира музыки, спорта и социальных медиа является ключевым элементом бизнес-модели GGL, нацеленной на привлечение широкой аудитории, выходящей за рамки традиционного киберспортивного сообщества.
Клинтон Спаркс, основатель и генеральный директор Global Gaming League, прокомментировал заключенные соглашения: «Концепция GGL находит отклик, как только я объясняю наше видение. Игровая аудитория охватывает все возрастные группы, но до сих пор не существовало платформы, которая бы объединяла игры и игроков разных поколений. Благодаря этим партнерствам мы можем представить проекты различных жанров и эпох в одном месте».
По словам Спаркса, миссия лиги заключается в развитии всей игровой индустрии. «Эта лига призвана поддержать всю отрасль, демонстрируя каждый аспект игрового мира: от издателей и разработчиков аппаратного обеспечения до спонсоров и, что самое важное, самих игроков по всему миру», — добавил он. Интеграция различных аспектов игровой экосистемы в единый развлекательный продукт может создать новую коммерческую нишу и привлечь в индустрию дополнительные инвестиции и внимание со стороны крупных брендов.
Подписаться на😆 🥹
В первом сезоне лиги, который стартует 23 августа, команды знаменитостей будут соревноваться в играх разных жанров, включая Call of Duty и Tetris.
Новая киберспортивная лига Global Gaming League (GGL), запуск которой запланирован на конец августа, обеспечила себе лицензионные соглашения с шестью крупными издателями игр. 4 августа GGL анонсировала партнерство с Activision Blizzard, Bandai Namco, Capcom, Tetris, Ubisoft и Electronic Arts (EA). Эти компании стали первыми издателями, чьи продукты будут представлены в рамках лиги, построенной на участии знаменитостей.
Первый сезон лиги под названием SZN Zero стартует 23 августа 2025 года. Формат соревнований предполагает противостояние команд, принадлежащих известным медийным личностям. Каждая команда будет состоять из четырех игроков, соревнующихся в четырех играх разных жанров. Сама лига описывает свою концепцию как гибрид структуры национальной футбольной лиги (NFL) и зрелищности рестлинг-промоушена (WWE), что подразумевает сочетание профессионального спортивного подхода с элементами развлекательного шоу.
Соглашения, подписанные с издателями, предоставляют GGL права на использование и глобальную трансляцию утвержденного списка игр в рамках первого сезона. В перечень вошли такие проекты, как Call of Duty, Tony Hawk Pro Skater, Rocket League, Tekken, Brawlhalla, Trackmania и Tetris. Такой подбор отражает стремление лиги охватить различные эпохи и жанры игровой индустрии — от классических головоломок до современных соревновательных шутеров и гоночных симуляторов.
В качестве владельцев команд уже подтвердили свое участие рестлер Рик Флэр, участник хип-хоп группы Public Enemy Flavor Flav, рэпер T-Pain, который также занял должность исполнительного директора по стратегии лиги, и TikTok-блогер Брайс Холл. Привлечение знаменитостей из мира музыки, спорта и социальных медиа является ключевым элементом бизнес-модели GGL, нацеленной на привлечение широкой аудитории, выходящей за рамки традиционного киберспортивного сообщества.
Клинтон Спаркс, основатель и генеральный директор Global Gaming League, прокомментировал заключенные соглашения: «Концепция GGL находит отклик, как только я объясняю наше видение. Игровая аудитория охватывает все возрастные группы, но до сих пор не существовало платформы, которая бы объединяла игры и игроков разных поколений. Благодаря этим партнерствам мы можем представить проекты различных жанров и эпох в одном месте».
По словам Спаркса, миссия лиги заключается в развитии всей игровой индустрии. «Эта лига призвана поддержать всю отрасль, демонстрируя каждый аспект игрового мира: от издателей и разработчиков аппаратного обеспечения до спонсоров и, что самое важное, самих игроков по всему миру», — добавил он. Интеграция различных аспектов игровой экосистемы в единый развлекательный продукт может создать новую коммерческую нишу и привлечь в индустрию дополнительные инвестиции и внимание со стороны крупных брендов.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Скорости не соответствуют действительности
Глава Epic Games опроверг информацию о недовольстве в его компании темпами совместной работы с Disney.
Тим Суини, глава Epic Games, публично опроверг информацию, появившуюся в The Wall Street Journal, о том, что сотрудники компании якобы жалуются на медленную скорость принятия решений со стороны их партнёра, компании The Walt Disney Company. По его словам, реальная скорость совместной работы почти в десять раз превышает отраслевые стандарты.
В недавней публикации американского делового издания, со ссылкой на неназванных «руководителей» Epic Games, утверждалось о наличии фрустрации в команде из-за «медленного темпа принятия решений в Disney». Основной причиной задержек называлась необходимость получения согласований от многочисленных департаментов и подразделений медиаконгломерата.
В качестве конкретного примера в статье приводилась интеграция в игру Fortnite персонажа Дарта Вейдера, управляемого искусственным интеллектом. Отмечалось, что за время своего ограниченного присутствия в режиме «королевской битвы» данный персонаж успел повзаимодействовать примерно с 10 миллионами игроков, что подчёркивало масштаб и сложность подобных коллабораций.
Тим Суини назвал эту информацию не соответствующей действительности. На своей странице в социальной сети X он заявил, что анонимная цитата является вымыслом. «Скорость нашего сотрудничества с Disney, как в проекте с Дартом Вейдером, была очень высокой и примерно в десять раз превышает стандартные темпы взаимодействия между медиакомпаниями в этой индустрии», — написал он.
Более того, глава Epic Games подчеркнул, что его компания предоставила автору статьи официальный комментарий, который был проигнорирован. «Мы направили журналисту соответствующее заявление, но он решил его не публиковать», — отметил Суини.
Данные заявления прозвучали на фоне углубления стратегического партнёрства между двумя гигантами. В феврале 2024 года The Walt Disney Company инвестировала 1,5 млрд долларов для приобретения доли в акционерном капитале Epic Games. Целью сделки является создание масштабного совместного проекта на базе Fortnite.
Компании описывают будущий проект как «открытую, постоянно действующую социальную вселенную». Предполагается, что эта платформа предоставит пользователям возможность «смотреть, совершать покупки и взаимодействовать с контентом, персонажами и историями» из всего портфеля Disney, включая такие бренды, как Pixar, Star Wars, Marvel и Avatar. Опровержение слухов о внутренних разногласиях со стороны главы Epic Games может быть направлено на поддержание позитивного информационного фона вокруг этого амбициозного начинания.
Подписаться на😆 🥹
Глава Epic Games опроверг информацию о недовольстве в его компании темпами совместной работы с Disney.
Тим Суини, глава Epic Games, публично опроверг информацию, появившуюся в The Wall Street Journal, о том, что сотрудники компании якобы жалуются на медленную скорость принятия решений со стороны их партнёра, компании The Walt Disney Company. По его словам, реальная скорость совместной работы почти в десять раз превышает отраслевые стандарты.
