Forwarded from 剧终的碎碎念
体验了4天终末地,即将推进完供能高地,游戏的核心问题是琐碎内容过分干扰正常的游戏流程。
你的目标是完成主线任务一,在这个过程中会有大量的零散奖励,大多需要完成一个不算太难小任务,不知不觉间就偏离了路线。
在任务的必经之路上要求你从十万八千里外拉一根电线来、交给你一个前置任务让你先完成,强制打断你的任务流程。
在此基础上强制的胎教级引导、来回对话、杂乱的养成系统以及一个需要时间熟悉的工厂系统极其容易使玩家信息过载。
你的目标是完成主线任务一,在这个过程中会有大量的零散奖励,大多需要完成一个不算太难小任务,不知不觉间就偏离了路线。
在任务的必经之路上要求你从十万八千里外拉一根电线来、交给你一个前置任务让你先完成,强制打断你的任务流程。
在此基础上强制的胎教级引导、来回对话、杂乱的养成系统以及一个需要时间熟悉的工厂系统极其容易使玩家信息过载。
剧终的碎碎念
体验了4天终末地,即将推进完供能高地,游戏的核心问题是琐碎内容过分干扰正常的游戏流程。 你的目标是完成主线任务一,在这个过程中会有大量的零散奖励,大多需要完成一个不算太难小任务,不知不觉间就偏离了路线。 在任务的必经之路上要求你从十万八千里外拉一根电线来、交给你一个前置任务让你先完成,强制打断你的任务流程。 在此基础上强制的胎教级引导、来回对话、杂乱的养成系统以及一个需要时间熟悉的工厂系统极其容易使玩家信息过载。
游戏设计师设定的“核心体验”太多,战斗和基建对玩家算是两种正交的心智负担;
我想来拉电线,看到这套战斗系统感觉头大,试用关试了几下直接弃疗,哪里亮了点哪里;
如果玩家想要玩 ARPG 部分,不想主玩基建,那他们的体验应该比我更差。
我想来拉电线,看到这套战斗系统感觉头大,试用关试了几下直接弃疗,哪里亮了点哪里;
如果玩家想要玩 ARPG 部分,不想主玩基建,那他们的体验应该比我更差。
在 pve 二游里加入、存在局部最优解的自动化产线生产物资,会破坏这个二游的经济模型吗?
#终末地
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fly_K 玩了一二三测和公测,至今不敢发终末地的视频,可见终末地养成曲线是多么的深。
有的人没有说话,相当于全都说了。
#终末地
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fly_K 玩了一二三测和公测,至今不敢发终末地的视频,可见终末地养成曲线是多么的深。
有的人没有说话,相当于全都说了。
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Forwarded from CielBot
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