г дэ – Telegram
г дэ
1.02K subscribers
66.8K photos
9.97K videos
89 files
5.33K links
@deb_best

Мне похуй.
Download Telegram
😭2🤪1
Forwarded from wecouldstaygold
1😭1
Forwarded from Мочевина (dee maa)
Forwarded from Мочевина (dee maa)
💔31
Forwarded from internetphobicc. (Ванёк Хзков)
🥰3
Forwarded from 🎄Тазик ТВ🎄 (Vladimir)
😭4🔥1😁1
Forwarded from ФИЛИНОВ
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Вау! Да они ебанутые! 😍
ФИЛИНОВ
Вау! Да они ебанутые! 😍
какая же всё это хуйня...
👏3
Forwarded from Channeluza (Lembegor)
Выживачи - плохой жанр?

Я всегда считал, что выживачи - жанр, который прекрасно звучит в теории, но на практике лично для меня оказывается довольно унылым гриндом. Сколько игр не пробовал, все сводилось к обычной рутине, где нужно собрать 59 листочков и 183 веточки, чтобы построить одноразовое укрытие, которое сломается через одну ночь. Несколько дней назад я решил попробовать поиграть в Subnautica, со временем погрузившись в нее с головой, и поменял свое мнение.

В целом, первая проблема выживачей - проблема мотивации.
Большинство игр этого жанра ставит перед игроком задачу "Выживай". Но это довольно слабая мотивация. Выживание - это состояние, а не осмысленная цель. Ты быстро задаешься вопросом "А зачем? Чтобы потом снова искать еду?". Здесь мы сталкиваемся с вопросом внутренней и внешней мотивации.

Внешняя мотивация - это когда игра дает четкую, конкретную цель извне. В Subnautica выживание - не цель, а условие для достижения настоящей цели: сбежать с планеты и разгадать ее тайны. Каждый собранный ресурс - шаг к конкретной, измеримой цели.

Внутренняя мотивация - это когда игрок сам находит для себя цели, движимый желанием самовыражаться, мастерства или исследования. Классический пример - Minecraft. В нем нет четкой цели (убийство Дракона - скорее просто финальный аккорд для тех, кто его ищет, а не главная задача). Игра процветает, потому что ее механики достаточно глубоки, чтобы игроки могли ставить себе любые цели. Это песочница в чистом виде, и ей можно не давать внешнюю причину действовать, потому что она дает идеальные инструменты для поиска внутренних причин.

Проблема многих выживачей в том, что они находятся в "серой зоне": у них нет ни сильной внешней цели, ни достаточной механической глубины для мощной внутренней мотивации. Они не дают ни интересной истории, ни инструментов для творчества. В итоге игрок остается с единственной задачей - выживать ради выживания.

Вторая проблема, которая меня чаще всего отпугивала - проблема гринда, когда процесс важнее результата.
"Собери 100 дерева, чтобы построить один кусочек стены". Зачем? Чтобы защититься от мобов. А зачем мобы? Чтобы ты строил стены. Это замкнутый и бессмысленный цикл, который быстро утомляет.
Хорошая игра должна предлагать новые, усложняющиеся вызовы и вознаграждать за их преодоление. Ресурсы и крафт должны быть не самоцелью, а ключами, открывающими новые возможности. В той же Subnautica ты ищешь алмазы не для того, чтобы сделать "крутой меч +5", а чтобы создать лазерный резак, который позволит вскрыть запертые двери и получить чертежи, которые, в свою очередь, откроют доступ к более глубоким и опасным зонам. В целом, геймплейный цикл выглядит так: Проблема -> Ресурс как решение -> Новая возможность -> Новая, более сложная проблема.

Третьей проблемой я бы очертил проблему эмоций. Многие выживачи фокусируются на механике, забывая об эстетике и эмоциях, в результате чего мы получаем сложные, но стерильные и бездушные песочницы.
Геймдизайнер должен четко понимать, какое главное чувство он хочет вызвать у игрока. Subnautica решает это созданием довольно мощной атмосферы, вызывая чувство неизвестности, одиночества и ужаса перед глубинами и новыми, неизвестными вещами и биомами. Далекий рев левиафана, хороший визуальный контраст между безопасными солнечными отмелями и тьмой бездны и уязвимость. У игрока нет оружия, кроме ножа. У него лишь есть инструменты для исследования, которые он может использовать в разных целях. Эта атмосфера превращает обычный рутинный сбор ресурсов в напряженную экспедицию.

Как итог, в целом, секрет хорошего выживача - не в сложности механик, а в их осмысленности. Игра должна давать игроку не просто возможность выживать, а причину это делать. Когда история мотивирует, механики вознаграждают, а атмосфера захватывает - тогда и получается отличная игра, в которой с огромным интересом можно провести не один десяток часов. Конечно, Subnautica - не идеальная игра, но как выживач, довольно мощный представитель жанра, который я бы посоветовал всем. Особенно перед выходом второй части, ранний доступ которой намечен на 2026 год.