В недавней публикации американского делового издания, со ссылкой на неназванных «руководителей» Epic Games, утверждалось о наличии фрустрации в команде из-за «медленного темпа принятия решений в Disney». Основной причиной задержек называлась необходимость получения согласований от многочисленных департаментов и подразделений медиаконгломерата.
В качестве конкретного примера в статье приводилась интеграция в игру Fortnite персонажа Дарта Вейдера, управляемого искусственным интеллектом. Отмечалось, что за время своего ограниченного присутствия в режиме «королевской битвы» данный персонаж успел повзаимодействовать примерно с 10 миллионами игроков, что подчёркивало масштаб и сложность подобных коллабораций.
Тим Суини назвал эту информацию не соответствующей действительности. На своей странице в социальной сети X он заявил, что анонимная цитата является вымыслом. «Скорость нашего сотрудничества с Disney, как в проекте с Дартом Вейдером, была очень высокой и примерно в десять раз превышает стандартные темпы взаимодействия между медиакомпаниями в этой индустрии», — написал он.
Более того, глава Epic Games подчеркнул, что его компания предоставила автору статьи официальный комментарий, который был проигнорирован. «Мы направили журналисту соответствующее заявление, но он решил его не публиковать», — отметил Суини.
Данные заявления прозвучали на фоне углубления стратегического партнёрства между двумя гигантами. В феврале 2024 года The Walt Disney Company инвестировала 1,5 млрд долларов для приобретения доли в акционерном капитале Epic Games. Целью сделки является создание масштабного совместного проекта на базе Fortnite.
Компании описывают будущий проект как «открытую, постоянно действующую социальную вселенную». Предполагается, что эта платформа предоставит пользователям возможность «смотреть, совершать покупки и взаимодействовать с контентом, персонажами и историями» из всего портфеля Disney, включая такие бренды, как Pixar, Star Wars, Marvel и Avatar. Опровержение слухов о внутренних разногласиях со стороны главы Epic Games может быть направлено на поддержание позитивного информационного фона вокруг этого амбициозного начинания.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤣4 2
Играм-сервисам отказали в обслуживании
Бывший глава студии Bungie считает, что провалы последних онлайн-проектов — это сигнал от потребителей, уставших от данной бизнес-модели.
Гарольд Райан, бывший генеральный директор студии Bungie, который стоял у истоков развития жанра игр-сервисов с проектами Halo и Destiny, считает, что данная бизнес-модель не является универсальным решением для всей индустрии. По его мнению, которое он высказал спустя годы после ухода из компании, потребители своими финансовыми решениями сигнализируют издателям, что модель игр-сервисов «не подходит» для всех типов игр и игроков.
В последние годы рынок игр-сервисов демонстрирует признаки перенасыщения. Многие проекты в этом жанре показывают низкие результаты и закрываются вскоре после запуска. Среди наиболее заметных примеров — Suicide Squad: Kill the Justice League от Warner Bros. и Concord от Sony. Данные показывают, что основную часть игрового времени на платформах PlayStation и Xbox занимает относительно небольшое число давно существующих игр-сервисов, что затрудняет выход на рынок и удержание аудитории для новых проектов.
Эта тенденция заставляет некоторых издателей искать альтернативные подходы. Например, компания 2K установила цену в $50 на свой проект Mafia: The Old Country, полагая, что существует спрос на более доступные и линейные игры, не требующие от игроков значительных временных вложений.
Гарольд Райан покинул Bungie в 2016 году после 16 лет работы. Сейчас он возглавляет компанию ProbablyMonsters, которая предоставляет инфраструктуру и поддержку для студий-разработчиков на ранних этапах. Недавно компания анонсировала свои первые два проекта: экшен-игру в жанре rogue-like Storm Lancers для Nintendo Switch и психологический хоррор Ire: A Prologue для PC. Примечательно, что ни один из них не является игрой-сервисом.
Ранее ProbablyMonsters владела студией Firewalk Studios, разработчиком Concord. В 2023 году Firewalk была продана компании Sony. Однако после неудачного запуска Concord в 2024 году Sony приняла решение закрыть как саму игру, так и студию-разработчика.
Райан отмечает, что не исключает для себя возможности создания новой игры-сервиса при наличии «правильной игровой идеи и подходящей аудитории». Однако он выступает против подхода, при котором бизнес-модель становится отправной точкой для разработки. «Для устойчивой карьеры и для индустрии в целом очевидно, что мы не можем просто выбрать бизнес-модель и считать это достаточным основанием для создания игры», — заявил он.
Тем временем его бывшая компания Bungie также переживает период значительных изменений, включая сокращения персонала и реорганизацию студии в 2024 году. Следующий крупный проект Bungie, Marathon, относится к жанру игр-сервисов. Несмотря на неудачу с Concord, издатель Sony уверен, что Marathon не повторит её судьбу. Релиз игры, ранее запланированный на сентябрь, был отложен на неопределенный срок. Другие крупные игроки, такие как Ubisoft, также продолжают инвестировать в игры-сервисы.
Комментируя ситуацию в Bungie, Райан отметил: «Похоже, они находятся в том же положении, что и почти все в индустрии: то, что работало и было надежным раньше, уже не является таковым».
В заключение Райан выразил надежду, что разработчики смогут найти устойчивые бизнес-модели, которые будут удовлетворять игроков и приносить достаточный доход, чтобы студии могли «оплачивать счета». «Не каждый может создать самую успешную игру в индустрии, — сказал он. — Но я думаю, мы все можем выпускать коммерчески состоятельные проекты».
Подписаться на😆 🥹
Бывший глава студии Bungie считает, что провалы последних онлайн-проектов — это сигнал от потребителей, уставших от данной бизнес-модели.
Гарольд Райан, бывший генеральный директор студии Bungie, который стоял у истоков развития жанра игр-сервисов с проектами Halo и Destiny, считает, что данная бизнес-модель не является универсальным решением для всей индустрии. По его мнению, которое он высказал спустя годы после ухода из компании, потребители своими финансовыми решениями сигнализируют издателям, что модель игр-сервисов «не подходит» для всех типов игр и игроков.
В последние годы рынок игр-сервисов демонстрирует признаки перенасыщения. Многие проекты в этом жанре показывают низкие результаты и закрываются вскоре после запуска. Среди наиболее заметных примеров — Suicide Squad: Kill the Justice League от Warner Bros. и Concord от Sony. Данные показывают, что основную часть игрового времени на платформах PlayStation и Xbox занимает относительно небольшое число давно существующих игр-сервисов, что затрудняет выход на рынок и удержание аудитории для новых проектов.
Эта тенденция заставляет некоторых издателей искать альтернативные подходы. Например, компания 2K установила цену в $50 на свой проект Mafia: The Old Country, полагая, что существует спрос на более доступные и линейные игры, не требующие от игроков значительных временных вложений.
Гарольд Райан покинул Bungie в 2016 году после 16 лет работы. Сейчас он возглавляет компанию ProbablyMonsters, которая предоставляет инфраструктуру и поддержку для студий-разработчиков на ранних этапах. Недавно компания анонсировала свои первые два проекта: экшен-игру в жанре rogue-like Storm Lancers для Nintendo Switch и психологический хоррор Ire: A Prologue для PC. Примечательно, что ни один из них не является игрой-сервисом.
