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大号云同步剪贴本,有趣的文章和书籍都会摘抄。提醒自己给词条打上tag
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现象学好费神,自己在哲学大类的基础太弱了
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这本书由东浩纪成书于2001年前后,探讨了九十年代以来日本以动画游戏为首的亚文化的起源和表征。书中有几个或者说几组关键词,将这些关键词进行解释并以一定的网络串联起来,大概可以概述这本书主要讨论的内容。

现代和后现代,故事消费和数据库消费,拟像,超扁平,动物化。

现代主义的“人”,具有完整的主体性,人的存在服从于一种宏大叙事,一种弘高的目标,与自然或者说环境作斗争。而后现代时期的人,没有一个宏大叙事作为内在支撑,不与环境做斗争而是顺从环境,可以像满足besoin(指生理或者机能的需要,比如饮食或者睡眠)一样,通过频繁消费/摄入特定的符号/象征,来暂时满足desire(人的超越性欲求,比如性或者抽象意义上的成功等等,永远不能被满足;人和动物的区别在于人有desire而动物没有)。这种获取-消耗行为即为人的动物化。御宅族具有动物性的消费行为。

为什么说日本以动画/漫画/游戏为首的文化是“后现代”的?这些文化产品里的内核,并非是日本近代文化的衍生和发展,而是战后美国文化入侵的残余,混合了日本传统的要素,在日本经济腾飞期间,为了摆脱美国的阴影而创造出的一种虚构。日本没有完全地现代化,进入后现代时期,这种不完全反而成了一种优势,可以适应“主体的崩溃”而不产生抗拒。

在现代社会,社会存在着宏大叙事,比如统一的社会目标,或者宗教等类似物;这种崇高而永恒追求在二十年代的社会大潮中土崩瓦解,取而代之的是宏大非叙事利用人为创作的故事和设定来弥补原有宏大叙事的缺位。而日本对二次创作的保护,加剧了原创和复制的区别的模糊化,或者说最重要的既非原创也非复制,而是介于二者之间的“拟像”。原创性不再成为一种特权,人们可以通过某一个小故事背后的设定/世界观衍生出新的小故事和人物;同样,人们也可以从表观上的小故事中攫取要素和某些特征,形成新的设定。这些试图潜藏于表观小故事之下、充斥着要素和特征的设定等的集合,便是数据库。

在现代甚至后现代早期,观众消费的大多是单一的宏大叙事,可以从表观的一个个小故事来推测背后隐含的信息/大叙事,追求的依然是寓于故事中的人物,这便是故事性消费。在后现代时期,创作者从以往的数据库/小故事中分解要素,形成新的人物和故事;观众表观上更多地在消费角色,实际上在消费由无数作品构成“数据库”,这便是数据库消费。

“超扁平”用来描绘一种文化结构,对同一样事物的不同呈现方式,在后现代都是平级,都可以产生无数的衍生。观众无法从表观的小故事中回溯大叙事(无法超越),追溯大型非叙事/数据库的时候又只能看见一个个小故事,成为没有边界的平行移动,不会抵达稳定的最后审级。
我吃完晚饭在外面散步,想了想觉得加速主义有必然性(暴论):信息公开条件下人的群体的学习率,统计看来必然步长小迭代速率快,出现局部最优的时候必然一脚油门下去了
Forwarded from 漠伦
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撞上的许多堵墙 Randy Pausch在他著名的“最后的演讲”中提到过一个很实在的观点。他说,在我们追寻理想的道路上,我们一定会撞上很多墙,但是这些墙不是为了阻挡我们,它们只是为了阻挡那些没有那么渴望理想的人们。这些墙是为了给我们一个机会,去证明我们究竟有多想要得到那些东西。

https://www.zhihu.com/question/23144832/answer/23940115
spacex的载人龙飞船发射成功
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