Forwarded from e628b7b7
На первом скриншоте — идеальный и не лишенный самоиронии пример роста по экспоненте соотношения опыт/уровень в играх. Обычно для таких случаев нужен level cap, запирающий прогрессию перед тем как кривая резко рванет вверх, но создатель Balatro решил с этим поиграться и оставил числа видимыми.
У Бренды Ромеро и Иэна Шрайбера в книге Game Balance хорошо написано про то, зачем нужен экспоненциальный рост в играх и как его использование влияет на геймплей:
«Рост по экспоненте чаще всего используется на ранних этапах прокачки персонажа, когда очки опыта, необходимые для получения уровня, каждый раз удваиваются (то есть возводятся в степень двойки +1). Однако из-за природы экспоненциальной прогрессии в какой-то момент игроки не могут продвинуться дальше потому что время, которое требуется потратить для достижения следующего уровня, слишком велико. В приведенном на графике примере вам потребовалось бы почти 8 миллионов XP, чтобы перейти с 9 на 10 уровень! В большинстве игр вводится level cap до того как этот момент наступит.
Экспоненты также используются для получения динамичных и непредсказуемых результатов. Возьмем, к примеру, Hearthstone. Некоторые существа/карты в этой игре удваивают свой урон когда получают его сами. Поначалу это может показаться слабым бонусом, особенно если базовая атака существа составляет всего 2 единицы. Однако каждый раз, когда оно становится целью или терпит урон, текущее значение его атаки удваивается. За короткий промежуток времени такая карта становится невероятно мощной, и это часто играет не последнюю роль при разработке стратегии, при которой игрок специально таргетит эту карту, чтобы получить данный эффект.
Поскольку рост по экспоненте обычно начинается медленно, а затем со временем разгоняется до экстремальных значений, во многих системах экспоненциальный эффект может сильно нарушить баланс или привести к затягиванию игры (последнее само по себе является одним из случаев сломанного баланса). Например, в большинстве стратегий и ККИ эффект, удваивающий силу юнита или карты, встречается относительно редко, особенно если этот эффект может усиливаться со временем или стакаться с другими множителями. Те эффекты, которые развиваются по экспоненте, часто сильно ограничены каким-либо образом, например, имеют короткий срок действия, налагают уравновешивающий штраф или неоправданно дороги для введения в игру. К примеру, в самом первом издании Magic: the Gathering только одна карта из всего набора имела слово "double" (Berserk, которая удваивала силу атаки существа на ход), и долгое время она была запрещена в турнирах. В Hearthstone есть довольно много карт, которые удваивают то или иное число, и единственная причина, по которой они не нарушают баланс игры, заключается в том, что карты в этой игре по своей природе хрупки: большинство из них можно удалить с доски разными способами, и даже мощная карта обычно не выживает дольше нескольких ходов, что ограничивает возможности для экспоненциального роста даже при многочисленных удвоениях.
Если вы посмотрите на игры, в которых множители растут или стакаются, то, как правило, за этим стоит четкий дизайнерский замысел; например, в Civilization: Revolution различные способности игроков, апгрейды городов и открытые технологии могут создавать огромные числа-множители ближе к концу игры, что должно, по идее, приводить к дисбалансу. Это было сделано специально чтобы ускорить неминуемую развязку (на этом этапе победитель обычно уже понятен, а игроки просто тратят время перед неизбежным) и дать человеку ощущение эпической победы в случае выигрыша. Если бы игра была спроектирована так, что эти множители вступали бы в игру раньше, то это привело к слишком быстрому завершению игр и появлению доминирующих стратегий, которые бы нарушили баланс».
У Бренды Ромеро и Иэна Шрайбера в книге Game Balance хорошо написано про то, зачем нужен экспоненциальный рост в играх и как его использование влияет на геймплей:
«Рост по экспоненте чаще всего используется на ранних этапах прокачки персонажа, когда очки опыта, необходимые для получения уровня, каждый раз удваиваются (то есть возводятся в степень двойки +1). Однако из-за природы экспоненциальной прогрессии в какой-то момент игроки не могут продвинуться дальше потому что время, которое требуется потратить для достижения следующего уровня, слишком велико. В приведенном на графике примере вам потребовалось бы почти 8 миллионов XP, чтобы перейти с 9 на 10 уровень! В большинстве игр вводится level cap до того как этот момент наступит.
Экспоненты также используются для получения динамичных и непредсказуемых результатов. Возьмем, к примеру, Hearthstone. Некоторые существа/карты в этой игре удваивают свой урон когда получают его сами. Поначалу это может показаться слабым бонусом, особенно если базовая атака существа составляет всего 2 единицы. Однако каждый раз, когда оно становится целью или терпит урон, текущее значение его атаки удваивается. За короткий промежуток времени такая карта становится невероятно мощной, и это часто играет не последнюю роль при разработке стратегии, при которой игрок специально таргетит эту карту, чтобы получить данный эффект.
Поскольку рост по экспоненте обычно начинается медленно, а затем со временем разгоняется до экстремальных значений, во многих системах экспоненциальный эффект может сильно нарушить баланс или привести к затягиванию игры (последнее само по себе является одним из случаев сломанного баланса). Например, в большинстве стратегий и ККИ эффект, удваивающий силу юнита или карты, встречается относительно редко, особенно если этот эффект может усиливаться со временем или стакаться с другими множителями. Те эффекты, которые развиваются по экспоненте, часто сильно ограничены каким-либо образом, например, имеют короткий срок действия, налагают уравновешивающий штраф или неоправданно дороги для введения в игру. К примеру, в самом первом издании Magic: the Gathering только одна карта из всего набора имела слово "double" (Berserk, которая удваивала силу атаки существа на ход), и долгое время она была запрещена в турнирах. В Hearthstone есть довольно много карт, которые удваивают то или иное число, и единственная причина, по которой они не нарушают баланс игры, заключается в том, что карты в этой игре по своей природе хрупки: большинство из них можно удалить с доски разными способами, и даже мощная карта обычно не выживает дольше нескольких ходов, что ограничивает возможности для экспоненциального роста даже при многочисленных удвоениях.
Если вы посмотрите на игры, в которых множители растут или стакаются, то, как правило, за этим стоит четкий дизайнерский замысел; например, в Civilization: Revolution различные способности игроков, апгрейды городов и открытые технологии могут создавать огромные числа-множители ближе к концу игры, что должно, по идее, приводить к дисбалансу. Это было сделано специально чтобы ускорить неминуемую развязку (на этом этапе победитель обычно уже понятен, а игроки просто тратят время перед неизбежным) и дать человеку ощущение эпической победы в случае выигрыша. Если бы игра была спроектирована так, что эти множители вступали бы в игру раньше, то это привело к слишком быстрому завершению игр и появлению доминирующих стратегий, которые бы нарушили баланс».
Forwarded from они пришли (Marlen)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Каддлз и Опизденевшие (cuddles98)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from пряничный домик дамира (jolly) (damir)
Pavel Durov
супер каналы такая странная хуйня, особенно публикация в канале от лица других каналов нахуй, кому это надо бля