Ранее ProbablyMonsters владела студией Firewalk Studios, разработчиком Concord. В 2023 году Firewalk была продана компании Sony. Однако после неудачного запуска Concord в 2024 году Sony приняла решение закрыть как саму игру, так и студию-разработчика.
Райан отмечает, что не исключает для себя возможности создания новой игры-сервиса при наличии «правильной игровой идеи и подходящей аудитории». Однако он выступает против подхода, при котором бизнес-модель становится отправной точкой для разработки. «Для устойчивой карьеры и для индустрии в целом очевидно, что мы не можем просто выбрать бизнес-модель и считать это достаточным основанием для создания игры», — заявил он.
Тем временем его бывшая компания Bungie также переживает период значительных изменений, включая сокращения персонала и реорганизацию студии в 2024 году. Следующий крупный проект Bungie, Marathon, относится к жанру игр-сервисов. Несмотря на неудачу с Concord, издатель Sony уверен, что Marathon не повторит её судьбу. Релиз игры, ранее запланированный на сентябрь, был отложен на неопределенный срок. Другие крупные игроки, такие как Ubisoft, также продолжают инвестировать в игры-сервисы.
Комментируя ситуацию в Bungie, Райан отметил: «Похоже, они находятся в том же положении, что и почти все в индустрии: то, что работало и было надежным раньше, уже не является таковым».
В заключение Райан выразил надежду, что разработчики смогут найти устойчивые бизнес-модели, которые будут удовлетворять игроков и приносить достаточный доход, чтобы студии могли «оплачивать счета». «Не каждый может создать самую успешную игру в индустрии, — сказал он. — Но я думаю, мы все можем выпускать коммерчески состоятельные проекты».
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Sony ослабляет самостоятельность Bungie и готовит Marathon к релизу в текущем фингоду
Финдиректор Линь Тао заявила об углублении интеграции студии в PlayStation Studios; Marathon планируется выпустить до 31 марта 2026 года, но сроки не подтверждены официально.
Финансовый директор Sony Линь Тао сообщила инвесторам, что независимость Bungie «становится легче», а студия постепенно интегрируется в PlayStation Studios. При покупке в 2022 году Bungie получила «очень независимую среду», но после «структурной реформы» прошлого года курс смещается к более тесной связке с экосистемой PlayStation Studios. По словам Тао, в долгосрочной перспективе направление — сделать Bungie частью PlayStation Studios.
Комментарии прозвучали на сессии вопросов и ответов после публикации отчетности за квартал, завершившийся 30 июня 2025 года. Ранее креативные подразделения Bungie были полностью интегрированы в PlayStation Studios как команда поддержки live‑service, параллельно в Sony Interactive Entertainment произошли кадровые перестановки. Эти шаги отражают более централизованную модель управления сервисными проектами.
Инвесторы запросили обновление по Marathon, перенесенной в июне после ранней неоднозначной реакции и выявления заимствованных ассетов. Тао отметила, что Sony ожидает запуск «в пределах текущего финансового года», который заканчивается 31 марта 2026 года. Это не обязательство: официального объявления нет. Сейчас в проект вносятся изменения; «осенью мы сможем сообщить, когда может состояться запуск — от лица Bungie или PlayStation». На вопрос о риске отмены Тао ответила, что компания «исходит из того, что запуск состоится» и команда «исправляет проблемы». Отмена потребовала бы пересмотра оценки актива, но «на данный момент это не ожидается».
Тао также описала состояние портфеля live‑service. По ее словам, Helldivers 2, MLB The Show, Gran Turismo 7 и Destiny 2 стабильно вносят вклад в выручку и прибыль. При этом трансформация «идет не полностью гладко»: в прошлом году был закрыт Concord через две недели после релиза, в этом году перенесен Marathon. Пять лет назад live‑service почти отсутствовал в портфеле PlayStation Studios; сейчас доля сервисных проектов в Q1 составила около 40%, по итогу года ожидается 20–30%. Компания намерена извлекать уроки, снижать издержки и повышать предсказуемость запуска и поддержки контента.
В июне глава PlayStation Studios Хермен Хюльст заявил, что Marathon «не повторит ошибок» Concord и что рынок live‑service остается «значимой возможностью» для Sony. Это последовало за отменой двух сервисных проектов внутренних студий, включая игру во вселенной God of War в Bluepoint Games и неанонсированный тайтл Bend Studio; в Bend прошли сокращения. По словам Хюльста, Concord вышел в «гиперконкурентный сегмент» без достаточной дифференциации, что привело к пересмотру процессов, чтобы избежать повторения ошибок.
Итоговая позиция Sony: переход от автономии отдельных команд к более тесной операционной интеграции в рамках PlayStation Studios, особенно в live‑service. Для Bungie это означает усиление контура управления и процессов при сохранении экспертизы в запуске и поддержке сервисных продуктов. Для портфеля — акцент на качестве запусков, снижении операционного риска и выстраивании прозрачных вех разработки. Ближайшие контрольные точки: возможное объявление сроков Marathon осенью и динамика доли live‑service в выручке по итогам финансового года. На стратегическом горизонте Sony продолжит адаптацию управленческой модели и продуктового портфеля под спрос в сервисном сегменте, где дифференциация критична для удержания аудитории и монетизации.
Подписаться на😆 🥹
Финдиректор Линь Тао заявила об углублении интеграции студии в PlayStation Studios; Marathon планируется выпустить до 31 марта 2026 года, но сроки не подтверждены официально.
Финансовый директор Sony Линь Тао сообщила инвесторам, что независимость Bungie «становится легче», а студия постепенно интегрируется в PlayStation Studios. При покупке в 2022 году Bungie получила «очень независимую среду», но после «структурной реформы» прошлого года курс смещается к более тесной связке с экосистемой PlayStation Studios. По словам Тао, в долгосрочной перспективе направление — сделать Bungie частью PlayStation Studios.
Комментарии прозвучали на сессии вопросов и ответов после публикации отчетности за квартал, завершившийся 30 июня 2025 года. Ранее креативные подразделения Bungie были полностью интегрированы в PlayStation Studios как команда поддержки live‑service, параллельно в Sony Interactive Entertainment произошли кадровые перестановки. Эти шаги отражают более централизованную модель управления сервисными проектами.
Инвесторы запросили обновление по Marathon, перенесенной в июне после ранней неоднозначной реакции и выявления заимствованных ассетов. Тао отметила, что Sony ожидает запуск «в пределах текущего финансового года», который заканчивается 31 марта 2026 года. Это не обязательство: официального объявления нет. Сейчас в проект вносятся изменения; «осенью мы сможем сообщить, когда может состояться запуск — от лица Bungie или PlayStation». На вопрос о риске отмены Тао ответила, что компания «исходит из того, что запуск состоится» и команда «исправляет проблемы». Отмена потребовала бы пересмотра оценки актива, но «на данный момент это не ожидается».
