(watercolor (medium)), ((ukiyoe style)), (((masterpiece))). ((best quality))). ((ultra-detailed)), (illustration), (((1 girl)), (solo), ((an extremely delicate and beautiful)), (little girl)) , cute, ((hime_ cut)), side blunt bangs, hairs between eyes, ribbons, Bracelet, bare shoulders, ((small breast)),blank stare, ((Japanese_ clothes)), sakura, (slit pupils), ((miko)), (off shoulder), ace
Negative prompt: lowres, bad anatomy, bad hands, text, error, missing fingers, extra digit, fewer digits, cropped, worst quality, low quality, normal quality, jpeg artifacts, signature, watermark, username, blurry, bad feet, artist name, more than 2 thighs,
Steps: 30, Sampler: Euler, CFG scale: 6, Seed: 73405501, Size: 1024x768, Model hash: 925997e9
复现失败
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NovelAI法术书10月12日版本.xlsx
119.4 MB
在某游戏Q群里找到这个,含有图片实例说明。
#新番 其实 muv luv alternative 才是 2011 年 冬季番 modoka 某名场景的万恶之源
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终于看到 muv luv al 正篇在动画荧幕上动起来了,不过质量也止步于此。叹气。我都快成为不看动画的“婆罗门”了。
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终于看到 muv luv al 正篇在动画荧幕上动起来了,不过质量也止步于此。叹气。我都快成为不看动画的“婆罗门”了。
Forwarded from Web to Album
我意识到我必须分享一些有关“全职独立游戏开发”的思考。
因为越来越多的朋友正因为我踏上这条看上去很令人憧憬的道路。
我并不知道屏幕前您的人生正处于哪个阶段,但我希望,如果您正在思考“我是否应当辞去工作进行全职独立游戏开发”,也许您可以在进行决策之前,和我一起,思考这么几个问题。
1. 独立游戏开发的成功率是0.1%,失败的几率是99.9%。
做独立游戏失败、卖不出去、好评率低、门可罗雀、销量不足1000份是一件非常非常非常正常的事情。正因为如此,一个问题摆在我们面前,如果我的这款游戏失败了,我应该如何弱化产品失败所带来的损失?
我不能将下一款游戏的成本来源寄托于这一款游戏爆火,我需要假定我的游戏在生命周期里只能获得最低销量期望,再去思考,在这样的情况下,我的下一款游戏钱从哪儿来。
我需要一个能够在我游戏开发失败后覆盖未来游戏开发成本的经济来源,并假定这样的局面会长期持续。
2. 市面上有超过10万款独立游戏,玩家没有义务去了解其中的任何一款。
单机游戏玩家总量多少、独立游戏最高销量多少,和我都没有关系。我必须要做的一件事是,从0开始积累属于我自己的游戏玩家。只有这部分玩家是了解我的,愿意和我一路走下去的。我应该如何让这部分玩家知道我并且愿意为我付费?
玩家是众多的,但“我的玩家”却不是从天而降的。我应该从什么地方获得我的第一个游戏玩家?第一百个玩家又为什么来玩这款游戏?第一千个呢?
3. 全职做独立游戏开发是一件和社会脱节的事情,随着时间的增加,倘若我最终失败,它会让我的行业竞争力降低,更难在游戏公司谋取职位和发展。
一款成功的独立游戏产品会增加我的竞争力,但我必须考虑失败的情况。如果我全职独立游戏开发1年失败,那我这一年相当于原地踏步;如果我全职独立开发4年失败,那我就比别人少了在公司里打拼的4年;如果时间延长到10年……
开发周期越长,我离传统游戏行业其实就越远。如果我全职做完下一款游戏的代价是以后我无法去任何一家传统游戏公司,我真的做好了这样的准备吗?
换句话说,我从22岁开始全职独立游戏开发,今年是我全职独立开发的第5年。假如我全职10年依旧默默无闻,32岁以后的我又应该凭借什么能力开启一段新生活?
这3个问题是我每年都会问我自己的。
我认为,如果任何一年,我无法再回答这3个问题,我就应该放弃全职独立开发。
屏幕前的大家如果想全职独游开发,也可以跟着一起思考一下。 source
因为越来越多的朋友正因为我踏上这条看上去很令人憧憬的道路。
我并不知道屏幕前您的人生正处于哪个阶段,但我希望,如果您正在思考“我是否应当辞去工作进行全职独立游戏开发”,也许您可以在进行决策之前,和我一起,思考这么几个问题。
1. 独立游戏开发的成功率是0.1%,失败的几率是99.9%。
做独立游戏失败、卖不出去、好评率低、门可罗雀、销量不足1000份是一件非常非常非常正常的事情。正因为如此,一个问题摆在我们面前,如果我的这款游戏失败了,我应该如何弱化产品失败所带来的损失?
