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如果亚撒西是日本的晚期资本主义的症状,那格局难道不是中国特色镀金时代的症状?
Forwarded from kinoport
#异乡人 —上海的芥川龙之介,NHK 出品的这部纪录片似乎有意讨好潜在的中国观众,把在上海的芥川龙之介描绘成了一个旁观过社会矛盾和斗争,为中国人民的未来感到担忧,甚至为做出力所能及的努力而奔走的日本文人的形象。最后的结语暗示先生至死都放不下与中国相关的事物,先生不幸死于战前,可能也是两国关系的一大损失。
影片的时代感非常到位,人物说话的方式和口音与人物自身的经历/地位相匹配。譬如一般人说国语,饭桌上的本地人说沪语,先生只会说日语,同行兼翻译的中文就有股翻译腔的顿挫感。通篇没有什么宏大的场面,所见的工人运动只给出了含蓄的旁观者镜头。稍微带灰的色调给运镜增添些许精致感。
那天我在 #上海 看完 China Joy,路过 #陆家嘴 时下车吃饭,在陆家嘴中心楼下的五岔路口,看着街道从一个中心向外侧放射出,非常整齐,所有的高楼都掩映在前门较低矮楼的身侧,没有“挤出”路边的,太阳正好落在一条路中无所遮拦。有点想举起手机拍下一张,又觉得这里的景致也没有多么出奇,除了几个上海地标三神柱,不过是随处可见的高楼大厦罢了。
中国过去二十年的基建高速发展,某种意义上实现了刷回文化层面的“祛魅”,现代化大都市不再是远方的记忆或者遐想,而是真真切切发生在许多人生活中的进程。这些一线城市和三四线城市地标性的高楼大厦,互为原像和拟像,远方的大城市更多地扮演一个充满更多机会的相似的场景,而并非具有决定性吸引力的唯一地点。
#inside#limbo 出自同一个工作室,气氛和画面设计上有相通之处,甚至更压抑一些。
insight 我姑且翻译为“洞察”。游戏里不少场景需要角色利用脑部装置控制角色来解谜,甚至需要二重控制才能过关。这种时候,玩家在电脑前具有多个角色的视角,扮演多层玩家的操纵者,别有趣味。
一开始小心翼翼地过关、解谜,当最后主角发现自己不过是一个巨大实验项目的被试对象的时候,向创造者/监视者们发起来反抗,玩家将操纵一个面目不清的硕大的肉球,肆无忌惮地破坏设施的同时出逃,最后滚落到山脚尽头的草地上,被一束光如同展品般照着,游戏结束。这一幕看起来很像 # limbo 的结局,出逃的小男孩倒在草地上,被光线照着;不过最后 limbo 里的小男孩慢慢醒来向前走,而 inside 里的被操纵对象等于用死的方式为自己捍卫了些许自由。
inside 最亮眼的设计在于隐藏结局,玩家听收音机得到密码,解锁所有灯球后可以用密码解开隐藏门,向门内走去,经过一个长长的地道,有许多亮着屏幕的电脑和一个脑部控制装置。操纵角色拉断设备电源,控制装置失去作用,角色永久地停止了活动。首先这个设计与游戏玩法、解谜要素非常契合,一连串的操纵装置会让玩家自然而然联想,我面前的对象有没有也可能是”被操纵的”的呢?(哈哈,当然是游戏外屏幕前的玩家在操纵角色),那么游戏的隐藏解决满足了玩家的这一构想——“没错,你操纵的角色也是被操纵的,不过你可以用自己选择,让他脱离被操纵的命运,比如去拉下那个电线”。而玩家一旦真的做出这样的决定,便完成了双重反叛,一方面玩家操纵的角色脱离了游戏内世界观的控制;另一方面,角色脱离了玩家的控制。这种 meta game 要素足以引人发笑并思考。好在目前所有游戏里的角色永远只是一串数据流/电平,不会跳出屏幕来打我的脸,大可以轻松游玩而不思考深刻一点的问题。
inside 的光影和场景交互做的非常克制,场景设计非常棒,值得一看。
看过《异乡人——上海的芥川龙之介》,顺手翻看了 #竹林中,七份不同口供,描述同一个事件。芥川应该是相信人是利己的,陈述内容多少会为自己辩护掩饰。但并非因此就可以堂而皇之地陷入虚无主义,怀疑一切,通过各自的描述和物证,旁观者依旧有条件尽可能还原出事件的真相。
比如主动供出细节的、主观不利的证言可信度更高;主观有利的证言如果能和其他角色主观不利的证言相互印证,那么可信度也值得考虑。
Forwarded from 荔枝木
有人通过 LaTeX 引擎往知乎注入了东西,现在知乎 LaTeX 编辑器炸了
Forwarded from 苏云 想去苏联
如果使用 \newcommand\recommand 定义新的 TeX 命令,那么这些命令在知乎里是全局生效的
Forwarded from 苏云 想去苏联
然后有人把 \pi 重定义成了 🐸
Forwarded from 苏云 想去苏联
万华镜本体终于入手,包装非常简单,一个塑封纸盒里面一个塑料光盘盒,首发特典送文件夹
9月23日 steam 解禁,更新双人模式,可能出 NS 卡带