Тао также описала состояние портфеля live‑service. По ее словам, Helldivers 2, MLB The Show, Gran Turismo 7 и Destiny 2 стабильно вносят вклад в выручку и прибыль. При этом трансформация «идет не полностью гладко»: в прошлом году был закрыт Concord через две недели после релиза, в этом году перенесен Marathon. Пять лет назад live‑service почти отсутствовал в портфеле PlayStation Studios; сейчас доля сервисных проектов в Q1 составила около 40%, по итогу года ожидается 20–30%. Компания намерена извлекать уроки, снижать издержки и повышать предсказуемость запуска и поддержки контента.
В июне глава PlayStation Studios Хермен Хюльст заявил, что Marathon «не повторит ошибок» Concord и что рынок live‑service остается «значимой возможностью» для Sony. Это последовало за отменой двух сервисных проектов внутренних студий, включая игру во вселенной God of War в Bluepoint Games и неанонсированный тайтл Bend Studio; в Bend прошли сокращения. По словам Хюльста, Concord вышел в «гиперконкурентный сегмент» без достаточной дифференциации, что привело к пересмотру процессов, чтобы избежать повторения ошибок.
Итоговая позиция Sony: переход от автономии отдельных команд к более тесной операционной интеграции в рамках PlayStation Studios, особенно в live‑service. Для Bungie это означает усиление контура управления и процессов при сохранении экспертизы в запуске и поддержке сервисных продуктов. Для портфеля — акцент на качестве запусков, снижении операционного риска и выстраивании прозрачных вех разработки. Ближайшие контрольные точки: возможное объявление сроков Marathon осенью и динамика доли live‑service в выручке по итогам финансового года. На стратегическом горизонте Sony продолжит адаптацию управленческой модели и продуктового портфеля под спрос в сервисном сегменте, где дифференциация критична для удержания аудитории и монетизации.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👀3 2🤔1😢1
Take-Two сыграла на повышение
Финансовые результаты издателя Grand Theft Auto превзошли прогнозы благодаря стабильному спросу на флагманскую франшизу и росту мобильного сегмента.
Take-Two Interactive опубликовала результаты за первый квартал 2026 финансового года: совокупные продажи выросли на 16% до $1,42 млрд, что «существенно превышает прогнозный диапазон» в $1,25–1,30 млрд. Компания повысила прогноз на второй квартал и теперь ожидает $6,05–6,15 млрд продаж.
По итогам трех месяцев, завершившихся 30 июня 2025 года, выручка составила $1,5 млрд (рост на 12% год к году), чистый убыток — $12 млрд (против убытка $262 млрд годом ранее), совокупные заказы — $1,42 млрд (рост на 16% год к году). Руководство объясняет динамику «лучше ожидаемого» результатами ряда мобильных проектов и устойчивой сильной формой франшизы Grand Theft Auto от Rockstar.
В сегменте Rockstar Games рост вовлеченности последовал за выходом второго трейлера Grand Theft Auto 6 в начале года. Ролик собрал свыше 475 млн просмотров, поддержал активность в GTA Online и был дополнен новым контент-паком. В результате рост рекуррентных расходов пользователей оказался выше ожиданий, а число новых аккаунтов увеличилось на 50% год к году. В целом рекуррентные расходы пользователей выросли на 17% при ориентире 7% и сформировали 83% всех заказов группы.
Позитивную динамику показала 2K Games: продажи NBA 2K25 превысили 11,5 млн копий; вовлеченность заметно выросла — дневная активная аудитория прибавила 30%, что привело к увеличению рекуррентных расходов на 48%.
В мобильном сегменте результаты «существенно превзошли ожидания» благодаря проектам Toon Blast, Match Factory, NBA 2K All-Star и Color Block Jam. Игра Color Block Jam от Rollic стала самым кассовым тайтлом в истории студии и удерживала лидерские позиции в чартах в течение всего квартала. WWE SuperCard от 2K преодолела отметку в 37 млн установок за время жизни проекта.
Председатель и генеральный директор Take-Two Штраус Зелник отметил, что показатели квартала отражают устойчивый спрос на ключевые франшизы и все более диверсифицированный профиль бизнеса. По его словам, компания приближается к релизу самой амбициозной линейки проектов в своей истории, что укрепляет уверенность в многолетнем прогнозе и способности обеспечивать значимую доходность для акционеров.
На ближайший период Take-Two ожидает роста рекуррентных расходов пользователей примерно на 4%, при этом их доля в заказах оценивается около 76%. По сегментам прогноз по структуре заказов — примерно 45% от Zynga, 39% от 2K и 16% от Rockstar Games. Компания заявляет о высоких ожиданиях в отношении релизов текущего квартала — Mafia: The Old Country, NBA 2K26 и Borderlands 4. В долгосрочной перспективе Take-Two рассчитывает на рекордные уровни заказов в 2027 финансовом году, которые, как ожидается, закрепят более высокий базовый уровень бизнеса и выведут компанию на траекторию повышения прибыльности.
Подписаться на😆 🥹
Финансовые результаты издателя Grand Theft Auto превзошли прогнозы благодаря стабильному спросу на флагманскую франшизу и росту мобильного сегмента.
Take-Two Interactive опубликовала результаты за первый квартал 2026 финансового года: совокупные продажи выросли на 16% до $1,42 млрд, что «существенно превышает прогнозный диапазон» в $1,25–1,30 млрд. Компания повысила прогноз на второй квартал и теперь ожидает $6,05–6,15 млрд продаж.
По итогам трех месяцев, завершившихся 30 июня 2025 года, выручка составила $1,5 млрд (рост на 12% год к году), чистый убыток — $12 млрд (против убытка $262 млрд годом ранее), совокупные заказы — $1,42 млрд (рост на 16% год к году). Руководство объясняет динамику «лучше ожидаемого» результатами ряда мобильных проектов и устойчивой сильной формой франшизы Grand Theft Auto от Rockstar.
В сегменте Rockstar Games рост вовлеченности последовал за выходом второго трейлера Grand Theft Auto 6 в начале года. Ролик собрал свыше 475 млн просмотров, поддержал активность в GTA Online и был дополнен новым контент-паком. В результате рост рекуррентных расходов пользователей оказался выше ожиданий, а число новых аккаунтов увеличилось на 50% год к году. В целом рекуррентные расходы пользователей выросли на 17% при ориентире 7% и сформировали 83% всех заказов группы.
Позитивную динамику показала 2K Games: продажи NBA 2K25 превысили 11,5 млн копий; вовлеченность заметно выросла — дневная активная аудитория прибавила 30%, что привело к увеличению рекуррентных расходов на 48%.
В мобильном сегменте результаты «существенно превзошли ожидания» благодаря проектам Toon Blast, Match Factory, NBA 2K All-Star и Color Block Jam. Игра Color Block Jam от Rollic стала самым кассовым тайтлом в истории студии и удерживала лидерские позиции в чартах в течение всего квартала. WWE SuperCard от 2K преодолела отметку в 37 млн установок за время жизни проекта.
Председатель и генеральный директор Take-Two Штраус Зелник отметил, что показатели квартала отражают устойчивый спрос на ключевые франшизы и все более диверсифицированный профиль бизнеса. По его словам, компания приближается к релизу самой амбициозной линейки проектов в своей истории, что укрепляет уверенность в многолетнем прогнозе и способности обеспечивать значимую доходность для акционеров.
