Forwarded from Криптобарон Бычий Цепень
Я напоминаю что Дуров запускал подобный кринжфлешмоб в свое время
Forwarded from Гипермда (Иероним К.)
Где-то 40 ходов назад немного пообщались с @e628b7b7 про 4X-стратегии и проблему эндшпиля. Он формулирует проблему так:
У меня другая перспектива (важное слово, сейчас будет субъективное рассуждение). Я не считаю эту ситуацию проклятой проблемой (да и динамику увлекательности не считаю имманентным свойством игр), потому что не вижу конфликта обещаний друг с другом или оптимальными стратегиями. Более того, в той же Циве мне скучнее всего играть именно в начале: кругом туман войны, ставь столицу. Я могу идти первыми юнитами куда угодно, но это выбор без последствий — всё равно, что очутиться посреди незнакомого леса. Если я выработал какую-то стратегию, я совершаю рывок к нужной технологии. Решение уже принято, но задержка между этим моментом и достижением нужной точки растягивается на множество ходов, пока я решаю какие-то бытовые колонистские задачи уровня "застолбить за собой клетку с хлопком".
И только когда границы игроков начинают соприкасаться, мы переходим от "параллельной игры" (это когда дети играют рядом, но не друг с другом) к каким-то дипломатическим взаимодействиям. То есть от постепенного роста в горизонт к соседству, метрикам и коммуникации. Параллельная игра — необходимый, но будто бы формальный этап подготовки к цивилизационному столкновению в конце.
Базовая проблема здесь обычно заключается в том, что игроков как-то надо мотивировать взаимодействовать друг с другом, чтобы разорвать параллельность игры и в то же время обеспечить всем более-менее равные шансы на выигрыш. Если где-то и вылазит “проклятость”, то скорее именно здесь: насколько влияют мои действия из начала игры на её исход? Выиграл бы ли я сейчас, основав я второй город на ход раньше? Учитывая, что стартуют все в разных условиях, избыточная чуткость системы к действиям игрока обрекала бы его на проигрыш задолго до того, как он вообще мог об этом догадаться.
Подобные игры решают эту проблему по-своему. Та же Цива добавляет более абстрактные общие механики мирового конгресса, дипломатии и инвестиций в ресурсы. В то же время сама серия постепенно отошла от экологической повестки; это раньше за скорость прогресса приходилось платить. С позиции гейм-дизайна это отхождение легко понять — экология снова привязывает игрока к его собственной территории, а пора бы уже взаимодействовать с остальными. Кажется, это в принципе общий поворот в стиле дизайна подобных игр: в какой-то момент нужно выводить участников друг на друга и давать им инструменты влияния на дальних соседей (тот же шпионаж и перекупка влияния на города-государства). В последние годы повестка экобаланса снова вернулась, но будто бы выделилась в отдельный поджанр, свободный от заточки под мультиплеер: Against the Storm, Timberborne, Frostpunk, Tera Nil, Wandering Village вообще другими вопросами озабочены.
У всех 4Х-стратегий есть проблема, имманентная самому жанру: они интересные и увлекательные от начала до середины, а где-то с мидгейма и до эндшпиля наступает просадка, потому что игра превращается в микроменеджерский ад.
Можно ли как-то решить эту дилемму между Сциллой излишнего микроменеджмента и Харибдой потери контроля там, где он может оказаться критичным? Может добавить дополнительный слой в виде надзирателей над рабочими по принципу мэров в городах и предводителей отдельных военных юнитов? Скорее всего, это только усложнит всю систему и она станет еще более громоздкой и непонятной: 4Х-стратегии и так довольно сложны с точки зрения ресурсов и их перетекания друг в друга и лучше было бы наоборот что-то убрать и порезать.
Выглядит как очередная про́клятая проблема геймдизайна.
У меня другая перспектива (важное слово, сейчас будет субъективное рассуждение). Я не считаю эту ситуацию проклятой проблемой (да и динамику увлекательности не считаю имманентным свойством игр), потому что не вижу конфликта обещаний друг с другом или оптимальными стратегиями. Более того, в той же Циве мне скучнее всего играть именно в начале: кругом туман войны, ставь столицу. Я могу идти первыми юнитами куда угодно, но это выбор без последствий — всё равно, что очутиться посреди незнакомого леса. Если я выработал какую-то стратегию, я совершаю рывок к нужной технологии. Решение уже принято, но задержка между этим моментом и достижением нужной точки растягивается на множество ходов, пока я решаю какие-то бытовые колонистские задачи уровня "застолбить за собой клетку с хлопком".
И только когда границы игроков начинают соприкасаться, мы переходим от "параллельной игры" (это когда дети играют рядом, но не друг с другом) к каким-то дипломатическим взаимодействиям. То есть от постепенного роста в горизонт к соседству, метрикам и коммуникации. Параллельная игра — необходимый, но будто бы формальный этап подготовки к цивилизационному столкновению в конце.
Базовая проблема здесь обычно заключается в том, что игроков как-то надо мотивировать взаимодействовать друг с другом, чтобы разорвать параллельность игры и в то же время обеспечить всем более-менее равные шансы на выигрыш. Если где-то и вылазит “проклятость”, то скорее именно здесь: насколько влияют мои действия из начала игры на её исход? Выиграл бы ли я сейчас, основав я второй город на ход раньше? Учитывая, что стартуют все в разных условиях, избыточная чуткость системы к действиям игрока обрекала бы его на проигрыш задолго до того, как он вообще мог об этом догадаться.
Подобные игры решают эту проблему по-своему. Та же Цива добавляет более абстрактные общие механики мирового конгресса, дипломатии и инвестиций в ресурсы. В то же время сама серия постепенно отошла от экологической повестки; это раньше за скорость прогресса приходилось платить. С позиции гейм-дизайна это отхождение легко понять — экология снова привязывает игрока к его собственной территории, а пора бы уже взаимодействовать с остальными. Кажется, это в принципе общий поворот в стиле дизайна подобных игр: в какой-то момент нужно выводить участников друг на друга и давать им инструменты влияния на дальних соседей (тот же шпионаж и перекупка влияния на города-государства). В последние годы повестка экобаланса снова вернулась, но будто бы выделилась в отдельный поджанр, свободный от заточки под мультиплеер: Against the Storm, Timberborne, Frostpunk, Tera Nil, Wandering Village вообще другими вопросами озабочены.
Telegram
e628b7b7
У всех 4Х-стратегий есть проблема, имманентная самому жанру: они интересные и увлекательные от начала до середины, а где-то с мидгейма и до эндшпиля наступает просадка, потому что игра превращается в микроменеджерский ад.
Обычно в больших системах этот…
Обычно в больших системах этот…
Forwarded from Черкаський Обласний Психоневрологічний Диспансер Номер 16 (аніме не лікується) #укртґ (Ziemniaki)
Forwarded from Черкаський Обласний Психоневрологічний Диспансер Номер 16 (аніме не лікується) #укртґ (Ziemniaki)
как же я блять люблю когда средней паршивости мем начинают форсить так, что аж блевать хочется