我不能将下一款游戏的成本来源寄托于这一款游戏爆火,我需要假定我的游戏在生命周期里只能获得最低销量期望,再去思考,在这样的情况下,我的下一款游戏钱从哪儿来。
我需要一个能够在我游戏开发失败后覆盖未来游戏开发成本的经济来源,并假定这样的局面会长期持续。
2. 市面上有超过10万款独立游戏,玩家没有义务去了解其中的任何一款。
单机游戏玩家总量多少、独立游戏最高销量多少,和我都没有关系。我必须要做的一件事是,从0开始积累属于我自己的游戏玩家。只有这部分玩家是了解我的,愿意和我一路走下去的。我应该如何让这部分玩家知道我并且愿意为我付费?
玩家是众多的,但“我的玩家”却不是从天而降的。我应该从什么地方获得我的第一个游戏玩家?第一百个玩家又为什么来玩这款游戏?第一千个呢?
3. 全职做独立游戏开发是一件和社会脱节的事情,随着时间的增加,倘若我最终失败,它会让我的行业竞争力降低,更难在游戏公司谋取职位和发展。
一款成功的独立游戏产品会增加我的竞争力,但我必须考虑失败的情况。如果我全职独立游戏开发1年失败,那我这一年相当于原地踏步;如果我全职独立开发4年失败,那我就比别人少了在公司里打拼的4年;如果时间延长到10年……
开发周期越长,我离传统游戏行业其实就越远。如果我全职做完下一款游戏的代价是以后我无法去任何一家传统游戏公司,我真的做好了这样的准备吗?
换句话说,我从22岁开始全职独立游戏开发,今年是我全职独立开发的第5年。假如我全职10年依旧默默无闻,32岁以后的我又应该凭借什么能力开启一段新生活?
这3个问题是我每年都会问我自己的。
我认为,如果任何一年,我无法再回答这3个问题,我就应该放弃全职独立开发。
屏幕前的大家如果想全职独游开发,也可以跟着一起思考一下。 source
https://twitter.com/keromakurastaff/status/1583367626839166977?s=20
#galgame 我在某个动漫同好群奶了大半年《樱之刻》铁定暴毙,希望SCA自争口气,不要给我奶中了。
#galgame 我在某个动漫同好群奶了大半年《樱之刻》铁定暴毙,希望SCA自争口气,不要给我奶中了。
Twitter
『サクラノ刻』発売日変更のお知らせ
https://t.co/gqzPoeTfBi
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现代社会,一个人通过特定渠道或者方式发声,就能刷出特定的物资或者服务。也算是一种低魔世界。这一点得益于当前人类社会局部过量的物质供应和有效的社会组织度。组织度就像魔幻小说里的“灵气”等资源一样,世家、豪族可以调用和传承更多的“气”。人就是气的载体,万事万物只能成为气的操作对象。
这太唯物了(x)
魔导只能给你极强的正面对线能力,但是生产魔导需要庞大的社会分工和组织度。
就好比在农业社会村长给你一身披甲,初级工业社会军队给你发一把燧发滑膛枪,你就是全村的希望。生产工具(魔导)凝聚了大量人工和工时,相当于聚气/炼气和魔力流动的过程。
为什么“气”就能这么流畅、无阻滞地流动呢?为什么能合成大魔导社群的组织度不崩溃,是商品经济、制度合法性还是想象的共同体?
#脑洞
就好比在农业社会村长给你一身披甲,初级工业社会军队给你发一把燧发滑膛枪,你就是全村的希望。生产工具(魔导)凝聚了大量人工和工时,相当于聚气/炼气和魔力流动的过程。
为什么“气”就能这么流畅、无阻滞地流动呢?为什么能合成大魔导社群的组织度不崩溃,是商品经济、制度合法性还是想象的共同体?
#脑洞
#胡言乱语 有的人就像螃蟹一样,有人稍微磕一下锅盖,就惊恐地到处乱爬,纷纷喊“大的要来了,大的要来了”。甚至慌不择路,也不看外面是温水还是开水。
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