На ближайший период Take-Two ожидает роста рекуррентных расходов пользователей примерно на 4%, при этом их доля в заказах оценивается около 76%. По сегментам прогноз по структуре заказов — примерно 45% от Zynga, 39% от 2K и 16% от Rockstar Games. Компания заявляет о высоких ожиданиях в отношении релизов текущего квартала — Mafia: The Old Country, NBA 2K26 и Borderlands 4. В долгосрочной перспективе Take-Two рассчитывает на рекордные уровни заказов в 2027 финансовом году, которые, как ожидается, закрепят более высокий базовый уровень бизнеса и выведут компанию на траекторию повышения прибыльности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4 3🤔1
Unity провела квартал на минусе
Сокращение выручки на 2% не помешало компании заявить о «превзойдённых ожиданиях».
Компания Unity опубликовала финансовые результаты за второй квартал финансового года, зафиксировав незначительное снижение общей выручки и выручки в сегменте Grow Solutions. Общая выручка компании за отчётный период составила $441 млн, что на 2% ниже показателя за аналогичный период прошлого года. Чистый убыток достиг $107 млн при рентабельности в 24%.
Сегмент Create Solutions, связанный с инструментами для разработки контента, показал рост выручки на 2% в годовом исчислении, до $154 млн. В компании объясняют этот рост продажей срочной лицензии на сумму около $12 млн, а также увеличением доходов от подписок. С момента запуска в октябре прошлого года движок Unity 6 был загружен более 6,6 млн раз, при этом количество загрузок за квартал выросло на 50% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Генеральный директор и президент Unity Мэтт Бромберг в ходе конференц-звонка заявил, что результаты «вновь превзошли ожидания» и «существенно превысили верхнюю границу прогноза как по выручке, так и по скорректированному показателю EBITDA». По его словам, «возвращение к фокусу на качестве, стабильности и улучшении опыта разработчиков» стало катализатором высоких финансовых результатов в Create Solutions.
Бромберг также отметил заключение в течение квартала нескольких «крупных многолетних партнёрств», в том числе с Tencent и Scopely. Кроме того, было анонсировано «многоаспектное партнёрство с Nintendo», в рамках которого Unity 6 будет полностью оптимизирован к моменту выпуска консоли Switch 2. «Эти новые партнёрства строятся не вокруг продажи лицензий. Наша цель — создавать новые возможности для бизнеса наших партнёров, используя нашу платформу и портфель продуктов новыми способами», — подчеркнул он.
Сегмент Grow Solutions, включающий решения для монетизации и продвижения, продемонстрировал снижение выручки на 4% в годовом выражении, до $287 млн. При этом рекламная сеть Unity Ad Network показала рост на 15% по сравнению с предыдущим кварталом. Этому способствовал запуск новой ИИ-платформы Unity Vector. В настоящее время на долю этого направления приходится почти половина общей выручки Grow Solutions. Однако в Unity уточнили, что этот рост был «компенсирован снижением показателей в некоторых других рекламных продуктах».
На третий квартал 2025 года Unity прогнозирует выручку в диапазоне от $440 млн до $450 млн. Компания ожидает, что выручка Grow Solutions последовательно вырастет на несколько процентных пунктов (mid-single digit) по сравнению со вторым кварталом. В то же время для сегмента Create Solutions прогнозируется небольшое последовательное снижение из-за отсутствия в третьем квартале крупных сделок, аналогичных той, что была заключена во втором.
Подписаться на😆 🥹
Сокращение выручки на 2% не помешало компании заявить о «превзойдённых ожиданиях».
Компания Unity опубликовала финансовые результаты за второй квартал финансового года, зафиксировав незначительное снижение общей выручки и выручки в сегменте Grow Solutions. Общая выручка компании за отчётный период составила $441 млн, что на 2% ниже показателя за аналогичный период прошлого года. Чистый убыток достиг $107 млн при рентабельности в 24%.
Сегмент Create Solutions, связанный с инструментами для разработки контента, показал рост выручки на 2% в годовом исчислении, до $154 млн. В компании объясняют этот рост продажей срочной лицензии на сумму около $12 млн, а также увеличением доходов от подписок. С момента запуска в октябре прошлого года движок Unity 6 был загружен более 6,6 млн раз, при этом количество загрузок за квартал выросло на 50% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года.
Генеральный директор и президент Unity Мэтт Бромберг в ходе конференц-звонка заявил, что результаты «вновь превзошли ожидания» и «существенно превысили верхнюю границу прогноза как по выручке, так и по скорректированному показателю EBITDA». По его словам, «возвращение к фокусу на качестве, стабильности и улучшении опыта разработчиков» стало катализатором высоких финансовых результатов в Create Solutions.
Бромберг также отметил заключение в течение квартала нескольких «крупных многолетних партнёрств», в том числе с Tencent и Scopely. Кроме того, было анонсировано «многоаспектное партнёрство с Nintendo», в рамках которого Unity 6 будет полностью оптимизирован к моменту выпуска консоли Switch 2. «Эти новые партнёрства строятся не вокруг продажи лицензий. Наша цель — создавать новые возможности для бизнеса наших партнёров, используя нашу платформу и портфель продуктов новыми способами», — подчеркнул он.
Сегмент Grow Solutions, включающий решения для монетизации и продвижения, продемонстрировал снижение выручки на 4% в годовом выражении, до $287 млн. При этом рекламная сеть Unity Ad Network показала рост на 15% по сравнению с предыдущим кварталом. Этому способствовал запуск новой ИИ-платформы Unity Vector. В настоящее время на долю этого направления приходится почти половина общей выручки Grow Solutions. Однако в Unity уточнили, что этот рост был «компенсирован снижением показателей в некоторых других рекламных продуктах».
На третий квартал 2025 года Unity прогнозирует выручку в диапазоне от $440 млн до $450 млн. Компания ожидает, что выручка Grow Solutions последовательно вырастет на несколько процентных пунктов (mid-single digit) по сравнению со вторым кварталом. В то же время для сегмента Create Solutions прогнозируется небольшое последовательное снижение из-за отсутствия в третьем квартале крупных сделок, аналогичных той, что была заключена во втором.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5 3
Take-Two сохранит гибкое ценообразование для GTA VI
Глава компании Штраус Зельник заявил, что стоимость игры, релиз которой намечен на май 2026 года, будет формироваться по модели премиального запуска с последующим снижением, а ценность для игрока должна превышать запрашиваемую сумму.
Стоимость Grand Theft Auto VI, выпуск которой запланирован на 26 мая 2026 года, остаётся одним из ключевых вопросов в игровой индустрии. На фоне того, что ряд издателей уже устанавливают цены на новые релизы на уровне $80, а аналитики предполагают, что GTA VI может стать первым проектом с ценником $100, генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник изложил позицию компании по ценообразованию.
