г дэ – Telegram
г дэ
1.02K subscribers
66.9K photos
9.99K videos
89 files
5.34K links
@deb_best

Мне похуй.
Download Telegram
🍕
Сырноваренье🍆
🍕
вот би била аниме про наначи и позитив, а не ебучая бездна бля...
сука
Forwarded from НЛС
Forwarded from кунсткамера 2 (Jäger aus Düsseldorf)
Forwarded from кунсткамера 2 (DR)
Forwarded from как праздновать кокос (Thapekanka)
опять куча шлака урааа
всё равно потом, якобы, допилят и все завалят отзывами, будто бы ничего и не было
Forwarded from DTF
CD Projekt намерена выпускать крупные игры чаще.

Это получится сделать за счёт параллельной работы над несколькими проектами, в том числе со студиями-партнёрами.

https://dtf.ru/games/2708056
Forwarded from /g/‘s Tech Memes (ᅠ ᅠ)
who DDOSses the internet archive of all things
плохой маскот:
Forwarded from Tech Chronicle
Слили документацию о том как работает Google поиск |источник

На Github есть репозиторий с 2500 страницами документации, которые я, очевидно, не осилю, но кому интересно кликайте. Источник это краткое описание утечки, а этот пост еще более краткая выжимка.


Это документ, который является утечкой API-документации из внутреннего раздела Google поиска. В нем содержится более 2 500 страниц документации, описывающей 14 014 атрибутов (функций API), которые, по-видимому, происходят из внутреннего “склада контента API” Google. Хотя документация не раскрывает вес конкретных элементов в алгоритме ранжирования поиска, она предоставляет невероятно подробные сведения о данных, которые Google собирает. Вот несколько ключевых выводов из этой утечки:

1. Документация подтверждает, что Google использует данные о кликах для фильтрации и ранжирования результатов поиска. Это включает в себя измерение длины кликов (погрешности) и количество показов.
2. Google создает сайтлинки на основе популярности и важности URL-адресов на сайте. Документация подтверждает, что данные о кликах используются для определения наиболее важных страниц.
3. Существуют три уровня классификации индексов ссылок Google (низкое, среднее, высокое качество). Данные о кликах помогают определить, к какому уровню индекса относится документ. Ссылки из индекса низкого качества не влияют на ранжирование сайта
4. Оценки качества, созданные людьми, могут быть прямо вовлечены в систему поиска Google.

Энтузиасты пока провели лишь поверхностный анализ утечки, дальше, возможно, будет больше интересного.
Forwarded from Гипермда
Немного личных наблюдений на тему SEEV, больше/детальнее будет в книге.

— Заметил, что мне намного интереснее переигрывать Max Payne без прицела на экране, потому что для выравнивания и точности стрельбы приходится смотреть, куда я уже попал, и выравниваться еще по каким-то объектам на уровне голов. Так же работает механическая память в R6 Siege: всегда выравниваю прицел на уровень карабинов на дверных проемах, это уровень хэдшота.

— Оценил ход Dragon's Dogma II в отношении подачи информации: после уничтожения врага дается неприметный поп-ап справа у самого края экрана, скромно уезжающий за экран. Огромный контраст с оповещением о левел-апе. Сразу понятно, где какая-то дежурная мелочь, а где Событие.

— Смешно раздумывать над тем, кто все же дает очки опыта персонажу игрока в Fallout, когда сначала на мини-карте/компасе отмечают "интересную локацию", а потом накидывают 50 очков за открытие локации «сельский туалет». Вообще вот эти направляющие механики типа отображения точек поблизости на мини-карте или барки "я что-то нашел" из Helldivers 2 выглядит костылем, мгновенно прерывающим восприятие.

— Первая Assassin's Creed очень бодро держится при отключении UI. Удивительно, что это не рекламировали как фичу; Red Dead Redemption II позволяет сделать то же самое, но становится практически непроходимой без интерфейса.

— Работа Уикенса для NASA позволяет сделать вывод, что связующим звеном между памятью и восприятием/вниманием (противоположными по смыслу вещами) можно считать осознание/осведомленность, т.е. awareness. Это очень хорошо заметно по файтингам — повторяющий одну и ту же тактику противник сам закладывает себе западню, особенно если не учитывает ситуацию на экране.

— Интересно, как параметры и вообще числа становятся эстетическим инструментом. Баланс проще удерживать в рамках небольших чисел в духе Mario RPG (или Baldur's Gate 3, окей), где 10 единиц повреждений — это много. Но зато какую мощь чувствуешь в руках протагониста JRPG, когда наконец-то со ста очков доходишь до 9999 за раз.

— Прекрасен ход Silent Hill: Shattered Memories, в которой через видимость дают понять, что ответы на терапевтических сессиях сильно влияют на игру, но при этом скрывается, что на самом деле едва ли не важнее то, на чем задерживает взгляд и куда заходит герой во время "флэшбеков", исследования мира.