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大号云同步剪贴本,有趣的文章和书籍都会摘抄。提醒自己给词条打上tag
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盒战争最搞笑的代价/结果之一是,可能盒错人
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#脑洞 #暴论
如果宪政主义有用,那么你现在用到的大部分软件应该是用函数式写的
🌚5
到今天我才知道,我从小到大读的通俗史料大多是(哈佛的)新清史史观。
给我的震撼不亚于乔峰第一次知道自己是契丹人。
🤣1
Forwarded from Yoshino ;:(){ :|:& };:
👀1
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原神的养成曲线就是一种工作量证明……
个人对原神各版本地图的粗体验是,蒙德璃月新手村,稻妻地形不太阴间但是解密阴间,须弥解密开始不阴间但是地形阴间。枫丹大幅优化了探索体验,综合探索体验和素材密度,是新手最友好的地区。

原神早期版本蒙德和璃月很多宝箱的放置思路就很接近野炊的克罗格便便,除了主流的回报点(野怪营地,特殊地形),安放位置怎么阴间怎么来。须弥尤其是沙漠地图的很多宝箱位置已经不那么阴间了,只是须弥版本的分层地图还没做,地形空间感太强,游玩体验没有那么好。

等到须弥后期版本,宝箱、解密和探索这三者结合得比以往更好。比如沙漠的方尖碑需要收集碎片解谜,对应碎片全散落在周围营地里,玩家抬一眼就能看到,这些营地里还有宝箱——那不要怪我不仁慈,拿来把你!通过合适的即时奖励(开箱子)把解谜和探索的路径相结合,减轻很多心智负担。这种设计最早出现在 2.7 版本渊下宫,米哈游大概用了五六个小版本才比较好地在新地图上实现这种效果。
#genshin
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原神的养成曲线就是一种工作量证明……
反正手游都这样,如果你想养成角色的强度,那就拆分养成曲线到每日,权当养赛博仙人掌。

原神毕竟开放世界还好点,只要不当数值怪,总能玩出新奇的角度,比如做个野猪神父,或是做饭仙人。
崩铁反而个操作大幅简化的数值怪游戏。再微小的提升也是真实的。打不过就是数值没堆上,堆数值的方式不外乎一二三四五六七,学会了在战术上一劳永逸。
#hsr
为什么米哈游游戏有那么多节奏都不至于死,少前一次节奏就快死了? - 安好心的回答 - 知乎
https://www.zhihu.com/question/626028427/answer/3289847753