В интервью перед публикацией квартальной отчётности Зельник не стал называть конкретную стоимость, подчеркнув, что компания продолжит использовать стратегию «переменного ценообразования». По его словам, этот подход применяется в Take-Two на протяжении многих лет и предполагает запуск ключевых проектов по премиальной цене, иногда с особыми изданиями, а затем постепенное снижение стоимости для расширения охвата аудитории. Он отметил, что особое внимание уделяется тому, чтобы впечатление от продукта формировалось не только за счёт его качества, но и того, что игроки заплатили за него справедливую цену.
В ходе сессии вопросов и ответов с инвесторами Зельник уточнил, что подход Take-Two может отличаться от стратегий конкурентов. По его словам, любой потребительский опыт — это пересечение качества продукта и суммы, которую за него заплатили. Цель компании — значительно превосходить ожидания аудитории, предлагая лучший развлекательный контент на рынке и обеспечивая, чтобы ценность продукта превышала его стоимость. Он подчеркнул, что в игровой индустрии переменное ценообразование остается нормой: премиальные релизы стартуют по высокой цене и, как правило, со временем дешевеют, чтобы охватить максимально возможную аудиторию.
Финансовые показатели компании за первый квартал 2026 финансового года, завершившийся 30 июня 2025 года, превысили ожидания. Чистые бронирования выросли на 17% в годовом выражении, достигнув $1,42 млрд, что оказалось значительно выше верхней границы прогноза. Основными драйверами стали сильные результаты мобильного сегмента и продолжение устойчивого спроса на франшизы NBA 2K и Grand Theft Auto.
Доля регулярных потребительских трат в общем объёме бронирований составила 83%, при этом показатель вырос на 17% год к году. Существенный вклад внесли принадлежащие Zynga мобильные проекты. Игра Toon Blast увеличила бронирования на 22% за год и почти на 75% за два года благодаря внедрению функции «сезонной коллекции», которая повысила вовлечённость миллионов активных пользователей. Match Factory достигла рекордных квартальных показателей, а Color Block Jam стала самой прибыльной игрой в истории разработчика Rollic, также входящего в состав Zynga.
Grand Theft Auto V, несмотря на 12-летний возраст, превысила прогнозы по показателям благодаря всплеску интереса, вызванному вторым трейлером GTA VI. По словам Зельника, вовлечённость в Grand Theft Auto Online существенно выросла после выхода трейлера и релиза летнего контент-пака «Money Fronts». Это привело к росту регулярных трат выше ожиданий, а количество новых учетных записей увеличилось более чем на 50% в годовом исчислении.
Сегмент спортивных игр также продемонстрировал высокий результат. NBA 2K25 с начала продаж разошлась тиражом свыше 11,5 млн копий, а вовлечённость пользователей выросла на 30% по ежедневным активным игрокам (DAU) и активным пользователям режима MYCAREER. Этот рост способствовал увеличению регулярных трат на 48%.
На фоне сильного квартала и в преддверии выхода NBA 2K26 и Borderlands 4 компания повысила прогноз по годовым чистым бронированиям до диапазона $6,05–6,15 млрд. Зельник заявил о высокой уверенности в долгосрочном потенциале портфеля проектов и ожидает, что в 2027 финансовом году будут достигнуты рекордные показатели, создающие более высокую базовую планку для будущего и обеспечивающие рост прибыльности.
Подписаться на😆 🥹
Глава компании Штраус Зельник заявил, что стоимость игры, релиз которой намечен на май 2026 года, будет формироваться по модели премиального запуска с последующим снижением, а ценность для игрока должна превышать запрашиваемую сумму.
Стоимость Grand Theft Auto VI, выпуск которой запланирован на 26 мая 2026 года, остаётся одним из ключевых вопросов в игровой индустрии. На фоне того, что ряд издателей уже устанавливают цены на новые релизы на уровне $80, а аналитики предполагают, что GTA VI может стать первым проектом с ценником $100, генеральный директор Take-Two Interactive Штраус Зельник изложил позицию компании по ценообразованию.
В интервью перед публикацией квартальной отчётности Зельник не стал называть конкретную стоимость, подчеркнув, что компания продолжит использовать стратегию «переменного ценообразования». По его словам, этот подход применяется в Take-Two на протяжении многих лет и предполагает запуск ключевых проектов по премиальной цене, иногда с особыми изданиями, а затем постепенное снижение стоимости для расширения охвата аудитории. Он отметил, что особое внимание уделяется тому, чтобы впечатление от продукта формировалось не только за счёт его качества, но и того, что игроки заплатили за него справедливую цену.
В ходе сессии вопросов и ответов с инвесторами Зельник уточнил, что подход Take-Two может отличаться от стратегий конкурентов. По его словам, любой потребительский опыт — это пересечение качества продукта и суммы, которую за него заплатили. Цель компании — значительно превосходить ожидания аудитории, предлагая лучший развлекательный контент на рынке и обеспечивая, чтобы ценность продукта превышала его стоимость. Он подчеркнул, что в игровой индустрии переменное ценообразование остается нормой: премиальные релизы стартуют по высокой цене и, как правило, со временем дешевеют, чтобы охватить максимально возможную аудиторию.
Финансовые показатели компании за первый квартал 2026 финансового года, завершившийся 30 июня 2025 года, превысили ожидания. Чистые бронирования выросли на 17% в годовом выражении, достигнув $1,42 млрд, что оказалось значительно выше верхней границы прогноза. Основными драйверами стали сильные результаты мобильного сегмента и продолжение устойчивого спроса на франшизы NBA 2K и Grand Theft Auto.
Доля регулярных потребительских трат в общем объёме бронирований составила 83%, при этом показатель вырос на 17% год к году. Существенный вклад внесли принадлежащие Zynga мобильные проекты. Игра Toon Blast увеличила бронирования на 22% за год и почти на 75% за два года благодаря внедрению функции «сезонной коллекции», которая повысила вовлечённость миллионов активных пользователей. Match Factory достигла рекордных квартальных показателей, а Color Block Jam стала самой прибыльной игрой в истории разработчика Rollic, также входящего в состав Zynga.
Grand Theft Auto V, несмотря на 12-летний возраст, превысила прогнозы по показателям благодаря всплеску интереса, вызванному вторым трейлером GTA VI. По словам Зельника, вовлечённость в Grand Theft Auto Online существенно выросла после выхода трейлера и релиза летнего контент-пака «Money Fronts». Это привело к росту регулярных трат выше ожиданий, а количество новых учетных записей увеличилось более чем на 50% в годовом исчислении.
Сегмент спортивных игр также продемонстрировал высокий результат. NBA 2K25 с начала продаж разошлась тиражом свыше 11,5 млн копий, а вовлечённость пользователей выросла на 30% по ежедневным активным игрокам (DAU) и активным пользователям режима MYCAREER. Этот рост способствовал увеличению регулярных трат на 48%.
На фоне сильного квартала и в преддверии выхода NBA 2K26 и Borderlands 4 компания повысила прогноз по годовым чистым бронированиям до диапазона $6,05–6,15 млрд. Зельник заявил о высокой уверенности в долгосрочном потенциале портфеля проектов и ожидает, что в 2027 финансовом году будут достигнуты рекордные показатели, создающие более высокую базовую планку для будущего и обеспечивающие рост прибыльности.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3🤝2 2
Digital Foundry уходит в самостоятельное плавание
Проект по техническому анализу видеоигр выкупил долю у IGN и вышел из медиахолдинга Ziff Davis.
Издание Digital Foundry, специализирующееся на техническом анализе видеоигр и оборудования, объявило о выходе из состава медиахолдинга IGN и его материнской компании Ziff Davis. Этот шаг знаменует переход проекта к полной независимости и может стать прецедентом для отраслевых СМИ.
В анонсирующем видео основатель и ведущий проекта Ричард Лидбеттер объяснил сложную последовательность корпоративных сделок, в результате которой Digital Foundry вошло в медиапортфель Ziff Davis наряду с IGN, Eurogamer, Gamesindustry.biz и другими профильными ресурсами.
История партнёрства началась в 2015 году. Тогда компания Gamer Network, на тот момент владевшая Eurogamer и Gamesindustry.biz, инвестировала в Digital Foundry, получив долю в 50%. Впоследствии Gamer Network была приобретена компанией ReedPop, известной организацией мероприятий, таких как PAX East и Star Wars Celebration. Позднее весь медиаактив перешёл во владение Ziff Davis.
Лидбеттер сообщил, что IGN выступила с предложением о продаже своей доли акций. По его словам, это решение было долгожданным, поскольку он на протяжении многих лет стремился к выкупу и восстановлению независимости проекта. Финансовую поддержку в сделке оказал Руперт Ломан, основатель Gamer Network.
«Отныне все аспекты деятельности Digital Foundry определяются нами — командой. Это уровень контроля, которого у нас никогда не было, — отметил Лидбеттер. — Сама идея полной независимости впечатляет, если задуматься».
Контекст сделки примечателен тем, что Ziff Davis объявила о независимости Digital Foundry на той же неделе, когда провела сокращения персонала в IGN. Эти увольнения последовали через несколько месяцев после приобретения холдингом ряда других медиаактивов, включая CNET и Lifehacker. Одновременно компания Ziff Davis отчиталась о финансовых результатах: годовой рост выручки составил 9,8%, а операционной прибыли — 17%. При этом чистая прибыль за тот же период сократилась приблизительно на 30%.
Подписаться на😆 🥹
Проект по техническому анализу видеоигр выкупил долю у IGN и вышел из медиахолдинга Ziff Davis.
Издание Digital Foundry, специализирующееся на техническом анализе видеоигр и оборудования, объявило о выходе из состава медиахолдинга IGN и его материнской компании Ziff Davis. Этот шаг знаменует переход проекта к полной независимости и может стать прецедентом для отраслевых СМИ.
В анонсирующем видео основатель и ведущий проекта Ричард Лидбеттер объяснил сложную последовательность корпоративных сделок, в результате которой Digital Foundry вошло в медиапортфель Ziff Davis наряду с IGN, Eurogamer, Gamesindustry.biz и другими профильными ресурсами.
История партнёрства началась в 2015 году. Тогда компания Gamer Network, на тот момент владевшая Eurogamer и Gamesindustry.biz, инвестировала в Digital Foundry, получив долю в 50%. Впоследствии Gamer Network была приобретена компанией ReedPop, известной организацией мероприятий, таких как PAX East и Star Wars Celebration. Позднее весь медиаактив перешёл во владение Ziff Davis.
Лидбеттер сообщил, что IGN выступила с предложением о продаже своей доли акций. По его словам, это решение было долгожданным, поскольку он на протяжении многих лет стремился к выкупу и восстановлению независимости проекта. Финансовую поддержку в сделке оказал Руперт Ломан, основатель Gamer Network.
«Отныне все аспекты деятельности Digital Foundry определяются нами — командой. Это уровень контроля, которого у нас никогда не было, — отметил Лидбеттер. — Сама идея полной независимости впечатляет, если задуматься».
Контекст сделки примечателен тем, что Ziff Davis объявила о независимости Digital Foundry на той же неделе, когда провела сокращения персонала в IGN. Эти увольнения последовали через несколько месяцев после приобретения холдингом ряда других медиаактивов, включая CNET и Lifehacker. Одновременно компания Ziff Davis отчиталась о финансовых результатах: годовой рост выручки составил 9,8%, а операционной прибыли — 17%. При этом чистая прибыль за тот же период сократилась приблизительно на 30%.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Microsoft изъяла Contraband
Разработка игрового эксклюзива для Xbox остановлена на фоне оптимизации в игровом подразделении корпорации.
Активная разработка кооперативной игры Contraband от Avalanche Studios, издателем которой должна была выступить Xbox Game Studios, прекращена. Это решение принято спустя четыре года после анонса проекта и следует за серией масштабных сокращений и пересмотром стратегии в игровом подразделении Microsoft.
Игра Contraband была анонсирована на выставке E3 в 2021 году. Проект позиционировался как «кооперативный рай для контрабандистов в вымышленном мире Баян 1970-х годов» и разрабатывался эксклюзивно для консолей Xbox и PC. С момента анонса, сопровождавшегося кинематографическим трейлером, разработчики практически не делились новой информацией об игре, что вызывало вопросы о статусе проекта. По некоторым данным, игра находилась в производстве около пяти лет.
Avalanche Studios, известная по серии Just Cause, подтвердила остановку работ в официальном заявлении. «В течение последних нескольких лет Avalanche Studios Group и Xbox Game Studios Publishing сотрудничали в работе над Contraband. В настоящее время активная разработка остановлена, пока мы оцениваем будущее проекта. Мы благодарны за интерес, проявленный сообществом с момента анонса, и сообщим о дальнейших шагах, как только сможем», — говорится в сообщении студии. В заявлении не указывается прямо на роль Microsoft в принятии этого решения, однако отраслевые источники сообщают, что инициатива исходила от издателя.
Решение по Contraband стало частью более широкой тенденции по сокращению расходов и реструктуризации в игровом подразделении Microsoft. В июле 2025 года компания объявила о сокращении около 9 000 сотрудников, что составило примерно 4% от общего штата. Увольнения затронули различные студии, включая разработчика Candy Crush — King, а также подразделения Bethesda.
Глава Microsoft Gaming Фил Спенсер в обращении к сотрудникам объяснил эти меры необходимостью «обеспечить долгосрочный успех и сфокусироваться на стратегических областях роста», что требует прекращения или сокращения работы в определённых сферах бизнеса.
В рамках этой реструктуризации были отменены и другие ожидаемые проекты. Среди них — перезапуск шпионского боевика Perfect Dark от студии The Initiative и фэнтезийная игра Everwild от Rare. Студия The Initiative была закрыта. Эти проекты, как и Contraband, находились в разработке много лет и считались важными для экосистемы Xbox.
Остановка разработки Contraband также указывает на возможное сокращение издательской деятельности Xbox Game Studios Publishing, которая сотрудничает с внешними студиями. Ситуация с Contraband напоминает недавний случай с ирландской студией Romero Games, основанной одним из создателей Doom Джоном Ромеро.
В начале июля 2025 года, сразу после объявления о массовых увольнениях в Microsoft, Romero Games сообщила о внезапном прекращении финансирования своего нового шутера со стороны издателя. Хотя Romero Games не назвала партнёра из-за соглашений о конфиденциальности, сотрудники студии в социальных сетях указывали на Microsoft, а сама студия признала, что личность издателя можно «установить на основе публичной информации». Представители Romero Games подчеркнули, что решение не было связано с качеством их работы, так как команда выполняла все поставленные задачи в срок и получала высокие оценки. В настоящее время студия ищет новых партнёров для завершения проекта.
Таким образом, приостановка разработки Contraband является не единичным случаем, а звеном в цепи стратегических решений Microsoft, направленных на оптимизацию игрового подразделения в условиях меняющегося рынка. Компания фокусируется на наиболее перспективных направлениях, что приводит к отмене или пересмотру судьбы ряда долгосрочных проектов, даже тех, которые были анонсированы как важные эксклюзивы для платформы Xbox.
Подписаться на😆 🥹
Разработка игрового эксклюзива для Xbox остановлена на фоне оптимизации в игровом подразделении корпорации.
Активная разработка кооперативной игры Contraband от Avalanche Studios, издателем которой должна была выступить Xbox Game Studios, прекращена. Это решение принято спустя четыре года после анонса проекта и следует за серией масштабных сокращений и пересмотром стратегии в игровом подразделении Microsoft.
Игра Contraband была анонсирована на выставке E3 в 2021 году. Проект позиционировался как «кооперативный рай для контрабандистов в вымышленном мире Баян 1970-х годов» и разрабатывался эксклюзивно для консолей Xbox и PC. С момента анонса, сопровождавшегося кинематографическим трейлером, разработчики практически не делились новой информацией об игре, что вызывало вопросы о статусе проекта. По некоторым данным, игра находилась в производстве около пяти лет.
Avalanche Studios, известная по серии Just Cause, подтвердила остановку работ в официальном заявлении. «В течение последних нескольких лет Avalanche Studios Group и Xbox Game Studios Publishing сотрудничали в работе над Contraband. В настоящее время активная разработка остановлена, пока мы оцениваем будущее проекта. Мы благодарны за интерес, проявленный сообществом с момента анонса, и сообщим о дальнейших шагах, как только сможем», — говорится в сообщении студии. В заявлении не указывается прямо на роль Microsoft в принятии этого решения, однако отраслевые источники сообщают, что инициатива исходила от издателя.
Решение по Contraband стало частью более широкой тенденции по сокращению расходов и реструктуризации в игровом подразделении Microsoft. В июле 2025 года компания объявила о сокращении около 9 000 сотрудников, что составило примерно 4% от общего штата. Увольнения затронули различные студии, включая разработчика Candy Crush — King, а также подразделения Bethesda.
Глава Microsoft Gaming Фил Спенсер в обращении к сотрудникам объяснил эти меры необходимостью «обеспечить долгосрочный успех и сфокусироваться на стратегических областях роста», что требует прекращения или сокращения работы в определённых сферах бизнеса.
В рамках этой реструктуризации были отменены и другие ожидаемые проекты. Среди них — перезапуск шпионского боевика Perfect Dark от студии The Initiative и фэнтезийная игра Everwild от Rare. Студия The Initiative была закрыта. Эти проекты, как и Contraband, находились в разработке много лет и считались важными для экосистемы Xbox.
Остановка разработки Contraband также указывает на возможное сокращение издательской деятельности Xbox Game Studios Publishing, которая сотрудничает с внешними студиями. Ситуация с Contraband напоминает недавний случай с ирландской студией Romero Games, основанной одним из создателей Doom Джоном Ромеро.
В начале июля 2025 года, сразу после объявления о массовых увольнениях в Microsoft, Romero Games сообщила о внезапном прекращении финансирования своего нового шутера со стороны издателя. Хотя Romero Games не назвала партнёра из-за соглашений о конфиденциальности, сотрудники студии в социальных сетях указывали на Microsoft, а сама студия признала, что личность издателя можно «установить на основе публичной информации». Представители Romero Games подчеркнули, что решение не было связано с качеством их работы, так как команда выполняла все поставленные задачи в срок и получала высокие оценки. В настоящее время студия ищет новых партнёров для завершения проекта.
Таким образом, приостановка разработки Contraband является не единичным случаем, а звеном в цепи стратегических решений Microsoft, направленных на оптимизацию игрового подразделения в условиях меняющегося рынка. Компания фокусируется на наиболее перспективных направлениях, что приводит к отмене или пересмотру судьбы ряда долгосрочных проектов, даже тех, которые были анонсированы как важные эксклюзивы для платформы Xbox.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢2🤣1
Sony сохранила лидерство на рынке домашних игровых консолей и подошла к 2026 году с сильными позициями. Финансовые отчёты компании показывают продолжительный рост выручки, прибыли и аудитории. Ключевым фактором стали собственные игровые студии и стабильный поток крупных релизов, несмотря на отдельные споры о стратегическом акценте на играх-сервисах.
В последние годы конкурентом PlayStation оставались в основном платформы других форматов — мощные игровые ПК, новая Nintendo Switch и портативные устройства для ПК-игр. Прямой угрозы в их лице не наблюдается, что особенно важно на фоне приближающегося релиза Grand Theft Auto 6 — события, которое может стать крупнейшим коммерческим запуском в индустрии за десятилетие.
2026 год также принесёт постепенное сворачивание поддержки PlayStation 4 в ряде популярных онлайн-игр, включая Genshin Impact. Это ускорит миграцию аудитории на новое поколение консолей, что способно укрепить позиции PS5.
На фоне этих процессов остаются вопросы о ценах на оборудование: консоли сохраняют высокую стоимость с момента запуска и могут дорожать из-за инфляции и тарифных рисков. Тем не менее, бизнес PlayStation продолжает демонстрировать устойчивость даже в сложной экономической обстановке, а стратегические цели Sony к ключевым событиям 2026 года уже выполнены.
Подписаться на😆 🥹
В последние годы конкурентом PlayStation оставались в основном платформы других форматов — мощные игровые ПК, новая Nintendo Switch и портативные устройства для ПК-игр. Прямой угрозы в их лице не наблюдается, что особенно важно на фоне приближающегося релиза Grand Theft Auto 6 — события, которое может стать крупнейшим коммерческим запуском в индустрии за десятилетие.
2026 год также принесёт постепенное сворачивание поддержки PlayStation 4 в ряде популярных онлайн-игр, включая Genshin Impact. Это ускорит миграцию аудитории на новое поколение консолей, что способно укрепить позиции PS5.
На фоне этих процессов остаются вопросы о ценах на оборудование: консоли сохраняют высокую стоимость с момента запуска и могут дорожать из-за инфляции и тарифных рисков. Тем не менее, бизнес PlayStation продолжает демонстрировать устойчивость даже в сложной экономической обстановке, а стратегические цели Sony к ключевым событиям 2026 года уже выполнены.
Подписаться на
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
mannerwave.ru
PlayStation выходит на большую дорогу
Как Sony закрепила доминирование на рынке игровых консолей перед выходом Grand Theft Auto VI